Guida Completa Pokèmon Oro HeartGold e Argento SoulSilver

guida strategica pokemon heartgold e soulsilver - soluzione oro e argento

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  1. ZeldyX
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    CAPITOLO 5: Amarantopoli

    Il Percorso 36 e l'albero misterioso

    Strumenti da Recuperare: Sveglia, Ghicocca Blu, Piantabacche, Baccarancia (x3), Baccapesca (X3), MT44 (Riposo)
    Pokémon degli allenatori: Abra L14, Abra L14, Kadabra L16 | Tangela L17

    Finalmente in questo percorso possiamo trovare i primi Pokémon di tipo fuoco disponibili nel gioco dopo Cyndaquil. Sia Vulpix che Growlithe sono Pokémon molto validi, ma richiedono una Pietrafocaia per potersi evolvere, quindi dovrete fare un pò di Pokéthlon. In ogni caso, se non avete Cyndaquil, cercate di farli vostri, perchè un Pokémon di tipo fuoco torna spesso utile, specialmente contro il tipo acciaio, che presto inizieremo ad incontrare.
    Andiamo nell'erba ed esaminiamo a sinistra del terzo albero da sinistra e troveremo una Sveglia nascosta, dopodichè prendiamo la Ghicocca Blu e scendiamo per sfidare l'allenatore. A destra ritroveremo anche uno Scolaro, che dopo averci sfidato ci chiederà il nostro numero: diamoglielo, perchè potrebbe richiamare per regalareci una Pietrafocaia.
    Proseguendo ci ritroveremo dall'altra parte del bivio in cui ci era stata data la MN Spaccaroccia. Lo strano albero è ancora lì: avviciniamoci e parliamogli, poi rispondiamo si per usare l'annaffiatoio ed avremo una bella sorpresa (sempre che non abbiate già giocato a Oro, Argento o Cristallo…).


    Ecco che quello che credevamo essere un albero si rivela in realtà un Pokémon! Sudowoodo è un Pokémon di tipo roccia che potrebbe rivelarsi una buona aggiunta al nostro team, con le sue resistenze a normale e volante ed un livello che è molto più alto rispetto a quello dei Pokémon selvatici che siamo abituati a incontrare.
    Sudowoodo puù avere due abilità: Testadura o Vigore. La prima è la migliore, soprattutto perchè permette di attaccare con il potente attacco Mazzuolegno senza subire il danno dovuto al contraccolpo, mentre Vigore impedisce agli attacchi da OHKO di colpire. Se volete usare Sudowoodo in squadra catturatelo con abilità Testadura (per poter controllare l'abilità dovrete catturarlo), ma per insegnargli Mazzuolegno dovrete aspettare un Move Tutor, perchè è un attacco che impara a livello 1, e nel frattempo il Pokémon ha già appreso altri attacchi.
    Questo è anche l'unico esemplare di Sudowoodo che incontrerete nel gioco, quindi cercate di catturarlo. I suoi attacchi sono Flagello, Colpo Basso, Sassata e Mimica, quindi non troverete un Pokémon che resista a questa buona copertura, ma se avete Bayleef, Croconaw o Flaaffy verrete colpiti solo neutralmente, e riuscirete ad arrecargli un buon danno. Se ne avete la possibilità addormentatelo o paralizzatelo, poi iniziate a lanciargli le Ball, e prima o poi lo catturerete.


    Per ringraziarci di aver liberato la via per il Percorso 37, la ragazza lì vicino ci regalerà un Piantabacche, assieme a tre Baccarancia e tre Baccapesca. Il Berry Planter è uno strumento chiave che ci permette di piantare le nostre bacche all'interno degli strani alberi che le producono. Una volta inserita una bacca, questa maturerà nell'incubatrice, producendone di nuove da raccogliere. Mentre le Bacche stanno crescendo è anche possibile annaffiarle usando l'Annaffiatoio. La prima cosa da fare, ora, è piantare quattro Baccarancia, perchè molto presto ne avremo bisogno.
    A questo punto dovremmo imboccare il Percorso 37 e dirigerci a nord, ma prima facciamo una piccola deviazione per Violapoli fino al Percorso 31. Parliamo al ragazzo vicino all'albero di Ghicocche e consegnamogli la lettera che era tenuta dallo Spearow, e in cambio ci regalerà la MT44 Riposo. Usando Bottintesta sugli alberi di Violapoli possiamo anche trovare Exeggcute, che è un saggiunta al team niente male, specie una volta evoluto (purtroppo anche qui servirà una Pietrafoglia), mentre usando Spaccaroccia vicino alle Rovine d'Alfa potremo trovare in maniera casuale, dei fossili di Pokémon, che però non possiamo ancora far rivivere.
    Ora torniamo dove abbiamo catturato Sudowoodo e proseguiamo lungo il Percorso 37.


    Percorso 37

    Strumenti da Recuperare: Ghicocca Blu, Ghicocca Nera, Ghicocca Rossa, Calamita (Domenica)
    Pokémon degli allenatori: Drowzee L17 | Mareep L16, Marill L16 | Clefable L16, Wigglytuff L16, Clefable L16, Wigglytuff L16

    Questo Percorso offre gli stessi Pokémon del 36, ma qui avremo la possibilità di trovare anche Pidgeotto, e probabilità maggiori di incontrare Stantler. I possessori di Heart Gold avranno la possibilità di trovare HootHoot ridotta al 20% di notte a causa di Spinarak, mentre per quelli di Soul SIlver vale la stessa cosa con Pidgey la mattina, a casusa di Ledyba.
    Nell'erba troveremo un allenatore con Dorowzee, mentre poco più avanti troveremo tre Ghicocche: Blu, Nera e Rossa. La domenica, inoltre, troveremo Dorino, che ci regalerà lo strumento Calamita. Avanziamo fino a dfidare le due gemelle e le due bellezze, poi entriamo ad Amarantopoli.

    Amarantopoli

    Strumenti da Recuperare: MN03 (Surf), MN04 (Forza), MT65 (Ombrartigli), Ricerca Strumenti, Iperpozione, Ultra Ball, Etere, Caramella Rara
    Pokémon degli allenatori: Koffing L12

    amarantopoli1

    Amarantopoli è probabilmente la città più caratteristica dell'intera regione di Johto. E' teatro di leggende che narrano di Pokémon leggendari, e proprio qui troverete le due torri di Jotho, che in questa regione rappresentano due luoghi sacri: la Torre Campana e la Torre Bruciata. Come possiamo notare non appena entrati, la città di Amarantopoli ha un aspetto molto orientaleggiante, che si addice perfettamente al luogo e che in Oro, Argento e Cristallo non era stato reso assolutamente (che pretendete da una console di 12 anni fa?).
    Per prima cosa entriamo nel Pokécenter a curare i nostri Pokémon, e noteremo Bill, che dopo aver parlato con l'infermiera Joy ci rivolgerà la parola per poi andaresene. Così facendo, Bill ha sbloccato un piccolo ma gradevole evento di cui vale la pena approfittare al più presto, quindi rimandiamo l'esplorazione di Amarantopoli di qualche minuto e torniamo a Fiordoropoli.


    A Fiordoropoli prendiamo la via in cui si trova il Casinò, poi entriamo nella casa con il tetto giallo. Entrando troveremo Bill, e parlandoci scopriremo che sta cercando qualcuno che possa accudire un Eevee che ha trovato. Rispondiamo di si e ce lo regalerà (ricordate che è necessario avere uno slot vuoto all'interno della squadra.

    Eevee è a livello 5, a differenza di Pokémon Platino in cui era a livello 20. Questo perchè se lo evolviamo subito, a livello 16 potrà imparare l'attacco elementale del Pokémon in cui si evolve, facilitando notevolmente l'allenamento. Per evolverlo in Vaporeon, Flareon e Jolteon saranno necessarie le pietre, ma per Espeon e Umbreon no. Scegliete il Pokémon in cui evolverlo anche in base ai componenti della squadra: se non avete ancora un fuoco o un acqua Flareon e Vaporeon sono molto validi, proprio come Jolteon se non avete catturato Mareep. Umbreon è un Pokémon difensivo di tipo buio, mentre Espeon è un'ottima alternativa a Kadabra. Purtroppo non è possibile ottenere Leafeon e Glaceon se non scambiandoli da Diamante, Perla e Platino.
    Una volta ottenuto il nostro Eevee possiamo tornare indietro ed iniziare ad esplorare Amarantopoli.


    Per prima cosa entriamo nell'edificio subito sopra al Centro Pokémon. E' il Teatro di Danza, studio delle Kimono Girls, e come potremo vedere non appena entrati ci sono delle grande in vista…Una recluta Rocket si trova sul palco e sta facendo il prepotente, quindi raggiungiamolo e diamo una bella lezione a lui e al suo Koffing. Una volta sconfitto se ne andrà, e saremo lautamente ricompensati con la MN03 Surf, che oltre a permetterci di attraversare gli specchi d'acqua con i nostri Pokémon, è anche un ottimo attacco da usare in battaglia, grazie alla sua potenza base di 95. Potete subito usufruirne nelle lotte, ma per sfruttarne l'effetto al di fuori della lotta dovrete aspettare di possedere la Medaglia della Palestra di Amarantopoli.
    Probabilmente vi starete chiedendo che fine hanno fatto le Kimono Girl che si potevano sfidare in Oro, Argento e Cristallo con le loro evoluzioni di Eevee. In Heart Gold e Soul Silver, queste ragazze hanno un ruolo molto più importante rispetto a quello delle vecchie versioni, quindi le ritroveremo più avanti, sempre con i loro Pokémon. Purtroppo però non ci sono nuove Kimono Girl per Leafeon e Glaceon…peccato!

    Una volta usciti facciamo una piccola devizione ed entriamo nel casello a est, che porta al Percorso 42. Analizzeremo meglio questo posto ed i suoi Pokémon selvatici più avanti, quindi al momento limitatevi a parlare con l'Avventuriero, che vi regalerà la MN04 Forza, e a raccogliere la MT65 Ombrartigli. Se volete provare ad entrare nel Monte Scodella potete catturare Machop o Marill, mentre usando Bottintesta sugli alberi troverete Heracross e Aipom. A questo punto torniamo ad Amarantopoli, perchè ci sono ancora diverse cose da fare.

    Entriamo nella casa tra il Pokécenter e la palestra, poi parliamo all'uomo per ricevere un Ricerca Strumenti, che per comodità chiameremo semplicemente Detector. Questo strumento chiave è molto utile, e permette di localizzare eventuali strumenti nascosti in maniera molto rapida e intuitiva. Una volta che lo avremo selezionato, verrà visualizzato nello schermo inferiore del DS, e ci informerà della vicinanza di un eventuale strumento vicino cambiando colore. Il colore varierà dal rosso scuro ad un giallo molto chiaro quando siamo vicini all'oggetto. Il puntino giallo, invece, indica l'esatta posizione dello strumento, quindi tutto quello che dobbiamo fare è muoverci in modo da farlo apparire nel riquadro centrale, in modo da trovarci di fronte ad esso. Assegnamo il Detector al menù del touch screen, in modo da tirarlo fuori rapidamente ogni volta che ci serve, usciamo dalla casa e usiamolo per trovare un'Iperpozione nascosta. Vicino al casello a ovest della città troverete anche una Ultra Ball nascosta. Vicino alla Torre Bruciata troverete inoltre un Etere, mentre poco sotto lo specchio d'acqua a est c'è una Caramella Rara.
    Una volta recuperato tutti questi strumenti nascosti e aver fatto pratica con il nostro nuovo giocattolo dirigiamoci alla Torre Bruciata, a nord ovest della città.


    Torre Bruciata

    PIANO TERRA
    Strumenti da Recuperare: Etere, Antidoto (x2), PS Su, Ultra Ball
    Pokémon degli allenatori: Koffing L16, Koffing L16, Growlithe L17 | Charmeleon L18

    Eccoci in uno dei luoghi più importanti dell'intera Regione di Jotho: la Torre Bruciata. Prima di addentrarci ed iniziare ad esplorarla è il caso di perdere un pò di tempo per sapere qualcosa di più riguardo alla sua storia.
    La città di Amarantopoli è protetta da due torri, costruite 700 anni fa, per consolidare l'amicizia tra Pokémon ed esseri umani. Queste due torri sono la Torre Bruciata a ovest e la Torre Campana a est di Amarantopoli. La cima della Torre Bruciata era la dimora del Pokémon leggendario Lugia, mentre HO-Oh riposava in cima alla Torre Campana. 150 anni fa, però, un fulmine colpì la Torre Bruciata causando un enorme incendio, nel quale persero la vita tre Pokémon. L'incendio durò tre giorni, finchè non venne spento da una violenta pioggia. Oh-Ho, mosso dalla compassione, ridiede la vita a questi tre Pokémon, che si reincarnarono portando con se la potenza del fulmine che aveva provocato l'incendio, del fuoco che aveva divorato la torre e dell'acqua che aveva messo fine alla tragedia. Questi tre Pokémon si trovano nella Torre Bruciata, e sono Raikou, Entei e Suicune. Dopo questi fatti, Lugia, che non aveva più un luogo in cui stare, lascia Amarantopoli, scegliendo come sua nuova dimora il fondo dell'oceano, mentre Oh-Ho inizia a girare per i cieli di tutto il mondo, in attesa di un allenatore dal cuore puro.
    E' sicuramente una storia interessante quella che coinvolge questa città, ma ora è il momento di vedere più da vicino l'interno della Torre Bruciata.

    Non appena entrati noteremo che la Torre Bruciata è messa veramente male: è crollata quasi completamente, le uniche parti intatte sono il piano terra ed il sotterraneo, ed i pavimenti sono pieni di buchi causati dall'incendio. Dal buco nel pavimento possiamo vedere Raikou, Entei e Suicune che si trovano al piano di sotto, mentre a destra troveremo il Capopalestra Angelo assieme allo studioso Eugenius, che dovremo prepararci ad incontrare anche più avanti nel corso dell'avventura. Non appena ci vedrà ci verrà incontro, accennando qualcosa sui Pokémon leggendari, dopodichè ci lascierà in pace. Ora salviamo il gioco e saliamo verso l'alto per incontrare di nuovo il nostro rivale, che puntualmente ci sfiderà.

    Il nostro rivale ha aggiunto una nuova arma al suo arsenale, e per la terza volta ci sfida senza neppure immaginare che si prenderà l'ennesima batosta.

    Anche questa volta aprirà con Gastly, che è lo stesso dell'altra volta solo a livello un pò più alto. Qualsiasi attacco stabbato e abbastanza potente andrà più che bene per segnare al massimo un 2HKO, mentre se avete allenato Kadabra il suo STAB psichico metterà fuori combattimento lo spettro in men che non si dica. Il vostro Haunter può fare lo stesso un ottimo lavoro colpendolo a sua volta con attacchi di tipo spettro. Ormai dovreste averlo capito bene, ma per sicurezza lo ripeto…gli attacchi di tipo lotta, normale e terra non funzionano.

    Anche Zubat è praticamente invariato rispetto all'ultima volta. Ora ha imparato Attacco d'Ala, che è uno STAB volante niente male, ma le sue debolezza non sono sparite, quindi tirate fuori Flaaffy, Kadabra o Geodude e spazzatelo via in men che non si dica.

    Il nuovo Pokémon del rivale è Magnemite, che oltre a colpire abbastanza forte con il suo attacco speciale, ha diverse resistenze dovute al suo secondo tipo acciaio. Questo è il primo Pokémon acciaio che incontrate nel gioco, ma presto ne arriveranno altri, quindi conviene abituarsi e capire come affrontarli. L'acciaio è debole a terra, lotta e fuoco: in genere i Pokémon di tipo acciaio hanno difese alte, ed essendo gli attacchi di terra e lotta per lo più fisici, possono non arrecare danni pesanti, quindi l'ideale sono gli attacchi di tipo fuoco. In questo caso un attacco di tipo terra va benissimo, a causa della debolezza doppia di Magnemite causata dal tipo elettro, ma anche un attacco di fuoco lo liquiderà in un solo colpo. Se non siete partiti con Cyndaquil dovreste ormai avere un Pokémon di tipo fuoco in squadra, altrimenti potete usare Flaaffy e Bayleef, che resistono all'elettricità ma non sono in grado di colpire Magnemite in maniera efficace. Anche qui Geodude è un Pokémon perfetto, in quanto immune sia a Tuonoshock che a Tuononda, e anche Pokémon di tipo lotta come Heracross o Machop sistemeranno la faccenda in men che non si dica.

    L'ultimo Pokémon è il secondo stadio evolutivo dello starter. Croconaw ora conosce anche Gelodenti, quindi i Pokémon di tipo erba devono stare attenti. Flaaffy qui probabilmente è la scelta migliore, altrimenti dovrete ripiegare su attacchi stabbati che colpiscono però neutralmente, come Psicoraggio di Kadabra (debole però a Morso) o agli attacchi di tipo lotta di Machop o Heracross.
    Quilava è debole all'acqua, e ormai non avere un Pokémon d'acqua in squadra è una vergogna, anche perchè presto sarà necessario per usare Surf. Gli attacchi stabbati di Geodude, ad ogni modo vanno benissimo, e lo stesso gli attacchi stabbati che colpiscono neutralmente, visto che le difese di Quilava non sono poi un granchè.
    Bayleef, oltre a colpirvi con il suo STAB di tipo erba ha anche la possibilità di avvelenarvi, quindi cercate di toglierlo dai piedi il prima possibile. Anche in questo caso la scelta migliore è il fuoco, altrimenti potete usare anche un Pokémon volante.


    Una volta sconfitto il rivale, questo se ne andrà come al solito, e noi potremo finalmente esplorare la Torre Bruciata in santa pace.
    Tra i Pokémon che troveremo qui ci sono alcune novità: Raticate è l'evoluzione di Rattata, mentre Koffing è un Pokémon di tipo veleno piuttosto difensivo. Ad ogni modo non sono Pokémon che possono trovare un ruolo all'interno della squadra, quindi ignorateli o al massimo catturateli.
    Al momento ignoriamo la scala che porta di sotto, e sfidiamo il Mangiafuoco, poi andiamo in alto a sinistra per trovare un Etere nascosto. Torniamo indietro, a sinistra del Mangiafuoco, e attraversiamo il ponte di legno, prendiamo l'Antidoto e sfidiamo il secondo Mangiafuoco. Scendendo rompiamo poi la roccia per raggiungere il PS-Su, mentre poco più in alto a destra troveremo una Ultra Ball nascosta. Qui non c'è altro da prendere, quindi scendiamo la scala e andiamo nel sotterraneo.


    1° SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: MT12 (Provocazione), Revitalizzante
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    In questo piano i Pokémon sono più o meno quelli del precedente, ma Magmar rappresenta senz'altro un ottimo innesto per la squadra se non avete ancora un Pokémon di tipo fuoco. Ha un ottimo attacco speciale, e con gli acciaio che presto inizieranno a girare vi renderà sicuramente la vita più facile.
    Come potete notare siamo a fianco dei cani leggendari Raikou, Entei e Suicune, che non appena ci vedranno scapperanno, iniziando a girare per la regione di Jotho. Da questo momento potremo trovare casualmente Raikou ed Entei per i prati di Johto e catturarli come si catturano i Pokémon selvatici, mentre con SUicune funzionerà in maniera un pò diversa. Per quanto riguarda i primi due però, la faccenda è più difficile di quanto non sembri, perchè non appena li incontreremo, questi Pokémon scapperanno dalla lotta, rendendo la cattura molto ostica. L'ideale è procurarsi dei Repellenti, un Pokémon con Malosguardo e muoversi nelle zone erbose in cui si trovano (le potete trovare attraverso il Pokédex). In ogni caso, la cattura di questi Pokémon verrà approfondita nel capitolo 20, riguardante i Pokémon leggendari.

    POKEMON LEGGENDARIraikouelettro2enteifuoco2suicuneacqua2


    Eugenius scenderà la scala dicendo di nuovo qualche parola, dopodichè se ne andrà. Per esplorare questo piano della Torre Bruciata, abbiamo bisogno della MN04 Forza, quindi insegnamola ad un Pokémon e usiamola per muovere i massi semplicemente avvicinandoci ad essi, premendo A e poi spingendoli. Spostiamo i massi a sinistra e liberiamo la strada per la MT12 Provocazione in alto a sinistra nella stanza. Fatto ciò scendiamo nella parte inferiore della stanza, in cui troveremo un Revitalizzante nascosto vicino alla roccia isolata. Per andare dall'altra parte della stanza possiamo usare Spaccaroccia, poi usiamo le scale e seguiamo il percorso per raggiungere la parte sopraelevata del piano inferiore. Se usiamo il detector noteremo che è presente un Antidoto nascosto.
    Per quanto riguarda la Torre Bruciata è tutto: ora il capopalestra Angelo ha fatto ritorno alla palestra di Amarantopoli, quindi possiamo andare a sfidarlo per conquistare la Medaglia Anima.

    Palestra di Amarantopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Anima, MT30 (Palla Ombra)
    Pokémon degli allenatori: Gastly L16, Gastly L16, Gastly L16, Gastly L16, Gastly L16 | Haunter L20, Haunter L20 | Haunter L22 | Gastly L18, Haunter L20, Gastly L20


    In questa palestra si usano Pokémon di tipo spettro, e come possiamo notare non appena entrati, l'atmosfera di questa palestra calza proprio a pennello con il tipo di Pokémon che viene usato qui. A dire la verità troveremo solamente le specie della catena evolutiva di Gastly, visto che ancora non possediamo il Pokédex nazionale, e che l'unico altro Pokémon spettro conosciuto fino alla seconda generazione era Misdreavus.
    Tutti i Pokémon che troverete qui sono di tipo spettro/veleno, quindi oltre ad avere le tipiche debolezze spettro ai tipi buio e spettro, saranno anche deboli agli attacchi psichici. Ovviamente qui dentro è inutile usare attacchi di tipo lotta, normale e anche terra, a causa dell'abilità levitazione di tutti i Pokémon presenti.
    All'interno della palestra non si vede praticamente niente, e noi dovremo raggiungere il capopalestra camminando su un ponte sospeso, senza purtroppo poter vedere dove mettiamo i piedi. Nel caso in cui cadiate non preoccupatevi, dovrete semplicemente ricominciare il percorso dall'ingresso della palestra.
    Appena entrati proseguiamo dritti, e finiremo per imbatterci in una Medium e nei suoi Gastly. Dopo averla sconfitta, la donna spegnerà la luce, e noi dovremo proseguire alla cieca. Fate un passo in avanti, tre a destra e proseguire verso l'alto per arrivare ad una seconda medium, questa volta con degli Haunter, che sono la forma evoluta di Gastly. Sistemata anche lei, continuiamo un passo a destra, due in alto e poi tutto a sinistra per essere sfidati dalla terza medium della palestra. Dopo averla sconfitta muoviamoci di un passo verso il basso, due a sinistra, uno in alto, uno a sinistra e poi proseguiamo in alto per raggiungere l'ultima medium. Una volta finita la sfida spostiamoci di un passo in basso, due a destra, tre in alto, tre a sinistra e poi continuiamo verso l'alto per trovarci di fronte al capopalestra Angelo. Salviamo il gioco e parliamogli per dare inizio alla sfida.

    Angelo partirà con Gastly, che se avrà l'opportunità di attaccare, probabilmente userà Maledizione, quindi cercate di metterlo fuori gioco in un colpo, o sarete costretti a cambiare Pokémon. Se avete allenato Gastly e lo avete ad un livello simile a quello dell'avversario potete usarlo, ma la scelta migliore qui è sicuramente Kadabra, che semplicemente con lo scambio potete far evolvere in Alakazam, e che a questo punto del gioco è un Pokémon con una potenza talmente esagerata da risultare ridicola. Alakazam spazzerà via con il suo Psicoraggio praticamente tutti i Pokémon del vostro avversario, attaccando prima grazie alla sua velocità. Una buona alternativa è Morso di Croconaw, ma senza lo STAB difficilmente riuscirà a mettere KO i Pokémon di Angelo in un solo colpo, specialmente le forme evolute. In ogni caso è consigliabile attaccare dal lato fisico, visto che tutti i Pokémon del capopalestra sono estremamente fragili, quindi anche un Ruotafuoco di Quilava o gli attacchi volanti di Fearow o Pidgeotto andranno molto bene, visto che il loro secondo tipo normale li rende anche immuni agli attacchi di tipo spettro.

    Una volta eliminato Gastly, Angelo userà due Haunter, con due set differenti. Quello a livello 21 proverà ad addormantarvi con Ipnosi, per poi usare Incubo che vi toglierà 25% dei PS alla fine di ogni turno di sonno e attaccarvi con Mangiasogni, che oltre a toglervi PS ripristinerà quelli dell'avversario. Come quarto attacco anche lui conosce Maledizione, quindi fatelo fuori al più presto, o inizierà togliervi una marea di PS attraverso i danni indiretti mentre state dormendo.

    Il secondo Haunter, invece, conosce Sbigoattacco, un attacco prioritario di tipo buio che attaccherà per primo se noi abbiamo selezionato un attacco diretto. In questo caso Alakazam rischia molto a causa della sua fragilissima difesa, quindi è meglio metterlo da parte e usare un altro Pokémon. Anche Haunter non è un Pokémon resistente, quindi qualsiasi attacco stabbato neutro di un Pokémon ad un buon livello gli arrecherà danni non indifferenti.

    Angelo chiuderà l'incontro con Gengar, forma evoluta finale di Gastly, con una velocità base di 110 ed un attacco speciale di 130. Sicuramente supererà in velocità tutti i vostri Pokémon, a parte l'eventuale Alakazam, sempre che sia ad un livello simile a quello dell'avversario. Anche qui dovremo aver a che fare con Ipnosi e Sbigoattacco, ma il pericolo maggiore qui è una Palla Ombra stabbata di potenza 80 che arriva da un attacco speciale base di 130, e che farà tanto male a tutti i vostri Pokémon. Palla Ombra ha anche il 20% di possibilità di abbassare di un livello la difesa speciale dei vostri Pokémon, quindi sperate che questo non accada. Senza un attacco Psichico o un brutto colpo, non riuscirete a buttare giù gengar in meno di due o tre colpi, considerando che tiene anche una Baccacedro, quindi mettete in campo un Pokémon abbastanza resistente,e che sia in grado di incassare gli attacchi dell'avversario in maniera dignitosa. Anche qui l'immunità dei Pokémon di tipo normale allo spettro torna utilissima, rendendo Gengar capace di colpirli solo con Sbigoattacco che prende la sua forza da un attacco abbastanza scarso, mentre l'attacco Morso di Croconaw e Ruotafuoco di Quilava possono infliggere danni considerevoli. Anche in questa palestra Bayleef non può combinare nulla, a causa della resistenza del veleno al tipo erba. Angelo ha anche un Iperpozione che userà quando uno dei suoi Pokémon si troverà con la barra dei PS rossa, quindi state attenti a non fargliela usare su Gengar.


    Una volta finita la lotta Angelo ci consegnerà la Medaglia Anima, che ci permette finalmente di usare Surf anche al di fuori della lotta, e farà obbedire tutti i Pokémon scambiati fino al livello 50. Come ricompensa riceveremo anche la MT30 Palla Ombra.
    Per il momento ad Amarantopoli non abbiamo più niente da fare, quindi curiamo i nostri Pokémon d entriamo nel casello a ovest, raggingendo il Percorso 38.


    Percorso 38

    Strumenti da Recuperare: Pozione Max, Ghicocca Bianca
    Pokémon degli allenatori: Wooper L20 | Doduo L16, Doduo L17, Doduo L18 | Hoppip L18, Skiploom L18 | Flaaffy L19, Psyduck L19 | Mr. Mime L20

    In questo percorso ci sono un sacco di nuovi Pokémon da catturare: i possessori di Soul Silver potranno trovare Meowth, mentre su entrambi i giochi potremo catturare Magnemite, un'ottima aggiunta alla squadra, specie se non avete ancora un Pokémon elettro. Oltre a questi ci sono Farfetch'd, Miltank, Tauros e Snubbul. Anche i due bovini non sono affatto male come Pokémon, ma trovarli potrebbe richiedere un pò di tempo. Snubbull è rarissimo.
    Entriamo nella zona erbosa e sfidiamo il marinaio, poi prendiamo la Pozione Max e sfidiamo l'avicoltore con il Doduo. Spostiamoci a sinistra e raccogliamo la Ghicocca Bianca, poi saltiamo sotto per lottare con l'allenatrice. Più a destra c'è una bellezza da sfidare, e una volta terminata la lotta ci darà anche la possibilità di scambiare il numero di telefono, richiamandoci più avati per regalarci una Pietratuono. A sinistra c'è da sfidare uno Scolaro con Mr.Mime, dopodichè potremo proseguire e raggiungere il Percorso 39.


    Percorso 39

    Strumenti da Recuperare: Ghicocca Verde, PP Su, MT60 (Assorbipugno), Pepita, Attacco X, Portabolli, MT83 (Dononaturale), Latte MuMu
    Pokémon degli allenatori: Slowpoke L17, Slowpoke L20 | Pikachu L18 | Pikachu L17 | Poliwhirl L17, Raticate L17, Krabby L19

    In questo percorso incontreremo Baoba, il manager della Zona Safari, che presto ci appresteremo a visitare. Al momento limitiamoci a prendere il suo numero di telefono, dopodichè se ne andrà.
    I Pokémon selvatici sono praticamente invariati rispetto al percorso precedente, a parte per l'assenza di Snubbull, ma in compenso qui ci sono un sacco di strumenti da raccogliere.
    Raccogliamo la Ghicocca Verde vicino alla casa, poi scendiamo nel campo con i Miltank, dove c'è un PP Su nascosto quattro passi in basso rispetto all'angolo in alto a sinistra del recinto. Poco più in là troveremo anche la MT60 Assorbipugno e una Pepita nascosta sette passi a sinistra rispetto alla torre. A destra del ranch è anche possible trovare un Attacco X nascosto.
    Ora entriamo nel ranch, e parliamo con la ragazza, che ci dirà che il Miltank vicino a lei sta male, e non produce più latte. Avete piantato le Baccarance come vi avevo detto all'inizio del capitolo? Bene, perchè è il momento di usarle. Se ne avete 7 dovete darle a Miltank, in modo da farla guarire. Se non le avete datele quelle a vostra disposizione, potrete darle le rimanenti in qualsiasi altro momento. Una volta date tutte le bacche a Miltank, la bambina a sinistra ci ricompenserà con un Portabolli, mentre quella a destra ci darà alcuni bolli in regalo. Applicando i bolli alle Poké Ball, queste avranno un piccolo effetto scenico nel momento in cui il Pokémon uscirà dalla ball.
    Andiamo nella parte principale della casa e parliamo alla donna per ricevere la MT83 Dononaturale. Possiamo anche parlare con l'uomo per acquistare del Latte MuMu, che se usato su un Pokémon, gli farà recuperare 100 PS.
    Usciamo dal ranch e dirigiamoci verso sud. Qui c'è dell'erba alta per catturare eventuali Pokémon selvatici, oltre a qualche allenatore da sfidare. Una volta fatto tutto quello che dovete fare scendete a sud ed entrate nella città di Olivinopoli.

    CAPITOLO 6: Olivinopoli e Fiorlisopoli



    Olivinopoli

    Strumenti da Recuperare: Amo Buono, Cura Totale, Beccaffilato (Lunedì)
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    olivinopoli1

    Olivinopoli è la città portuale della regione di Johto: qui oltre ai consueti Pokécenter e Pokémarket troverete anche una palestra ed un faro, in cui presto saremo costretti a fare una visita.
    Non appena entrati nella città incontreremo il nostro rivale che esce dalla palestra, che come al solito si lamenterà, a causa dell'assenza della capopalestra, ma che questa volta non ci sfiderà. Ad ogni modo, la capopalestra non c'è veramente, quindi approfittiamone per fare un giretto in città. Una volta che se ne è andato, scendiamo ed entriamo nella prima casa che troveremo. Qui dentro incontreremo un pescatore che ci regalerà un Amo Buono, permettendoci di aumentare la gamma di Pokémon che saremo in grado si pescare.
    Se ne abbiamo bisogno fermiamoci al Pokémon Center o al Pokémon Market, dopodichè visitiamo le due case sopra quest'ultimo: in quella di destra ci verranno regalati dei bolli, mentre in quella di sinistra potremo scambiare un Krabby in cambio di un Voltorb. A sinistra della casa, usando il Detector, potremo anche localizzare una Cura Totale nascosta. A sud c'è il porto, ma ancora non possiamo usufruire dei suoi servizi, mentre a ovest raggiungeremo il Percorso 40, dove troveremo l'accesso al Parco Lotta, a cui però non possiamo ancora accedere. Il lunedì troveremo Luana, che ci regalerà Beccaffilato, che aumenta del 20% il danno causato dagli attacchi di tipo volante. A questo punto è il momento di visitare il Faro, quindi dirigiamoci nella zona ad est della città.


    Faro di Olivinopoli

    Strumenti da Recuperare: MT87 (Bullo), Caramella Rara, Etere, Iperpozione, Super Repellente, Superpozione
    Pokémon degli allenatori: Noctowl L22 | Poliwag L18, Poliwhirl L20 | Pidgey L17, Pidgey L15, Pidgey L19, Pidgey L15, Pidgey L15 | Growlithe L18, Growlithe L18 | Marill L21 | Krabby L18, Krabby L20 | Spearow L18, Fearow L20, Spearow L18 | Poliwhirl L20 | Machop L18, Machop L18, Poliwhirl L18


    Abbiamo tre ottimi motivi per essere qui: prima di tutto ci sono un sacco di allenatori da sfidare, il che significa esperienza per i nostri Pokémon, come seconda cosa ci sono diversi strumenti da recuperare, ma soprattutto in cima al faro troveremo la capopalestra di Olivinopoli, quindi se vogliamo conquistare la nuova medaglia dobbiamo raggiungerla.
    Al piano terra troveremo un'ascensore, ma al momento non è possibile usarla, quindi iniziamo a salire le scale per salire ai piani superiori. Saliamo al primo piano e sfidiamo i due allenatori, poi saliamo al secondo e battiamo l'allenatore con i Pidgey.
    Nel terzo piano, oltre ad un gentiluomo ed una pupa che ci sfideranno, troveremo la MT87 Bullo, dopodichè entriamo nel buco per terra, che ci porterà in un altro punto del secondo piano.
    Come potete vedere qui siamo all'esterno, e ci sono anche degli effetti niente male…quando avete finito di ammirarli prendete la Caramella Rara, entrate all'interno e sfidate il marinaio. A destra c'è dell'Etere, mentre quattro passi in alto e tre a sinistra dell'entrata c'è un'Iperpozione nascosta. Saliamo, battiamo l'avicoltore e prendiamo le scale per raggiungere il piano superiore.
    In questa sezione non c'è nulla, quindi limitiamoci a salire la scala per raggiungere il quarto piano, dove ci sono due marinai da sfidare ed un Super Repellente da recuperare. Saliamo le scale e ci ritroveremo all'ultimo piano.
    Appena entrati scopriremo che in realtà a produrre la luce che fa funzionare il faro è un Ampharos, la forma evolutiva finale di Mareep. Vicino al Pokémon c'è una ragazza, che sicuramente i più attenti di voi avranno riconosciuto, pur non avendo giocato a Oro, Argento o Cristallo. Si tratta di Jasmine, la capopalestra di Olivinopoli, che avevamo ritrovato in Pokémon Diamante, Perla e Platino sulla spiaggia di Canalipoli, come a preannunciarci che presto l'avremmo incontrata di nuovo nella regione di Johto. Il momento è arrivato, ma Jasmine non se la passa affatto bene, e in questo momento non può permettersi di lottare, perchè Ampharos sta male, e lei non se la sente di abbandonarlo. Offriamoci di aiutarla e ci chiederà di recarci a Fiorlisopoli per prendere una medicina per curare il Pokémon. A quanto pare la nostra medaglia dovrà aspettare, ma non è un grosso problema, perchè saremmo dovuti andare a Fiorlisopoli in ogni caso, visto che lì c'è un'altra palestra…Jasmine sbloccherà la porta che ci permetterà di scendere dal faro immediatamente, senza rifare la strada al contrario, ma prima prendiamo la Superpozione sulla destra. Una volta scesi dal faro curiamo i nostri Pokémon nel Pokécenter, e dirigiamoci a ovest, al Percorso 40.


    Percorso 40

    Strumenti da Recuperare: MT88 (Spennata), Iperpozione
    Pokémon degli allenatori: Tentacool L20, Tentacool L20 | Staryu L21 | Shellder L18, Wartortle L20, Shellder L18 | Staryu L19, Shellder L19

    Eccoci nel primo percorso marino del gioco. Se non lo avete già fatto, insegnate la MN03 Surf a uno dei vostri Pokémon d'acqua, poi andate sulla riva e premete A per salire in groppa al vostro Pokémon. Mentre surfate sull'acqua verrete fermati dai Pokémon selvatici (in questo caso Tentacool e Tentacruel), quindi se la cosa vi da fastidio portatevi dietro qualche Super Repellente.
    Sfidiamo i due nuotatori ed i loro Pokémon d'acqua, poi continuiamo a scendere verso sud, dove su un lembo di terra emersa troveremo la MT88 Spennata. Nello stesso punto dove si trovava l'MT possiamo anche prendere un'Iperpozione nascosta. Proseguendo verso sud troveremo altri due nuotatori da sfidare, dopodichè raggiungeremo il Percorso 41. Nel caso in cui arrivati in questo punto l'accesso al Percorso 41 vi sia vietato è perchè non avete preso la MN04 Forza nel Percorso 42.


    Percorso 41

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: Tentacool L16, Tentacool L17, Tentacool L16, Tentacool L17, Remoraid L19, Staryu L19 | Psyduck L20, Goldeen L22 | Qwilfish L23 | Horsea L21, Horsea L21 | Krabby L23 | Goldeen L18, Goldeen L20, Seaking L20 | Staryu L20, Starmie L20 | Gyarados L20, Gyarados L20 | Seel L22 | Shellder L21, Tentacool L19, Tentacruel L19

    I Pokémon selvatici di questo percorso cambiano rispetto a quelli del precedente. Oltre a Shellder e Chinchou, presenti in entrambe le versioni, i possesseri di Heart Gold potranno imbattersi in Mantine, spezzando la monotonia di tutti i Tentacool e Tentacruel che surfando avete incontrato fin'ora. Di conseguenza, in Soul Silver, le probabilità di incontrere Tentacool saranno del 70% anzichè del 60%.
    Fiorlisopoli si trova a ovest, ma prima di raggiungerla ci conviene affrontare gli innumerevoli allenatori che sono presenti in questo percorso. Surfiamo verso il basso fino a raggiungere il muro di rocce e troveremo un nuotatore da sfidare, dopodichè proseguiamo verso sinistra fino a raggiungere un mulinello: al momento ignoriamolo, perchè per poterlo oltrepassare abbiamo bisogno di una MN che otterremo più avanti. Le zone a cui si ha accesso oltrepassando i mulinelli sono le Isole Vorticose, a cui al momento non possiamo accedere, quindi ci limiteremo semplicemente a girarci intorno. Continuando a sinistra dovremo sfidare una nuotatrice, poi scendiamo verso il basso. Scendendo vedremo la spiaggia di Fiorlisopoli sulla sinistra, ma noi proseguiamo verso destra, notando un altro mulinello sotto di noi e sfidiamo l'ennesimo nuotatore. Forse non è immediato da notare, ma le Isole Vorticose sono quattro, e sono disposte a quadrato, due sopra e due sotto: al momento ci troviamo esattamente al centro. Surfiamo verso nord e troveremo una nuotatrice che si sposta da sinistra a destra, dopodichè torniamo in basso e proseguiamo fino all'allenatrice con il Qwilfish. Ora dal centro delle isole spostiamoci verso destra per trovare altri due allenatori, poi scendiamo a sud e aggiriamo l'isola in basso a destra, dirigendoci verso ovest. Ad un certo punto ci troveremo a un bivio in cui scegliere se salire o continuare a sinistra: proseguiamo verso sinistra lottando con gli ultimi due allenatori e raggiungiamo la spiaggia di Fiorlisopoli.


    Fiorlisopoli

    Strumenti da Recuperare: Pozione Segreta, Polvostella, Revitalizzante, MN02
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    fiorlisopoli1

    Fiorlisopoli è una placida città di mare, isolata dal resto del continente, e anche la musica che caratterizza questo posto è calma e rilassante.
    Appena entrati in città raggiungiamo il Pokécenter, curiamo i nostri Pokémon e depositiamone uno, in modo da lasciare uno slot libero. Fatto ciò raggiungiamo la casa in alto a sinistra e parliamo con il ragazzo, che ci chiederà di prenderci cura del suo Shuckle. Il Pokémon è a livello 20, ma non è assolutamente il caso di allenarlo, perchè ha delle capacità offensive praticamente nulle, e nonostante le difese più potenti di tutto il gioco, troverete gli altri Pokémon molto più pratici e semplici da allenare. Nella casa più a sud, invece c'è la Farmacia: parliamo all'uomo dietro al bancone e riceveremo la Pozione Segreta, che ci permetterà di far guarire Ampharos a Olivinopoli.
    Usando il Detector nella parte est della città troveremo una Polvostella, che potremo vendere ricavando qualche soldo. Ora saliamo nella parte nord della città e incontreremo Suicune, che immediatamente scapperà. All'improvviso, Eugenius spunterà dal nulla e ci sfiderà, credendo che battendoci potrà vedere anche lui Suicune…purtroppo non possiamo rifiutare la sfida, quindi prepariamoci ad affrontarlo.

    Probabilmente vi starete chiedendo perchè mai uno studioso/ricercatore esperto di Pokémon leggendari se ne dovrebbe andare in giro come un bifolco…a dire il vero me lo sto chiedendo anche io, ma non riesco a trovare una risposta.
    Eugenius aprirà il match con Drowzee, che non è poi così pericoloso, ma state attenti a non farvi addormentare da Ipnosi, altrimenti potrebbe darvi fastidio. Attaccatelo con un attacco di tipo spettro o buio, altrimenti con un attacco stabbato dei vostri Pokémon a livello più alto per un 2HKO pulito.

    Anche Haunter è molto standard, con il solito attacco Maledizione che lo priverà della metà dei PS e Leccata che ha il 30% di possibilità di paralizzarvi. Anche per lui andate con attacchi spettro o buio, o meglio ancora con psicoraggio di Alakazam.

    Electrode ha una velocità molto alta, e se non siete diversi livelli al di sopra di lui non ce la farete ad attaccare prima di lui. Tuono è molto potente, ed ha il 30% di possibilità di paralizzarvi, ma l'attacco speciale di Electrode non è poi così alto. Usate un Pokémon di tipo terra, come Graveler (che a questo punto avrete fatto evolvere in Golem tramite scambio) o Quagsire. Se avete Bayleef incasserà gli attacchi di Electrode senza alcun problema, eliminandolo con i suoi attacchi stabbati.



    Una volta sconfitto, Eugenius se ne andrà. Usiamo Spaccaroccia nella pietra vicino alla casa in alto a sinistra e prendiamo il Revitalizzante nascosto, e dirigiamoci alla palestra. La donna qui fuori (che in realtà è la moglie del capopalestra) ci promette di regalarci la MN02 se riusciremo a vincere la sfida con il capopalestra, quindi sbrighiamoci ed entriamo.


    Palestra di Fiorlisopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Tempesta, MT01 (Centripugno)
    Pokémon degli allenatori: Hitmonlee L27 | Machop L25, Machoke L25 | Hitmonchan L27 | Mankey L23, Mankey L23, Primeape L25


    In questa palestra si utilizzano Pokémon di tipo lotta. Questi Pokémon sono dotati di un attacco veramente potente, ma allo stesso tempo hanno un paio di debolezza abbastanza comuni: volante e psico. Se avete Alakazam questa palestra sarà una vera e propria passeggiata, in alternativa potete usare gli attacchi dei vostri Pokémon volanti, anche se essendo sia Fearow che Pidgeotto di tipo volante/normale riceveranno comunque danno neutro dagli attacchi di tipo lotta.
    Come possiamo vedere, il capopalstra Furio sta meditando sotto la cascata, e se abbiamo intenzione di sfidarlo dobbiamo interrompere la sua meditazione bloccando l'acqua. Saliamo le scale a destra di Furio e sfidiamo l'allenatore con Hitmonchan, poi saliamo ancora e sfidiamo quello con i Mankey e Primeape. Ora scendiamo ed esploriamo la parte sinistra, in cui troveremo un allenatore con Hitmonlee e uno con Machop e Machoke. Quest'ultimo allenatore, venendo avanti ci bloccherà l'accesso alla scala che porta in alto, quindi dovremo tornare nella parte destra, attraversare il ponte e raggiungere l'interruttore in alto a sinistra. A dire la verità era possibile risolvere il puzzle anche solo sfidando gli allenatori di sinistra, uscendo dalla palestra e rientrando per far riposizionare l'allenatore con Machoke nella sua posizione originaria, ma in questo modo abbiamo dato qualche punto esperienza in più ai nostri Pokémon.
    Una volta premuto l'interruttore il flusso d'acqua che alimenta la cascata si bloccherà, e noi potremo parlare a Furio per dare inizio alla lotta.

    Il capopalestra Furio ha solo due Pokémon, quindi questa lotta sarà veloce. Se avete Alakazam tiratelo fuori, sparate due Psicoraggi e vincete la lotta, altrimenti dovrete faticare un pò di più.

    Furio aprirà con Primeape, che non è un granchè come Pokémon, ma va fatto fuori alla svelta, perchè altrimenti inizierà ad abusare di Doppioteam per aumentare la propria elusione, poi spammerà Centripugno, che è un attacco di potenza 150 che lo fa sempre colpire per ultimo, e che fallirà se Primeape viene colpito da un attacco diretto. Come se non bastasse Primeape userà Fulmisguardo per abbassare le vostre difese e conosce anche Frana per colpire i Pokémon di tipo volante. Ormai se avete allenato Gastly si sarà già evoluto in Haunter e lo avrete fatto evolvere in Gengar tramite scambio, quindi potete approfittare della sua immunità a lotta e usare i suoi attacchi di tipo spettro. Le difese di gengar non sono un granchè, ma dovrebbe riuscire a resistere almeno a un paio di Frane. Gli attacchi stabbati del vostro starter o di Ampharos possono essere anch'essi una buona risorsa.

    Il secondo Pokémon di Furio è Poliwrath, che è un tipo doppio acqua/lotta, il che vi da maggiori possibilità per colpirlo in maniera superefficace. Oltre ad avere un ottimo attacco, Poliwrath ha anche tanti PS e tiene Baccacedro, quindi buttarlo giù senza attacchi superefficaci sarà molto duro. Anche lui usa Centripugno, ma per impedirvi di attaccare userà Ipnosi, oppure tenterà di paralizzarvi con Corposcontro. Il suo ultimo attacco è Surf, che sfrutta lo STAB di tipo acqua. Approfittate della debolezza ad acqua e elettro di Poliwrath per attaccarlo con un Pokémon d'erba o con un elettro (Flaaffy o Magnemite), oppure usate un Pokémon volante. Nonostante la grossa mole di PS Poliwrath non resisterà a più di due colpi superefficaci e stabbati, quindi l'incontro non durerà a lungo. Come tutti i capipalestra, Furio ha un'Iperpozione, che userà quando la barra dei PS di uno dei suoi Pokémon diventerà rossa.


    Una volta finito l'incontro Furio ci regalerà la Medaglia Tempesta e la MT01 Centripugno. Usciamo dalla palestra e la moglie di Furio, come promesso ci regalerà la MN02 Volo, che grazie alla Medaglia Tempesta possiamo usare anche fuori dalla lotta.
    Insegnamo Volo a uno dei nostri Pokémon di tipo volante e potremo raggiungere immediatamente qualsiasi città che abbiamo già visitato in precedenza. Ovviamente la prossima tappa sarà Olivinopoli, perchè ci sono un Ampharos che ha bisogno di aiuto e una medaglia che ci attende.


    Palestra di Olivinopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Minerale, MT23 (Codacciaio)
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Una volta giunti a Olivinopoli torniamo al faro e usiamo l'ascensore per salire direttamente all'ultimo piano. Qui consegnamo la Pozione Segreta a Jasmine, che curerà Ampharos e tornerà immediatamente alle sue mansioni di capopalestra.
    Usciamo da faro e riceveremo la chiamata di Baoba, che ci avvertirà del fatto che la Zona Safari è finalmente aperta. La visiteremo tra poco, ma prima andiamo alla palestra di Olivinopoli, perchè aspettiamo questa medaglia da troppo tempo per rimandare ancora!
    La palestra di Olivinopoli è l'unica in cui non sono presenti allenatori, quindi ci ritroveremo subito ad affrontare la bella Jasmine.

    Jasmine sarà anche bella e delicata come una rosa, ma in realtà è una dura, e lo stesso vale per i suoi Pokémon di tipo acciaio. Il tipo acciaio è molto scarso dal punto di vista offensivo, in quanto colpisce in maniera superefficace solo la roccia e il ghiaccio, ed è poco efficace su gran parte dei tipi più diffusi: acqua, fuoco, elettro, e acciaio stesso. In compenso, però, dal punto di vista difensivo è il migliore del gioco, con le sue 11 resistenze, 1 immunità e 3 debolezze. I Pokémon di tipo acciaio hanno generalmente una difesa molto buona, quindi è meglio attaccarli dal lato speciale. Le loro debolezze per fortuna sono abbastanza comuni: fuoco, terra e lotta. Se avete un Pokémon di fuoco (cosa che vi consiglio praticamente dal primo capitolo di questa guida) uscirete vincitori senza alcun problema, altrimenti dovrete faticare, specialmente contro l'ultimo Pokémon di Jasmine.

    I primi due Pokémon della capoplestra sono assolutamente identici, sia nel livello che nel moveset: si tratta di due Magnemite. Il tipo elettro gli conferisce un'ulteriore debolezza al tipo terra, quindi è sufficiente un attacco di questo tipo per eliminarli in un colpo solo. Quagsire e Golem saranno immuni ai loro attacchi elettrici, quindi sono sicuramente la scelta migliore, altrimenti potete usare Quilava o uno qualsiasi dei vostri Pokémon di tipo fuoco. Se avete Heracross o avete allenato Machop (a questo punto già evoluto probabilmente in Machoke e tramite scambio in Machamp) i loro attacchi di tipo lotta elimineranno i due magneti in un sol colpo.

    Il campione di Jasmine, come vuole la tradizione, è Steelix, che se non affrontato dal lato speciale vi darà parecchi problemi. La sua difesa è così alta da risultare ridicola, e anche gli attacchi fisici superefficaci non gli arrecheranno molto danno, a meno che il vostro Pokémon non sia superiore di diversi livelli. Gli attacchi fisici di tipo terra e lotta diventano quindi una scelta non delle migliori, ed è meglio buttarsi sul lato speciale usando il nostro Pokémon di tipo fuoco. Steelix ha anche un secondo tipo terra, che gli conferisce una pesante debolezza all'acqua di cui possiamo benissimo approfittare attaccandolo con Surf. Sia Surf che un qualsiasi attacco speciale di tipo fuoco segnerà nel peggiore dei casi un 2HKO, mentre voi non dovrete neppure preoccuparvi della scarsa offensiva del biscione metallico. Come al solito questo Pokémon è equipaggiato con Baccacedro, e Jasmine avrà a disposizione due Iperpozioni per curare i suoi Pokémon quando sono in pericolo.


    Una volta terminata la lotta Jasmine ci consegnerà la Medaglia Minerale, che farà obbedire tutti i Pokémon scambiati fino al livello 70, e ci regalerà anche la MT23 Codacciaio.
    A questo punto, come già detto poco prima è il momento di fare una visita alla Zona Safari, che possiamo raggiungere da Fiorlisopoli, ma prima è il caso di tornare indietro ed esplorare alcune zone in maniera più approfondita.


    Recupero Strumenti

    Strumenti da Recuperare: Acqua Magica (x2), Pepita (x4), Caramella Rara (x2), Polvocura, Granradice, Baccacedro, Pietralunare, Superpozione, MT05 (Boato), Squama Cuore, Revitalizzante, Revitalerba, Carbonella, Assorbisfera, Baccamela (x2), Polvostella, Pezzo Stella, Grande Perla, Elisir, Calcio, Iperpozione (x3), Ultra Ball, Cura Totale (x2), Roccia di Re, MT18 (Pioggiadanza), Grande Fungo, Vigorerba, Ghicocca Verde, MT57 (Raggioscossa), Flauto Nero, Poké Ball, Etere Max, Supercolpo, Ghicocca Verde, Ghicocca Gialla, Velocità X
    Pokémon degli allenatori: Geodude L23, Machop L25 | Geodude L23, Graveler L25 | Girafarig L26 | Marowak L24, Marowak L24 | Kangaskhan L26 | Eevee L26, Vaporeon L22, Jolteon L22, Flareon L22 | Charmander L26, Squirtle L26, Bulbasaur L26 | Poliwhirl L28 | Goldeen L22, Staryu L24, Starmie L26, Seaking L24 | Shellder L26, Cloyster L28 | Ponyta L17, Mankey L17, Oddish L14 | Geodude L13, Geodude Geodude L13, Geodude L13, Geodude L13, Geodude L13


    Ora che abbiamo a disposizione due preziose MN come Surf e Volo, è conveniente tornare in alcuni dei luoghi che avevamo visitato in precedenza per esplorarli in maniera più approfondita, recuperare strumenti, sfidare nuovi allenatori a catturare nuovi Pokémon. Non è un passaggio obbligatorio ai fini dell'avventura, ma è consigliabile farlo…se non vi interessa saltate questa parte e passate direttamente al prossimo capitolo. riguardante la Zona Safari.

    Per prima cosa voliamo a Fiorpescopoli, andiamo nella zona ovest della città e surfiamo sullo specchio d'acqua per raggiungere un isolotto in cui un uomo ci regalerà Acqua Magica, che aumenta la potenza degli attacchi di tipo acqua del 20%.

    Saliamo al Percorso 30 e usiamo Surf per attraversare lo specchio d'acqua, poi seguiamo il percorso tra gli alberi e scendiamo fino al piccolo lembo ti terra di Fiorpescopoli per trovare una Pepita nascosta, da vendere per 5000$.

    Andiamo a Violapoli e dal ponte che porta alla Torre Sprout surfiamo verso destra per raggiungere una zona erbosa in cui troveremo una Caramella Rara.

    Da Violapoli andiamo alle Rovine d'Alfa, scendiamo nella parte più bassa e usiamo Surf per avere accesso ad una nuova rovina. In questa stanza c'è un puzzle di Aerodactyl da risolvere, e un'altra stanza nascosta con quattro oggetti dietro il muro. Posizioniamoci nella parte posteriore della stanza e usiamo Flash per rompere il muro e trovare Polvocura, Radicenergia, Baccacedro e Pietralunare. Risolviamo il puzzle di Aerodactyl e finiremo per trovarci nuovamente nelle rovine, ma questa volta avremo sbloccato delle altre forme di Unown.

    Dalle rovine andiamo al Percorso 32: vicino al primo ragazzo c'è un albero da tagliare, e al di là di esso una Superpozione nascosta. Parliamo al ragazzo sulla destra per ricevere la MT05 Boato. Scendiamo nella parte dove ci sono i pescatori e usiamo Surf per notare una piccola roccia situata tra delle rocce più grandi. Esaminiamola per trovare una Squama Cuore.

    Entriamo nella Grotta di Mezzo e scendiamo al piano inferiore, poi usiamo Surf per raggiungere una nuova zona di questo piano. Qui c'è un avventuriero da sfidare, ed un Revitalizzante nascosto nella piccola roccia vicina alla roccia più grossa. Continuiamo per sfidare un secondo avventuriero e seguiamo il percorso sulla sinistra (l'altro lo esploreremo subito dopo) salendo le scale e surfando, fino ad uscire all'esterno e ritrovarci in una nuova parte delle Rovine d'Alfa, in cui sarà possibile catturare i seguenti Pokémon

    POKEMON SELVATICInatusmeargle


    Sfidiamo l'allenatore, aggiungendo Girafarig al Pokédex, poi entriamo nella rovina per trovare un altro puzzle da risolvere, questa volta raffigurante Ho-Oh. Anche qui c'è una stanza segreta con degli strumenti da recuperare, ma potremo farlo solamente quando avremo Oh-Ho nel primo slot della nostra squadra e premendo A rivolti verso il muro. Nella stanza troveremo Revitalerba, Carbonella, Assorbisfera e Baccamela. Come al solito finiremo di nuovo catapultati nelle rovine, sbloccando ulteriori forme di Unown. Torniamo alla Grotta di Mezzo, nella parte in cui abbiamo da poco sfidato i due avventurieri, ma questa volta invece di prendere il percorso a sinistra scendiamo verso il basso. Usiamo Forza per spostare il masso a sinistra, usiamo le scale e usciamo dalla grotta. Facendo attenzione a non saltare di sotto, cercate la Pepita nascosta, poi entrate nell'ultima rovina, dove troverete il puzzle di Omanyte. Questa volta per avere accesso alla stanza segreta avremo bisogno di una Pietraidrica: se ne avete una usatela e prendete Polvostella, Pezzo Stella, Acqua Magica e Baccamela, altrimenti dovrete aspettare e tornarci quando ne avete una a disposizione. Risolviamo il puzzle di Omanyte e ci ritroveremo nuovamente nelle rovine. Ora abbiamo sbloccato tutte 26 le forme di Unown corrispondenti alle lettere dell'alfabeto: quando le avremo catturate tutte si sbloccheranno anche le forme ! e ?.

    Ora entriamo di nuovo nella Grotta di Mezzo, ma facciamolo dall'entrata dal lato di Azalina. Andiamo a sinistra della stanza e surfiamo verso l'isolotta con la roccia alta. Esaminiamo la roccia e troveremo una Grande Perla, poi surfiamo verso il basso per due volte e scendiamo usando le scale. Sfidiamo il Pokéfanatico con i Marowak, surfiamo per incontrare un secondo Pokéfanatico e scendiamo al piano inferiore usando le scale. Surfiamo per un pò verso il basso, e appena possiamo verso destra per raggiungere un isolotto in cui troveremo un Elisir. Torniamo indietro e continuiamo verso il basso, poi a sinistra per raggiungere la terraferma. Sfidiamo la Fantallenatrice, poi raccogliamo il Calcio nascosto in alto a sinistra. A questo punto torniamo in acqua, surfiamo verso il basso e poi verso destra per raggiungere ancora la terraferma ed un Fantallenatore con i tre starter di Kanto (attenzione a Charmander con Ira di Drago). Dopo avelo sfidato prendiamo l'Iperpozione, poi torniamo dove abbiamo sfidato la Fantallenatrice e scendiamo verso il basso. Qui, esaminando una roccia troveremo una Ultra Ball nascosta, poi dovremo sfidare un'altra Fantallenatrice con un Poliwhirl. Ora, se non è venerdì possiamo tranquillamente uscire dalla grotta, mentre se è venerdì surfate nello specchio d'acqua a destra, perchè c'è in serbo un evento speciale.

    POKEMON EVENTOlaprasacqua2ghiaccio2


    Ogni venerdì dalle 12.00 alle 23.59, in questo specchio d'acqua della Grotta di Mezzo apparirà Lapras.
    E' un Pokémon che può essere catturato anche nella Zona Safari, ma qui la cattura risulterà più agevole. Nel caso in cui Lapras venisse sconfitto, ne tornerà un nuovo esemplare ogni venerdì, quindi non vi preoccupate. Lapras è a livello 20, e se non avete ancora un Pokémon d'acqua che vi convince pienamente sarà un ottimo innesto per la vostra quadra, con i suoi STAB acqua e ghiaccio.
    La cattura non sarà difficile, visti i suoi attacchi piutosto deboli, ma state attenti perchè Corposcontro potrebbe paralizzare i vostri Pokémon. Indebolitelo il più possibile, magari usando Falsofinale, poi cercate di paralizzarlo o addormentarlo e tirategli le migliori ball che avete a disposizione.
    Una volta catturato Lapras uscite dalla grotta, magari usando una Fune di Fuga.

    Rechiamoci al Pozzo Slowpoke, più precisamente nel luogo in cui abbiamo sconfitto il Generale Rocket, spostiamo il masso con Forza e surfiamo fino alla piattaforma con la scala, ma prima di scendere usiamo il Detector per localizzare una Cura Totale nascosta a destra. Al piano inferiore surfiamo di nuovo, poi andiamo a sinistra e parliamo con l'uomo, che ci consegnerà una Roccia di Re, che permette di evolvere tramite scambio Slowpoke in Slowking e Poliwhirl in Politoed. Ora surfiamo verso destra e troveremo la MT18 Pioggiadanza. Anche qui non c'è più niente da fare, quindi torniamo all'esterno.

    Da Azalina andiamo nel Bosco di Lecci, tagliamo l'albero e usiamo Surf nel laghetto per raggiungere una zona erbosa in cui c'è un Grande Fungo nascosto.

    Raggiungiamo il Percorso 34, e da dove si trova la Pensione Pokémon usiamo Surf verso sinistra fino a raggiungere la terraferma. Nell'angolo in basso a destra c'è una Pepita, mentre un passo in alto e uno a sinistra di essa c'è una Caramella Rara nascosta. Torniamo in acqua e scendiamo verso il basso per raggiungere un'ulteriore zona, in cui verremo sfidati in una lotta in doppio e subito dopo in una in singolo. Come premio per la nostra vittoria otterremo Vigorerba.

    Andiamo nel Percorso 35 e usiamo Surf. Qui c'è da raccogliere una Ghicocca Verde ed una Pepita nascosta più in alto.

    Voliamo a Olivinopoli e raggiungiamo la passerella, poi surfiamo a destra per raggiungere una spiaggia in cui troveremo la MT57 Raggioscossa.

    Prendiamo con noi un Pokémon con Flash ed entriamo nella Grotta Scura, surfiamo nel laghetto e raggiungiamo la piattaforma per trovare un Flauto Nero. Nelle occe poco sopra troveremo anche una Poké Ball nascosta. Dal punto in cui ci sono le rocce da rompere con Spaccaroccia usiamo Surf e andiamo in alto a destra per raggiungere un passaggio che ci porta nell'altro lato della grotta. Al momento non possiamo esplorare questa zona perchè è necessario entrare dall'altra parte, ma possiamo prendere l'Iperpozione a sinistra e catturare i Pokémon di questo piano, tra cui vi è anche Wobbuffet. Ora torniamo nella prima parte della grotta e raggiungiamo il masso da spostare con Forza, poi proseguiamo rompendo le rocce e raggiungiamo l'Iperpozione. Saltiamo dal gradino ed esaminiamo sulla destra per trovare un Etere Max nascosto, poi scendiamo e prendiamo la Cura Totale. Saltiamo il gradino sulla sinistra e scendiamo per trovare un Supercolpo, poi usciamo dalla caverna per ritrovarci nel Percorso 46.
    Una volta usciti dalla grotta andiamo a sinistra per prendere le Ghicocche Verde e Gialla, scendiamo il gradino, poi di nuovo quello sulla sinistra per affrontare due allenatori, eventualmente anche in una lotta in doppio. Prendiamo la Velocità X a sinistra, poi scendiamo per raggiungere la parte di percorso in cui eravamo già stati in precedenza. Tornando indietro nella Grotta Scura e prendendo lo scalino in basso piuttosto che quello a sinistra potremo sfidare anche un altro avventuriero.

    CAPITOLO 7: Zona Safari



    Percorso 47

    Strumenti da Recuperare: Revitalizzante, Perla, Ultra Ball, Rallentocoda
    Pokémon degli allenatori: Dunsparce L19, Dunsparce L19, Dunsparce L19 | Skiploom L21, Marill L21 | Electabuzz L25, Magmar L25 | Cloyster L22, Onix L22

    Per raggiungere il Percorso 37 recatevi a Fiorlisopoli ed entrate nella caverna a ovest della città. Da qui utilizzate la scalinata e immediatamente vi ritroverete fuori dalla grotta.
    Ci sono anche Pokémon selvatici da catturare nell'erba, ma al momento non li possiamo incontrare, perchè abbiamo bisogno della MN Cascata, che otterremo parecchio più avanti. Seguiamo il percorso e sfidiamo l'avventuriero con i tre Dunsparce, poi proseguiamo oltre il ponte, sfidiamo l'altro allenatore e prendiamo il Revitalizzante. Torniamo indietro usando ancora il ponte ed entriamo nella Grotta Falesia, che collega i vari piani del Percorso 47.

    Qui potremo trovare una grossa varietà di Pokémon. tra cui anche Steelix, Misdreavus, Machoke e Graveler. Prendiamo la scala che porta in basso e usciamo per ritrovarci nella parte più bassa del Percorso 47.
    Surfiamo verso sinistra e raggiungiamo il piccolo pezzo di terra emersa, poi esaminiamolo usando il Detector per trovare una Perla nascosta. Per esplorare il resto di questa zona ci serve la MN Cascata, quindi torniamo nella Grotta Falesia e questa volta prendiamo la scala che porta in alto, uscendo nella parte alta del Percorso 47. Se esaminiamo l'angolo in basso a sinistra nella camera dove si trova l'uscita della grotta troveremo una Ultra Ball nascosta.
    Sfidiamo il duo di fantallenatori, aggiungendo Electabuzz al Pokédex, poi seguiamo il percorso, attraversiamo i due ponti e scendiamo per prendere Rallentocoda. Se usiamo Bottintesta su questi alberi potremo trovare sia Exeggute che Pineco. Sfidiamo l'altra coppia e raggiungiamo il Percorso 48.


    Percorso 48

    Strumenti da Recuperare: Pepita
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    Attraversiamo il ponte e giungeremo in un prato, in cui sarà possibile catturare una grossa varietà di Pokémon, alcuni dei quali nuovi. In basso a sinistra c'è uno stretto sentiero che porta ad una Pepita: prendiamola ed attraversiamo il ponte a nord per entrare nella parte esterna della Zona Safari.


    Zona Safari

    Strumenti da Recuperare: Minifungo (x3)
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Per prima cosa entriamo nel Pokécenter e curiamo i nostri Pokémon dal viaggio nei Percorsi 37 e 38. Nella parte esterna non ci sono grandi cose da fare, a parte recuperare tre Minifunghi nascosti e acquistare qualche strumento nelle bancarelle. Gli strumenti sono comunque gli stessi che trovate nel Pokémarket di Fiordoropoli agli stessi prezzi, quindi niente di nuovo…Non perdiamo tempo ed entriamo nella Zona Safari vera e propria.
    Appena entrati, Baoba ci riconoscerà, dandoci il benvenuto e invitandoci a provare la Zona Safari. Ci proporrà anche una sfida, in cui dovremo catturare un Geodude per poi mostrarglielo…presto capirete a cosa serve avere la meglio in questa piccola scommessa.
    Parliamo al ragazzo in alto e paghiamo 500$ per ricevere 30 Safari Ball ed avere accesso alla Zona Safari. Qui potremo incontrare un'infinità di Pokémon selvatici di specie differenti, ma la cattura non sarà come quella che conosciamo. Una volta ingaggiata la lotta col Pokémon avremo a disposizione tre opzioni: usare una Safari Ball, lanciargli un'esca o lanciargli del pantano. Lanciando del pantano ad un Pokémon aumentano le probabilità di catturarlo lanciandogli una Safari Ball, ma aumenteranno anche le possibilità che il Pokémon scappi immediatamente. Al contrario, lanciandogli un'esca, diminuiranno le possibilità che il Pokémon scappi, ma allo stesso tempo diminuiranno anche quelle di catturarlo lanciandogli una Safari Ball. La Safari Ball, infine, serve per catturare il Pokémon. Le possibilità di cattura dipendono anche dalla specie di Pokémon che stiamo tentando di catturare. Una volta fatti 500 passi all'interno della Zona Safari o una volta esaurite le Safari Ball, saremo costretti ad uscire, e tutti i Pokémon che abbiamo catturato potremo ritrovarli nel box del PC. E' anche possibile decidere di lasciare la Zona Safari usando il menù, ovviamente senza perdere i Pokémon che sono stati appena catturati.
    Come possiamo notare vagando nella Zona Safari, essa è composta da differenti paesaggi, in ognuno dei quali potremo trovare dei Pokémon diversi. La prima cosa da fare è recarsi nella zona rocciosa e catturare Geodude, dopodichè potrete vagare e catturare tutti i Pokémon che volete. Una volta catturato Geodude e terminato il Gioco Safari, mettiamo il Pokémon nel primo slot della squadra e mostriamolo al manager, che si complimenterà con noi. Ricordate che nella scheda del Pokémon deve risultare come luogo di cattura la Zona Safari, quindi non cercate di fare i furbi usando un Geodude che già avete nel PC…Una volta mostrato il Pokémon andate pure via, perchè dovremo aspettare un pò di tempo.

    Nelle prossime 24 ore, Baoba vi richiamerà, annunciandovi una gradita sorpresa, che è un'assoluta novità di Pokémon Heart Gold e Soul Silver. Non solo la Zona Safari è composta da ben 12 zone diverse in cui troveremo diversi Pokémon, ma avremo anche la possibilità di assemblarle come vogliamo di volta in volta, scegliendone 6 e posizionandole attraverso il PC in una griglia 3x2. In questo modo possiamo mettere vicino all'entrata la zona in cui abbiamo bisogno di catturare un determinato Pokémon senza dover sprecare passi. E' anche possibile creare un paesaggio con più zone dello stesso tipo, ma questo non porta alcun vantaggio. Ogni zona ha forma quadrata, ed un'entrata al centro di ogni lato, quindi le entrate di ogni zona combaciano perfettamente con quelle adiacenti.
    Ora Baoba ci proporrà una seconda e ultima scommessa, dicendoci di catturare un Sandshrew. Questo Pokémon si trova nella zona desertica, quindi usiamo il PC e posizioniamo tale zona vicino all'entrata, poi diamo inizio al Gioco Safari. Catturiamo il Sandshrew, e una volta terminato il gioco mostriamolo al vecchio, poi andiamocene.

    Sempre nelle prossime 24 ore riceverete una chiamata, e come immaginerete, Baoba avrà una nuova sorpresa per voi. Per ricevere questa seconda chiamata, però è necessario possedere il Pokédex Nazionale, quindi se non lo possedete e la chiamata non arriva non vi preoccupate: BAOBA chiamerà poco dopo aver aggiornato il nostro Pokédex. La sorpresa, questa volta, consiste nel poter aggiungere degli oggetti nella Zona Safari. Tali oggetti non sono semplicemente decorativi, ma hanno la capacità di attirare determinati Pokémon, alcuni dei quali anche molto rari, aumentando le possibilità di incontrarli. Per iniziare ci verranno dati 6 oggetti, che possiamo piazzare semplicemente premendo A nel corso del Gioco Safari, ma col passare del tempo, il manager ci chiamerà altre volte, per avvisarci che ne sono stati aggiunti altri all'inventario. Ogni zona può contenere un massimo di 30 oggetti, che una volta piazzati possono essere tolti, e maggiore è il numero di oggetti in una zona che attirano un certo Pokémon, e maggiore sarà la probabilità di incontrarlo. Per facilitare l'incontro con tali Pokémon, inoltre è consigliabile mettere nel primo slot della squadra un Pokémon a livello abbastanza alto (30 va benissimo), e usare dei Repellenti nelle zone erbose in cui dovrebbe comparire.
    Ogni oggetto ha una categoria, mentre ogni Pokémon che appare grazie agli strumenti è caratterizzato da categoria, quantità e tempo. Con categoria si intende la categoria di oggetti che lo attirano, con quantità il numero di oggetti che sono necessari affinchè il Pokémon si presenti e con tempo si intende il tempo che deve trascorrere una volta sistemati gli oggetti prima che il Pokémon si presenti. Alcuni Pokémon potranno comparire fin da subito se sono piazzati gli oggetti giusti, mentre per altri bisognerà aspettare. Una volta sistemati gli oggetti è inoltre necessario non rimuovere una certa zona dalla griglia del Gioco Safari, altrimenti il conteggio del tempo si azzererà. Ci sono Pokémon che prima di poter apparire richiedono anche un numero esagerato di giorni, quindi, in molti casi è meglio valutare se vale la pena pazientare o se è meglio scambiare il Pokémon da altre versioni di gioco. Se un Pokémon è attirato da due tipi di oggetti, questi possono essere entrambi necessari o potrebbe esserne sufficiente solamente uno, a seconda del Pokémon. Di seguito è presente la lista delle varie zone, dei Pokémon subito disponibili e di quelli da attirare con gli oggetti. Se nella colonna della quantità sono presenti due numeri, il primo si riferisce alla prima categoria di oggetti che attira quel Pokémon, mentre il secondo si riferisce alla seconda. Se un Pokémon è presente sia nella lista dei presenti fin dall'inizio, che in quella degli oggetti, quelli attirati dagli oggetti si troveranno ad un livello più alto.

    CAPITOLO 8: Mogania



    Percorso 42

    Strumenti da Recuperare: Ghicocca Rosa, Biccocca Verde, Ghicocca Gialla, Super Pozione, Pozione Max
    Pokémon degli allenatori: Qwilfish L19 | Nidorina L17, Nidorino L17 | Diglett L15, Dugtrio L17, Geodude L15

    Come probabilmente vi ricorderete abbiamo già fatto un piccolo raid in questo percorso per prendere la MN04 Forza, ma ora è il momento di esaminarlo in maniera più approfondita. Questo percorso è suddiviso in tre parti, divise da due specchi d'acqua: in ogni sezione della terraferma è presente un'entrata per il Monte Scodella.
    Surfiamo verso destra e raggiungiamo la parte centrale del percorso per incontrare nuovamente Suicune. Tagliamo l'albero lì sotto e il Pokémon leggendario scapperà. Immediatamente arriverà Eugenius, che questa volta, per fortuna se ne andrà immediatamente, senza sfidarci.
    Raccogliamo le Ghicocche, poi prendiamo la Super Pozione più a destra, dopodichè surfiamo sull'acqua ed esaminiamo la roccia per trovare una Pozione Max nascosta. Sfidiamo il pescatore e prendiamo il suo numero di telefono, perchè potrebbe richiamarci per regalarci una Pietraidrica, poi diriguamoci verso est per trovare una zona erbosa con degli allenatori da sfidare. Il Percorso 42 è concluso, e Mogania e proprio lì a destra, ma prima di entrare pazientiamo un pò ed entriamo nella grotta per visitare il Monte Scodella usando l'entrata ovest.


    Monte Scodella

    Strumenti da Recuperare: Iperpozione, Etere, Revitalizzante, Ultra Ball, Pozione Max, Pepita, Fune di Fuga
    Pokémon degli allenatori: Nidoking L17, Nidoqueen L17 | Slowpoke L19

    In questo piano del Monte Scodella non troverete granchè…I Pokémon sono abbastanza standard, fatta eccezione per il rarissimo Marill, che a volte apparirà a branchi. Esaminiamo la roccia per trovare un'Iperpozione, poi passiamo nella stanza successiva.
    Qui i Pokémon sono gli stessi della stanza precedente, ma non troveremo Marill, e le probabilità di comparsa degli altri Pokémon saranno differenti. Saliamo le scale a sinistra e quelle in alto, fino a raggiungere la scala: saliamo, prendiamo l'Etere e scendiamo dove eravamo prima.
    Scendiamo le scale e dirigiamoci verso destra, fino a sfidare l'allenatore con Nidoking e Nidoqueen, poi contiunuiamo verso destra fino a raggiungere la scala che ci porta al piano superiore, in cui troveremo un Revitalizzante, dopodichè torniamo indietro.
    Da dove si trova l'allenatore che abbiamo sfidato prima, muoviamo il masso usando Forza e proseguiamo verso sinistra, seguendo il percorso che porta alla Ultra Ball, poi torniamo indietro lungo le scale, saliamo un pò e andiamo a destra, fino a trovare una Pozione Max. Da qui saliamo sulla piattaforma più in alto e seguiamo il percorso che porta fino alla Pepita. Una deviazione di questo percorso ci porterà inoltre fino ad una Funde di Fuga.
    Ora torniamo indietro e prendiamo le scale che scendono, poi quelle a sinistra e battiamoci con l'allenatore lì sopra.
    Al momento qui nel Monte Scodella non possiamo fare altro, perchè abbiamo bisogno delle MN Cascata e Scalaroccia, quindi usciamo e dirigiamoci a Mogania.


    Mogania

    Strumenti da Recuperare: Iramella
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    mogania1

    Mogania è una delle città più piccole del gioco, ma non per questo il nostro soggiorno da queste parti risulterà breve…al contrario, qui ci sono diverse cose da fare.
    A est c'è un uomo che blocca il passaggio al Percorso 44: se gli parliamo otterremo un'Iramella, uno strumento chiave che ci servirà più avanti nel gioco. Qui troveremo anche una specie di negozio, che si rivelerà essere il nascondiglio del Team Rocket, ma al momento non vi troveremo nulla di interessante, inoltre c'è una persona che impedisce l'ingresso alla palestra, il che significa che prima dobbiamo risolvere qualche faccenda.
    L'unico posto in cui al momento ci possiamo dirigere è il Percorso 43, quindi curiamo i nostri Pokémon, andiamo a nord ed entriamo nel casello.


    Percorso 43

    Strumenti da Recuperare: Etere Max
    Pokémon degli allenatori: Sandshrew L18, Zubat L20, Sandslash L18 | Clefairy L21 | Nidorina L20, Nidorino L24 | Slowbro L20 | Nidoking L20 | Magikarp L10, Gyarados L20, Magikarp L15

    Il percorso 43 è una via che si estende tra le montagne, in cui però non troverete grandi novità a livello di Pokémon selvatici: Girafarig già lo conoscete, mentre Noctowl è la forma evoluta di HootHoot.
    Saliamo, battiamo l'allenatore e andiamo a sinistra, dove potremo sfidare altri allenatori. Possiamo anche passare dal casello, ma i ceffi del Team Rocket ci prenderanno 1000$ per il pedaggio. Scendendo nell'erba alta a destra è possibile trovare un Etere Max, dopodichè continuiamo verso nord sfidando i pokéfanatici ed il pescatore sulla sinistra. Al momento fermiamoci, ignoriamo la strada che prosegue tra gli alberi e torniamo indietro dove c'era il pokémaniaco con Nidoking, continuiamo a nord e raggiungiamo il Lago d'Ira.


    Lago d'Ira

    Strumenti da Recuperare: Squama Rossa, Condivisore Esperienza, Caramella Rara, Lentiscelta, Pozione Max, MT43 (Forzasegreta), MT10 (Introforza), Flauto Rosso, Ricarica Totale
    Pokémon degli allenatori: Gyarados L27 | Magikarp L22, Magikarp L22, Magikarp L22, Magikarp L22 | Mareep L25, Ninetales L25

    Eccoci al Lago d'Ira, che in questa generazione è diventato un posto piovoso, ma che per il resto è lo stesso di dieci anni fa. Qui non ci sono zone con l'erba alta, ma potrete catturare Magikarp o Gyarados surfando o pescando con i vari ami.
    Per prima cosa avviciniamoci alla riva del lago per notare qualcosa nell'acqua: si tratta di un Gyarados shiny, pronto per essere sfidato e catturato, quindi usate Surf, andategli davant e premete A.

    Gyarados Rosso!gyarados


    Eccoci davanti ad un bellissimo Gyarados rosso: come probabilmente saprete, i Pokémon shiny sono molto rari da incontrare, quindi non lasciatevi sfuggire questa occasione. Se avete voglia di allenarlo potrete anche tenere questo Gyarados in squadra, e sarà un ottimo alleato, grazie ad i suoi potenti attacchi fisici.
    Gyarados ha un attacco molto alto, e anche un set di mosse niente male…Morso e Tornado non sono molto potenti, ma possono iniziare a far male se usate dopo Fulmisguardo, che abbasserà la difesa dei vostri Pokémon. Ira di Drago è un attacco che toglie sempre 40 PS, il che significa che probabilmente metterà KO in 2-3 colpi tutti i vostri Pokémon.
    Attaccate Gyarados con attacchi di tipo Roccia, in modo da arrecargli un danno considerevole ma senza metterlo KO, poi andate con attacchi più deboli, in modo da lasciarlo con il minor numero di PS possibile. Se volete potete anche usare l'MT Falsofinale, che lascia il Pokémon colpito sempre con 1 PS. Fatto ciò paralizzatelo o addormentatelo, poi iniziate a lanciargli le vostre Ultra Ball.

    Una volta terminata la lotta riceveremo una Squama Rossa, che a breve consegneremo ad una persona, ma ora torniamo sulla terraferma e parliamo con il ragazzo con i capelli rossi che sta leggendo il cartello. Si tratta di Lance, il maestro di Pokémon drago, che ci chiederà aiuto per sgominare il Team Rocket dalla sua base che si trova nella città di Mogania. Detto ciò se ne volerà via con il suo Dragonite, ma non vi preoccupate, perchè lo raggiungeremo presto.
    Ora voliamo rapidamente a Fiorpescopoli e raggiungiamo nel Percorso 30 la casa di Mr.Pokémon, parliamo con lui e scambiamo la nostra Squama Rossa con un Condivisore Esperienza, poi torniamo nuovamente al Lago d'Ira. Come possiamo vedere, qui ora ci sono degli allenatori da sfidare: due pescatori nella parte sud ed una fantallenatrice nella parte est. Da dove si trova la casa del Guru Pescatore andiamo in alto a destra ed esaminiamo l'unica parte accessibile della montagna per trovare una Caramella Rara nascosta, poi surfiamo verso l'alto per raggiungere una piattaforma dove troveremo Lentiscelta ed una Pozione Max nascosta. Una volta sbrigata questa pratica surfiamo verso sinistra per raggiungere una zona del lago piena di alberi, che vanno a formare una specie di labirinto. Quello che dobbiamo fare è dirigerci verso la parte nord ovest, dove troveremo la MT43 Forzasegreta ed una casa con un tetto rosso: entriamo e parliamo con l'uomo all'interno, che ci regalerà la MT10 Introforza. Ora scendiamo sulla riva sud ovest per trovare un Flauto Rosso ed una Ricarica Totale nascosta tra i due gradini della riva sud. Scendendo ritorneremo al Percorso 47. Per il Lago d'Ira è tutto…ora voliamo a Mogania ed entriamo all'interno del piccolo negozio.


    Nascondiglio Rocket

    1° SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: Superguardia, Iperpozione, Revitalizzante, Pepita
    Pokémon degli allenatori: Drowzee L17, Zubat L19 | Zubat L16, Rattata L18, Grimer L17 | (questi due allenatori arriveranno ogni volta che si fa scattare l'allarme, in tutto è possibile far scattare 5 allarmi) Magnemite L20, Magnemite L20, Magnemite L20 | Rattata L16, Rattata L16, Rattata L16, Rattata L16


    Appena entrati nel negozio troveremo al suo interno Lance, che molto arrabbiato sta spaventando i due uomini all'interno con il suo Dragonite. Subito dopo scoprirà un passaggio segreto che porta nel sotterraneo, che si rivelerà un nascondiglio segreto del Team Rocket. Immediatamente entrerà all'interno, e noi dovremo seguirlo.
    Proseguiamo nel corridoio fino a passare davanti alla statua di Persian, che in realtà nasconde una telecamera che farà scattare un allarme. Immediatamente arriverà una recluta Rocket che ci sfiderà, e subito dopo un'altra. Questo accadrà ogni volta che passeremo davanti a queste statue: i Pokémon delle reclute, tuttavia, saranno sempre gli stessi.
    Continuiamo a sinistra e attiviamo l'altro allarme, poi sfidiamo anche la recluta con i Rattata che è poco più in là. Non scendiamo, ma imbocchiamo il corridoio che va verso destra, prima della statua, poi scendiamo fino a sfidare lo scienziato. A destra c'è Superguardia da raccogliere, inoltre è possibile utilizzare il PC per disattivare gli allarmi e passare davanti alle statue senza dover sfidare le reclute. Se non avete voglia di lottare spegnetelo, altrimenti, se volete fare un pò di esperienza non toccate nulla.
    Ora torniamo nel corridoio sopra e dirigiamoci verso destra fino alla statua di Persian. Se l'allarme è ancora attivo sfidiamo le due reclute e prendiamo l'Iperpozione ed il Revitalizzante nascosto. Ora scendiamo e andiamo a sinistra, dove ci sono altri due allarmi, prendiamo la Pepita e andiamo in fondo, dove troveremo un pannello di teletrasporto ed una scala che scende. Il primo ci riporta all'ingresso della stanza, e non ci interessa, quindi prendiamo la scala e scendiamo al piano inferiore. Se vi state chiedendo cos'è la strana pavimentazione sopra di voi, si tratta di una trappola…camminandoci sopra verrete attaccati da Geodude, Voltorb o Koffing selvatici a livello 21-23.


    2° SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: Cura Totale
    Pokémon degli allenatori: Venonat L18, Venonat L18 | Golbat L18


    Appena arrivati troveremo Lance, che curerà i nostri Pokémon e proseguirà da solo, precedendoci. Continuiamo verso destra fino a scontrarci con la recluta. Non possiamo aprire la porta in alto per il momento, quindi scendiamo, andiamo a sinistra ed esaminiamo la scatola al centro per trovare una Cura Totale. Fatto ciò proseguiamo a destra, sfidiamo la recluta e scendiamo le scale.


    3° SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: Cura Totale, MT49 (Scippo), Special X, Proteina, Difesa Speciale X, Ultra Ball, MN05 (Mulinello), MT36 (Fangobomba)
    Pokémon degli allenatori: Koffing L22, Koffing L22 | Ekans L18, Gloom L18 | Ditto L24 | Raticate L19 | Rattata L17, Ratatta L17, Zubat L17


    Appena entrati verremo informati da Lance del fatto che per aprire la porta chiusa che abbiamo visto prima è necessaria la voce del Generale Rocket Maxus, che si trova nell'ufficio del capo. Per poter accedere all'ufficio servono due password, che dovremo subito trovare. Nel corridoio sulla destra troveremo una Cura Totale, mentre se andiamo nella stanza con i computer troveremo una recluta ed uno scienziato da sfidare. Parliamo con la recluta dopo averla sconfitta e ci rivelerà la prima password, dopodichè andiamo nella stanza a sud ovest per trovare ancora una recluta ed uno scienziato. Anche in questo caso, dopo aver battuto la recluta, potremo estorcerle la password, poi prendiamo Proteina e Special X ed usciamo dalla stanza. Saliamo per trovare la MT49 Scippo, poi andiamo a destra e saliamo la scala.
    Ci ritroveremo per un attimo al piano superiore: esaminiamo in basso per trovare Difesa Speciale X, poi andiamo a sinistra, sfidiamo la recluta e scendiamo di nuovo al piano inferiore. La scala sotto di noi porta ad un vicolo cieco del piano superiore, dove troveremo la MT46 Furto; prendiamola, poi torniamo al piano inferiore e andiamo verso la porta. All'improvviso arriverà il nostro rivale, che per fortuna non ci sfiderà, ma ci racconterà del suo incontro con Lance…a noi non ci interessa assolutamente niente, ma purtroppo dovremo stare ad ascoltarlo finchè non se ne andrà, poi saremo liberi di prendere la Ultra Ball lì vicino e di aprire la porta grazie alle due password che abbiamo scoperto.
    Entriamo per trovare all'interno un personaggio che assomiglia incredibilmente a Giovanni…calmatevi, in realtà è Maxus, uno dei generali Rocket travestito, che immediatamente vi sfiderà.

    Non fatevi impressionare dall'alto grado di questo personaggio, perchè in realtà questa lotta sarà veramente facile. Ormai avete capito che al Team Rocket piacciono i Pokémon di tipo veleno, quindi tirate fuori il vostro Alakazam e questa sfida diventerà un gioco da ragazzi.

    Zubat è un Pokémon patetico, stendetelo con uno Psichico, un attacco elettrico, di tipo roccia o ghiaccio. Le debolezze che si ritrova sono un'infinità, e le sue difese non sono certo alte, quindi liquidatelo in fretta.

    Nonostante Koffing sia abbastanza resistente dal lato fisico, andrà giù senza problemi con un paio di attacchi speciali. Anche qui Psichico è un Ko facile facile, ma un qualsiasi attacco speciale stabbato lo metterà al tappeto in non più di un paio di colpi. In ogni caso attenzione ad autodistruzione, perchè fa veramente tanto male.

    Raticate è un pò più ostico, ma niente di che…se avete un Pokémon di tipo lotta cadrà in un solo attacco, altrimenti ce ne vorranno un paio. In ogni caso il suo livello è veramente basso, e i suoi attacchi, nonostante siano abbastanza potenti non danneggeranno troppo i vostri Pokémon, a meno che non colpiscano in maniera supereffcace. Come al solito fate attenzione a Sbigoattacco se avete intenzione di usare Alakazam.


    Una volta battuto Maxus, questo se ne andrà, convinto del fatto che solo la sua voce sia in grado di aprire la porta al piano di sopra, ma il suo Murkrow, che è li vicino penserà bene di iniziare a parlare come un pappagallo, ripetendo tutto quello che ha sentito dal suo padrone, e imitandolo alla perfezione, poi inizierà a vagare per il quartier generale. Seguiamolo fino a che non arriva davanti alla porta, dopodichè sarà lui stesso ad aprirla, ma non appena entreremo all'interno della nuova stanza verremo fermati da una recluta e da un altro dei Generali Rocket: Atena. Per fortuna, però, immediatamente Lance arriverà per darci una mano, e potremo averlo come alleato per la lotta in doppio!
    Lance usa un Dragonite a livello 40…ok, non sarebbe possibile, visto che Dragonair si evolve a livello 55, ma sicuramente non vi dispiacerà aggiungere questo potente Pokémon al vostro Pokédex, e allo stesso modo sarete contenti di averlo come alleato.

    Anche questa lotta non sarà poi cosi impegnativa…Il vostro alleato è molto potente, e il suo Dragonite ha una forza così ridicola a questo punto del gioco che sarebbe in grado di battere i due avversari anche da solo.

    I vostri avversari partiranno con Drowzee e Arbok. Quest'ultimo è una seccatura, perchè con Prepotenza abbasserà l'attacco dei nostri Pokémon, quindi cerchiamo di partire con un attaccante speciale e di metterlo subito fuori gioco, in modo che non usi Bagliore per paralizzare uno dei Pokémon in campo. Alakazam come al solito si rivelerà ottimo, altrimenti dovrete usare un attacco di tipo terra. Qualsiasi attacco stabbato probabilmente sarà un 2HKO, e se Dragonite sceglie di attaccare lui lo metterete subito fuori gioco.
    Drowzee non è affatto perlicoloso: sapete bene come trattarlo, quindi usate un attacco di tipo buio o spettro e non riuscirà a reggere il colpo.

    Il secondo Pokémon della recluta è Grimer, sempre di tipo veleno, quindi anche su di lui usiamo gli attacchi psichici di Alakazam, stendendolo in men che non si dica.

    Gloom è un tipo doppio erba/veleno, quindi sbarazzarsene sarà un gioco da ragazzi…tirate fuori il vostro Pokémon di tipo fuoco, volante o il solito Alakazam e liquidatelo in men che non si dica. Attenzione a non farvi addormentare con SOnnifero.

    L'ultimo Pokémon di Atena è Murkrow, che ha delle difese veramente scarse, e delle mosse che non valorizzano assolutamente il suo buon attacco. Su di lui usate gli attacchi elettrici di Ampharos, oppure degli attacchi di tipo roccia o ghiaccio (se li avete).


    Una volta terminata la lotta, dovremo disattivare il macchinario in alto, e l'unico modo per farlo sarà sconfiggere gli Electrode che lo alimentano. Lance ci occuperà della parte destra, mentre noi di quella sinistra: una folta terminato il lavoro, Lance ci ricompenserà per il nostro aiuto, regalandoci la MN05 Mulinello. Questo attacco è praticamente inutile da usare in lotta, ma ci permetterà di superare i Mulinelli fuori dalla lotta, e di esplorare quindi le Isole Vorticose. Fatto ciò Lance se ne andrà, e noi saremo finalmente liberi di uscire da questo postaccio e di andare a conquistare la nostra settima medaglia alla palestra di Mogania. Prima di fare ciò, però, rechiamoci al casello che si trova nel Percorso 43, dove prima c'erano i due ceffi del Team Rocket che ci costringevano a pagare il pedaggio, e parlando con l'uomo potremo ricevere la MT36 Fangobomba.


    Palestra di Mogania

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Gelo, MT14 (Bora)
    Pokémon degli allenatori: Jynx L29 | Swinub L27, Swinub L27 | Seel L25, Seel L25, Dewgong L26 | Dewgong L29 | Shellder L25, Cloyster L26, Seel L25


    Ecco l'ennesima palestra in cui un Pokémon di tipo fuoco è fondamentale: qui si utilizzano Pokémon di tipo ghiaccio, quindi sfoderate ancora il vostro Pokémon di tipo fuoco, e sentitevi liberi di scaldare questa palestra. Un'alternativa per il tipo ghiaccio sono le mosse di tipo lotta, oppure in questo caso anche quelle elettriche, visto che molti dei Pokémon che troverete qui dentro hanno anche tipo acqua.
    Come possiamo vedere il pavimento della palestra è ghiacciato, e noi non possiamo camminarci liberamente, ma scivoleremo fermandoci solamente quando urteremo un ostacolo. Appena entrati proseguiamo dritti, scivolando sul pavimento ghiacciato, e il blocco davanti a noi si muoverà, scivolando anch'esso attraverso la palestra e urtandone un altro. Ora entrambi i blocchi hanno un colore più scuro, il che significa che anche urtandoli non si muoveranno più. Scivoliamo di nuovo in alto, poi a sinistra, ancora in alto, a destra e in alto, in modo da poter raggiungere una seconda stanza. Nel caso in cui sbagliamo a muovere i blocchi di ghiaccio è possibile resettarne la posizione uscendo e rientrando nella stanza.
    Battiamo i due allenatori per prima cosa, aggiungendo al Pokédex Swinub e Jynx, poi posizioniamoci al di sopra dell'allenatrice, e scivoliamo a destra per colpire il blocco, che urterà quello a fianco, bloccandosi definitivamente. A questo punto andiamo verso destra e poi verso l'alto e raggiungiamo l'altra stanza.
    Qui ci sono altri allenatori…sconfiggiamo quello a sinistra, poi posizioniamoci sopra di lui e scivoliamo a destra per colpire il blocco. Scivoliamo in alto e lottiamo con la sciatrice, poi a destra, giù, sinistra e un passo in alto. Ora scivoliamo a destra, in alto, a destra e ancora in alto per sconfiggere l'ultimo allenatore. Finita la lotta scivoliamo a sinistra e in alto per raggiungere il capopalestra Alfredo.

    Alfredo è sicuramente uno dei capipalestra più facili da affrontare…come avrete notato, il livello dei suoi Pokémon è perfino inferiore a quello dei Pokémon di Jasmine (in effetti volendo è possibile affrontare prima Alfredo di Jasmine), ma oltre a questo, la pericolosità dei Pokémon di Alfredo e gli attacchi che questi usano sono molto meno pericolosi di quelli della maggior parte degli altri capipalestra, il che è deludente, specie a questo punto del gioco…

    Seel è l'unico Pokémon in questa palestra a non essere di tipo ghiaccio, quindi con lui scordatevi gli attacchi di tipo fuoco, che vedrebbero il proprio danno ridotto a 1/4 a causa della resistenza del tipo acqua e dell'abilità Grassospesso. Ad ogni modo sappiamo bene che il tipo acqua è debole ad erba ed elettro, quindi usiamo Ampharos o se lo abbiamo Meganium, che però deve stare attento all'attacco Ventogelato. Questo attacco è anche l'unica maniera che ha Seel per danneggiarvi in maniera diretta, quindi potete usare senza problemi anche i Pokémon di tipo acciaio (Magneton è sicuramente il migliore, visto che può danneggiare Seel con il suo STAB elettro subendo danni veramente bassi).

    Il secondo Pokémon da affrontare è Dewgong, l'evoluzione di Seel, ed è un tipo acqua ghiaccio. Anche lui ha a disposizione solamente attacchi di tipo ghiaccio, e per di più anche di bassa potenza, quindi la strategia da adottare è la stessa di Seel. Magneton e Ampharos non avranno alcun problema, ma ora possiamo anche usare un Pokémon di tipo lotta come Machamp o Heracross. Dewgong usa la combo Riposo/Sonnolalia, ma non vi darà comunque alcun problema se lo attaccate con mosse superefficaci.

    Piloswine è il Pokémon finale di Alfredo…un pò poco a dire il vero, visto che ha anche ottenuto un'evoluzione in questi anni, ma come sappiamo la tradizione non va cambiata, quindi il povero Alfredo non ha potuto evolvere il suo Pokémon. Anche in questo caso il moveset di Piloswine non lo aiuta affatto, visto che i suoi attacchi principali, cioè Bora e Pantanobomba sono di tipo speciale, e non valorizzano quindi la sua statistica migliore, che è l'attacco. Anche lui conosce Grandine, di cui abuserà per portare a 100% la precisione di bora ed aumentare la propria elusione, ma questo non sarà un problema. Piloswine ha un'infinità di debolezze: fuoco, acqua, erba, lotta e acciaio, quindi sceglietene una e fatelo fuori al primo colpo, perchè probabilmente non riuscirà a reggerne un secondo…


    Terminata la lotta, Alfredo ci consegnerà la Medaglia Gelo, che ci permetterà di usare Mulinello anche fuori dalla lotta, e ci regalerà anche la MT07 Grandine.
    Appena usciti dalla palestra riceveremo la chiamate del Prof.Elm, che ci avviserà del fatto che il Team Rocket ha occupato la Torre Radio di Fiordoropoli. Come probabilmente avrete capito, dovremo risolvere un'altra grana, quindi dovremo aspettare ancora un pò prima di dirigerci verso l'ultima palestra della Lega Pokémon. Voliamo a Fiordoropoli, perchè il Team Rocket ha fatto i propri comodi fin troppo a lungo, ed è il momento di dargli una lezione che non dimenticherà facilmente.

    Edited by Zeus™ - 6/11/2011, 15:56
     
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3 replies since 23/3/2011, 17:16   17698 views
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