Guida Completa Pokémon Bianco 2 e Nero 2 100% in Italiano - Soluzione completa Pokemon BW2

Guida completa Pokémon Black 2 White 2 ITA - Bianco 2 e Nero 2 - Soluzione 100% in Italiano Pokemon BW2

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  1. Ferdy™
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    La seconda medaglia

    Appena entrati nel Club-Palestra, Gino ci fermerà ancora e ci donerà una Fresh Water.

    A A1

    Questa palestra non è molto complessa (anzi per nulla complessa), ci sono due allenatori più la capopalestra Roxie. Il ballerino e il rapper sono solo comparse, non sono da battere e non vi sfideranno.

    A2

    Bisognerà batterli per far fermare la musica, altrimenti Velia non ci parlerà. Il batterista userà Grimer e Koffing, il secondo Venipede e Koffing; ma tutti al lv 16.

    A3 A4 A5

    La capopalestra, dopo averle staccato la musica, si arrabbierà e inizierà la lotta. Usa Koffing di Lv 16 e Whirlipede di Lv 18. Il consiglio è di portarsi molti antidoti e, se possibile, un pokémon con mosse terra o psico, difficili da trovare in questo punto del gioco. Ma se avete già Lucario (quasi impossibile) al Lv 18, al 19 impara Ossoraffica che può essere utile, ma Koffing ha levitazione e Whirlipede è Neutro, quindi meglio catturare un Magby/Growlithe nella centrale per entrambi, puntate sull'Attacco Speciale

    A6 A7 A9 A10

    Una volta battuta vi consegnerà la Medaglia Arsenico e la Mt Velenoshock.
    Una cosa divertente di questa palestra è la "colonna sonora" cantata da Roxie che dice "D-O-G-A-R-S! DOGARS!! che è il nome giapponese di Koffing.

    A11 A12

    Una volta battuta uscite. Vi verrà incontro un rapper che stava all'ingresso della palestra. Dopo una breve chiacchierata lui e Roxie andranno via, dobbiamo seguirli.

    A13 A14


    Ora, il passaggio sarà libero per andare a Nord verso Pokéwood, non è un punto obbligatorio della storia, e per questo ha una guida a parte, ecco il Link

    Il porto di Zondopoli: Team Plasma all'assalto!

    Appena arrivati al molo vedremo Velia e il rivale alle prese con il Team Plasma.

    B B1

    Una recluta per uno e la lotta inizia. Noi dovremo affrontarne una con Patrat di Lv 14. Nulla di più semplice.

    B2 B3 B4

    Dopo aver vinto la lotta le reclute fuggiranno spingendoci via (ma come vi permettete!? D=) e Roxie ci regalerà MN01 Taglio per scusarsi prima di andar a chiamare il padre.

    B5 B6

    Dovremo tornare sul percorso 20 ed inseguire il Team Plasma. Incontreremo, per la strada, Hiko che sta cercando la recluta senza alcun successo però.

    B7

    Troveremo una recluta in uno spiazzo appena dopo la zona d'erba vicino al ponte. Userà Purrlion di Lv 14, poi andrà via.

    B8 B9 B10 B11

    Dopo la battaglia arriverà Hiko senza capire cosa ci dice, e tornerà al molo.

    B12

    Tornando al molo di Zondopoli troveremo Velia che parla con il Padre. Dopo poche parole, se ne andrà e il padre entrerà nel negozio.

    B13 B15

    Non ci resta che entrare nel negozio e parlare con Hiko allora...

    B16

    Ora finalmente il servizio nave per Austropoli riprende e potremo partire alla volta di questa bella città!

    B17 B18


    Austropoli
    Appena arrivati noteremo subito l'immensa nave ormeggiata al porto...
    Appena risaliti dal molo un clown ci regalerà la bicicletta. Che gentile *.*

    C C1 C2

    Non andiamo direttamente in palestra, esploriamo un poco la città. Noteremo che al molo più in fondo c'è una nuova zona che per ora non si può esplorare. Da qui si accede a delle fognature che pullulano di Rattata e Zubat. Ma, come già detto, per ora non si può esplorare.

    C3

    Nel vicolo più stretto troveremo sempre il simpaticone che salterà fuori all'improvviso da dietro un bidone e ci donerà la Mt 70 Flash (ed io, ogni volta, salto sempre dalla paura).

    C4 C5

    Nel palazzo della via alla sinistra del Centro Poké (Io lo chiamo il palazzo Esperienza) ci sarà sempre l'inserviente che ci donerà un Condividi Esperienza, e poi se ne salirà al 55° piano, parlate con la fantallenatrice e rispondete a seconda dello starter (1° Erba, 2° Fuoco, 3° Acqua) e vi donerà lo strumento corrispondente (Miracolseme, Carbonella e Acqua Magica)

    C6 C7 C8 C9

    Se volete salire ecco le info: vicino l'impiegata a più in basso del piano 47 ci sarà una Superguardia. Alla fine del piano 47 parlate con lo scienziato ed otterrete Sope Lens (Mirino credo) che aumenta le probabilità di brutto colpo. Mentre l'impiegato al centro della stanza, dopo essere stato battuto vi darà una Timer Ball, mentre quello in alto a sinistra una QuickBall

    C10 C11 C12 C13

    Il piano 55 sarà cambiato, troveremo prima un Etere a sinistra, poi ci avvicineremo all'inserviene che chiamerà uno scolaro, e partirà la lotta! Avrà Eevee ed Herdier entrambi al Lv 17. Ma non ci darà niente... (o almeno a me non ha dato nulla, ma è ottimo per gli allenamenti)

    C14 C15 C16 C17

    Esplorate tutti i vari grattacieli, salendo anche ai piani superiori, per trovare diversi oggetti interessanti (MT44 Riposo, Revitalizzante). Questi 2 strumenti si trovano nella via del centro pokémon nei piani superiori dei rispettivi 2 unici palazzi accessibili. Prima però ci sarà sempre la creatrice del box al centro poké che farà la nostra conoscenza.

    C18 C19 C20 C21

    Nel grattacielo difronte alla palestra troveremo la cara vecchia Zania, amministratrice del sistema memoria pokémon e colei che ha inventato il Sincrogioco per il Dream World! La sua assistente ci regalerà un Eevee di Lv 5 con l'abilità DW Presagio! (anche se a me non l'ha dato)

    Screen da Fare...

    Ora nel palazzo dove prima c'era l'evento di Zorua (quello a sinistra nella strada che porta al varco per il Percorso 4), c'è un uomo pelato nella hall che ci donerà un Monetamuleto che, se dato ad un pokémon, aumenta la vincita in monete della lotta anche se è solo stato in campo 1 turno

    C22

    Invece nel palazzo dove c'è la fantallenatrice, al piano 47, troverete un uomo che fa domande a cui non possiamo dare risposte e un Charcoal (Carbonella).

    C23 C24 C25

    In quello di fronte all'uomo che ci ha dato il monetamuleto (che sarebbe il palazzo accanto a quello citato qua sopra), dopo una perquisizione, saliamo al piano 47 e parliamo con la bambina a sinistra per ottenere l'MT47 Attrazione

    C26 C27

    Ora andiamo a parlare Gino davanti alla palestra, ci dirà che Artemisio non c'è. Arriverà Iris, dopo un breve dialogo dovremo seguirla proprio al molo più in fondo, dove ora sarà possibile esplorare questa nuova area sotterranea di Austropoli!

    C28 C29 C30 C31 C32 C33 C34

    Arriverà anche Hiko, rispondete di si alla sua domanda e lo vedremo correre verso la fognatura. Inutile dirci che dovremo andarci anche noi. Hiko si unirà a noi nell'esplorazione della grotta quindi tutte le lotte saranno 2vs2. Come accennato i pokémon selvatici della zona sono Rattata, Zubat e Grimer. Portate molti repellenti, ho deciso di catturare Zubat e di avere un bel Crobat per la lega, dato che ho deciso di prendere ******* (a sorpresa) e può imparare molte MT di Archeops che era l'altro candidato.

    C35 C36 C37


    Fogne di Austropoli: ancora il Team Plasma!

    Questa parte della guida vi fornirà indicazioni per trovare strumenti utili ed importanti, è consigliato seguirla. Superate il primo ponte, andate verso sinistra fino a trovare un nuovo ponte. Prima di proseguire, continuate la stranda, non avvicinatevi troppo alle reclute del Plasma e raccogliete il Cucchiaio Torto, ora tornate indietro e prendete il ponte verso il basso.

    D D1 D2

    Battiamo l'inserviente che userà Lillipup di Lv 16 e Trubbish di Lv 16 (sarà una lotta singola). Attraversiamo poi il ponte che troviamo alla nostra sinistra. Prendiamo lo Special - X e proseguiamo verso sinistra.

    D3 D4 D5

    Basterà seguire il percorso per trovare un altro ponte da attraversare.

    D6

    Ora la strada si complica un po', prendendo il secondo ponte che va verso l'alto ci troveremo davanti un infermiere con Sewaddle di Lv 16. Una volta battuto ci curerà la squadra ogni volta che gli parliamo, ma sarà inutile dato che dopo ogni lotta i pokémon saranno automaticamente ristabiliti. Li vicino potrete raccogliere AVANZI, oggetto UTILISSIMO durante le lotte!! (E non siamo sarcastici questa volta)

    D7 D8 D9

    Entrando nella stanza invece troverete una ricercatrice. Parlateci per ricevere una Pozione in regalo (spilorcia).

    D10 D11

    Usciamo da questa stanza e riattraversiamo il ponte davanti all'infermiere, andando due volte in basso e poi a sinistra e in alto troveremo Osso Raro.

    D12 D13

    Ora andiamo a destra e prendiamo questa volta il primo dei ponti che vanno in alto. Battete l'operaio, userà Drilbur di Lv 17.

    D14

    Ora facciamo il percorso inverso, finchè non giungiamo nel punto in cui abbiamo trovato il cucchiaio Torto, troveremo il Team Plasma. Li dovremo affrontare in lotta doppia con il rivale. Useranno Sandile e Scraggy di Lv 16.

    D15 D16

    Una volta battuti arriverà Artemisio, dopo un breve dialogo il rivale ci regalerà la MN04 Forza. Quando il rivale se ne andrà arriverà Achroma (Il nuovo capo del Team Plasma). Ci sarà un breve dialogo e poi andrà via anche lui.

    D17 D18 D19

    Prima di andarcene vale la pena fare un giro nella grotta che si trova proprio davanti a noi. Qui il primo scienziato usa Grimer di Lv 18. Tra i pokémon selvatici segnalo Woobat, Roggenrola. Più in alto a questo scienziato troveremo una Fune di Fuga. (Il percorso è semplice, non è necessario mettere gli screen)

    D20

    Andando verso destra rispetto all'ingresso troveremo una ricercatrice, battiamola (userà Venipede di Lv 17 e Koffing di Lv 17) e prendiamo lo strumento li vicino: Pietradura. Ora possiamo uscire!

    D21

    Appena usciti dalla grotta, giriamo per dove è arrivato Artemisio ed in fondo troveremo una Heart Scale, utile più avanti per far ricordare una mossa ad un pokémon.

    D22

    Una volta usciti Iris e dopo un breve dialogo potremo finalmente andare alla palestra!

    D23


    Continua nel messaggio successivo...

    By Andrew&Ferdy

    © 2012 Pokemon Ultimate, vietata la copia.



    Edited by Ferdy™ - 4/3/2013, 16:17
     
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