Guida Completa Pokémon Bianco 2 e Nero 2 100% in Italiano - Soluzione completa Pokemon BW2

Guida completa Pokémon Black 2 White 2 ITA - Bianco 2 e Nero 2 - Soluzione 100% in Italiano Pokemon BW2

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  1. Ferdy™
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    Palestra di Austropoli - Nella tana del coleottero

    Ora fuori non ci sarà più Gino a bloccarci la strada, ma sarà dentro pronto a darci ancora una volta una Fresh Water!

    A A1

    Questa palestra è molto diversa da come la ricordavamo, infatti non ha più la forma di un alveare ma sarà un percorso da completare attraverso bozzoli di insetto. Gli allenatori sono sempre i soliti clown, ovviamente con pokémon di tipo coleottero. I pokémon che incontreremo sono Sewaddle, Conbee, Swadloon, Dwebble...

    Per arrivare dal capopalestra saliamo attraverso il bozzolo centrale, poi andiamo su quello a destra.

    A2 A3

    Battuto l'allenatore prendiamo l'unico bozzolo che c'è, ci porterà in una nuova zona del piano terra.

    A4

    Il bozzolo che vediamo deve essere preso dall'apertura nel lato destro.

    A5

    Da qui in avanti la strada è semplice, gli ultimi due bozzi non vanno presi dalla parte frontale ma lateralmente. Ci troveremo in fretta davanti ad Artemisio.

    A6

    In una stanza spettacolare per il gioco di colori, schiererà una squadra formata da Swadloon Lv 22, Dwebble Lv 22 e Leavanny di Lv 24.
    Se avete Pignite in squadra sarà uno scherzo batterlo, altrimenti un Pidove o un Magby potranno fare un ottimo lavoro, attenzione a Dwebble che è anche di tipo roccia.

    A7 A8 A9 A10

    Una volta battuto riceveremo la medaglia Scarabeo e la Mt Entomoblocco. Con questa medaglia tutti i pokémon fino al Lv 40 ci obbediranno (anche se ottenuti con gli scambi).

    A11 A12

    Scendiamo dal buco sulla sinistra saremo all'ingresso in un baleno!

    A13

    Ora andiamoci a curare al centro pokémon per poter proseguire!
    Andando verso nord, e quindi verso il percorso 4, ci fermerà Achroma che ci farà un lungo discorso per poi andarsene. (Ci farà 2 domande, rispondete di si ad entrambe).

    A14

    Ora non abbiamo altro da fare se non andare a nord, verso il percorso 4!


    Percorso 4

    Appena entrati alla dogana Belle ci fermerà per regalarci il Detector.

    B B1

    La trasformazione subita da questo percorso è evidente! Non è più solo un arido deserto, c'è una vera e propria schiera di costruzioni!
    Ovviamente ci sono anche gli allenatori! la prima ragazza che vedete userà Drilbur di Lv 16 e Marill di Lv 16. Il percorso è ostruito da dei Crustle selvatici, ma Achroma li farà spostare con un dispositivo in grado di controllare i Pokémon.

    B2 B3 B4

    Poi ci sfiderà! Avrà in squadra Magnemite di Lv 21 e Klink di Lv 23. Magnemite è rognoso perché ha l'abilità Vigore che gli permetterà di resistere alle mosse che dovessero mandarlo ko in un colpo ed in più usa anche Tuononda. Klink invece non ha nulla di speciale, Il consiglio che posso darvi è quello di fermarvi prima nella sabbia che c'è di fronte alla ragazza con il Marill che ci ha sfidato e di catturarsi Darumaka, Sandile oppure Scraggy, meglio Sandile che è immune a tuononda di Magnemite. Dopo averlo battuto ci regalerà una Proteina.

    B5 B6

    Approfittate della scorribanda nella sabbia in cerca di pokémon utili per prendere, vicino le scale ad ovest, l'Acqua Magica.

    B7

    Più avanti troveremo un poliziotto con Riolu di Lv 21 e Grwlithe di Lv 21.
    Girando tra i palazzi trovete oggetti interessanti: Baccacedro (nel palazzo a sinistra), Mirino (nel secondo a destra) ed una donna che vi darà un Poké-Toy dopo averle mostrato un pokémon (ultimo a destra)

    B8 B9 B10 B11 B12 B13

    Tra i pokémon selvatici ci sono (come già accennato): Scraggy, Darumaka, Trubbish e Sandile.

    B14 B15

    Andando sempre dritti si arriva in fretta a Sciroccopoli, ma noi preferiamo andare verso sinistra^^

    B16

    Qui troveremo un'altra guardia, che usa Herdier di Lv 22. Scendiamo e battiamo la'ltra guardia e giriamo a destra. Li vicino c'è lo strumento Mt 28 Fossa. Potrebbe rivelarsi utile nella prossima palestra, quindi insegnatelo ad un vostro pokémon^^

    B17

    Dalla parte opposta rispetto alla Mt invece ci sono diversi allenatori: un centauro che usa Venipede di Lv 21 e Sandile di Lv 21; un altro centauro che usa Darumaka di Lv 22; un motociclista che usa Zubat di Lv 21 e Timburr di Lv 21; un Bullo con Pidove di Lv 22.
    Raccogliete lo strumento Polvostella in alto e Presartigli vicino al Bullo. Appena dopo il cancello battete in una lotta 2vs2 un Centauro ed un Motociclista che useranno Petilil e Cottonee (O_o).

    B18
    B19

    Ora accendete il Detector che ci ha dato belle e facciamo più piazza pulita di prima: nella zona della lotta in doppio possiamo trovare: un Coccio Verde, un Coccio Giallo ed una Polvostella.

    B20 B21 B22

    Mentre nella zona del polizziotto, quella prima di prendere Fossa, possiamo trovare un Coccio Rosso e una Iperpozione.

    B23 B24

    Da questa zona del deserto andando verso nord si raggiunge il deserto della quiete, ma per ora non ci interessa! Andiamo verso nord! Qui al posto della dogana c'è una nuova struttura con pavimenti in vetro.

    B25

    Appena entrati un uomo ci chiederà di scrivere delle cose (ho inserito lettere a caso) poi andrà via con due donne (hai capito il mandrillo eh XD). Percorriamo l'edificio fino in fondo ed arriveremo a Sciroccopoli!

    B26 B27 B28


    Sciroccopoli

    Appena entrati in città ovviamente curiamoci al centro pokémon! Parlando con l'omino a destra del bancone otteniamo un coccio rosso. Ah vi informo anche che il signore del market, quello accanto a quello dove compriamo noi di solito, vi venderà delle MT 10.000 (chiamiamoli) € l'una.

    D D1

    Si nota da subito la presenza, in città, dei due capimetrò e del secondo protagonista del gioco (la ragazza se avete scelto il maschio e il maschio se giocate con la donzella). Parlando con la ragazza ci verrà proposta una lotta doppia insieme a lei contro i due capimetrò. Perché rifiutare?

    D2 D3

    I due useranno Gurdurr e Boldore di Lv 26, la ragazza userà lo starter debole contro il nostro. Una volta vinta la lotta la Metrò Lotta sarà finalmente accessibile. Ed inoltre la tenera donzella ci donerà il Registradati.

    D4 D5 D6 D7

    Andando dietro al centro Pokémon nella casa più a sinistra una signora anziana al piano superiore ci donerà Calmanella se il primo pokémon in squadra è felice. Nella casa accanto, andando sempre al primo piano, un ragazzo ci regalerà Pietrasolare.

    D8 D9 D10

    Andando nella parte nord della città troveremo l'arena del Pokémusical, appena entrati signore di donerà la Scatola Chick e ci dirà di provare a vestire un nostro Pokémon per il musical. Io ho scelto il povero Lucario, guardate come l'ho combinato :asd:

    D11 D12 D13 D14

    Affianco al Pokémusical troviamo come prima le due arene sportive, dove troveremo ogni giorno allenatori diversi, tutti sportivi. Dopo averli battuti ci doneranno come segno di gentilezza una Pozione (tirchi u.u).

    D15 D16

    La casa affianco al centro pokémon è invece inaccessibile, quindi andiamo direttamente verso il Luna Park . Qui noteremo che le montagne russe non ospitano più la palestra ma ci sono comunque degli allenatori (da notare lo sdoppiamento di Gino). Il primo userà Blitzle di Lv 24, la seconda Flaffy di Lv 24. Arrivati in fondo non troveremo la capopalestra ma una ragazza che ci regalerà Antiparalisi. Ora l'ingresso per la palestra vera è finalmente aperto.

    D17 D18 D19 D20

    Però prima raccogliamo vicino la giostra di Audino un Antiparalisi, e nascosto nel cestino un Revitalizzante. Inoltre vicino all'ingresso troveremo l'Interpoké della fantallenatrice che non ci faceva entrare vicino al centro poké, riceveremo una chiamata vocale da lei. Ci chiederà di trovarne un altro ma non so dove...

    D21 D22 D23 D24

    Restando in tema, fra il centro pokè e la casa c'è una pietratuono. Ora possiamo dirigerci finalmente verso la palestra!

    D25


    Deserto della Quiete

    ALTTTT! Ve lo eravate scordati eh? E invece no! Sta ancora qua, in tutta la sua pace, il deserto della quiete ci aspetta per un duro allenamento a suon di Tempresta di Sabbia! Iniziamo con il dire che il medoto di esplorazione sarà a molla. Cosa significa? Prima si andrà su, poi si scenderà, poi si risalirà di nuovo, e così via fino alla fine. Dopo un po' si ci può perdere fra le alte dune, ma non preoccupatevi che basta fare qualche passo per capire dove siete. Tenete sempre acceso il Radar, sarà molto più semplice per voi per trovare alcuni oggetti, e per me per spiegarvi dove sono...

    Iniziamo con il dire che in questi 2 anni il karateka è ancora lì ad allenarsi (contento lui ad allenarsi in un deserto), io non ce la faccio a muovermi a casa per il caldo, figuriamoci in un deserto quindi cerchiamo di muoverci! Il dottore, invece si è preso una settimana di ferie e ha lasciato il posto ad un infermiera... se la battete dopo vi curerà la squadra ogni volta che volete, avrà un Cleffa al 22

    C

    Sulla prima duna non ci sarà nulla, quindi andiamo a sfidare il Ranger poco più sopra che avrà un Magby Lv 23, dopo la lotta ci darà una Baccafrago. Poco più avanti troveremo lo stesso uomo vestito di nero (da notare un uomo in smoking nero nel mezzo del deserto) che ci darà sabbiasoffice e, fra i 2, ci sarà da raccogliere un Coccio Giallo.

    C1 C2 C3

    Ora continuiamo a salire e raccogliamo un SuperRepellente nascosto, andiamo verso Est e battiamo lo Psiche che avrà Woobat e Yamask Lv 22, lì vicino ci sarà una Rock Jem nascosta, dopodiché iniziamo a scendere di nuovo (non ci perderemo, non vi preoccupate).

    C4 C5

    Ora muoviamoci verso sud, troveremo, in ordine, un Giramondo con Sandshrew al 23 e un Ranger con Darumaka al 23 che ci darà ancora una Baccafrago. Qui vicino troveremo anche un Coccio Blu.

    C6 C7

    Con l'aiuto del Detector, inoltre, rimanendo in zona troverete un pezzo stella ed un coccio blu. Ora prepariamoci ad una risalita non molto faticosa, dato che da battere sarà solo un Giramondo con un Sandile Lv 22.

    C8 C9

    Arrivati in cima, dopo aver sfidato lo psiche con Munna al 23. Parliamo con il Ranger che ci farà qualcosa, ma come ho detto centinaia di volte in precedenza, non conoscendo il Giapponese non so dirvi cosa ci abbia fatto (e non pensate male...)! Trovandoci qui prendiamo pure la pepita lì vicino

    C10 C11 C12

    Ricominciamo a scendere e dopo aver battuto un Giramondo con Dwebble lv 22, troveremo un Coccio Rosso, scendiamo ancora di più e troveremo un Coccio Verde nascosto. Questa è stata l'ultima volta in discesa, ora sarà solo salita!

    C13 C14 C15

    Infatti torniamo dal Giramondo precedente ed entriamo nel varco di roccia, un altro giramondo si avvicinerà e ci sfiderà con il suo Drillbur al 22. In questa zona otterremo 2 strumenti utili se non utilissimi: Etere Max e Pietrafocaia (quest'ultima, nascosta).

    C16 C17 C18

    Bene bene, abbiamo svaligiato anche il Deserto, se volete svaligiarlo anche nei pokémon, vi informo che qui si possono trovare pokémon inutili quanto interessanti: Sandile, Sandshrew, Darumaka (che sono i più facili da trovare), Maractus e Dwebble (rari), e per concludere Sigilyph e *rullo di tambur* TRAPINCH! (Tanto rari da accontentarsi della natura sfavorevole, e non esagero)! Ecco chi stavo cercando! In realtà cercavo Gligar, ma dato che apprende volo Crobat presto raggiungerà gli altri suoi compagni nel box, dispiacerà a tutti...

    C19 C20

    Con l'addio di Crobat, si libera un posto libero nel team che ho già in mente a chi assegnare. Lo vedremo a libecciopoli più avanti... Ora possiamo andare a battere la palestra di Sciroccopoli, e con un Trapinch in squadra sarà tutto un po' più semplice (giusto un po').


    Palestra di Sciroccopoli

    Noteremo da subito come sia cambiata la palestra di Sciroccopoli, infatti ora è una grande passerella per le sfilate di moda. Appena entrati Gino ci regelerà come sempre Acquafresca.
    Per arrivare dalla capopalestra dovremo superare una passerella battendo tutti gli allenatori che ne fanno parte. La prima usa Elekid di Lv 27 e Flaffy di Lv 27. La seconda userà Flaffy di Lv 27 e Blitzle di Lv 27. La terza allenatrice userà Blitzle di Lv 27 e Elekid di Lv 27.

    E

    Ed ora tocca alla capopalestra Camelia! Il suo look è cambiato molto, la sua squadra solo leggermente.
    Userà Emolga di Lv 28, Zebstrika di Lv 30 e Flaffy di Lv 28.

    E1 E2
    E3

    Mettete in squadra un buon pokémon con mosse speciali o mettete in conto da subito che verrete spesso paralizzati dall'abilità Statico dei suoi pokémon, quindi una scorta di antiparalisi è d'obbligo. Nel deserto abbiamo trovato la Mt Fossa che può rivelarsi utile. Inoltre nelle esplorazioni precedenti ci siamo imbattuti in Roggenrola e in Sandile ed entrambi sono utilissimi qui. Una volta battuta avremo la medaglia Volt e la Mt 72 Invertivolt.

    E4 E5

    Anche questa palestra ha una colonna sonora particolare ed una bella grafica, con un maxischermo che mostra le immagini di Camelia e, dopo la vittoria, l'immagine della medaglia e del nostro personaggio. Ora possiamo uscire, ma in stile modelli insieme a Camelia e le sue 4 amiche modelle! (Alla faccia di quello delle domande incontrato prima di Sciroccopoli :asd:)

    E6

    Dopo aver vinto la medaglia curiamo la squadra al centro pokémon. Ora andiamo a nord e poi a destra, verso il percorso 16!


    Continua nel messaggio successivo...

    By Andrew&Ferdy

    © 2012 Pokemon Ultimate, vietata la copia.



    Edited by Ferdy™ - 6/3/2013, 18:31
     
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