Guida Completa PokŔmon Oro HeartGold e Argento SoulSilverguida strategica pokemon heartgold e soulsilver - soluzione oro e argento

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  1. view post Posted on 23/3/2011, 17:16     +14    
     
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    PokÚmon Millennium

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    Guida Completa PokŔmon Heart Gold e Soul Silver

    CAPITOLO 1: Borgo Foglianova e Violapoli



    Borgo Foglianova

    Strumenti da Recuperare: Pozione (x5), PokÚgear
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    POKEMON INIZIALI
    chikoritaerba2cyndaquilfuoco2totodileacqua2


    borgofoglianova1

    Prima di cominciare, il Prof.Oak ci farÓ un breve preambolo sul mondo dei PokÚmon, dopodichŔ ci chiederÓ alcune informazioni. Dovremo dirgli se siamo un ragazzo oppure una ragazza, ed inserire il nostro nome, che verrÓ poi usato all'interno del gioco. Oltre a questo ci mostrerÓ il protagonista del sesso opposto rispetto al nostro, che a volte ci aiuterÓ nel corso dell'avventura, chiedendo di inserire un nome anche per lui/lei. Supponiamo di aver scelto come nostro personaggio un maschio, quindi avremo una coprotagonista femmina, che nella guida sarÓ indicata con il nome di Cetra.
    Come da tradizione, cominceremo l'avventura partendo dalla cameretta di casa nostra, stavolta nella regione di Johto. Scendiamo al piano terra e nostra madre ci darÓ qualche indicazione su come usare il men¨, poi usciamo di casa per scontrarci con il Marill di Cetra, che arriverÓ subito dopo, ma che se ne andrÓ senza nemmeno rivolgerci la parola. Come possiamo notare, Borgo Foglianova Ŕ una cittÓ molto piccola: a sinistra di casa nostra troveremo il Laboratorio del Prof.Elm, mentre sotto c'Ŕ la casa di Cetra. Dirigiamoci al laboratorio e parliamo con il Professore, che dopo aver ricevuto un messaggio, ci darÓ subito l'opportunitÓ di poter scegliere quello che sarÓ il nostro pi¨ fido compagno di viaggio, vale a dire il PokÚmon che ci accompagnerÓ in lungo e in largo aiutandoci a sconfiggere Allenatori, membri del Team Rocket e Capipalestra. Questi tre PokÚmon sono unici, e una volta che ne avremo scelto uno sarÓ impossibile trovare gli altri allo stato selvatico all'interno del gioco, e l'unico metodo per ottenerli sarÓ lo scambio. La scelta di un PokÚmon o dell'altro non ha particolari risvolti ai fini del proseguimento del gioco, ma sappiate che:

    Chikorita Ŕ un PokÚmon di tipo Erba, quindi ha dalla sua delle importanti resistenze ai tipi Terra e Acqua, ma allo stesso tempo si porta dietro debolezze pesanti al tipo Fuoco, Volante, Ghiaccio, Veleno e Coleottero. Sappiate che i primi due capipalestra useranno PokÚmon di tipo Volante e Coleottero, quindi questo PokÚmon si troverÓ fortemente svantaggiato nella prima parte dell'avventura. Chikorita raggiunge piuttosto presto lo stadio evolutivo finale, trasformandosi in Bayleef a livello 16 e in Meganium a livello 32. Tra i tre starter di Jotho Ŕ anche quello pi¨ difensivo, ed Ŕ consigliato ai giocatori pi¨ esperti, visto che come giÓ detto in precedenza, le prime fasi di gioco saranno molto dure con questo PokÚmon, anche perchŔ in giro non troverete valide alternative per rimpiazzarlo nelle prime due palestre.

    Cyndaquil Ŕ un PokÚmon di tipo Fuoco, e come Ŕ ben noto, il Fuoco Ŕ un elemento tipicamente offensivo. Cyndaquil e le sue evoluzioni si troveranno molto bene con tutti i Capopalstra, a parte l'ultimo, ed Ŕ probabilmente lo starter pi¨ consigliato per chi ha meno esperienza. Il Fuoco Ŕ superefficace contro Erba, Ghiaccio, Coleottero e Acciaio, portandosi dietro debolezza a Terra, Acqua e Roccia. Cyndaquil Ŕ sicuramente il PokÚmon pi¨ offensivo tra i tre starter, ma allo stesso tempo il pi¨ fragile. Si evolve in Quilava molto presto, a livello 16, e anche questo potrebbe essere un ulteriore buona motivazione per sceglierlo, e raggiunge lo stadio evolutivo finale a livello 36, trasformandosi in Typhlosion. Considerate inoltre che i PokÚmon di tipo fuoco che potrete catturare nel corso dell'avventura non sono molti, e che in ogni caso li troverete solo parecchio pi¨ avanti, quindi Cyndaquil Ŕ probabilmente il PokÚmon che rispetto agli altri due starter ha pi¨ vantaggi.

    Totodile Ŕ un PokÚmon di tipo Acqua, ed Ŕ noto assieme alle sue evoluzioni per la sua fisicitÓ. Possiede buon attacco e difesa, e allo stesso tempo statistiche che pur non eccellendo in nessun campo, risultano buone ed equilibrate. Sappiamo bene che un PokÚmon d'acqua in squadra Ŕ fondamentale, sia per le resistenze, sia per la neutralitÓ con cui colpisce tutti i tipi eccetto il tipo Drago, sia per usare Surf, quindi Totodile pu˛ rivelarsi veramente un buon PokÚmon. Considerate comunque che all'interno del gioco, i PokÚmon di tipo Acqua abbondano, e li potrete trovare giÓ molto presto. Totodile si evolve tardi, a livello 18 in Croconaw, ma Ŕ il primo a raggiungere lo stadio evolutivo finale, trasformandosi in Feraligatr a livello 30. Tra i tra starter Ŕ probabilmente il pi¨ equilibrato, adatto sia a giocatori esperti che a giocatori alle prime armi.


    Una volta scelto il PokÚmon, il Prof.Elm ce lo consegnerÓ, e questo ci seguirÓ ovunque andremo, come faceva Pikachu in PokÚmon Giallo. Questo non vale solo per gli starter, ma per qualsiasi PokÚmon che terremo nel primo slot della squadra.
    Se vogliamo curare il nostro PokÚmon possiamo usare la macchina in alto, mentre uscendo, l'aiutante del Prof. Elm ci regalerÓ 5 Pozioni. All'esterno noteremo uno strano ragazzo con i capelli rossi che sta guardando attraverso la finestra ci˛ che accade all'interno del laboratorio, ma se proviamo a parlargli ci caccerÓ in malomodo.
    Troveremo anche Cetra, che ci dirÓ di far vedere il nostro PokÚmon alla mamma, quindi andiamo a casa e parliamole per ricevere uno strumento molto importante per il continuo dell'avventura,vale a dire il PokÚGear.
    Uscendo da Borgo Foglianova il Prof.Elm vi inseguirÓ per darvi il suo numero di telefonoůpreparatevi psicologicamente ad avere un telefono perchÚ sarete letteralmente tempestati di telefonate di ogni genere durante il corso dell'avventura. Inoltre, il Pokegear ha un sacco di funzioni aggiuntive, che scopriremo man mano che andremo avanti nel gioco.
    Ora possiamo dirigerci in santa pace verso ovest, imboccando il Percorso 29.

    Intrapreso il Percorso 29 alla volta di Fiorpescopoli, incontrerete nuove specie di PokŔmon: Rattata, Pidgey, Sentret e Hoothoot, che per˛ ancora non potrete catturare, quindi approfittatene per allenare il vostro PokÚmon.
    Dirigetevi verso ovest, passando nell'erba alta. Nel percorso troverete una Pozione, mentre proseguendo arriverete ad un casello che porta al Percorso 46, che per˛ visiteremo pi¨ avanti. Proseguendo per il percorso 29 troveremo la prima pianta di Ghicocche del gioco, ma ancora non possiamo raccoglierle, quindi ignoriamola e raggiungiamo Fiorpescopoli.


    Fiorpescopoli

    Strumenti da Recuperare: Scarpe da Corsa, Scheda Mappa
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    POKEMARKET
    Strumento Prezzo
    PokÚ Ball 200$
    Cura Ball 300$
    Pozione 300$
    Antidoto 100$
    Antiparalisi 200$
    Mess. Aereo 50$
    [/SPOILER]

    fiorpescopoli1

    Una volta raggiunta Fiorpescopoli incontrerete un arzillo signore che vi farÓ da guida turistica per la cittÓ, illustrandovi i vari edifici e le loro mansioni per poi regalarvi un paio di scarpe da corsa fiammanti (che siamo sicuri consumerete durante il gioco) in cambio della vostra gentile compagnia. Qui noterete subito la prima novitÓ di questi due fantastici remake,vale a dire la possibilitÓ di usare le scarpe da corsa semplicemente selezionandole sul touch screen del DS invece di dover sempre scomodamente tenere premuto il tasto B del pad per attivarle.
    Qui ci sono anche un PokÚmon Market ed un PokÚmon Center, ma al momento nel primo non possiamo ancora acquistare le Ball per catturare i PokÚmon, quindi non soffermiamoci troppo nell'esplorazione di questa scarna cittÓ, curiamo il nostro PokÚmon e proseguiamo subito verso il Percorso 30, ma prima di imboccarlo il generossisimo vecchietto di prima ci fermerÓ per ragalarci stavolta la Scheda Mappa da aggiungere al nostro PokÚgear, al quale fra parentesi potrete cambiare grafica mettendo addirittura una cover in stile Team Rocket.


    Percorso 30

    Strumenti da Recuperare: Pozione, Ghicocca Verde, Antidoto, Ghicocca Rosa, PokÚdex

    In questo percorso troverete una buona varietÓ di PokÚmon, non tanto utili da catturare ed allenare (anche perchŔ non potete ancora farlo), ma sicuramente ottimi per far salire di livello il vostro PokÚmon. Se i suoi PS scendono troppo tornate a Fiorpescopoli e curatelo. In questo percorso troverete una Pozione, mentre entrando nella casa, l'uomo che vi regalerÓ il Ghicobox (vi starete domandando se questo gioco sia tutto un regalo, state tranquilli non sarÓ cosi semplice in futuro!).
    Ora usciamo dalla casa, e scuotiamo l'albero per ottenere una Ghicocca Verde. Vi state chiedendo a cosa serve? Per il momento conservatela, e vi assicuro che poco pi¨ avanti ci tornerÓ utile. Proseguiamo lungo il percorso per trovare anche un Antidoto e una Ghicocca Rosa, e salendo verso nord giungeremo ad una casa, che Ŕ la casa dell'amico del Prof.Elm: Mr.PokÚmon.
    Successivamente troverete anche un'altra casetta stavolta abitata da un certo Mr.PokŔmon che vi consegnerÓ una sua scoperta da far esaminare al Prof.Elm: l'Uovo Mistero.
    Dentro la casetta di Mr.PokÚmon troverete anche una personalitÓ illustre quale il Prof.Oak che contagiato dall'aria di Johto vi farÓ anche lui un dono, il PokÚDex, che dovrete cercare di completare catturando il maggior numero di PokÚmon possibili durante la partita. Il PokÚdex di Jotho contiene 256 PokÚmon totali: in sostanza sono presenti tutti i PokÚmon di Kanto e Jotho pi¨ le loro evoluzioni ottenibili tramite mossa appresa (Mamoswine, Yanmega, Lickilicky, Ambipom e Tangrowth). Una volta ricevuti uovo e PokÚdex possiamo uscire dalla casa, per tornare dal Prof.Elm.
    Non appena vi incamminerete verso casa, il PokÚGear squillerÓ e dall'altra parte ci sarÓ l'allarmato Prof.Elm che ci dirÓ di tornare in fretta al suo laboratorio. A questo punto scendete verso Fiorpescopoli, curate il vostro PokÚmon se ne avete bisogno e salvate prima di entrare nel Percorso 29 che porta a a Borgo Foglianova.


    Incontro col Rivale

    Strumenti da Recuperare: Pozione, PokÚ Ball (x5)
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Non appena imboccato il Percorso 29, vi imbatterete nel ragazzo dai lunghi capelli rossi che spiava dalla finestra del laboratorio del Prof.Elm, e vi sfiderÓ senza tanti preamboli. Questo personaggio sarÓ il vostro Rivale per tutto il resto del gioco, quindi dovrete abituarvi a vederlo spesso, nonostante non sia poi cosý simpatico.

    Se abbiamo scelto Chikorita:cyndaquil Se abbiamo scelto Cindaquil:totodile Se abbiamo scelto Totodile:chikorita


    Sorprendentemente, anche questo allenatore possiede uno dei tre starter della regione di Johto, pi¨ precisamente avrÓ quello il cui tipo Ŕ avvantaggiato rispetto al vostro. Vi state chiedendo dove lo ha preso? Presto avrete la risposta.
    Fortunatamente, il PokÚmon del vostro avversario Ŕ ancora a livello 5, quindi non conosce alcun attacco elementale da utilizzare contro di voi. Inoltre, a differenza di come capita in gran parte degli altri giochi, la sfida non avviene subito dopo aver scelto il PokÚmon, quindi avete avuto tempo di allenare il vostro starter, che se a questo punto sarÓ almeno a livello 9, sempre che non siate scappati in continuazione dalle lotte con i PokÚmon selvatici.
    Qui c'Ŕ ben poco da ragianore! Attaccate di continuo con il vostro attacco di tipo normale, e non ci vorrÓ molto prima di avere la meglio. In caso di emergenza avete anche con voi parecchie Pozioni, ma probabilmente non saranno necessarie.
    Una volta sconfitto, il Rivale ci darÓ qualche spicciolo, poi se ne andrÓ, blaterando qualcosa e giurando vendetta.
    Continuiamo per la nostra strada, imbocchiamo il Percorso 29, raccogliamo la Ghicocca Verde e raggiungiamo Borgo Foglianova. Nel punto da cui il nostro Rivale ci spiava troveremo una Pozione nascosta, dopodichŔ entriamo nel laboratorio.
    Una volta consegnato l'Uovo Mistero al Prof.Elm, sarete sottoposti ad un interrogatorio da un agente di polizia, chiamato ad indagare sul furto di uno dei PokÚmon del Prof.Elm. Dalla vostra avrete Cetra, che testimonierÓ la vostra innocenza,successivamente dovrete quindi fornire l'identikit del rivale dandogli anche un nome, che come da tradizione potrete scegliere.
    Ora andiamo a casa e parliamo con la Mamma, che una volta saputo che stiamo per partire, ci chiederÓ se vogliamo che tenga da parte un p˛ di soldi per noi. In sostanza, il denaro che otterremo nel corso dell'avventura, rimarrÓ un p˛ nelle nostre tasche, e un p˛ andrÓ alla mamma, che ogni tanto userÓ i nostri soldi per comprarci degli oggetti, a volte anche rari. Quando vogliamo possiamo inoltre andare dalla mamma per prelevare i soldi che tiene da parte, o per dirle che non vogliamo pi¨ che metta da parte soldi per noi. Ovviamente conviene chiederle di tenere i soldi da parte, ma se l'idea proprio non vi piace fate come preferite.
    Ora finalmente inizia l'avventura! Andiamo al Percorso 29 e incontreremo nuovamente Cetra, che ci mostrerÓ come catturare un PokÚmon. Probabilmente sapremo giÓ come si fa, ma questa piccola perdita di tempo sarÓ ricompensata con 5 PokÚ Ball, che la ragazza ci regalerÓ. Ora continuiamo per il Percorso 29, e prendiamo la deviazione che porta al Percorso 46.


    Percorso 46

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    Ora finalmente potete iniziare a catturare ed allenare nuovi PokÚmon. Nel corso di questa guida verranno dati consigli su eventuali PokÚmon da catturare, a cui si farÓ magari riferimento nel corso delle battaglie pi¨ impegnative, ma ovviamente voi potete catturare ed allenare i PokÚmon che preferite e che pi¨ vi piacciono.
    In realtÓ, da qui non possiamo andare da nessuna parte, e non ci sono nemmeno strumenti da prendere, ma se siamo qui un motivo c'Ŕ. Qui troverete Spearow e Geodude, oltre a Rattata che giÓ conosciamo: e se siete partiti con Chikorita, Geodude fa proprio al caso vostro, perchŔ Ŕ la chiave per vincere le lotte nella prima palestra , in cui si usano PokÚmon di tipo volante. Geodude Ŕ un PokÚmon con attacco e difesa elevati, Ŕ immune al tipo elettro e la sua resistenza al volante sarÓ molto comoda nella lotta per la prima medaglia. Purtroppo si evolve all'ultimo stadio solo se scambiato, il che pu˛ essere seccante. Se avete Chikorita prendetelo e allenatelo fino a livello 11 per fargli imparare Sassata. Se avete Cyndaquil o Totodile probabilmente potete farne anche a meno, ma un Golem pu˛ comunque tornare molto utile nelle fasi avanzate del gioco.
    Torniamo al Percorso 29, andiamo a Fiorpescopoli a fare scorta di Pozioni, Antidoti e PokÚ Ball (almeno una decina) e imbocchiamo il Percorso 30.


    Percorso 30

    Strumenti da Recuperare: Pozione
    PokÚmon degli allenatori: Rattata L4 | Pidgey L2, Rattata L4 | Caterpie L3, Caterpie L3


    I PokÚmon selvatici qui sono gli stessi di prima, ma ora possiamo catturarli con le Ball, e imboccare il bivio a sinistra, che porta alla cittÓ di Violapoli. Subito incontreremo il primo allenatore del gioco, che ci sfiderÓ usando Rattata. Ci chiederÓ anche di lasciarci il nostro numero, in modo da poterci chiamare in futuro. Alcuni allenatori a cui avete lasciato il numero vi richiameranno per avvisarvi della presenza di PokÚmon selvatici rari da trovare, oppure per risfidarvi con i loro PokÚmon saliti di livello.
    Poco pi¨ avanti c'Ŕ un altro allenatore, e lý vicino, dove ci sono i fiori, troverete una Pozione nascosta. Proseguite e battete anche il Pigliamosche, per poi raggiungere il Percorso 31.


    Percorso 31

    Strumenti da Recuperare: Pozione, Ghicocca Nera, PokÚ Ball
    PokÚmon degli allenatori: Caterpie L2, Weedle L3, Caterpie L2, Caterpie L2

    Oltre ai soliti PokÚmon del Percorso 30, qui troverete Bellsprout. Se non avete scelto Chikorita potete anche catturarlo, ma sappiate che prima di imparare Foglielama ci mette parecchio, e che non potete evolverlo nella sua forma finale senza Pietrafoglia, che troverete molto pi¨ avanti.
    Raccogliamo gli strumenti che si trovano nel percorso: una Pozione, una Ghicocca Nera e una PokÚ Ball, dopodichŔ sfidiamo il Pigliamosche registrando il suo numero, ed entriamo nella grotta.


    Grotta Scura

    Strumenti da Recuperare: Pozione, Registradati
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    Qui troverete Zubat, uno dei PokÚmon pi¨ comuni dell'intero gioco. La sua evoluzione finale Ŕ molto accattivante, ma in realtÓ allenare uno Zubat Ŕ tutt'altro che divertente, a causa della pessima copertura dei suoi attacchi e della loro potenza limitata, quindi ve lo sconsiglio. Se siete cosý fortunati da trovare un Dunsparce catturatelo, altrimenti tornate qui quando avrete Spaccaroccia, e la cosa sarÓ molto pi¨ semplice.
    Prendete la Pozione che si trova all'interno della grotta, poi uscite ed entrate nel casello che porta a Violapoli. Qui incontrerete Cetra, che vi regalerÓ il Registradati, strumento utile a registrare le sfide che farete in WiFi. Ora usciamo dal casello ed entriamo nella cittÓ di Violapoli, dove ci aspetta la nostra prima medaglia!


    CAPITOLO 2: Violapoli



    Violapoli

    Strumenti da Recuperare: PokÚ Ball
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    violapoli1

    Questa Ŕ la prima vera cittÓ del gioco, e chi ha giÓ giocato a PokÚmon Oro e Argento noterÓ un restyling di tutto rispetto, che va al di lÓ del semplice miglioramento grafico dovuto al tempo intercorso tra giochi originali e remake. Come potete vedere Violapoli Ŕ pi¨ grande delle cittÓ che abbiamo visitato in precedenza, e ci sono diverso luoghi da visitare. C'Ŕ anche una palestra, in cui conquisteremo la nostra prima medaglia, ma prima Ŕ meglio andare e visitare qualche altro luogoů
    Nella casa a Sud Ovest del Centro PokÚmon c'Ŕ un ragazzo che scambierÓ il suo Onix per un Bellsprout. Onix si potrÓ catturare molto presto, ma se non avete catturato Geodude, si rivelerÓ un ottimo alleato per le lotte nella palestra di Violapoli. In ogni cas˛ Onix avrÓ lo stesso livello del Bellsprout che scambierete, e sarÓ di natura Lesta.
    In alto a sinistra ci sono la Palestra, che al momento Ŕ chiusa, ed il PokÚmarket, il cui inventario Ŕ lo stesso di Fiorpescopoli, e verrÓ aggiornato ogni volta che conquistiamo una nuova medaglia. L'edificio a destra della palestra Ŕ invece la Scuola per allenatori, in cui possiamo apprendere alcune delle basi del gioco. Se attraversiamo il ponte che porta alla torre ed esaminiamo il punto due passi in alto a sinistra dell'angolo in basso a sinistra dell'isola troveremo una PokÚ Ball nascosta.
    Quello che dobbiamo fare ora Ŕ visitare la Torre Sprout, ma prima Ŕ meglio fare una visita ai Percorsi 36 e 32.


    Percorso 36

    Strumenti da Recuperare: MN06 (Spaccaroccia)
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Il Percorso 36 lo possiamo raggiungere dal casello a ovest di Violapoli, e noteremo che Ŕ bloccato da un qualcosa che sembra un albero, che poi scopriremo in realtÓ essere tutt'altra cosa, quindi qui possiamo ancora fare ben poco, se non parlare all'uomo a sinistra, che ci regalerÓ la prima MN del gioco: la MN06 Spaccaroccia. Le MN, ovvero Macchine Nascoste, contengono attacchi che possiamo insegnare ai nostri PokÚmon, e che essi potranno usare sia in battaglia che fuori. Questa MN ci permetterÓ di spaccare le rocce che ostacolano il nostro cammino, facendoci trovare talvolta anche dei PokÚmon selvatici. Ad ogni modo non potremo usarla fuori dalla battaglia finchŔ non avremo la Medaglia Zefiro, quindi per ora non ci servirÓ. Ricordate inoltre che potete insegnare le mosse MN quante volte volete ai vostri PokÚmon, e che questi potranno dimenticarle solo attraverso l'Eliminamosse, che incontreremo solo pi¨ tardi, quindi evitate di insegnarle a PokÚmon forti che hanno un ruolo importante nella squadra, perchŔ le mosse MN sono per lo pi¨ attacchi deboli. Ora tornate a Violapoli e prendete il Percorso 32 a sud.
    Percorso 32

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    In questo percorso non dobbiamo nŔ battere allenatori nŔ raccogliere strumenti, ma una visita qui sarÓ molto preziosa per un paio di motivi. Innanzitutto possiamo sempre approfittarne per livellare i nostri PokÚmon, ma soprattutto, qui troveremo diversi nuovo PokÚmon da aggiungere al PokÚdex e/o alla squadra.
    Tra questi spicca sicuramente Mareep, il primo PokÚmon di tipo elettro che incontriamo nel gioco, e che sicuramente ci darÓ una grossa mano contro i PokÚmon volanti di Valerio, capopalestra di Violapoli. Mareep ha tre stadi evolutivi, un buon attacco speciale e impara Tuonoshock a livello 10, quindi fatelo vostro e allenatelo, perchŔ probabilmente Ŕ il primo PokÚmon che incontrate dopo lo starter a poter rendersi veramente utile nel vostro team.
    Oltre a Mareep troverete Wooper, PokÚmon d'acqua interessantissimo, con un secondo tipo terra che lo rende immune agli attacchi elettrici, e un'abilitÓ che lo rende immune agli attacchi di tipo acqua. Wooper si evolve in Quagsire, PokÚmon con una sola debolezza (al tipo erba), e anche questo potrebbe essere un buon PokÚmon da aggiungere alla squadra, in particolare se non avete scelto Totodile.
    Chi gioca a Anima Argento troverÓ anche Ekans, che non Ŕ poi un PokÚmon cosý malvagio, in quanto si evolve in Arbok a livello 22, ed Ŕ dotato di un paio di abilitÓ niente male, oltre alla possibilitÓ di imparare tanti attacchi di tipo diverso, come i morsi elementali e Terremoto.
    Hoppip, invece non Ŕ un granchŔ, e non Ŕ nemmeno facile da allenare, a causa dei deboli attacchi che conosce, quindi ignoratelo.
    Una volta catturati i nostri nuovi PokÚmon possiamo subito andare a provarli nella Torre Sprout di Violapoli, che dovremo visitare per forza prima di accedere alla palestra.


    Torre Sprout

    Strumenti da Recuperare: Antiparalisi, Precisione X, Pozione, Fune di Fuga, MT70 (Flash)
    PokÚmon degli allenatori: Bellsprout L3, Bellsprout L3, Bellsprout L3 | Bellsprout L3, Bellsprout L3, Bellsprout L3 | Bellsprout L3, Bellsprout L3, Bellsprout L3 | Bellsprout L6 | Bellsprout L6 | Bellsprout L7, Hoothoot L7

    Eccoci in uno dei luoghi caratteristici della regione di Jotho: la Torre Sprout. Questo posto non Ŕ altro che una torre piena di topi, fantasmi e monaci che venerano Bellsprout, quindi non Ŕ che sia in realtÓ un granchŔ, ma una visita qui ci farÓ pi¨ che bene.
    Intanto di notte possiamo catturare Gastly, che Ŕ sicuramente un'ottima aggiunta per la nostra squadra, grazie al suo ottimo attacco speciale e alla varietÓ di attacchi che Ŕ in grado di imparare, quindi fatelo vostro al pi¨ presto. Purtroppo per farlo evolvere in Gengar dovrete scambiarlo, ma non dovrebbe essere un problema cosý insormontabile.
    Al piano terra non c'Ŕ nulla, quindi saliamo le scale arrivando al primo piano, in cui potremo incontrare i PokÚmon selvatici. Sfidiamo il monaco sulla destra ed i suoi Bellsprout (se avete scelto Cyndaquil sarÓ una passeggiata), prendiamo l'Antiparalisi e proseguiamo per essere sfidati da un altro monaco con i suoi tre Bellsprout.
    Saliamo la scala e prendiamo Precisione X, poi scendiamo per trovare di nuovo un monaco, che ci sfiderÓ usando BellsproutůLa faccenda si sta facendo monotona, ma stringete i denti, tra poco usciremo da questo posto. Salendo la scala poco pi¨ avanti raggiungerete l'ultimo piano, in cui troverete una Pozione e l'ennesimo monaco con il suo Bellsprout.
    A destra c'Ŕ ancora un monaco, che ovviamente vi sfiderÓ, ma stranamente, oltre a due Bellsprout possiede anche un HootHoot, dimostrando una maggior fantasia rispetto ai suoi compariů
    Ora proseguiamo per trovarci di fronte all'abate, che sta discutendo con il nostro rivale, che immediatamente se ne andrÓ usando una Fune di Fuga. Raccogliamo anche noi quella che si trova adestra, poi salviamo e sfidiamo il Monaco.

    POKEMON DEL SAGGIObellsproutbellsprouthoothoot


    Questa pu˛ essere una lotta piuttosto difficile se non avete scelto Cyndaquil, perchŔ Totodile sarÓ in difficoltÓ contro i due Bellsprout, mentre Chikorita andrÓ in crisi con HootHoot. L'ideale sarebbe utilizzare un PokÚmon volante come Zubat o Pidgey con i Bellsprout, e Geodude, Onix o ancora meglio Mareep con HootHoot. I Bellsprout useranno in continuazione Frustata, mentre HootHoot preferirÓ usare Ipnosi e Beccata.
    Se avete allenato un p˛ Gastly farÓ una bella figura contro i Bellsprout, e il vostro starter ad ogni modo, sarÓ ad un livello sicuramente pi¨ alto dei PokÚmon dell'avversario, quindi attaccetelo con gli attacchi pi¨ potenti a vostra disposizione, e all'occorrenza usate le tante Pozioni che avete raccolto fino ad ora, e alla fine Monk Li dovrÓ arrendersi.
    Una volta sconfitto, il Monaco vi regalerÓ la MT 70 Flash. Le MT, a differenza delle MN sono usa e getta, e molte di esse possono essere ottenute solo una volta nel gioco, quindi l'ideale Ŕ conservare quella copia per il gioco competitivo. Ad ogni modo, questa MT la potrete comprare anche pi¨ avanti al PokÚmarket, in quanto la si pu˛ utilizzare fuori dalle lotte per illuminare i luoghi bui, come la Grotta Scura, che presto torneremo a visitare. Ora usciamo dalla Torre Sprout e dirigiamoci alla Palestra di Violapoli, che Ŕ finalmente aperta.
    Palestra di Violapoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Zefiro, MT51 (Trespolo)
    PokÚmon degli allenatori: Spearow L9 | Pidgey L7, Pidgey L7


    Eccoci pronti ad affrontare la prima palestra della Lega di Jotho. Appena entrati noteremo un uomo sulla destra, che all'interno di ogni palestra ci darÓ dei consigli per renderci la vita pi¨ facile, ma se state leggendo questa guida state sicuri che i nostri consigli saranno di gran lunga pi¨ utili. Come ormai avrete capito, qui si utilizzano PokÚmon di tipo volante, deboli a elettro, ghiaccio e roccia, e resistenti a coleottero, erba e lotta. In realtÓ, i PokÚmon qui dentro hanno un primo tipo normale, quindi gli attacchi di tipo lotta saranno neutri su di loro. Ad ogni modo, al momento possiamo disporre solo di due tipo superefficaci contro di loro: elettro e roccia. Se avete scelto Chikorita spero per voi che abbiate allenato Geodude, Onix o ancora meglio Mareep, in alternativa, Cyndaquil e Totodile andranno pi¨ che bene, se sono ad un livello sufficientemente alto. Come possiamo notare, in questa palestra, il Restyling delle locations si fa vedere qui pi¨ che mai, quindi fermiamoci un attimo ad ammirare questa splendida palestra e ringraziamo i Ragazzi di Game Freak, poi precipitiamoci nelle lotte contro gli allenatori, che possiedono solamente Pidgey e Spearow, PokÚmon estremamente modesti e con una scarsa difesa speciale, che cadranno molto presto sotto gli attacchi Fulmine, Sassata, Pistolacqua o Braciere dei vostri PokÚmon. Se avete Gastly farete meglio a non usarlo, perchŔ i suoi attacchi di tipo Spettro non sono in grado di colpire nessun PokÚmon, a causa del loro primo tipo normale. Una volta battuti i due allenatori ci troveremo di fronte a Valerio, il capopalestra. Se ne avete bisogno salvate, poi parlategli per dare inizio alla sfida.

    POKEMON DI VALERIOpidgeypidgeotto


    Valerio inizierÓ con Pidgey. Il livello Ŕ un p˛ pi¨ alto di quello dei Pidgey incontrati fin'ora, ma non dovrebbe darci problemi. State attenti a non fargli usare troppe volte Turbosabbia per diminuirvi la precisione, e attaccatelo con Mareep e Geodude per un OHKO sicuro, oppure con Cyndaquil e Totodile, e non resisterÓ a pi¨ di un paio di colpi.

    Pidgeotto pu˛ essere un p˛ pi¨ ostico, ma non sarÓ un problema insormontabile. Al contrario di Pidgey, che attaccava solo con Azione, Pidegotto userÓ Raffica, che farÓ un p˛ pi¨ male, ma nemmeno pi¨ di tanto, visto che Ŕ un attacco speciale. Pidgeotto punta ad attaccare continuamente con Raffica e Azione, per poi recuperare metÓ dei PS totali con Trespolo. Quest'ultimo attacco, oltre a dare PS, nega il tipo volante per il resto del turno, quindi se Geodude e Mareep lo attaccheranno dopo che ha usato Tresplo, i loro attacchi risulteranno neutri. In ogni caso, la sua difesa speciale Ŕ molto debole, quindi attaccatelo e non dovrebbe resistere a pi¨ di 2 o 3 colpi. Pidgeotto non Ŕ equipaggiato con Baccacedro, e Valerio non usa Pozioni, quindi questa lotta Ŕ destinata a finire molto presto.

    Una volta sconfitto Valerio vi donerÓ la MT 51 Trespolo, e la Medaglia Zefiro, che ci permette di usare la MN06 Spaccaroccia anche al di fuori della battaglia. Ora, soddisfatti della nostra prima medaglia usciamo dalla palestra e diamoci da fare, perchŔ la strada per diventare campioni Ŕ ancora lunga!


    La chiamata del Prof.Elm

    Strumenti da Recuperare: Iperpozione
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Appena usciti dalla palestra il vostro PokŔGear suonerÓ ancora e il Prof.Elm vi informerÓ che un suo assistente vi starÓ aspettando al Market per, indovinate un po', regalarvi qualcosa. L'assistente vi regalerÓ un Uovo di Togepi che se mostrerete poi successivamente al Prof Elm vi donerÓ una Pietrastante. Per schiudersi, l'uovo impiegherÓ circa 2500 passi, e Togepi conoscerÓ l'esclusiva mossa Extrasenso! Ci tornerÓ molto utile se vogliamo allenare Togepi, grazie alla sua potenza base di 80.
    Se avete detto alla mamma di tenere un p˛ dei vostri risparmi, nel PokÚmarket potreste trovare un uomo vestito in arancione che vi regalerÓ una Superpozione. D'ora in poi, ogni volta che lo vedrete in un PokÚmarket, vi consegnerÓ qualche strumento che la mamma ha comprato per voi. Come possiamo vedere, la lista di strumenti disponibili al PokÚmarket Ŕ aumentata, quindi se vogliamo facciamo una piccola scorta di Ball, Superpozioni e Funi di Fuga.

    OGGETTI POKEMARKET
    POKEMARKET
    Strumento Prezzo
    PokÚ Ball 200$
    Cura Ball 300$
    Rete Ball 1000$
    Pozione 300$
    Superpozione 700$
    Antidoto 100$
    Antiparalisi 200$
    Sveglia 250$
    Antiscottatura 250$
    Antigelo 250$
    Fune di Fuga 550$
    Repellente 350$
    Mess. Aereo 350$


    Usciti dal PokÚmarket ci parlerÓ una Kimono Girl, che poco dopo se ne andrÓ. Per ora non curatevi di lei, la ritroveremo pi¨ tardi. Se invece parliamo con l'uomo tra il PokÚmarket e la Palestra, scopriremo che Ŕ l'insegnante della scuola di Violapoli. Ci farÓ qualche domanda, poi se ne tornerÓ a scuola.
    Ora andiamo nella parte est della cittÓ e usiamo Spaccaroccia per accedere alla zona che prima era bloccata. Proseguiamo fino all penultimo scacco prima del vivolo cieco per trovare un'Iperpozione nascosta.
    Qui abbiamo fatto tutto, quindi riprendiamo il Percorso 32, poi imbocchiamo il sentiero a sinistra, che ci porterÓ alle Rovine d'Alfa.


    Rovine d'Alfa

    Strumenti da Recuperare: Baccapesca, Baccarancia, Polvoenergia, Polvocura, UnownBloc, Iperpozione, Caramella Rara, Mega Ball, Minifungo
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    Dalla casa blu, saliamo per dirigerci alle Rovine vere e proprie. Entriamo e noteremo che c'Ŕ un Puzzle rappresentante il PokÚmon fossile Kabuto da risolvere interamente usando il Touch Screen. Per il momento ignoriamo il puzzle e passiamo oltre per notare una scritta sul muro in caratteri Unown. Guardando con attenzione noteremo che c'Ŕ scritto fuga. Se usiamo una Fune di Fuga, sarÓ possibile far crollare il muro e avere accesso ad una stanza in cui troveremo Baccarancia, Baccapesca, Polvoenergia a Polvocura. Ora torniamo indietro ed esaminiamo il puzzle, che non Ŕ affatto difficile. Armatevi di pazienza e risolvetelo, ricordando che Ŕ possibile ruotare i pezzi facendo doppio tocco sul touch screen. Una volta risolto il puzzle vedrete il pavimento sotto i vostri piedi crollare, e cadrete al piano sotterraneo.
    Qui, un ricercatore ci parlerÓ, consegnandoci l'UnownBloc, che va ad aggiornare il PokÚdex con le varie forme di Unown che abbiamo catturato. RisulterÓ molto utile se le vogliamo catturare tutte 28.

    POKEMONSELVATICIunown-g


    Ora, all'interno delle rovine inizieranno ad apparire gli Unown, PokÚmon estremamente deboli, che conoscono solo l'attacco Introforza, ma che risultano estremamente interessanti, in quanto possono apparire in 28 diverse forme: le 26 lettere dell'alfabeto ed i simboli ! e ?. In ogni caso, al momento non appariranno tutti quanti, ma solo poche forma, perchŔ per sbloccare le altre dobbiamo risolvere altri puzzle a cui non possiamo ancora accedere, quindi usciamo dalle rovine.
    Salendo a nord, verso il casello che porta al Percorso 36, troveremo delle rocce che possiamo distruggere con Spaccaroccia, trovanto eventualmente strumenti o PokÚmon selvatici. Rompiamo le rocce, prendiamo l'Iperpozione e la Caramella Rara nascosta dove si trova la roccia solida che non possiamo distruggere. Oltre a questi due strumenti troveremo una Mega Ball e un Minifungo, nascosti rispettivamente nel gruppo di rocce a sud e sotto la rovina chiusa e vicino all'acqua a sinistra.
    Per ora qui non possiamo fare altro, quindi dirigiamoci al Percorso 32.


    Percorso 32

    Strumenti da Recuperare: Miracolseme, Repellente, MT09 (Semitraglia), Mega Ball(x2), Amo Vecchio, Esca Ball (x2), Velenaculeo (solo il Venerdý), Conchinella
    PokÚmon degli allenatori: Rattata L6, Zubat L8 | NidoranF L8 | NidoranM L9 | Wooper L10 | Magikarp L5, Magikarp L5, Magikarp L15, Magikarp L5 | Poliwag L8, Poliwag L8 | Goldeen L10 | Pidgey L6, Pidgey L6, Spearow L8


    Questo percorso lo avevamo in parte giÓ esplorato, per cui i PokÚmon selvatici che ci troverete sono sempre gli stessi. Proseguiamo verso sud, e saremo fermati dall'uomo che prima ci bloccava la strada, ma che ora ci regalerÓ Miracolseme, che aumenta del 20% la potenza degli attacchi di tipo erba.
    Scendiamo verso sud sfidando gli allenatori e recuperando il Repellente nascosto nell'erba a sinistra, poi continuiamo sfidando i campeggisti con i Nidoran e recuperando la MT09 Semitraglia e la Mega Ball nell'erba alta. Ora scendiamo a sud per sfidare l'allenatore con Wooper, dopodichŔ troveremo un uomo grasso che tenterÓ di fregarci, vendendoci una Codaslowpoke per un sacco di soldi.
    Continuiamo fino a raggiungere il PokÚcenter, curiamo i PokÚmon e parliamo al pescatore, che ci regalerÓ un Amo Vecchio. E' un ottimo strumento a questo punto del gioco, perchŔ ci permetterÓ di pescare non solo i Magikarp, ma anche con un p˛ di fortuna Goldeen, Poliwag e Tentacool, tutti PokÚmon d'acqua piuttosto validi, soprattutto se non avete Totodile. Il migliore tra questi Ŕ probabilmente Magikarp, ma si evolve a livello 20, ed allenarlo Ŕ molto frustrante, tuttavia, una volta evoluto si rivelerÓ uno dei migliori PokÚmon che il gioco metta a disposizione. Parlando con l'uomo a sinistra, invece, riceveremo in regalo due Esca Ball, utili per catturare i PokÚmon pescati.
    Usciti dal Centro PokÚmon ci sono da sfidare dei Pescatori ed un Avicoltore, dopodichŔ usate Spaccaroccia e prendete la Conchinella dietro il masso. Sopra il PokÚcenter troveremo Veronica, che il Venerdý ci regalerÓ Velenaculeo. Ora, se necessario curiamo i nostri PokÚmon, ed entriamo nella Grotta di Mezzo, raccogliendo la Mega Ball nascosta un passo in basso e uno a sinistra rispetto all'entrata.


    Grotta di Mezzo

    PIANO TERRA
    Strumenti da Recuperare: Attacco X
    PokÚmon degli allenatori: Vulpix L9

    In questa piccola grotta troveremo qualche nuovo PokÚmon: il primo Ŕ Onix, che forse avete giÓ ottenuto scambiandolo con Bellsprout, mentre il secondo Ŕ Sandshrew, che Ŕ esclusivo di Heart Gold. Non sono due PokÚmon irresistibili, e sicuramente ne troverete di migliori nel vostro viaggio. Se proprio sentite la necessitÓ di un PokÚmon di tipo terra, Sandshrew si evolve a livello 22, e coma attacco e difesa Ŕ un PokÚmon piuttosto solido.
    Salite verso l'alto, recuperando Attacco X sulla sinistra, poi proseguite fino a sfidare il Mangiafuoco con Vulpix. Una volta vinta la sfida scendete le scale e andate al piano inferiore.

    1░ SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: VelocitÓ X, MT39 (Rocciotomba), Difesa X
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    I PokÚmon selvatici qui sono gli stessi del piano superiore, con l'unica differenza che saranno ad un livello leggermente pi¨ alto, e che la possibilitÓ di trovare Onix Ŕ del 10%, mentre quella di Rattata Ŕ 35% (5% in HG).
    Proseguite dritti e troverete VelocitÓ X nascosta nella roccia, poi andate a sinistra per recuperare la MT39 Rocciotomba. Nella parte nord della camera troverete Difesa X, dopodichŔ potete anche andare al piano superiore, perchŔ per esplorare completamente questo piano abbiamo bisogno della MN Surf, che ancora non possediamo.

    PIANO TERRA
    Strumenti da Recuperare: Mega Ball (x2), Pozione, Antiparalisi, Sveglia
    PokÚmon degli allenatori: Onix L11 | Geodude L4, Geodude L6, Geodude L8 | Koffing L6, Koffing L6 | Slowpoke L11


    Scendiamo in basso e sfidiamo l'avventuriero con Onix, poi anche quello con i tre Geodude. Proseguendo, nella parete a est troveremo tre rocce, tra le quali c'Ŕ una Mega Ball nascosta. Proseguiamo verso sud, fino al Mangiafuoco, poi prendiamo un'altra Mega Ball, questa volta visibile.
    Continuiamo a ovest, e prendiamo la Pozione che si trova tra le due rocce, poi scendiamo in basso fino a raggiungere una roccia isolata, in cui troveremo un Antiparalisi nascosto. Ora scendiamo ancora, fino a lottare con il PokÚfanatico in costume che userÓ Slowpoke, poi andiamo a destra, prendiamo la Sveglia e usciamo dalla grotta.

    CAPITOLO 3: Azalina



    Percorso 33

    Strumenti da Recuperare: Ghicocca Nera, Ghicocca Rosa
    PokÚmon degli allenatori: Geodude L11, Machop L11

    Questo percorso Ŕ veramente breve, e non contiene nuovi PokÚmon da catturare. Come al solito, in PokÚmon Soul Silver, la frequenza dei Rattata sarÓ diminuita del 30% a causa di Ekans.
    Prendete le Ghicocche Nera e Rosa dai due alberi, poi sfidate l'avventuriero, che alla fine della lotta vi offrirÓ il suo numero di telefono. Nel corso del gioco, ci informerÓ della massiccia presenza di Dunsparce all'interno della grotta oscura.
    Qui non c'Ŕ veramente nient'altro da fare, quindi proseguiamo verso ovest ed entriamo ad Azalina.


    Azalina

    Strumenti da Recuperare: Blocco Amici, Cura Totale, Ghicocca Bianca
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    azalina1

    Appena entrati in questa pacifica cittÓ troverete una recluta Rocket discutere con un anziano signore, per poi andare ad occupare l'entrata del Pozzo Slowpoke. Come potete vedere. in questa cittÓ c'Ŕ anche una palestra, ma al momento l'entrata Ŕ occupata da una Recluta Rocket, che non si toglierÓ finchŔ non avremo terminato la quest del Pozzo Slowpoke.
    Per prima cosa rechiamoci al Centro PokÚmon, curiamo la nostra squadra e scendiamo al piano di sotto. Parlando con la ragazza al bancone riceveremo il Blocco Amici, che ci permette finalmente di scambiare PokÚmon e fare le sfide utilizzando la Nintendo WiFi Connection.
    Dirigiamoci in basso a destra del Centro PokÚmon, ed esaminiamo la pila di tronchi davanti alla casa del taglialegna vicino agli alberi per trovare una Cura Totale, poi andiamo a sinistra per scuotere l'albero e prendere una Ghicocca Bianca.
    Ora andiamo a nord ovest ed entriamo nella casa di Franz, un'illustre personalitÓ della regione di Jotho, in quanto Ŕ in gradi di ricavare delle Ball speciali dalle Ghicocche. Al momento, per˛, non potrete usufruire del suo servizio, e vi metterÓ al corrente del Team Rocket, un'organizzazione criminale che vuole sfruttare i PokÚmon per i suoi fini personali.
    Immediatamente Franz si fionderÓ al Pozzo Slowpoke, e a noi ci toccherÓ seguirlo, e aiutarlo contro i ceffi del Team Rocket.


    Pozzo Slowpoke

    Strumenti da Recuperare: Mega Ball, Superpozione (x2)
    PokÚmon degli allenatori: Rattata L9, Rattata L9 | Zubat L9, Ekans L11 | Rattata L7, Zubat L9, Zubat L9

    Come potete vedere, la Recluta che occupava l'entrata del Pozzo Slowpoke Ŕ scappata a causa dell'arrivo di Franz, che per˛ entrando all'interno del Pozzo si Ŕ fatto male alla schiena, quindi toccherÓ fare tutto a noiů
    Qui dentro, oltre ai frequenti Zubat troverete anche degli Slowpoke, quindi se volete catturateli pure. Esaminiamo la parte in alto a sinistra della pozzanghera per trovare una Mega Ball nascosta, poi addentriamoci nella grotta usando il varco sulla sinistra. Qui verremo sfidati dalla prima Recluta Rocket del gioco, che usarÓ due Rattata. Proseguiamo per trovare una Superpozione, poi sfidiamo un'altra recluta.
    Scendiamo le scale per trovarci al livello successivo, ed esaminiamo la roccia isolata in fondo al sentiero per trovare un'altra Superpozione. Torniamo indietro, risaliamo ed andare a sinistra, per essere sfidati da un'altra recluta.
    Subito dopo vi troverete davanti Milas, uno dei quattro Generali Rocket, che ovviamente vi sfiderÓ, con l'intento di darvi una bella lezione.

    Questa lotta non sarÓ troppo difficileůOrmai di Zubat ne avete incontrati diversi, e dovreste aver capito come trattarli: tirate fuori Mareep e utilizzate il suo Tuonoshock, oppure se lo avete va benissimo anche un PokÚmon di tipo roccia. Gli attacchi stabbati del vostro starter (che ormai dovrebbe essersi evoluto) faranno male pur non colpendo un maniera superefficace. Anche qui, se avete scelto Chikorita farete fatica contro due PokÚmon di tipo veleno, ma se avete superato la palestra di Violapoli significa che una buona altrnativa ce l'avete.

    Koffing Ŕ molto pi¨ difensivo rispetto a Zubat, e tenterÓ di avvelenarvi usando Smog o Velenogas, quindi finitelo in fretta. La sua difesa Ŕ molto buona, quindi Ŕ preferibile utilizzare degli attacchi speciali, come Pistolacqua, Braciere o Tuonoshock.

    Una volta sconfitto, Milas se ne andrÓ, e noi potremo uscire dal Pozzo Slowpoke per conquistare la nostra seconda medaglia, ma prima facciamo un salto a casa di Franz.


    Franz e le Ghicocche

    Strumenti da Recuperare: Rapid Ball, Ball varie
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Per ricompensarci di aver scacciato il Team Rocket dal Pozzo Slowpoke, Franz ci regalerÓ una Rapid Ball, molto utile per catturare tutti quei PokÚmon che tendono a scappare dalle lotte.
    Franz ci darÓ da questo momento in poi, la possibilitÓ di usufruire dei suoi servizi: ogni volta che gli porteremo una Ghicocca, lui riuscirÓ a ricavarne una ball. Ci sono sette diverse Ghicocche, e da ognuna Ŕ possibile ottenere una ball diversa.
    PerchŔ la ball sia pronta Ŕ necessario aspettare che trascorra la mezzanotte, inoltre Ŕ possibile dare a Franz anche pi¨ Ghicocche, purchŔ siano dello stesso colore, e lui ci darÓ le ball corrispondenti una volta passata la mezzanotte.
    Ecco la lista delle Ghicocche, delle corrispondenti ball e del loro effetto.

    Ghicocca Rossa: Level Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta all'aumentare della differenza di livello tra il nostro PokÚmon e quello selvatico

    Ghicocca Blu: Esca Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta se utilizzata su un PokÚmon pescato

    Ghicocca Gialla: Luna Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta se utilizzata su PokÚmon che si evelvono tramite Pietralunare
    Ghicocca Verde: Friend Ball = Aumenta il livello di amicizia del PokÚmon catturato

    Ghicocca Bianca: Rapid Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta se il PokÚmon selvatico tende a scappare dalla lotta

    Ghicocca Nera: Peso Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta all'aumentare del peso del PokÚmon su cui viene utilizzata

    Ghicocca Rosa: Love Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta se i PokÚmon in campo sono di genere opposto.

    Se vogliamo lasciare delle Ghicocche a Franz facciamolo pure, dopodichŔ, sua nipote ci chiederÓ se vogliamo il suo numero di telefono. Prendiamolo e dirigiamoci alla Palestra di Azalina, che finalmente Ŕ acessibile.


    Palestra di Azalina

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Alveare, MT89 (Retromarcia)
    PokÚmon degli allenatori: Caterpie L12, Weedle L12 | Weedle L7, Kakuna L9, Beedrill L12 | Spinarak L10, Ledyba L10 | Paras L13


    Se avete giocato con PokÚmon Oro e Argento dieci anni fa, noterete che questa palestra Ŕ stata alquanto modernizzata, e anche qui, per raggiungere il capopalestra dovremo affrontare un semplice minigioco.
    Come potete vedere, ci sono delle piattaforme a forma di Spinarak che dovete utilizzare per attraversare i fossati. Le piattaforme si muovono da sole lungo delle assi di legno, e cambieranno la propria direzione non appena troveranno un bivio. Iniziamo salendo sul ragno al centro, che ci permetterÓ di sfidare l'allenatore sulla destra, guadagnando qualche Punto Esperienza, dopodichŔ torniamo indietro e saliamo sul ragno a sinistra per sfidare un nuovo allenatore e trovarci di fronte ad un altro ragno.
    Saliamoci sopra, ignorando la leva blu sulla destra, e raggiungeremo due gemelle che ci sfideranno in una lotta in doppio. Torniamo indietro salendo di nuovo sul ragno, e muoviamo la leva, che cambierÓ il percorso su cui si muove il ragno, dopodichŔ saliamoci di nuovo per sfidare l'ultimo allenatore prima del capopalestra. Torniamo indietro, muoviamo di nuovo la leva e risaliamo sul ragno per tornare dalle gemelle, e spostare la leva blu di fianco a loro. Ora se saliamo sul ragno, questo ci porterÓ in basso a sinistra, dove potremo muovere la leva rossa. Saliamo nuovamente sul ragno che ci porterÓ finalmente al capopalestra Raffaello!

    Il capopalestra Raffaello utilizza PokÚmon di tipo coleottero. Se avete scelto Cyndaquil questa palestra sarÓ una vera e propria passeggiata, ma anche se non lo avete scelto e avete ascoltato i miei consigli nei capitoli precedenti non avrete problemi.
    A differenza di molti capipalestra, Raffaello partirÓ con il suo PokÚmon migliore: Scyther. Ha un tipo doppio coleottero/volante, oltre ad un'ottima velocitÓ e attacco. Come se non bastasse ha Fulmisguardo per abbassare la difesa dei vostri PokÚmon e Focalenergia per aumentare il tasso di brutto colpo. I suoi due attacchi sono Retromarcia, che sfrutta il suo STAB coleottero, e gli permette di lasciare il campo a favore di un altro PokÚmon e Attacco Rapido, che oltre ad essere un attacco prioritario sfrutta il boost del 50% dato dall'abilitÓ Tecnico, raggiungendo una potenza di 60.
    Sicuramente avrete capito che non Ŕ un PokÚmon da prendere sottogamba, ma se preso nella giusta maniera non ci darÓ alcun problema. Se avete Quilava tiratelo fuori e fatelo secco con uno o due attacchi fuoco. Se avete Croconaw non sarÓ cosý immediato, ma non dovreste comunque avere problemi. Bayleef Ŕ fuori discussione, ma pu˛ essere sostituito da Mareep o da Geodude. Scyther non riuscirÓ a danneggiare seriamente nessuno di questi due PokÚmon, mentre loro potranno colpirlo con i loro attacchi Stabbati elettro e roccia in maniera superefficace. Se lo avete, un PokÚmon volante come Pidgey o Spearow andrÓ comunque benissimo.
    Scyther tiene Baccacedro, che gli permetterÓ di recuperare il 30% dei PS quando Ŕ in pericolo, e Raffaello ha anche una Super Pozione, che userÓ se i suoi PokÚmon si ritroveranno con la barra dei PS rossi.

    Gli ultimi due PokÚmon sono Metapod e Kakuna, che rispetto a Scyther sono ben poca cosa. Il primo conosce solo l'attacco Azione, mentre il secondo solo Velenospina, quindi le loro capacitÓ offensive sono molto limitate. Attaccatelo con i vostri attacchi superefficaci, e se non ne avete con gli attacchi Stabbati pi¨ potenti a vostra disposizione, ed entrambi i bozzoli cadranno presto.


    Una volta terminata la lotta, Raffaello ci consegnerÓ la Medaglia Alveare e la MT89 Retromarcia.
    Ora che abbiamo la Medaglia Alveare potremo usare la MN01 Taglio anche fuori dalla lotta, inoltre, tutti i PokÚmon scambiati al di sotto del livello 30 ci obbediranno.
    Muoviamo la leva blu vicino a Raffaello, poi utilizziamo i due ragni per tornare all'entrata e uscire definitivamente dalla palestra.


    Incontro col rivale

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Appena usciti dalla palestra di Azalina, curiamo i nostri PokÚmon nel PokÚcenter, poi dirigiamoci verso il casello a ovest, che porta al Bosco di Lecci, ma prima di poterci entrare verremo fermati dal nostro rivale, che proverÓ nuovamente a sfidarci.

    Il nostro rivale si Ŕ dato da fare, catturando un paio di PokÚmon ed evolvendo il suo starter.
    InizierÓ con Gastly, che abbiamo giÓ incontrato alla Torre Sprout: come sappiamo Ŕ immune a normale, lotta e terra, ma le sue difese sono piuttosto scarse. Colpitelo con un qualsiasi attacco stabbato e andrÓ gi¨ in un paio di colpi. Se avete anche voi un Gastly ed Ŕ a livello pi¨ alto di quello del vostro avversario potete utilizzarlo, attaccando con l'attacco Leccata.

    Anche Zubat lo conosciamo bene: non attacca forte, ma pu˛ dare fastidio confondendo i nostri PokÚmon, quindi cerchiamo di farlo fuori alla svelta. I PokÚmon migliori, in questo caso sono Mareep e Geodude, ma anche gli attacchi stabbati dei costri starter (non Bayleef) andranno benissmo.

    L'ultimo PokÚmon Ŕ lo starter, che oltre ad essersi evoluto Ŕ anche avvantaggiato contro il nostro, ed Ŕ a livello 18, quindi non credo che i vostri PokÚmon saranno ad un livello molto pi¨ alto. Croconaw Ŕ debole a Erba ed Elettro, quindi Mareep pu˛ sconfiggerlo senza problemi, e anche Wooper, grazie alla sua abilitÓ Assorbacqua. Quilava Ŕ debole a roccia, acqua e terra, quindi potete utilizzare Geodude o ancora Wooper, o un qualsiasi PokÚmon d'acqua. Per Bayleef l'ideale sono i PokÚmon di tipo veleno, coleottero, fuoco e volante, ma probabilmente, sarete costretti a ricorrere proprio a questi ultimi, usando Spearow o Pidgeotto.

    Se andate in difficoltÓ utilizzate le Pozioni ed i Revitalizzantiůla lotta non Ŕ difficile, ma se non siete preparati, lo starter avversario potrebbe darvi dei problemi.
    Una volta terminata la lotta, il nostro rivale se ne andrÓ, e noi potremo entrare nel Bosco di Lecci.


    Bosco di Lecci

    Strumenti da Recuperare: Revitalizzante, Minifungo (x3), MN01 (Taglio), Carbonella, Attacco X, Antidoto, Repellente, Superpozione, Etere (x2), Cura Totale, MT12 (Provocazione)
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    boscodilecci

    Questo Ŕ uno dei tanti luoghi suggestivi che la regione di Jotho ci offre: il Bosco di Lecci. Al suo interno non troverete allenatori, ma muoversi qui Ŕ come muoversi in una grotta, quindi sarete attaccati continuamente da PokÚmon selvatici. Qui potete anche aggiungere Oddish e Paras al vostro PokÚdex, ma non sono due PokÚmon che possono trovare posto in una squadra competitiva, quindi limitatevi a catturarli.
    Proseguiamo lungo il sentiero, e ci troveremo di fronte a un ragazzo che ha bisogno di aiuto. E' il figlio del taglialegna che produce carbone ad Azalina, che Ŕ andato nel bosco a fare legna con i suoi Farfetch'd, che per˛ sono scappati.
    Questo puzzle Ŕ cambiato rispetto a Oro e Argento, ma non Ŕ affatto difficile. Dirigiamoci verso destra per vedere il primo Farfetch'd, e noteremo che ogni volta che camminiamo sui rami secchi che si trovano a terra, il PokÚmon si girerÓ nella loro direzione. Quello che dobbiamo fare Ŕ farlo voltare nella giusta direzione e prenderlo da dietro, altrimenti fuggirÓ.
    Per il primo Farfetch'd saremo costretti a camminare sul primo gruppo di rami secchi, facendolo girare verso il basso, poi sarÓ sufficiente fare il giro dall'alto e prenderlo alle spalle. Una volta preso, il PokÚmon sarÓ automaticamente portato dal suo padrone, e noi potremo preseguire verso destra alla ricerca dell'altro. Prendiamo il Revitalizzante che si trova lungo il sentiero, poi quando Ŕ ora di andare verso l'alto prendiamo il sentiero a sinistra. Avviciniamoci al PokÚmon, che vedendoci scapperÓ verso destra, vicino a tre alberi. Facciamo il giro dall'alto facendolo voltare verso destra camminando sui rami secchi, poi torniamo indietro e prendiamolo alle spalle. Nell'angolo in alto a destra, possiamo anche trovare un Minifungo nascosto.
    Una volta riportato il secondo Farfetch'd, arriverÓ anche il padre del ragazzo, che ci ricompenserÓ regalandoci l'MN01 Taglio. Insegnamola ad un PokÚmon che teniamo in squadra e ci permetterÓ di abbattere tutti i piccoli alberi che ostacolano il nostro passaggio, e quindi anche di completare questa area del gioco, ma prima torniamo un attimo ad Azalina, nella casa del taglialegna, e a destra dell'entrata raccogliamo la Carbonella, che aumenta la potenza delle mosse di tipo fuoco del 20%.
    Fatto ci˛ torniamo al Bosco di Lecci, e tagliamo l'albero dove si trovava il figlio del taglialegna. Come possiamo notare, qui c'Ŕ un santuario dedicato al PokÚmon della foresta, ma non Ŕ possibile fare niente senza che sia prima attivato un evento PokÚmon, quindi proseguiamo verso nord. Nel vicolo cieco in basso troveremo Attacco X, mentre vicino al laghetto troveremo un Antidoto semi coperto dagli alberi. Poco pi¨ a destra, invece noteremo un'albero isolato, attorno al quale possiamo girare intorno: li dietro troveremo un Repellente nascosto. Ora proseguiamo nel sentiero a nord, nei cui pressi troveremo anche una Superpozione nascosta, ignoriamo la Kimono Girl e proseguiamo verso destra. Vicino all'angolo formato dagli alberi troveremo un Minifungo nascosto, poi proseguiamo verso il basso per trovare un uomo che sta colpendo gli alberi. E' il Tutor dell'attacco Bottinitesta, che permette ai PokÚmon di colpire gli alberi e trovare dei PokÚmon selvatici. Insegnamola ad uno dei nostri PokÚmon, e se ci va facciamo qualche prova. Se ne avete voglia potete anche tornare ad Azalina e usare Bottintesta in quello a sinistra tra gli alberi che si trovano dietro il PokÚcenter, ed avrete la possibilitÓ di catturare Aipom ed Heracross a livello 5. Un PokÚmon di tipo lotta, a questo punto del gioco, fa veramente comodo, ed Heracross Ŕ uno dei migliori, quindi vi consiglio caldamente di catturarne uno ed allenarlo, visto che nella prossima palestra vi sarÓ molto utile.
    Ora proseguiamo verso dove si trova la Kimono Girl, e rispondiamo di si alla sua domanda. Il nostro PokÚmon le mostrerÓ la strada da seguire, dopodichŔ possiamo prendere l'Etere sulla destra ed il Minifungo nascosto a destra dell'albero isolato pi¨ vicino a noi. Da qui facciamo quattro passi in alto e due a destra per trovare una Cura Totale nascosta. Da questa posizione andiamo a sinistra, fino a sbattere contro l'albero, poi spostiamoci in basso di tre passi e a sinistra di tre passi, guardiamo in alto e troveremo un Etere nascosto.
    Al momento, qui non possiamo pi¨ prendere niente, quindi proseguiamo a ovest ed entriamo nel casello. Prima di uscire e raggiungere il Percorso 34, parliamo alla ragazza con il Butterfree a sinistra, e riceveremo la MT12 Provocazione.

    CAPITOLO 4: Fiordoropoli



    Percorso 34

    Strumenti da Recuperare: Super Pozione, MT63 (Divieto)
    PokÚmon degli allenatori: Rattata L7, Sandshrew L10, Spearow L8, Spearow L8 | Snubbull L13, Mareep L13 | Mankey L10, Diglett L12 | Hoppip L9, Hoppip L9, Bulbasaur L12 | Growlithe L17 | Psyduck L14


    In questo percorso, che ci porterÓ alla cittÓ di Fiordoropoli, troveremo parecchi allenatori da sfidare, ed anche qualche nuovo PokÚmon da aggiungere al PokÚdex. Il pi¨ interessante Ŕ sicuramente Abra, che nonostante abbia la brutta abitudine di scappare dalle lotte, si rivelerÓ un ottimo PokÚmon da aggiungere alla nostra squadra, specie se abbiamo fatto a meno di Gastly. Drowzee Ŕ come Abra un PokÚmon psico, ma Ŕ inferiore a livello competitivo, mentre Ditto vi sarÓ utile quando inizierete a breedare i vostri PokÚmon utilizzando la pensione di Fiordoropoli.
    Proseguiamo verso nord, sfidando il bullo e il PokÚfan con Snubbull. Poco pi¨ avanti possiamo sfidare un altro allenatore, aggiungendo al PokÚdex Diglett e Mankey, ed eventualmente aggiungendo anche il suo numero sulla ribrica telefonica. Esaminando l'angolo in alto a destra, pochi passi pi¨ in lÓ del bullo, troveremo una Super Pozione nascosta. Prima di proseguire a nord, seguiamo il sentiero erboso che porta verso il basso, e sfidiamo la Pic Nic Girl. Una volta finita la sfida ci darÓ il suo numero di telefono, che Ŕ fondamentale, perchŔ c'Ŕ la possibilitÓ che ci richiamo per regalarci una Pietrafoglia. Ci sono altri tre allenatori, che come lei ci regaleranno le altre pietre elementali, che nelle prime fasi di gioco sono molto rare e difficili da reperire.
    Continuando a nord ci imbatteremo nella Pensione PokÚmon, e in Cetra, che ce ne spiegherÓ il funzionamento. La pensione Ŕ gestita dai nonni della ragazza, a cui lasceremo i nostri PokÚmon nella speranza che depongano delle uova. Parlando con i due proprietari possiamo ricevere i loro numeri di telefono, che ci torneranno utili quando vorremo usufruire della pensione.
    Continuando lungo il percorso ci imbatteremo in una guardia con un Growlithe, che ci sfiderÓ solo di notte, e successivamente in un altro allenatore. Nell'erba, a destra troveremo la MT63 Divieto, dopodichŔ saliamo ed entriamo a Fiordoropoli.


    Fiordoropoli

    Strumenti da Recuperare: Scheda Radio, Carta Blu, Scatola Chic, Salvadanaio, Bicicletta, Super Pozione, Annaffiatoio
    PokÚmon degli allenatori: Grimer L11, Grimer L11 | Lickitung L12 | Magnemite L7, Magnemite L7, Voltorb L11, Magnemite L9 | Slowpoke L11, Slowpoke L11

    fiordoropoli1

    Benvenuti nella cittÓ pi¨ caotica della regione di Johto: Fiordoropoli. Come potete vedere questa Ŕ una cittÓ molto movimentata, con un sacco di edifici e ovviamente anche con una palestra della Lega in cui conquistare la nostra terza medaglia. Qui avremo un sacco di cose da fare e di faccende da sbrigare, quindi mettiamoci l'anima in pace e prepariamoci ad una permanenza pi¨ prolungata del solito.
    Se pensate si andare subito nella palestra, tenete a freno l'entusiasmo, perchŔ la Capopalstra ancora non c'Ŕ, quindi per prima cosa curiamo i nostri PokÚmon nel PokÚcenter a sinistra, poi andiamo a nord e prendiamo la seconda strada a sinistra: il primo edificio Ŕ la Stazione del Supertreno, ma al momento non possiamo utilizzarlo, quindi entriamo nell'edificio pi¨ alto, che altro non Ŕ che la Torre Radio. Parliamo all'uomo dietro al bancone, che ci rivolgerÓ quattro semplici domande, a cui dovremo rispondere SI, SI, NO, SI, NO. Se sbagliate a rispondere potrete riprovare tutte le volte che volete, e una volta risposto esattamente a tutte le cinque domande, potremo ricevere una Scheda Radio da integrare al nostro PokÚgear. Molto beneůla Scheda Radio ci permetterÓ di ascoltare le trasmissioni radio della regione di Johto, tra cui anche lo speciale programma del Prof.Oak, che ci informerÓ di eventuali gruppi di PokÚmon rari in determinate zone. Subito dopo aver ricevuto la Scheda Radio, una ragazza ci verrÓ incontro, e ci parlerÓ: Ŕ Chiara, la capopalestra di Fiordoropoli, che dopo essersi presentata se ne tornerÓ subito alla palestra. Non preoccupatevi, la raggiungeremo presto, ma prima abbiamo altre cose da fare. Saliamo al piano superiore e riceveremo la Scheda Blu, strumento chiave che ci permette di accumulare i punti del programma "Password Show" di Buena. In sostanza dovremo seguire la trasmissione radio in modo da venire a conoscenza della password, per poi andare negli uffici e riferirla in modo da accumulare punti da scambiare con premi.
    A fianco della Torre Radio c'Ŕ la GTS (Global Trade Station), che ci permetterÓ di effettuare scambi con persone di tutto il mondo attraverso la Wi-Fi Connection pur non possedendo i rispettivi codici amico. A questo punto del gioco non Ŕ di grande utilitÓ, ma potrete utilizzarla pi¨ avanti quando avete intenzione di completare il PokÚdex.
    Ora entriamo nell'edificio che si trova sopra il Centro PokÚmon: Ŕ il Casin˛, in cui possiamo giocare ad un gioco che ricorda molto il campo minato per guadagnare gettoni da scambiare con dei premi. Parliamo all'uomo per ricevere un Salvadanaio in cui accumulare i gettoni, poi se vogliamo cominciamo a giocare, altrimenti usciamo e continuiamo a visitare la cittÓ.


    Continuiamo a sinistra, ed entriamo nell'edificio in fondo, all'interno del quale troveremo Cetra con il suo Marill. La ragazza ci regalerÓ una Scatola Chic, in cui mettere tutti gli strumenti da utilizzare per le Gare PokÚmon. Ora scendiamo le scale e raggiungiamo i Sotterranei di Fiordoropoli.


    Saliamo verso l'alto e saremo subito sfidati da un Cervellone e da un PokÚfanatico, poi continuiamo verso l'alto e troveremo altri due allenatori.
    Qui nei sotterranei possiamo anche fare delle foto con la nostra squadra di PokÚmonůniente di importante ai fini del gioco, ma se vi va di farla fatela pure. In base al giorno in cui veniamo nei sotterranei, incontreremo anche la signora che vende le erbe e i due barbieri, che aumenteranno la felicitÓ dei nostri PokÚmon (molto utile se abbiamo PokÚmon che si evolvono per amicizia, come Togepi).
    Qui nei sotterranei non c'Ŕ altro da fare, quindi torniamo su, perchŔ ancora dobbiamo visitare parte della cittÓ.


    Dalla via della Torre Radio, proseguiamo verso destra, poi scendiamo in basso tra gli edifici, entrando in quello con la veranda a righe ed il tetto blu. E' il negozio di biciclette, e se parliamo al proprietario ce ne darÓ una, in modo da pubblicizzare il suo negozio. Aprite la tasca principale del vostro zaino e assegnata la Bicicletta al tasto Y del DS, in modo da poter salire e scendere dalla bici molto pi¨ rapidamente. Ora potete finalmente muovervi velocemente, accorciando notevolmente i tempi di gioco. Appena usciti dal negozio scndiamo verso il basso, fino ad andare a sbattere sul lampione, poi giriamoci a sinistra per trovare una Super Pozione nascosta.
    Tra le case nella parte a nord della cittÓ troveremo anche l'abitazione del Giudice Onomastico, che ci permetterÓ di modificare i soprannomi dei PokÚmon catturati da noi. Sempre a nord troveremo il Negozio di fiori, mentre vicino all'entrara sud dei sotterranei c'Ŕ la casa di Bill, l'inventore del sistema box PokÚmon per PC. Ora Ŕ quasi il momento di andare a visitare la palestra, ma prima prepariamoci a fare un bel pomeriggio di shopping e andiamo a visitare il PokÚmon Market.


    PIANO SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: Ultra Ball, Etere, Antiscottatura
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    Qui troveremo dei Machoke intenti a spostare degli scatoloni. Quello che dobbiamo fare Ŕ parlare agli uomini, in modo che i Machoke spostino le scatole, permettendoci di trovare Una Ultra Ball, un Etere e un Antiscottatura.
    A questo punto qui non abbiamo pi¨ niente da fare, quindi usciamo dal PokÚmarket e dirigiamoci finalmente alla palestra di Fiordoropoli, dove conquisteremo la nostra terza medaglia!


    Palestra di Fiordoropoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Piana, MT45 (Attrazione)
    PokÚmon degli allenatori: Sentret L9, Sentret L13, Sentret L16 | Meowth L16, Meowth L16 | Snubbull L17 | Jigglypuff L15, Jigglypuff L15, Jigglypuff L15


    Questa Ŕ sicuramente una delle palestre preferite dai maschietti, visto che Ŕ piena di allenatrici che non sono proprio niente male. Qui si utilizzano PokÚmon di tipo normale, che hanno un'unica debolezza: il tipo lotta. Un qualsiasi PokÚmon di tipo lotta vi permetterÓ di superare questa palestra in un battibaleno, altrimenti dovrete faticare un p˛ di pi¨.
    Il giochino questa volta consiste semplicemente nel trovare la capopalestra Chiara, compito estremamente semplice, visto che la pianta dell'edificio Ŕ assolutamente banale. Appena entrati salite le scale sulla destra, salendo nella zona rialzata, sfidate l'allenatrice e scendete usando le scale in basso. Passate sotto l'arco, sfidando la seconda allenatrice, poi continuate a sinistra sfidando anche le altre due. A questo punto salite verso l'alto, attraversate l'arco e vi troverete di fronte a Chiara. Prima di parlarle conviene tornare al PokÚcenter a curare i PokÚmon, poi salvare davanti a lei.

    Eccoci pronti a conquistare la nostra terza medaglia, ma questa volta non sarÓ affatto facile. Non fatevi trarre in inganno dalle apparenze e dall'atmosfera ovattata di questo luogo, perchŔ in realtÓ Chiara Ŕ tostaůlo era in Oro/Argento/Cristallo e lo Ŕ tuttora, quindi non prendete questa lotta troppo alla leggera.
    Se avete scambiato Drowzee per Machop o se avete catturato Heracross, questo incontro sarÓ una passeggiata, e potrete finire entrambi i PokÚmon di chiara in un solo colpo, se invece non avete un PokÚmon di tipo lotta sarete costretti a faticare (che volete farci? Io vi avevo avvertitoů).
    Chiara cercherÓ di abusare dell'infatuazione con entrambi i suoi PokÚmon. L'infatuazione Ŕ uno pseudo status che colpisce un PokÚmon, impedendogli di attaccare il 50% delle volte. Fortunatamante questo pseudo status affligge il vostro PokÚmon solo se Ŕ di genere opposto rispetto a quello avversario, quindi se avete un PokÚmon di genere femminile potrebbe veramente farvi comodo.

    Il primo PokÚmon di Chiara Ŕ Clefairy: offensivamente non Ŕ pericoloso, ma Ŕ abbastanza resistente, e la sua abilitÓ ha la possibilitÓ di infatuarvi al contatto, quindi state attenti. Cercate di attaccarlo con attacchi senza contatto, cercando di non farvi bloccare dall'attacco Ripeti su mosse sconvenienti. Doppiasberla non causerÓ gravi danni ai vostri PokÚmon, ma Mimica e soprattutto Metronomo potrebbero, specie se la sfortuna decide di tirarvi un brutto tiro. Come giÓ detto se avete un lotta usatelo, altrimenti usate gli attacchi stabbati del vostro starter, oppure di Flaaffy, e vedrete che Clefairy non resisterÓ a lungo.

    Una volta battuto Clefairy, arrivano i veri guai: Miltank entra in scena. E' vero, Miltank Ŕ una mucca, ma Ŕ anche la mucca pi¨ resistente, forte e veloce che incontrerete in vita vostra! Con delle statistiche base di 95 PS, una difesa di 105 ed una velocitÓ di 100, Miltank Ŕ un PokÚmon veramente pericoloso, considerando che ha anche un attacco di 80 ed una rispettabile difesa speciale di 70. Per prima cosa Miltank userÓ Attrazione, quindi se avete un PokÚmon femmina in grado di sconfiggerla usatelo, e vi semplificherÓ parecchio le cose. Il suo attacco principale Ŕ Pestone, che oltre a sfruttare lo STAB pu˛ anche farvi tentennare se attaccate dopo di lei, mentre raramente userÓ Rotolamento. Quest'ultimo attacco aumenta la sua potenza di turno in turno, raggiungendo una potenza molto alta e diventando veramente molto pericoloso. Quando immaginate finalmente di essere alla fine, ecco invece che Miltank userÓ Buonlatte per ripristinare il 50% dei suoi PS. Non Ŕ affatto una lotta semplice, specie se il vostro PokÚmon si rifiuta di attaccare e non siete in grado di danneggiarla seriamente. Come se non bastasse, Chiara ha una Super Pozione, e la userÓ quando Miltank Ŕ in pericolo. Lo strumento tenuto da Miltank Ŕ Baccaprugna, che la curerÓ dagli status, mentre la sua abilitÓ le permette di colpire anche i PokÚmon di tipo spettro con attacchi di tipo lotta e normale, quindi se pensate di usare il vostro Gastly/Haunter vi state sbagliando. Qui ovviamente l'ideale Ŕ il solito PokÚmon di tipo lotta, altrimenti potete colpire Miltank con uno status, come paralisi o avvelenamento, per poi colpirla con gli attacchi pi¨ potenti a vostra disposizione. Geodude pu˛ fare un buon lavoro, specialmente se femmina, perchŔ resisterebbe ad entrambi gli attacchi a disposizione di Miltank. Senza un PokÚmon adeguato questa lotta potrebbe diventare frustrante e difficileůse proprio siete disperati potete usare la MT12 Provocazione, impedendo a Miltank di usare sia Attrazione che Buonlatte, e facilitando parecchio le cose. Ad ogni modo giocate al meglio i vostri PokÚmon e fate anche uso delle pozioni e degli strumenti a vostra disposizione, e vedrete che alla fine la spunterete.


    Una volta sconfitta, Chiara si metterÓ a piangere, rifiutandosi di consegnarci la medaglia. Proviamo ad andarcene e verremo fermati da un'allenatrice che ci esorterÓ a riprovare, questa volta con successo (che ci volete fare? In fondo a nessuno piace perdereů). La Medaglia Piana ci permetterÓ di usare la MN Forza anche al di fuori delle lotte, inoltre riceveremo anche la MT45 Attrazione.
    Ora usciamo dalla palestra.


    Quello che dobbiamo fare ora Ŕ andare a nord, al Percorso 35, ma prima andiamo nel negozio di fiori a destra della palestra per ricevere l'Annaffiatoio, poi al casello parliamo al ragazzo, che ci consegnerÓ uno Spearow che tiene una lettera che dobbiamo consegnare. Lo Spearow Ŕ a livello 20, e si evolverÓ tra un paio di livelli, quindi sentitevi liberi di usarlo, specie se non avete giÓ un volante in squadra.
    Ora proseguite a nord e vi ritroverete al Percorso 35.


    Percorso 35

    Strumenti da Recuperare: MT66 (Rivincita), Antiparalisi
    PokÚmon degli allenatori: Vulpix L15 | Sandshrew L13, Marill L15 | Pikachu L16 | Diglett L10, Zubat L10, Diglett L10 | Magmar L11, Magmar L16 | Voltorb L2, Voltorb L6, Voltorb L10, Voltorb L14 | Growlithe L14, Growlithe L14 | Venonat L15 | Pidgey L12, Pidgeotto L14


    In questo percorso troverete Nidoran sia maschio che femmina, oltre a Yanma, che per˛ Ŕ molto raro, e che talvolta apparirÓ in branchi. Se siete fortunati e ne trovate uno potete anche metterlo in squadra: si evolve a livello 30 una volta imparato Forzantica, ed Ŕ un PokÚmon niente male.
    In questo percorso troverete diversi allenatori, quindi avrete un'ottima occasione per livellare i vostri PokÚmon. Proseguite verso nord sfidando chi vi si para di fronte, ed eventualmente scambiate il numero di telefono con loro, in modo che possano offrirvi ulteriori sfide pi¨ avanti. Proseguite fino alla zona erbosa in cui Ŕ presente il pigliamosche con il Venonat, poi ignoriamo l'albero da tagliare e scendiamo in basso attraverso l'erba. Qui troveremo un avicoltore da sfidare, oltre alla MT66 Rivincita.
    Torniamo al percorso principale e proseguiamo, prendendo l'Antiparalisi sulla sinistra, poi dirigiamoci al casello che porta al Parco Nazionale. Una volta entrati riceveremo una chiamata, dopodichŔ usciamo usando l'uscita a sinistra: un Sansone ed il suo Poliwrath ci mostreranno lo Stadio PokÚthlon, in cui andremo subito a fare una visita.



    Stadio PokÚthlon

    Strumenti da Recuperare: Ghicomixer, Tuta
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Ecco una delle novitÓ assolte di PokÚmon Heart Gold e Soul Silver: il PokÚthlon!
    Se controllate i vostri PokÚmon nel men¨, noterete che per ognuno di essi Ŕ presente una pagina in cui figurano le statistiche per il PokÚthlon: VelocitÓ, Forza, AbilitÓ, Resistenza e AgilitÓ. Il massimo punteggio raggiungibile in ogni statistica Ŕ di 5 stelle, ma alcuni PokÚmon sono pi¨ portati a sviluppare certe caratteristiche, mentre altri sono pi¨ forti in altre, in base alla loro specie. Alcuni PokÚmon potranno quindi raggiungere il punteggio massimo in alcune statistiche ma non in altre e viceversa. Ditto Ŕ notevole perchŔ Ŕ in grado di raggiungere 5 stelle per ogni statistica, quindi se ne avete uno usatelo pure. Mano a mano che vincerete e parteciperete alle gare PokÚthlon, le statistiche PokÚthlon dei vostri PokÚmon saliranno.
    Se ci spostiamo a sinistra e parliamo con il ragazzo, ci regalerÓ un Ghicomixer, che serve per creare dei Ghicosucchi che aumentano la statistiche PokÚthlon dei vari PokÚmon. Ora dirigiamoci dentro lo stadio e andiamo al bancone: arriverÓ Chiara, che dopo averci spiegato il funzionamento della competizione ci regalerÓ la Tuta, necessaria per gareggiare. Il PokÚthlon consiste in minigiochi che sfruttano il Touch Screen del Nintendo DS, a cui dovremo partecipare con i nostri PokÚmon, affrontando diverse manche in cui ci verranno assegnati dei punteggi per le nostre prestazioni. I punteggi di ogni manche verranno poi sommati, e alla fine riceveremo un certo numero di Punti Atleta in base a come ci saremo classificati.
    La lista dei premi varia in base al giorno della settimana, e come possiamo vedere ci sono diversi strumenti rari, come ad esempio le pietre evolutive, PP SU, Caramella Rara, Metalcoperta e Roccia di Re. Gli strumenti evolutivi nelle celle con sfondo rosa, come Pietrasolare, Pietrabrillo, Neropietra, Pietralbore e Squama Drago, saranno disponibili una volta che avremo ottenuto il PokÚdex Nazionale.
    Se avete immediatamente bisogno di strumenti potete mettervi a provare qualche minigioco e fare dei punti, altrimenti tornate al casello e usate l'uscita in alto, accedendo al Parco Nazionale.

    Parco Nazionale

    Strumenti da Recuperare: Rapidartigli, Cura Totale(x2), Calmanella, MT28 (Fossa)
    PokÚmon degli allenatori: Raichu L16 | Oddish L14, Cubone L17 | Snubbull L16 | Oddish L12, Voltorb L15


    Ecco un'altro di quei posti che chi ha giocato ad Oro, Argento e Cristallo ricorderÓ. A dire il vero, di per sŔ il Parco Nazionale non Ŕ che sia un posto particolarmente degno di nota, ma qui, ogni Martedý, Giovedý e Sabato, si svolge la Gara Pigliamosche, uno degli eventi che nei vecchi giochi GBC sfruttavano l'orologio ed il variare dei giorni della settimana all'interno del gioco.
    Per prima cosa parliamo con la signora col Persian sulla panchina per ricevere Rapidartigli, poi spostiamoci a sinistra sui fiori (dove c'Ŕ l'angolo), facciamo un passo verso l'alto e prendiamo la Cura Totale nascosta. Seguiamo il percorso che porta alla parte centrale del parco, poi andiamo nell'angolo in alto a destra per trovare un buco nella staccionata, vicino al ragazzo col DS. Seguiamo la strada di destra e raccogliamo la Calmanella, che aumenta l'amicizia del PokÚmon a cui Ŕ assegnata. Come possiamo notare c'Ŕ una parete da scalare, ma ci servirÓ la MN Scalaroccia, quindi per ora non se ne fa nulla.
    Torniamo indietro e questa volta seguiamo il percorso a sinistra, che porterÓ ad un bivio: in basso troverete la MT28 Fossa, mentre a destra un vicolo cieco in cui c'Ŕ per˛ una Cura Totale nascosta. A questo punto torniamo indietro nella parte centrale del parco.
    Ora andate nell'erba e sfidate i vari allenatori: molti di essi vi chiederanno di scambiare il numero di telefono, e uno di essi possiede addirittura un Raichu, che potete finalmente aggiungere al vostro PokÚdex. Qui nel parco non c'Ŕ altro da fare, ma come ho giÓ accennato prima, il Martedý, Giovedý e Sabato si tiene un evento specialeů

    Se proviamo ad entrare ne Parco Nazionale il Martedý, Giovedý o Sabato, noteremo che al casello ci sarÓ una guardia, che ci permetterÓ di partecipare alla Gara Pigliamosche.
    In sostanza, questa non Ŕ altro che una sfida a chi cattura il miglior PokÚmon coleottero all'interno del parco, e il vincitore sarÓ premiato con un premio. Per il primo classificato c'Ŕ una Pietrasolare, che permette di evolvere Sunker e Gloom (in Bellossom), per il secondo una Pietrastante, che blocca l'evoluzione dei PokÚmon ed Ŕ anche utile per far conservare la natura del genitore femmina durante il breeding, mentre per il terzo cýŔ una Baccacedro, che restituisce a un PokÚmon il 25% dei PS. Per tutti gli altri partecipanti ci sarÓ invece un Disfoguscio, che permette al PokÚmon la sostituzione del PokÚmon nelle lotte, indipendentemente da eventuali effetti che potrebbero bloccarla.
    Se puntate al primo premio le scelte migliori sono senza dubbio i PokÚmon evoluti, quini Scyther, Pinsir, Butterfree e Beedrill. Non aspettatevi di vincere catturano Caterpie, Paras o PokÚmon di questo genere, visto che neppure con i quattro PokÚmon appena elencati ci sono certezze di vittoria. Ad ogni modo, anche il livello del PokÚmon influisce sul punteggio finale, quindi cercate di catturare un PokÚmon a livello alto.
    Una volta preso parte alla gara entrerete nel Parco: i PokÚmon da catturare sono diversi da quelli che ci sono di solito, e avrete la possibilitÓ di catturare Pinsir o Scyther (quest'ultimo una volta evoluto Ŕ sicuramente un ottimo PokÚmon da tenere in squadra). Inoltre chi ha PokÚmon Heart Gold potrÓ catturare le evoluzioni di Weedle, mentre chi possiede Soul Silver potrÓ catturare quelle di Caterpie.
    Potete rimanere nel Parco finchŔ non finite le Gara Ball, finche non scade il tempo o finchŔ non decidete di terminare la gara dal men¨, passando direttamente alla premiazione. Non Ŕ possibile tenere con se pi¨ di un PokÚmon, e quando avete catturato il vostro secondo coleottero dovrete decidere se tenere il precedente o se liberarlo a favore di quello nuovo. Ad ogni modo, il PokÚmon che porterete al termine della gara per il giudizio finale rimarrÓ nel vostro box.
    Una volta ottenuto il PokÚdex Nazionale sarÓ inoltre possibile ricevere premi diversi da quelli attuali.

    Ora usciamo dal Parco Nazionale usando il casello a est e imbocchiamo il Percorso 36.

    Edited by ZeusÖ - 6/11/2011, 16:13
     
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    CAPITOLO 5: Amarantopoli

    Il Percorso 36 e l'albero misterioso

    Strumenti da Recuperare: Sveglia, Ghicocca Blu, Piantabacche, Baccarancia (x3), Baccapesca (X3), MT44 (Riposo)
    PokÚmon degli allenatori: Abra L14, Abra L14, Kadabra L16 | Tangela L17

    Finalmente in questo percorso possiamo trovare i primi PokÚmon di tipo fuoco disponibili nel gioco dopo Cyndaquil. Sia Vulpix che Growlithe sono PokÚmon molto validi, ma richiedono una Pietrafocaia per potersi evolvere, quindi dovrete fare un p˛ di PokÚthlon. In ogni caso, se non avete Cyndaquil, cercate di farli vostri, perchŔ un PokÚmon di tipo fuoco torna spesso utile, specialmente contro il tipo acciaio, che presto inizieremo ad incontrare.
    Andiamo nell'erba ed esaminiamo a sinistra del terzo albero da sinistra e troveremo una Sveglia nascosta, dopodichŔ prendiamo la Ghicocca Blu e scendiamo per sfidare l'allenatore. A destra ritroveremo anche uno Scolaro, che dopo averci sfidato ci chiederÓ il nostro numero: diamoglielo, perchŔ potrebbe richiamare per regalareci una Pietrafocaia.
    Proseguendo ci ritroveremo dall'altra parte del bivio in cui ci era stata data la MN Spaccaroccia. Lo strano albero Ŕ ancora lý: avviciniamoci e parliamogli, poi rispondiamo si per usare l'annaffiatoio ed avremo una bella sorpresa (sempre che non abbiate giÓ giocato a Oro, Argento o Cristalloů).


    Ecco che quello che credevamo essere un albero si rivela in realtÓ un PokÚmon! Sudowoodo Ŕ un PokÚmon di tipo roccia che potrebbe rivelarsi una buona aggiunta al nostro team, con le sue resistenze a normale e volante ed un livello che Ŕ molto pi¨ alto rispetto a quello dei PokÚmon selvatici che siamo abituati a incontrare.
    Sudowoodo pu¨ avere due abilitÓ: Testadura o Vigore. La prima Ŕ la migliore, soprattutto perchŔ permette di attaccare con il potente attacco Mazzuolegno senza subire il danno dovuto al contraccolpo, mentre Vigore impedisce agli attacchi da OHKO di colpire. Se volete usare Sudowoodo in squadra catturatelo con abilitÓ Testadura (per poter controllare l'abilitÓ dovrete catturarlo), ma per insegnargli Mazzuolegno dovrete aspettare un Move Tutor, perchŔ Ŕ un attacco che impara a livello 1, e nel frattempo il PokÚmon ha giÓ appreso altri attacchi.
    Questo Ŕ anche l'unico esemplare di Sudowoodo che incontrerete nel gioco, quindi cercate di catturarlo. I suoi attacchi sono Flagello, Colpo Basso, Sassata e Mimica, quindi non troverete un PokÚmon che resista a questa buona copertura, ma se avete Bayleef, Croconaw o Flaaffy verrete colpiti solo neutralmente, e riuscirete ad arrecargli un buon danno. Se ne avete la possibilitÓ addormentatelo o paralizzatelo, poi iniziate a lanciargli le Ball, e prima o poi lo catturerete.


    Per ringraziarci di aver liberato la via per il Percorso 37, la ragazza lý vicino ci regalerÓ un Piantabacche, assieme a tre Baccarancia e tre Baccapesca. Il Berry Planter Ŕ uno strumento chiave che ci permette di piantare le nostre bacche all'interno degli strani alberi che le producono. Una volta inserita una bacca, questa maturerÓ nell'incubatrice, producendone di nuove da raccogliere. Mentre le Bacche stanno crescendo Ŕ anche possibile annaffiarle usando l'Annaffiatoio. La prima cosa da fare, ora, Ŕ piantare quattro Baccarancia, perchŔ molto presto ne avremo bisogno.
    A questo punto dovremmo imboccare il Percorso 37 e dirigerci a nord, ma prima facciamo una piccola deviazione per Violapoli fino al Percorso 31. Parliamo al ragazzo vicino all'albero di Ghicocche e consegnamogli la lettera che era tenuta dallo Spearow, e in cambio ci regalerÓ la MT44 Riposo. Usando Bottintesta sugli alberi di Violapoli possiamo anche trovare Exeggcute, che Ŕ un saggiunta al team niente male, specie una volta evoluto (purtroppo anche qui servirÓ una Pietrafoglia), mentre usando Spaccaroccia vicino alle Rovine d'Alfa potremo trovare in maniera casuale, dei fossili di PokÚmon, che per˛ non possiamo ancora far rivivere.
    Ora torniamo dove abbiamo catturato Sudowoodo e proseguiamo lungo il Percorso 37.


    Percorso 37

    Strumenti da Recuperare: Ghicocca Blu, Ghicocca Nera, Ghicocca Rossa, Calamita (Domenica)
    PokÚmon degli allenatori: Drowzee L17 | Mareep L16, Marill L16 | Clefable L16, Wigglytuff L16, Clefable L16, Wigglytuff L16

    Questo Percorso offre gli stessi PokÚmon del 36, ma qui avremo la possibilitÓ di trovare anche Pidgeotto, e probabilitÓ maggiori di incontrare Stantler. I possessori di Heart Gold avranno la possibilitÓ di trovare HootHoot ridotta al 20% di notte a causa di Spinarak, mentre per quelli di Soul SIlver vale la stessa cosa con Pidgey la mattina, a casusa di Ledyba.
    Nell'erba troveremo un allenatore con Dorowzee, mentre poco pi¨ avanti troveremo tre Ghicocche: Blu, Nera e Rossa. La domenica, inoltre, troveremo Dorino, che ci regalerÓ lo strumento Calamita. Avanziamo fino a dfidare le due gemelle e le due bellezze, poi entriamo ad Amarantopoli.

    Amarantopoli

    Strumenti da Recuperare: MN03 (Surf), MN04 (Forza), MT65 (Ombrartigli), Ricerca Strumenti, Iperpozione, Ultra Ball, Etere, Caramella Rara
    PokÚmon degli allenatori: Koffing L12

    amarantopoli1

    Amarantopoli Ŕ probabilmente la cittÓ pi¨ caratteristica dell'intera regione di Johto. E' teatro di leggende che narrano di PokÚmon leggendari, e proprio qui troverete le due torri di Jotho, che in questa regione rappresentano due luoghi sacri: la Torre Campana e la Torre Bruciata. Come possiamo notare non appena entrati, la cittÓ di Amarantopoli ha un aspetto molto orientaleggiante, che si addice perfettamente al luogo e che in Oro, Argento e Cristallo non era stato reso assolutamente (che pretendete da una console di 12 anni fa?).
    Per prima cosa entriamo nel PokÚcenter a curare i nostri PokÚmon, e noteremo Bill, che dopo aver parlato con l'infermiera Joy ci rivolgerÓ la parola per poi andaresene. Cosý facendo, Bill ha sbloccato un piccolo ma gradevole evento di cui vale la pena approfittare al pi¨ presto, quindi rimandiamo l'esplorazione di Amarantopoli di qualche minuto e torniamo a Fiordoropoli.


    A Fiordoropoli prendiamo la via in cui si trova il Casin˛, poi entriamo nella casa con il tetto giallo. Entrando troveremo Bill, e parlandoci scopriremo che sta cercando qualcuno che possa accudire un Eevee che ha trovato. Rispondiamo di si e ce lo regalerÓ (ricordate che Ŕ necessario avere uno slot vuoto all'interno della squadra.

    Eevee Ŕ a livello 5, a differenza di PokÚmon Platino in cui era a livello 20. Questo perchŔ se lo evolviamo subito, a livello 16 potrÓ imparare l'attacco elementale del PokÚmon in cui si evolve, facilitando notevolmente l'allenamento. Per evolverlo in Vaporeon, Flareon e Jolteon saranno necessarie le pietre, ma per Espeon e Umbreon no. Scegliete il PokÚmon in cui evolverlo anche in base ai componenti della squadra: se non avete ancora un fuoco o un acqua Flareon e Vaporeon sono molto validi, proprio come Jolteon se non avete catturato Mareep. Umbreon Ŕ un PokÚmon difensivo di tipo buio, mentre Espeon Ŕ un'ottima alternativa a Kadabra. Purtroppo non Ŕ possibile ottenere Leafeon e Glaceon se non scambiandoli da Diamante, Perla e Platino.
    Una volta ottenuto il nostro Eevee possiamo tornare indietro ed iniziare ad esplorare Amarantopoli.


    Per prima cosa entriamo nell'edificio subito sopra al Centro PokÚmon. E' il Teatro di Danza, studio delle Kimono Girls, e come potremo vedere non appena entrati ci sono delle grande in vistaůUna recluta Rocket si trova sul palco e sta facendo il prepotente, quindi raggiungiamolo e diamo una bella lezione a lui e al suo Koffing. Una volta sconfitto se ne andrÓ, e saremo lautamente ricompensati con la MN03 Surf, che oltre a permetterci di attraversare gli specchi d'acqua con i nostri PokÚmon, Ŕ anche un ottimo attacco da usare in battaglia, grazie alla sua potenza base di 95. Potete subito usufruirne nelle lotte, ma per sfruttarne l'effetto al di fuori della lotta dovrete aspettare di possedere la Medaglia della Palestra di Amarantopoli.
    Probabilmente vi starete chiedendo che fine hanno fatto le Kimono Girl che si potevano sfidare in Oro, Argento e Cristallo con le loro evoluzioni di Eevee. In Heart Gold e Soul Silver, queste ragazze hanno un ruolo molto pi¨ importante rispetto a quello delle vecchie versioni, quindi le ritroveremo pi¨ avanti, sempre con i loro PokÚmon. Purtroppo per˛ non ci sono nuove Kimono Girl per Leafeon e Glaceonůpeccato!

    Una volta usciti facciamo una piccola devizione ed entriamo nel casello a est, che porta al Percorso 42. Analizzeremo meglio questo posto ed i suoi PokÚmon selvatici pi¨ avanti, quindi al momento limitatevi a parlare con l'Avventuriero, che vi regalerÓ la MN04 Forza, e a raccogliere la MT65 Ombrartigli. Se volete provare ad entrare nel Monte Scodella potete catturare Machop o Marill, mentre usando Bottintesta sugli alberi troverete Heracross e Aipom. A questo punto torniamo ad Amarantopoli, perchŔ ci sono ancora diverse cose da fare.

    Entriamo nella casa tra il PokÚcenter e la palestra, poi parliamo all'uomo per ricevere un Ricerca Strumenti, che per comoditÓ chiameremo semplicemente Detector. Questo strumento chiave Ŕ molto utile, e permette di localizzare eventuali strumenti nascosti in maniera molto rapida e intuitiva. Una volta che lo avremo selezionato, verrÓ visualizzato nello schermo inferiore del DS, e ci informerÓ della vicinanza di un eventuale strumento vicino cambiando colore. Il colore varierÓ dal rosso scuro ad un giallo molto chiaro quando siamo vicini all'oggetto. Il puntino giallo, invece, indica l'esatta posizione dello strumento, quindi tutto quello che dobbiamo fare Ŕ muoverci in modo da farlo apparire nel riquadro centrale, in modo da trovarci di fronte ad esso. Assegnamo il Detector al men¨ del touch screen, in modo da tirarlo fuori rapidamente ogni volta che ci serve, usciamo dalla casa e usiamolo per trovare un'Iperpozione nascosta. Vicino al casello a ovest della cittÓ troverete anche una Ultra Ball nascosta. Vicino alla Torre Bruciata troverete inoltre un Etere, mentre poco sotto lo specchio d'acqua a est c'Ŕ una Caramella Rara.
    Una volta recuperato tutti questi strumenti nascosti e aver fatto pratica con il nostro nuovo giocattolo dirigiamoci alla Torre Bruciata, a nord ovest della cittÓ.


    Torre Bruciata

    PIANO TERRA
    Strumenti da Recuperare: Etere, Antidoto (x2), PS Su, Ultra Ball
    PokÚmon degli allenatori: Koffing L16, Koffing L16, Growlithe L17 | Charmeleon L18

    Eccoci in uno dei luoghi pi¨ importanti dell'intera Regione di Jotho: la Torre Bruciata. Prima di addentrarci ed iniziare ad esplorarla Ŕ il caso di perdere un p˛ di tempo per sapere qualcosa di pi¨ riguardo alla sua storia.
    La cittÓ di Amarantopoli Ŕ protetta da due torri, costruite 700 anni fa, per consolidare l'amicizia tra PokÚmon ed esseri umani. Queste due torri sono la Torre Bruciata a ovest e la Torre Campana a est di Amarantopoli. La cima della Torre Bruciata era la dimora del PokÚmon leggendario Lugia, mentre HO-Oh riposava in cima alla Torre Campana. 150 anni fa, per˛, un fulmine colpý la Torre Bruciata causando un enorme incendio, nel quale persero la vita tre PokÚmon. L'incendio dur˛ tre giorni, finchŔ non venne spento da una violenta pioggia. Oh-Ho, mosso dalla compassione, ridiede la vita a questi tre PokÚmon, che si reincarnarono portando con se la potenza del fulmine che aveva provocato l'incendio, del fuoco che aveva divorato la torre e dell'acqua che aveva messo fine alla tragedia. Questi tre PokÚmon si trovano nella Torre Bruciata, e sono Raikou, Entei e Suicune. Dopo questi fatti, Lugia, che non aveva pi¨ un luogo in cui stare, lascia Amarantopoli, scegliendo come sua nuova dimora il fondo dell'oceano, mentre Oh-Ho inizia a girare per i cieli di tutto il mondo, in attesa di un allenatore dal cuore puro.
    E' sicuramente una storia interessante quella che coinvolge questa cittÓ, ma ora Ŕ il momento di vedere pi¨ da vicino l'interno della Torre Bruciata.

    Non appena entrati noteremo che la Torre Bruciata Ŕ messa veramente male: Ŕ crollata quasi completamente, le uniche parti intatte sono il piano terra ed il sotterraneo, ed i pavimenti sono pieni di buchi causati dall'incendio. Dal buco nel pavimento possiamo vedere Raikou, Entei e Suicune che si trovano al piano di sotto, mentre a destra troveremo il Capopalestra Angelo assieme allo studioso Eugenius, che dovremo prepararci ad incontrare anche pi¨ avanti nel corso dell'avventura. Non appena ci vedrÓ ci verrÓ incontro, accennando qualcosa sui PokÚmon leggendari, dopodichŔ ci lascierÓ in pace. Ora salviamo il gioco e saliamo verso l'alto per incontrare di nuovo il nostro rivale, che puntualmente ci sfiderÓ.

    Il nostro rivale ha aggiunto una nuova arma al suo arsenale, e per la terza volta ci sfida senza neppure immaginare che si prenderÓ l'ennesima batosta.

    Anche questa volta aprirÓ con Gastly, che Ŕ lo stesso dell'altra volta solo a livello un p˛ pi¨ alto. Qualsiasi attacco stabbato e abbastanza potente andrÓ pi¨ che bene per segnare al massimo un 2HKO, mentre se avete allenato Kadabra il suo STAB psichico metterÓ fuori combattimento lo spettro in men che non si dica. Il vostro Haunter pu˛ fare lo stesso un ottimo lavoro colpendolo a sua volta con attacchi di tipo spettro. Ormai dovreste averlo capito bene, ma per sicurezza lo ripetoůgli attacchi di tipo lotta, normale e terra non funzionano.

    Anche Zubat Ŕ praticamente invariato rispetto all'ultima volta. Ora ha imparato Attacco d'Ala, che Ŕ uno STAB volante niente male, ma le sue debolezza non sono sparite, quindi tirate fuori Flaaffy, Kadabra o Geodude e spazzatelo via in men che non si dica.

    Il nuovo PokÚmon del rivale Ŕ Magnemite, che oltre a colpire abbastanza forte con il suo attacco speciale, ha diverse resistenze dovute al suo secondo tipo acciaio. Questo Ŕ il primo PokÚmon acciaio che incontrate nel gioco, ma presto ne arriveranno altri, quindi conviene abituarsi e capire come affrontarli. L'acciaio Ŕ debole a terra, lotta e fuoco: in genere i PokÚmon di tipo acciaio hanno difese alte, ed essendo gli attacchi di terra e lotta per lo pi¨ fisici, possono non arrecare danni pesanti, quindi l'ideale sono gli attacchi di tipo fuoco. In questo caso un attacco di tipo terra va benissimo, a causa della debolezza doppia di Magnemite causata dal tipo elettro, ma anche un attacco di fuoco lo liquiderÓ in un solo colpo. Se non siete partiti con Cyndaquil dovreste ormai avere un PokÚmon di tipo fuoco in squadra, altrimenti potete usare Flaaffy e Bayleef, che resistono all'elettricitÓ ma non sono in grado di colpire Magnemite in maniera efficace. Anche qui Geodude Ŕ un PokÚmon perfetto, in quanto immune sia a Tuonoshock che a Tuononda, e anche PokÚmon di tipo lotta come Heracross o Machop sistemeranno la faccenda in men che non si dica.

    L'ultimo PokÚmon Ŕ il secondo stadio evolutivo dello starter. Croconaw ora conosce anche Gelodenti, quindi i PokÚmon di tipo erba devono stare attenti. Flaaffy qui probabilmente Ŕ la scelta migliore, altrimenti dovrete ripiegare su attacchi stabbati che colpiscono per˛ neutralmente, come Psicoraggio di Kadabra (debole per˛ a Morso) o agli attacchi di tipo lotta di Machop o Heracross.
    Quilava Ŕ debole all'acqua, e ormai non avere un PokÚmon d'acqua in squadra Ŕ una vergogna, anche perchŔ presto sarÓ necessario per usare Surf. Gli attacchi stabbati di Geodude, ad ogni modo vanno benissimo, e lo stesso gli attacchi stabbati che colpiscono neutralmente, visto che le difese di Quilava non sono poi un granchŔ.
    Bayleef, oltre a colpirvi con il suo STAB di tipo erba ha anche la possibilitÓ di avvelenarvi, quindi cercate di toglierlo dai piedi il prima possibile. Anche in questo caso la scelta migliore Ŕ il fuoco, altrimenti potete usare anche un PokÚmon volante.


    Una volta sconfitto il rivale, questo se ne andrÓ come al solito, e noi potremo finalmente esplorare la Torre Bruciata in santa pace.
    Tra i PokÚmon che troveremo qui ci sono alcune novitÓ: Raticate Ŕ l'evoluzione di Rattata, mentre Koffing Ŕ un PokÚmon di tipo veleno piuttosto difensivo. Ad ogni modo non sono PokÚmon che possono trovare un ruolo all'interno della squadra, quindi ignorateli o al massimo catturateli.
    Al momento ignoriamo la scala che porta di sotto, e sfidiamo il Mangiafuoco, poi andiamo in alto a sinistra per trovare un Etere nascosto. Torniamo indietro, a sinistra del Mangiafuoco, e attraversiamo il ponte di legno, prendiamo l'Antidoto e sfidiamo il secondo Mangiafuoco. Scendendo rompiamo poi la roccia per raggiungere il PS-Su, mentre poco pi¨ in alto a destra troveremo una Ultra Ball nascosta. Qui non c'Ŕ altro da prendere, quindi scendiamo la scala e andiamo nel sotterraneo.


    1░ SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: MT12 (Provocazione), Revitalizzante
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    In questo piano i PokÚmon sono pi¨ o meno quelli del precedente, ma Magmar rappresenta senz'altro un ottimo innesto per la squadra se non avete ancora un PokÚmon di tipo fuoco. Ha un ottimo attacco speciale, e con gli acciaio che presto inizieranno a girare vi renderÓ sicuramente la vita pi¨ facile.
    Come potete notare siamo a fianco dei cani leggendari Raikou, Entei e Suicune, che non appena ci vedranno scapperanno, iniziando a girare per la regione di Jotho. Da questo momento potremo trovare casualmente Raikou ed Entei per i prati di Johto e catturarli come si catturano i PokÚmon selvatici, mentre con SUicune funzionerÓ in maniera un p˛ diversa. Per quanto riguarda i primi due per˛, la faccenda Ŕ pi¨ difficile di quanto non sembri, perchŔ non appena li incontreremo, questi PokÚmon scapperanno dalla lotta, rendendo la cattura molto ostica. L'ideale Ŕ procurarsi dei Repellenti, un PokÚmon con Malosguardo e muoversi nelle zone erbose in cui si trovano (le potete trovare attraverso il PokÚdex). In ogni caso, la cattura di questi PokÚmon verrÓ approfondita nel capitolo 20, riguardante i PokÚmon leggendari.

    POKEMON LEGGENDARIraikouelettro2enteifuoco2suicuneacqua2


    Eugenius scenderÓ la scala dicendo di nuovo qualche parola, dopodichŔ se ne andrÓ. Per esplorare questo piano della Torre Bruciata, abbiamo bisogno della MN04 Forza, quindi insegnamola ad un PokÚmon e usiamola per muovere i massi semplicemente avvicinandoci ad essi, premendo A e poi spingendoli. Spostiamo i massi a sinistra e liberiamo la strada per la MT12 Provocazione in alto a sinistra nella stanza. Fatto ci˛ scendiamo nella parte inferiore della stanza, in cui troveremo un Revitalizzante nascosto vicino alla roccia isolata. Per andare dall'altra parte della stanza possiamo usare Spaccaroccia, poi usiamo le scale e seguiamo il percorso per raggiungere la parte sopraelevata del piano inferiore. Se usiamo il detector noteremo che Ŕ presente un Antidoto nascosto.
    Per quanto riguarda la Torre Bruciata Ŕ tutto: ora il capopalestra Angelo ha fatto ritorno alla palestra di Amarantopoli, quindi possiamo andare a sfidarlo per conquistare la Medaglia Anima.

    Palestra di Amarantopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Anima, MT30 (Palla Ombra)
    PokÚmon degli allenatori: Gastly L16, Gastly L16, Gastly L16, Gastly L16, Gastly L16 | Haunter L20, Haunter L20 | Haunter L22 | Gastly L18, Haunter L20, Gastly L20


    In questa palestra si usano PokÚmon di tipo spettro, e come possiamo notare non appena entrati, l'atmosfera di questa palestra calza proprio a pennello con il tipo di PokÚmon che viene usato qui. A dire la veritÓ troveremo solamente le specie della catena evolutiva di Gastly, visto che ancora non possediamo il PokÚdex nazionale, e che l'unico altro PokÚmon spettro conosciuto fino alla seconda generazione era Misdreavus.
    Tutti i PokÚmon che troverete qui sono di tipo spettro/veleno, quindi oltre ad avere le tipiche debolezze spettro ai tipi buio e spettro, saranno anche deboli agli attacchi psichici. Ovviamente qui dentro Ŕ inutile usare attacchi di tipo lotta, normale e anche terra, a causa dell'abilitÓ levitazione di tutti i PokÚmon presenti.
    All'interno della palestra non si vede praticamente niente, e noi dovremo raggiungere il capopalestra camminando su un ponte sospeso, senza purtroppo poter vedere dove mettiamo i piedi. Nel caso in cui cadiate non preoccupatevi, dovrete semplicemente ricominciare il percorso dall'ingresso della palestra.
    Appena entrati proseguiamo dritti, e finiremo per imbatterci in una Medium e nei suoi Gastly. Dopo averla sconfitta, la donna spegnerÓ la luce, e noi dovremo proseguire alla cieca. Fate un passo in avanti, tre a destra e proseguire verso l'alto per arrivare ad una seconda medium, questa volta con degli Haunter, che sono la forma evoluta di Gastly. Sistemata anche lei, continuiamo un passo a destra, due in alto e poi tutto a sinistra per essere sfidati dalla terza medium della palestra. Dopo averla sconfitta muoviamoci di un passo verso il basso, due a sinistra, uno in alto, uno a sinistra e poi proseguiamo in alto per raggiungere l'ultima medium. Una volta finita la sfida spostiamoci di un passo in basso, due a destra, tre in alto, tre a sinistra e poi continuiamo verso l'alto per trovarci di fronte al capopalestra Angelo. Salviamo il gioco e parliamogli per dare inizio alla sfida.

    Angelo partirÓ con Gastly, che se avrÓ l'opportunitÓ di attaccare, probabilmente userÓ Maledizione, quindi cercate di metterlo fuori gioco in un colpo, o sarete costretti a cambiare PokÚmon. Se avete allenato Gastly e lo avete ad un livello simile a quello dell'avversario potete usarlo, ma la scelta migliore qui Ŕ sicuramente Kadabra, che semplicemente con lo scambio potete far evolvere in Alakazam, e che a questo punto del gioco Ŕ un PokÚmon con una potenza talmente esagerata da risultare ridicola. Alakazam spazzerÓ via con il suo Psicoraggio praticamente tutti i PokÚmon del vostro avversario, attaccando prima grazie alla sua velocitÓ. Una buona alternativa Ŕ Morso di Croconaw, ma senza lo STAB difficilmente riuscirÓ a mettere KO i PokÚmon di Angelo in un solo colpo, specialmente le forme evolute. In ogni caso Ŕ consigliabile attaccare dal lato fisico, visto che tutti i PokÚmon del capopalestra sono estremamente fragili, quindi anche un Ruotafuoco di Quilava o gli attacchi volanti di Fearow o Pidgeotto andranno molto bene, visto che il loro secondo tipo normale li rende anche immuni agli attacchi di tipo spettro.

    Una volta eliminato Gastly, Angelo userÓ due Haunter, con due set differenti. Quello a livello 21 proverÓ ad addormantarvi con Ipnosi, per poi usare Incubo che vi toglierÓ 25% dei PS alla fine di ogni turno di sonno e attaccarvi con Mangiasogni, che oltre a toglervi PS ripristinerÓ quelli dell'avversario. Come quarto attacco anche lui conosce Maledizione, quindi fatelo fuori al pi¨ presto, o inizierÓ togliervi una marea di PS attraverso i danni indiretti mentre state dormendo.

    Il secondo Haunter, invece, conosce Sbigoattacco, un attacco prioritario di tipo buio che attaccherÓ per primo se noi abbiamo selezionato un attacco diretto. In questo caso Alakazam rischia molto a causa della sua fragilissima difesa, quindi Ŕ meglio metterlo da parte e usare un altro PokÚmon. Anche Haunter non Ŕ un PokÚmon resistente, quindi qualsiasi attacco stabbato neutro di un PokÚmon ad un buon livello gli arrecherÓ danni non indifferenti.

    Angelo chiuderÓ l'incontro con Gengar, forma evoluta finale di Gastly, con una velocitÓ base di 110 ed un attacco speciale di 130. Sicuramente supererÓ in velocitÓ tutti i vostri PokÚmon, a parte l'eventuale Alakazam, sempre che sia ad un livello simile a quello dell'avversario. Anche qui dovremo aver a che fare con Ipnosi e Sbigoattacco, ma il pericolo maggiore qui Ŕ una Palla Ombra stabbata di potenza 80 che arriva da un attacco speciale base di 130, e che farÓ tanto male a tutti i vostri PokÚmon. Palla Ombra ha anche il 20% di possibilitÓ di abbassare di un livello la difesa speciale dei vostri PokÚmon, quindi sperate che questo non accada. Senza un attacco Psichico o un brutto colpo, non riuscirete a buttare gi¨ gengar in meno di due o tre colpi, considerando che tiene anche una Baccacedro, quindi mettete in campo un PokÚmon abbastanza resistente,e che sia in grado di incassare gli attacchi dell'avversario in maniera dignitosa. Anche qui l'immunitÓ dei PokÚmon di tipo normale allo spettro torna utilissima, rendendo Gengar capace di colpirli solo con Sbigoattacco che prende la sua forza da un attacco abbastanza scarso, mentre l'attacco Morso di Croconaw e Ruotafuoco di Quilava possono infliggere danni considerevoli. Anche in questa palestra Bayleef non pu˛ combinare nulla, a causa della resistenza del veleno al tipo erba. Angelo ha anche un Iperpozione che userÓ quando uno dei suoi PokÚmon si troverÓ con la barra dei PS rossa, quindi state attenti a non fargliela usare su Gengar.


    Una volta finita la lotta Angelo ci consegnerÓ la Medaglia Anima, che ci permette finalmente di usare Surf anche al di fuori della lotta, e farÓ obbedire tutti i PokÚmon scambiati fino al livello 50. Come ricompensa riceveremo anche la MT30 Palla Ombra.
    Per il momento ad Amarantopoli non abbiamo pi¨ niente da fare, quindi curiamo i nostri PokÚmon d entriamo nel casello a ovest, raggingendo il Percorso 38.


    Percorso 38

    Strumenti da Recuperare: Pozione Max, Ghicocca Bianca
    PokÚmon degli allenatori: Wooper L20 | Doduo L16, Doduo L17, Doduo L18 | Hoppip L18, Skiploom L18 | Flaaffy L19, Psyduck L19 | Mr. Mime L20

    In questo percorso ci sono un sacco di nuovi PokÚmon da catturare: i possessori di Soul Silver potranno trovare Meowth, mentre su entrambi i giochi potremo catturare Magnemite, un'ottima aggiunta alla squadra, specie se non avete ancora un PokÚmon elettro. Oltre a questi ci sono Farfetch'd, Miltank, Tauros e Snubbul. Anche i due bovini non sono affatto male come PokÚmon, ma trovarli potrebbe richiedere un p˛ di tempo. Snubbull Ŕ rarissimo.
    Entriamo nella zona erbosa e sfidiamo il marinaio, poi prendiamo la Pozione Max e sfidiamo l'avicoltore con il Doduo. Spostiamoci a sinistra e raccogliamo la Ghicocca Bianca, poi saltiamo sotto per lottare con l'allenatrice. Pi¨ a destra c'Ŕ una bellezza da sfidare, e una volta terminata la lotta ci darÓ anche la possibilitÓ di scambiare il numero di telefono, richiamandoci pi¨ avati per regalarci una Pietratuono. A sinistra c'Ŕ da sfidare uno Scolaro con Mr.Mime, dopodichŔ potremo proseguire e raggiungere il Percorso 39.


    Percorso 39

    Strumenti da Recuperare: Ghicocca Verde, PP Su, MT60 (Assorbipugno), Pepita, Attacco X, Portabolli, MT83 (Dononaturale), Latte MuMu
    PokÚmon degli allenatori: Slowpoke L17, Slowpoke L20 | Pikachu L18 | Pikachu L17 | Poliwhirl L17, Raticate L17, Krabby L19

    In questo percorso incontreremo Baoba, il manager della Zona Safari, che presto ci appresteremo a visitare. Al momento limitiamoci a prendere il suo numero di telefono, dopodichŔ se ne andrÓ.
    I PokÚmon selvatici sono praticamente invariati rispetto al percorso precedente, a parte per l'assenza di Snubbull, ma in compenso qui ci sono un sacco di strumenti da raccogliere.
    Raccogliamo la Ghicocca Verde vicino alla casa, poi scendiamo nel campo con i Miltank, dove c'Ŕ un PP Su nascosto quattro passi in basso rispetto all'angolo in alto a sinistra del recinto. Poco pi¨ in lÓ troveremo anche la MT60 Assorbipugno e una Pepita nascosta sette passi a sinistra rispetto alla torre. A destra del ranch Ŕ anche possible trovare un Attacco X nascosto.
    Ora entriamo nel ranch, e parliamo con la ragazza, che ci dirÓ che il Miltank vicino a lei sta male, e non produce pi¨ latte. Avete piantato le Baccarance come vi avevo detto all'inizio del capitolo? Bene, perchŔ Ŕ il momento di usarle. Se ne avete 7 dovete darle a Miltank, in modo da farla guarire. Se non le avete datele quelle a vostra disposizione, potrete darle le rimanenti in qualsiasi altro momento. Una volta date tutte le bacche a Miltank, la bambina a sinistra ci ricompenserÓ con un Portabolli, mentre quella a destra ci darÓ alcuni bolli in regalo. Applicando i bolli alle PokÚ Ball, queste avranno un piccolo effetto scenico nel momento in cui il PokÚmon uscirÓ dalla ball.
    Andiamo nella parte principale della casa e parliamo alla donna per ricevere la MT83 Dononaturale. Possiamo anche parlare con l'uomo per acquistare del Latte MuMu, che se usato su un PokÚmon, gli farÓ recuperare 100 PS.
    Usciamo dal ranch e dirigiamoci verso sud. Qui c'Ŕ dell'erba alta per catturare eventuali PokÚmon selvatici, oltre a qualche allenatore da sfidare. Una volta fatto tutto quello che dovete fare scendete a sud ed entrate nella cittÓ di Olivinopoli.

    CAPITOLO 6: Olivinopoli e Fiorlisopoli



    Olivinopoli

    Strumenti da Recuperare: Amo Buono, Cura Totale, Beccaffilato (Lunedý)
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    olivinopoli1

    Olivinopoli Ŕ la cittÓ portuale della regione di Johto: qui oltre ai consueti PokÚcenter e PokÚmarket troverete anche una palestra ed un faro, in cui presto saremo costretti a fare una visita.
    Non appena entrati nella cittÓ incontreremo il nostro rivale che esce dalla palestra, che come al solito si lamenterÓ, a causa dell'assenza della capopalestra, ma che questa volta non ci sfiderÓ. Ad ogni modo, la capopalestra non c'Ŕ veramente, quindi approfittiamone per fare un giretto in cittÓ. Una volta che se ne Ŕ andato, scendiamo ed entriamo nella prima casa che troveremo. Qui dentro incontreremo un pescatore che ci regalerÓ un Amo Buono, permettendoci di aumentare la gamma di PokÚmon che saremo in grado si pescare.
    Se ne abbiamo bisogno fermiamoci al PokÚmon Center o al PokÚmon Market, dopodichŔ visitiamo le due case sopra quest'ultimo: in quella di destra ci verranno regalati dei bolli, mentre in quella di sinistra potremo scambiare un Krabby in cambio di un Voltorb. A sinistra della casa, usando il Detector, potremo anche localizzare una Cura Totale nascosta. A sud c'Ŕ il porto, ma ancora non possiamo usufruire dei suoi servizi, mentre a ovest raggiungeremo il Percorso 40, dove troveremo l'accesso al Parco Lotta, a cui per˛ non possiamo ancora accedere. Il lunedý troveremo Luana, che ci regalerÓ Beccaffilato, che aumenta del 20% il danno causato dagli attacchi di tipo volante. A questo punto Ŕ il momento di visitare il Faro, quindi dirigiamoci nella zona ad est della cittÓ.


    Faro di Olivinopoli

    Strumenti da Recuperare: MT87 (Bullo), Caramella Rara, Etere, Iperpozione, Super Repellente, Superpozione
    PokÚmon degli allenatori: Noctowl L22 | Poliwag L18, Poliwhirl L20 | Pidgey L17, Pidgey L15, Pidgey L19, Pidgey L15, Pidgey L15 | Growlithe L18, Growlithe L18 | Marill L21 | Krabby L18, Krabby L20 | Spearow L18, Fearow L20, Spearow L18 | Poliwhirl L20 | Machop L18, Machop L18, Poliwhirl L18


    Abbiamo tre ottimi motivi per essere qui: prima di tutto ci sono un sacco di allenatori da sfidare, il che significa esperienza per i nostri PokÚmon, come seconda cosa ci sono diversi strumenti da recuperare, ma soprattutto in cima al faro troveremo la capopalestra di Olivinopoli, quindi se vogliamo conquistare la nuova medaglia dobbiamo raggiungerla.
    Al piano terra troveremo un'ascensore, ma al momento non Ŕ possibile usarla, quindi iniziamo a salire le scale per salire ai piani superiori. Saliamo al primo piano e sfidiamo i due allenatori, poi saliamo al secondo e battiamo l'allenatore con i Pidgey.
    Nel terzo piano, oltre ad un gentiluomo ed una pupa che ci sfideranno, troveremo la MT87 Bullo, dopodichŔ entriamo nel buco per terra, che ci porterÓ in un altro punto del secondo piano.
    Come potete vedere qui siamo all'esterno, e ci sono anche degli effetti niente maleůquando avete finito di ammirarli prendete la Caramella Rara, entrate all'interno e sfidate il marinaio. A destra c'Ŕ dell'Etere, mentre quattro passi in alto e tre a sinistra dell'entrata c'Ŕ un'Iperpozione nascosta. Saliamo, battiamo l'avicoltore e prendiamo le scale per raggiungere il piano superiore.
    In questa sezione non c'Ŕ nulla, quindi limitiamoci a salire la scala per raggiungere il quarto piano, dove ci sono due marinai da sfidare ed un Super Repellente da recuperare. Saliamo le scale e ci ritroveremo all'ultimo piano.
    Appena entrati scopriremo che in realtÓ a produrre la luce che fa funzionare il faro Ŕ un Ampharos, la forma evolutiva finale di Mareep. Vicino al PokÚmon c'Ŕ una ragazza, che sicuramente i pi¨ attenti di voi avranno riconosciuto, pur non avendo giocato a Oro, Argento o Cristallo. Si tratta di Jasmine, la capopalestra di Olivinopoli, che avevamo ritrovato in PokÚmon Diamante, Perla e Platino sulla spiaggia di Canalipoli, come a preannunciarci che presto l'avremmo incontrata di nuovo nella regione di Johto. Il momento Ŕ arrivato, ma Jasmine non se la passa affatto bene, e in questo momento non pu˛ permettersi di lottare, perchŔ Ampharos sta male, e lei non se la sente di abbandonarlo. Offriamoci di aiutarla e ci chiederÓ di recarci a Fiorlisopoli per prendere una medicina per curare il PokÚmon. A quanto pare la nostra medaglia dovrÓ aspettare, ma non Ŕ un grosso problema, perchŔ saremmo dovuti andare a Fiorlisopoli in ogni caso, visto che lý c'Ŕ un'altra palestraůJasmine sbloccherÓ la porta che ci permetterÓ di scendere dal faro immediatamente, senza rifare la strada al contrario, ma prima prendiamo la Superpozione sulla destra. Una volta scesi dal faro curiamo i nostri PokÚmon nel PokÚcenter, e dirigiamoci a ovest, al Percorso 40.


    Percorso 40

    Strumenti da Recuperare: MT88 (Spennata), Iperpozione
    PokÚmon degli allenatori: Tentacool L20, Tentacool L20 | Staryu L21 | Shellder L18, Wartortle L20, Shellder L18 | Staryu L19, Shellder L19

    Eccoci nel primo percorso marino del gioco. Se non lo avete giÓ fatto, insegnate la MN03 Surf a uno dei vostri PokÚmon d'acqua, poi andate sulla riva e premete A per salire in groppa al vostro PokÚmon. Mentre surfate sull'acqua verrete fermati dai PokÚmon selvatici (in questo caso Tentacool e Tentacruel), quindi se la cosa vi da fastidio portatevi dietro qualche Super Repellente.
    Sfidiamo i due nuotatori ed i loro PokÚmon d'acqua, poi continuiamo a scendere verso sud, dove su un lembo di terra emersa troveremo la MT88 Spennata. Nello stesso punto dove si trovava l'MT possiamo anche prendere un'Iperpozione nascosta. Proseguendo verso sud troveremo altri due nuotatori da sfidare, dopodichŔ raggiungeremo il Percorso 41. Nel caso in cui arrivati in questo punto l'accesso al Percorso 41 vi sia vietato Ŕ perchŔ non avete preso la MN04 Forza nel Percorso 42.


    Percorso 41

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: Tentacool L16, Tentacool L17, Tentacool L16, Tentacool L17, Remoraid L19, Staryu L19 | Psyduck L20, Goldeen L22 | Qwilfish L23 | Horsea L21, Horsea L21 | Krabby L23 | Goldeen L18, Goldeen L20, Seaking L20 | Staryu L20, Starmie L20 | Gyarados L20, Gyarados L20 | Seel L22 | Shellder L21, Tentacool L19, Tentacruel L19

    I PokÚmon selvatici di questo percorso cambiano rispetto a quelli del precedente. Oltre a Shellder e Chinchou, presenti in entrambe le versioni, i possesseri di Heart Gold potranno imbattersi in Mantine, spezzando la monotonia di tutti i Tentacool e Tentacruel che surfando avete incontrato fin'ora. Di conseguenza, in Soul Silver, le probabilitÓ di incontrere Tentacool saranno del 70% anzichŔ del 60%.
    Fiorlisopoli si trova a ovest, ma prima di raggiungerla ci conviene affrontare gli innumerevoli allenatori che sono presenti in questo percorso. Surfiamo verso il basso fino a raggiungere il muro di rocce e troveremo un nuotatore da sfidare, dopodichŔ proseguiamo verso sinistra fino a raggiungere un mulinello: al momento ignoriamolo, perchŔ per poterlo oltrepassare abbiamo bisogno di una MN che otterremo pi¨ avanti. Le zone a cui si ha accesso oltrepassando i mulinelli sono le Isole Vorticose, a cui al momento non possiamo accedere, quindi ci limiteremo semplicemente a girarci intorno. Continuando a sinistra dovremo sfidare una nuotatrice, poi scendiamo verso il basso. Scendendo vedremo la spiaggia di Fiorlisopoli sulla sinistra, ma noi proseguiamo verso destra, notando un altro mulinello sotto di noi e sfidiamo l'ennesimo nuotatore. Forse non Ŕ immediato da notare, ma le Isole Vorticose sono quattro, e sono disposte a quadrato, due sopra e due sotto: al momento ci troviamo esattamente al centro. Surfiamo verso nord e troveremo una nuotatrice che si sposta da sinistra a destra, dopodichŔ torniamo in basso e proseguiamo fino all'allenatrice con il Qwilfish. Ora dal centro delle isole spostiamoci verso destra per trovare altri due allenatori, poi scendiamo a sud e aggiriamo l'isola in basso a destra, dirigendoci verso ovest. Ad un certo punto ci troveremo a un bivio in cui scegliere se salire o continuare a sinistra: proseguiamo verso sinistra lottando con gli ultimi due allenatori e raggiungiamo la spiaggia di Fiorlisopoli.


    Fiorlisopoli

    Strumenti da Recuperare: Pozione Segreta, Polvostella, Revitalizzante, MN02
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    fiorlisopoli1

    Fiorlisopoli Ŕ una placida cittÓ di mare, isolata dal resto del continente, e anche la musica che caratterizza questo posto Ŕ calma e rilassante.
    Appena entrati in cittÓ raggiungiamo il PokÚcenter, curiamo i nostri PokÚmon e depositiamone uno, in modo da lasciare uno slot libero. Fatto ci˛ raggiungiamo la casa in alto a sinistra e parliamo con il ragazzo, che ci chiederÓ di prenderci cura del suo Shuckle. Il PokÚmon Ŕ a livello 20, ma non Ŕ assolutamente il caso di allenarlo, perchŔ ha delle capacitÓ offensive praticamente nulle, e nonostante le difese pi¨ potenti di tutto il gioco, troverete gli altri PokÚmon molto pi¨ pratici e semplici da allenare. Nella casa pi¨ a sud, invece c'Ŕ la Farmacia: parliamo all'uomo dietro al bancone e riceveremo la Pozione Segreta, che ci permetterÓ di far guarire Ampharos a Olivinopoli.
    Usando il Detector nella parte est della cittÓ troveremo una Polvostella, che potremo vendere ricavando qualche soldo. Ora saliamo nella parte nord della cittÓ e incontreremo Suicune, che immediatamente scapperÓ. All'improvviso, Eugenius spunterÓ dal nulla e ci sfiderÓ, credendo che battendoci potrÓ vedere anche lui Suicuneůpurtroppo non possiamo rifiutare la sfida, quindi prepariamoci ad affrontarlo.

    Probabilmente vi starete chiedendo perchŔ mai uno studioso/ricercatore esperto di PokÚmon leggendari se ne dovrebbe andare in giro come un bifolcoůa dire il vero me lo sto chiedendo anche io, ma non riesco a trovare una risposta.
    Eugenius aprirÓ il match con Drowzee, che non Ŕ poi cosý pericoloso, ma state attenti a non farvi addormentare da Ipnosi, altrimenti potrebbe darvi fastidio. Attaccatelo con un attacco di tipo spettro o buio, altrimenti con un attacco stabbato dei vostri PokÚmon a livello pi¨ alto per un 2HKO pulito.

    Anche Haunter Ŕ molto standard, con il solito attacco Maledizione che lo priverÓ della metÓ dei PS e Leccata che ha il 30% di possibilitÓ di paralizzarvi. Anche per lui andate con attacchi spettro o buio, o meglio ancora con psicoraggio di Alakazam.

    Electrode ha una velocitÓ molto alta, e se non siete diversi livelli al di sopra di lui non ce la farete ad attaccare prima di lui. Tuono Ŕ molto potente, ed ha il 30% di possibilitÓ di paralizzarvi, ma l'attacco speciale di Electrode non Ŕ poi cosý alto. Usate un PokÚmon di tipo terra, come Graveler (che a questo punto avrete fatto evolvere in Golem tramite scambio) o Quagsire. Se avete Bayleef incasserÓ gli attacchi di Electrode senza alcun problema, eliminandolo con i suoi attacchi stabbati.



    Una volta sconfitto, Eugenius se ne andrÓ. Usiamo Spaccaroccia nella pietra vicino alla casa in alto a sinistra e prendiamo il Revitalizzante nascosto, e dirigiamoci alla palestra. La donna qui fuori (che in realtÓ Ŕ la moglie del capopalestra) ci promette di regalarci la MN02 se riusciremo a vincere la sfida con il capopalestra, quindi sbrighiamoci ed entriamo.


    Palestra di Fiorlisopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Tempesta, MT01 (Centripugno)
    PokÚmon degli allenatori: Hitmonlee L27 | Machop L25, Machoke L25 | Hitmonchan L27 | Mankey L23, Mankey L23, Primeape L25


    In questa palestra si utilizzano PokÚmon di tipo lotta. Questi PokÚmon sono dotati di un attacco veramente potente, ma allo stesso tempo hanno un paio di debolezza abbastanza comuni: volante e psico. Se avete Alakazam questa palestra sarÓ una vera e propria passeggiata, in alternativa potete usare gli attacchi dei vostri PokÚmon volanti, anche se essendo sia Fearow che Pidgeotto di tipo volante/normale riceveranno comunque danno neutro dagli attacchi di tipo lotta.
    Come possiamo vedere, il capopalstra Furio sta meditando sotto la cascata, e se abbiamo intenzione di sfidarlo dobbiamo interrompere la sua meditazione bloccando l'acqua. Saliamo le scale a destra di Furio e sfidiamo l'allenatore con Hitmonchan, poi saliamo ancora e sfidiamo quello con i Mankey e Primeape. Ora scendiamo ed esploriamo la parte sinistra, in cui troveremo un allenatore con Hitmonlee e uno con Machop e Machoke. Quest'ultimo allenatore, venendo avanti ci bloccherÓ l'accesso alla scala che porta in alto, quindi dovremo tornare nella parte destra, attraversare il ponte e raggiungere l'interruttore in alto a sinistra. A dire la veritÓ era possibile risolvere il puzzle anche solo sfidando gli allenatori di sinistra, uscendo dalla palestra e rientrando per far riposizionare l'allenatore con Machoke nella sua posizione originaria, ma in questo modo abbiamo dato qualche punto esperienza in pi¨ ai nostri PokÚmon.
    Una volta premuto l'interruttore il flusso d'acqua che alimenta la cascata si bloccherÓ, e noi potremo parlare a Furio per dare inizio alla lotta.

    Il capopalestra Furio ha solo due PokÚmon, quindi questa lotta sarÓ veloce. Se avete Alakazam tiratelo fuori, sparate due Psicoraggi e vincete la lotta, altrimenti dovrete faticare un p˛ di pi¨.

    Furio aprirÓ con Primeape, che non Ŕ un granchŔ come PokÚmon, ma va fatto fuori alla svelta, perchŔ altrimenti inizierÓ ad abusare di Doppioteam per aumentare la propria elusione, poi spammerÓ Centripugno, che Ŕ un attacco di potenza 150 che lo fa sempre colpire per ultimo, e che fallirÓ se Primeape viene colpito da un attacco diretto. Come se non bastasse Primeape userÓ Fulmisguardo per abbassare le vostre difese e conosce anche Frana per colpire i PokÚmon di tipo volante. Ormai se avete allenato Gastly si sarÓ giÓ evoluto in Haunter e lo avrete fatto evolvere in Gengar tramite scambio, quindi potete approfittare della sua immunitÓ a lotta e usare i suoi attacchi di tipo spettro. Le difese di gengar non sono un granchŔ, ma dovrebbe riuscire a resistere almeno a un paio di Frane. Gli attacchi stabbati del vostro starter o di Ampharos possono essere anch'essi una buona risorsa.

    Il secondo PokÚmon di Furio Ŕ Poliwrath, che Ŕ un tipo doppio acqua/lotta, il che vi da maggiori possibilitÓ per colpirlo in maniera superefficace. Oltre ad avere un ottimo attacco, Poliwrath ha anche tanti PS e tiene Baccacedro, quindi buttarlo gi¨ senza attacchi superefficaci sarÓ molto duro. Anche lui usa Centripugno, ma per impedirvi di attaccare userÓ Ipnosi, oppure tenterÓ di paralizzarvi con Corposcontro. Il suo ultimo attacco Ŕ Surf, che sfrutta lo STAB di tipo acqua. Approfittate della debolezza ad acqua e elettro di Poliwrath per attaccarlo con un PokÚmon d'erba o con un elettro (Flaaffy o Magnemite), oppure usate un PokÚmon volante. Nonostante la grossa mole di PS Poliwrath non resisterÓ a pi¨ di due colpi superefficaci e stabbati, quindi l'incontro non durerÓ a lungo. Come tutti i capipalestra, Furio ha un'Iperpozione, che userÓ quando la barra dei PS di uno dei suoi PokÚmon diventerÓ rossa.


    Una volta finito l'incontro Furio ci regalerÓ la Medaglia Tempesta e la MT01 Centripugno. Usciamo dalla palestra e la moglie di Furio, come promesso ci regalerÓ la MN02 Volo, che grazie alla Medaglia Tempesta possiamo usare anche fuori dalla lotta.
    Insegnamo Volo a uno dei nostri PokÚmon di tipo volante e potremo raggiungere immediatamente qualsiasi cittÓ che abbiamo giÓ visitato in precedenza. Ovviamente la prossima tappa sarÓ Olivinopoli, perchŔ ci sono un Ampharos che ha bisogno di aiuto e una medaglia che ci attende.


    Palestra di Olivinopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Minerale, MT23 (Codacciaio)
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Una volta giunti a Olivinopoli torniamo al faro e usiamo l'ascensore per salire direttamente all'ultimo piano. Qui consegnamo la Pozione Segreta a Jasmine, che curerÓ Ampharos e tornerÓ immediatamente alle sue mansioni di capopalestra.
    Usciamo da faro e riceveremo la chiamata di Baoba, che ci avvertirÓ del fatto che la Zona Safari Ŕ finalmente aperta. La visiteremo tra poco, ma prima andiamo alla palestra di Olivinopoli, perchŔ aspettiamo questa medaglia da troppo tempo per rimandare ancora!
    La palestra di Olivinopoli Ŕ l'unica in cui non sono presenti allenatori, quindi ci ritroveremo subito ad affrontare la bella Jasmine.

    Jasmine sarÓ anche bella e delicata come una rosa, ma in realtÓ Ŕ una dura, e lo stesso vale per i suoi PokÚmon di tipo acciaio. Il tipo acciaio Ŕ molto scarso dal punto di vista offensivo, in quanto colpisce in maniera superefficace solo la roccia e il ghiaccio, ed Ŕ poco efficace su gran parte dei tipi pi¨ diffusi: acqua, fuoco, elettro, e acciaio stesso. In compenso, per˛, dal punto di vista difensivo Ŕ il migliore del gioco, con le sue 11 resistenze, 1 immunitÓ e 3 debolezze. I PokÚmon di tipo acciaio hanno generalmente una difesa molto buona, quindi Ŕ meglio attaccarli dal lato speciale. Le loro debolezze per fortuna sono abbastanza comuni: fuoco, terra e lotta. Se avete un PokÚmon di fuoco (cosa che vi consiglio praticamente dal primo capitolo di questa guida) uscirete vincitori senza alcun problema, altrimenti dovrete faticare, specialmente contro l'ultimo PokÚmon di Jasmine.

    I primi due PokÚmon della capoplestra sono assolutamente identici, sia nel livello che nel moveset: si tratta di due Magnemite. Il tipo elettro gli conferisce un'ulteriore debolezza al tipo terra, quindi Ŕ sufficiente un attacco di questo tipo per eliminarli in un colpo solo. Quagsire e Golem saranno immuni ai loro attacchi elettrici, quindi sono sicuramente la scelta migliore, altrimenti potete usare Quilava o uno qualsiasi dei vostri PokÚmon di tipo fuoco. Se avete Heracross o avete allenato Machop (a questo punto giÓ evoluto probabilmente in Machoke e tramite scambio in Machamp) i loro attacchi di tipo lotta elimineranno i due magneti in un sol colpo.

    Il campione di Jasmine, come vuole la tradizione, Ŕ Steelix, che se non affrontato dal lato speciale vi darÓ parecchi problemi. La sua difesa Ŕ cosý alta da risultare ridicola, e anche gli attacchi fisici superefficaci non gli arrecheranno molto danno, a meno che il vostro PokÚmon non sia superiore di diversi livelli. Gli attacchi fisici di tipo terra e lotta diventano quindi una scelta non delle migliori, ed Ŕ meglio buttarsi sul lato speciale usando il nostro PokÚmon di tipo fuoco. Steelix ha anche un secondo tipo terra, che gli conferisce una pesante debolezza all'acqua di cui possiamo benissimo approfittare attaccandolo con Surf. Sia Surf che un qualsiasi attacco speciale di tipo fuoco segnerÓ nel peggiore dei casi un 2HKO, mentre voi non dovrete neppure preoccuparvi della scarsa offensiva del biscione metallico. Come al solito questo PokÚmon Ŕ equipaggiato con Baccacedro, e Jasmine avrÓ a disposizione due Iperpozioni per curare i suoi PokÚmon quando sono in pericolo.


    Una volta terminata la lotta Jasmine ci consegnerÓ la Medaglia Minerale, che farÓ obbedire tutti i PokÚmon scambiati fino al livello 70, e ci regalerÓ anche la MT23 Codacciaio.
    A questo punto, come giÓ detto poco prima Ŕ il momento di fare una visita alla Zona Safari, che possiamo raggiungere da Fiorlisopoli, ma prima Ŕ il caso di tornare indietro ed esplorare alcune zone in maniera pi¨ approfondita.


    Recupero Strumenti

    Strumenti da Recuperare: Acqua Magica (x2), Pepita (x4), Caramella Rara (x2), Polvocura, Granradice, Baccacedro, Pietralunare, Superpozione, MT05 (Boato), Squama Cuore, Revitalizzante, Revitalerba, Carbonella, Assorbisfera, Baccamela (x2), Polvostella, Pezzo Stella, Grande Perla, Elisir, Calcio, Iperpozione (x3), Ultra Ball, Cura Totale (x2), Roccia di Re, MT18 (Pioggiadanza), Grande Fungo, Vigorerba, Ghicocca Verde, MT57 (Raggioscossa), Flauto Nero, PokÚ Ball, Etere Max, Supercolpo, Ghicocca Verde, Ghicocca Gialla, VelocitÓ X
    PokÚmon degli allenatori: Geodude L23, Machop L25 | Geodude L23, Graveler L25 | Girafarig L26 | Marowak L24, Marowak L24 | Kangaskhan L26 | Eevee L26, Vaporeon L22, Jolteon L22, Flareon L22 | Charmander L26, Squirtle L26, Bulbasaur L26 | Poliwhirl L28 | Goldeen L22, Staryu L24, Starmie L26, Seaking L24 | Shellder L26, Cloyster L28 | Ponyta L17, Mankey L17, Oddish L14 | Geodude L13, Geodude Geodude L13, Geodude L13, Geodude L13, Geodude L13


    Ora che abbiamo a disposizione due preziose MN come Surf e Volo, Ŕ conveniente tornare in alcuni dei luoghi che avevamo visitato in precedenza per esplorarli in maniera pi¨ approfondita, recuperare strumenti, sfidare nuovi allenatori a catturare nuovi PokÚmon. Non Ŕ un passaggio obbligatorio ai fini dell'avventura, ma Ŕ consigliabile farloůse non vi interessa saltate questa parte e passate direttamente al prossimo capitolo. riguardante la Zona Safari.

    Per prima cosa voliamo a Fiorpescopoli, andiamo nella zona ovest della cittÓ e surfiamo sullo specchio d'acqua per raggiungere un isolotto in cui un uomo ci regalerÓ Acqua Magica, che aumenta la potenza degli attacchi di tipo acqua del 20%.

    Saliamo al Percorso 30 e usiamo Surf per attraversare lo specchio d'acqua, poi seguiamo il percorso tra gli alberi e scendiamo fino al piccolo lembo ti terra di Fiorpescopoli per trovare una Pepita nascosta, da vendere per 5000$.

    Andiamo a Violapoli e dal ponte che porta alla Torre Sprout surfiamo verso destra per raggiungere una zona erbosa in cui troveremo una Caramella Rara.

    Da Violapoli andiamo alle Rovine d'Alfa, scendiamo nella parte pi¨ bassa e usiamo Surf per avere accesso ad una nuova rovina. In questa stanza c'Ŕ un puzzle di Aerodactyl da risolvere, e un'altra stanza nascosta con quattro oggetti dietro il muro. Posizioniamoci nella parte posteriore della stanza e usiamo Flash per rompere il muro e trovare Polvocura, Radicenergia, Baccacedro e Pietralunare. Risolviamo il puzzle di Aerodactyl e finiremo per trovarci nuovamente nelle rovine, ma questa volta avremo sbloccato delle altre forme di Unown.

    Dalle rovine andiamo al Percorso 32: vicino al primo ragazzo c'Ŕ un albero da tagliare, e al di lÓ di esso una Superpozione nascosta. Parliamo al ragazzo sulla destra per ricevere la MT05 Boato. Scendiamo nella parte dove ci sono i pescatori e usiamo Surf per notare una piccola roccia situata tra delle rocce pi¨ grandi. Esaminiamola per trovare una Squama Cuore.

    Entriamo nella Grotta di Mezzo e scendiamo al piano inferiore, poi usiamo Surf per raggiungere una nuova zona di questo piano. Qui c'Ŕ un avventuriero da sfidare, ed un Revitalizzante nascosto nella piccola roccia vicina alla roccia pi¨ grossa. Continuiamo per sfidare un secondo avventuriero e seguiamo il percorso sulla sinistra (l'altro lo esploreremo subito dopo) salendo le scale e surfando, fino ad uscire all'esterno e ritrovarci in una nuova parte delle Rovine d'Alfa, in cui sarÓ possibile catturare i seguenti PokÚmon

    POKEMON SELVATICInatusmeargle


    Sfidiamo l'allenatore, aggiungendo Girafarig al PokÚdex, poi entriamo nella rovina per trovare un altro puzzle da risolvere, questa volta raffigurante Ho-Oh. Anche qui c'Ŕ una stanza segreta con degli strumenti da recuperare, ma potremo farlo solamente quando avremo Oh-Ho nel primo slot della nostra squadra e premendo A rivolti verso il muro. Nella stanza troveremo Revitalerba, Carbonella, Assorbisfera e Baccamela. Come al solito finiremo di nuovo catapultati nelle rovine, sbloccando ulteriori forme di Unown. Torniamo alla Grotta di Mezzo, nella parte in cui abbiamo da poco sfidato i due avventurieri, ma questa volta invece di prendere il percorso a sinistra scendiamo verso il basso. Usiamo Forza per spostare il masso a sinistra, usiamo le scale e usciamo dalla grotta. Facendo attenzione a non saltare di sotto, cercate la Pepita nascosta, poi entrate nell'ultima rovina, dove troverete il puzzle di Omanyte. Questa volta per avere accesso alla stanza segreta avremo bisogno di una Pietraidrica: se ne avete una usatela e prendete Polvostella, Pezzo Stella, Acqua Magica e Baccamela, altrimenti dovrete aspettare e tornarci quando ne avete una a disposizione. Risolviamo il puzzle di Omanyte e ci ritroveremo nuovamente nelle rovine. Ora abbiamo sbloccato tutte 26 le forme di Unown corrispondenti alle lettere dell'alfabeto: quando le avremo catturate tutte si sbloccheranno anche le forme ! e ?.

    Ora entriamo di nuovo nella Grotta di Mezzo, ma facciamolo dall'entrata dal lato di Azalina. Andiamo a sinistra della stanza e surfiamo verso l'isolotta con la roccia alta. Esaminiamo la roccia e troveremo una Grande Perla, poi surfiamo verso il basso per due volte e scendiamo usando le scale. Sfidiamo il PokÚfanatico con i Marowak, surfiamo per incontrare un secondo PokÚfanatico e scendiamo al piano inferiore usando le scale. Surfiamo per un p˛ verso il basso, e appena possiamo verso destra per raggiungere un isolotto in cui troveremo un Elisir. Torniamo indietro e continuiamo verso il basso, poi a sinistra per raggiungere la terraferma. Sfidiamo la Fantallenatrice, poi raccogliamo il Calcio nascosto in alto a sinistra. A questo punto torniamo in acqua, surfiamo verso il basso e poi verso destra per raggiungere ancora la terraferma ed un Fantallenatore con i tre starter di Kanto (attenzione a Charmander con Ira di Drago). Dopo avelo sfidato prendiamo l'Iperpozione, poi torniamo dove abbiamo sfidato la Fantallenatrice e scendiamo verso il basso. Qui, esaminando una roccia troveremo una Ultra Ball nascosta, poi dovremo sfidare un'altra Fantallenatrice con un Poliwhirl. Ora, se non Ŕ venerdý possiamo tranquillamente uscire dalla grotta, mentre se Ŕ venerdý surfate nello specchio d'acqua a destra, perchŔ c'Ŕ in serbo un evento speciale.

    POKEMON EVENTOlaprasacqua2ghiaccio2


    Ogni venerdý dalle 12.00 alle 23.59, in questo specchio d'acqua della Grotta di Mezzo apparirÓ Lapras.
    E' un PokÚmon che pu˛ essere catturato anche nella Zona Safari, ma qui la cattura risulterÓ pi¨ agevole. Nel caso in cui Lapras venisse sconfitto, ne tornerÓ un nuovo esemplare ogni venerdý, quindi non vi preoccupate. Lapras Ŕ a livello 20, e se non avete ancora un PokÚmon d'acqua che vi convince pienamente sarÓ un ottimo innesto per la vostra quadra, con i suoi STAB acqua e ghiaccio.
    La cattura non sarÓ difficile, visti i suoi attacchi piutosto deboli, ma state attenti perchŔ Corposcontro potrebbe paralizzare i vostri PokÚmon. Indebolitelo il pi¨ possibile, magari usando Falsofinale, poi cercate di paralizzarlo o addormentarlo e tirategli le migliori ball che avete a disposizione.
    Una volta catturato Lapras uscite dalla grotta, magari usando una Fune di Fuga.

    Rechiamoci al Pozzo Slowpoke, pi¨ precisamente nel luogo in cui abbiamo sconfitto il Generale Rocket, spostiamo il masso con Forza e surfiamo fino alla piattaforma con la scala, ma prima di scendere usiamo il Detector per localizzare una Cura Totale nascosta a destra. Al piano inferiore surfiamo di nuovo, poi andiamo a sinistra e parliamo con l'uomo, che ci consegnerÓ una Roccia di Re, che permette di evolvere tramite scambio Slowpoke in Slowking e Poliwhirl in Politoed. Ora surfiamo verso destra e troveremo la MT18 Pioggiadanza. Anche qui non c'Ŕ pi¨ niente da fare, quindi torniamo all'esterno.

    Da Azalina andiamo nel Bosco di Lecci, tagliamo l'albero e usiamo Surf nel laghetto per raggiungere una zona erbosa in cui c'Ŕ un Grande Fungo nascosto.

    Raggiungiamo il Percorso 34, e da dove si trova la Pensione PokÚmon usiamo Surf verso sinistra fino a raggiungere la terraferma. Nell'angolo in basso a destra c'Ŕ una Pepita, mentre un passo in alto e uno a sinistra di essa c'Ŕ una Caramella Rara nascosta. Torniamo in acqua e scendiamo verso il basso per raggiungere un'ulteriore zona, in cui verremo sfidati in una lotta in doppio e subito dopo in una in singolo. Come premio per la nostra vittoria otterremo Vigorerba.

    Andiamo nel Percorso 35 e usiamo Surf. Qui c'Ŕ da raccogliere una Ghicocca Verde ed una Pepita nascosta pi¨ in alto.

    Voliamo a Olivinopoli e raggiungiamo la passerella, poi surfiamo a destra per raggiungere una spiaggia in cui troveremo la MT57 Raggioscossa.

    Prendiamo con noi un PokÚmon con Flash ed entriamo nella Grotta Scura, surfiamo nel laghetto e raggiungiamo la piattaforma per trovare un Flauto Nero. Nelle occe poco sopra troveremo anche una PokÚ Ball nascosta. Dal punto in cui ci sono le rocce da rompere con Spaccaroccia usiamo Surf e andiamo in alto a destra per raggiungere un passaggio che ci porta nell'altro lato della grotta. Al momento non possiamo esplorare questa zona perchŔ Ŕ necessario entrare dall'altra parte, ma possiamo prendere l'Iperpozione a sinistra e catturare i PokÚmon di questo piano, tra cui vi Ŕ anche Wobbuffet. Ora torniamo nella prima parte della grotta e raggiungiamo il masso da spostare con Forza, poi proseguiamo rompendo le rocce e raggiungiamo l'Iperpozione. Saltiamo dal gradino ed esaminiamo sulla destra per trovare un Etere Max nascosto, poi scendiamo e prendiamo la Cura Totale. Saltiamo il gradino sulla sinistra e scendiamo per trovare un Supercolpo, poi usciamo dalla caverna per ritrovarci nel Percorso 46.
    Una volta usciti dalla grotta andiamo a sinistra per prendere le Ghicocche Verde e Gialla, scendiamo il gradino, poi di nuovo quello sulla sinistra per affrontare due allenatori, eventualmente anche in una lotta in doppio. Prendiamo la VelocitÓ X a sinistra, poi scendiamo per raggiungere la parte di percorso in cui eravamo giÓ stati in precedenza. Tornando indietro nella Grotta Scura e prendendo lo scalino in basso piuttosto che quello a sinistra potremo sfidare anche un altro avventuriero.

    CAPITOLO 7: Zona Safari



    Percorso 47

    Strumenti da Recuperare: Revitalizzante, Perla, Ultra Ball, Rallentocoda
    PokÚmon degli allenatori: Dunsparce L19, Dunsparce L19, Dunsparce L19 | Skiploom L21, Marill L21 | Electabuzz L25, Magmar L25 | Cloyster L22, Onix L22

    Per raggiungere il Percorso 37 recatevi a Fiorlisopoli ed entrate nella caverna a ovest della cittÓ. Da qui utilizzate la scalinata e immediatamente vi ritroverete fuori dalla grotta.
    Ci sono anche PokÚmon selvatici da catturare nell'erba, ma al momento non li possiamo incontrare, perchŔ abbiamo bisogno della MN Cascata, che otterremo parecchio pi¨ avanti. Seguiamo il percorso e sfidiamo l'avventuriero con i tre Dunsparce, poi proseguiamo oltre il ponte, sfidiamo l'altro allenatore e prendiamo il Revitalizzante. Torniamo indietro usando ancora il ponte ed entriamo nella Grotta Falesia, che collega i vari piani del Percorso 47.

    Qui potremo trovare una grossa varietÓ di PokÚmon. tra cui anche Steelix, Misdreavus, Machoke e Graveler. Prendiamo la scala che porta in basso e usciamo per ritrovarci nella parte pi¨ bassa del Percorso 47.
    Surfiamo verso sinistra e raggiungiamo il piccolo pezzo di terra emersa, poi esaminiamolo usando il Detector per trovare una Perla nascosta. Per esplorare il resto di questa zona ci serve la MN Cascata, quindi torniamo nella Grotta Falesia e questa volta prendiamo la scala che porta in alto, uscendo nella parte alta del Percorso 47. Se esaminiamo l'angolo in basso a sinistra nella camera dove si trova l'uscita della grotta troveremo una Ultra Ball nascosta.
    Sfidiamo il duo di fantallenatori, aggiungendo Electabuzz al PokÚdex, poi seguiamo il percorso, attraversiamo i due ponti e scendiamo per prendere Rallentocoda. Se usiamo Bottintesta su questi alberi potremo trovare sia Exeggute che Pineco. Sfidiamo l'altra coppia e raggiungiamo il Percorso 48.


    Percorso 48

    Strumenti da Recuperare: Pepita
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    Attraversiamo il ponte e giungeremo in un prato, in cui sarÓ possibile catturare una grossa varietÓ di PokÚmon, alcuni dei quali nuovi. In basso a sinistra c'Ŕ uno stretto sentiero che porta ad una Pepita: prendiamola ed attraversiamo il ponte a nord per entrare nella parte esterna della Zona Safari.


    Zona Safari

    Strumenti da Recuperare: Minifungo (x3)
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Per prima cosa entriamo nel PokÚcenter e curiamo i nostri PokÚmon dal viaggio nei Percorsi 37 e 38. Nella parte esterna non ci sono grandi cose da fare, a parte recuperare tre Minifunghi nascosti e acquistare qualche strumento nelle bancarelle. Gli strumenti sono comunque gli stessi che trovate nel PokÚmarket di Fiordoropoli agli stessi prezzi, quindi niente di nuovoůNon perdiamo tempo ed entriamo nella Zona Safari vera e propria.
    Appena entrati, Baoba ci riconoscerÓ, dandoci il benvenuto e invitandoci a provare la Zona Safari. Ci proporrÓ anche una sfida, in cui dovremo catturare un Geodude per poi mostrarglieloůpresto capirete a cosa serve avere la meglio in questa piccola scommessa.
    Parliamo al ragazzo in alto e paghiamo 500$ per ricevere 30 Safari Ball ed avere accesso alla Zona Safari. Qui potremo incontrare un'infinitÓ di PokÚmon selvatici di specie differenti, ma la cattura non sarÓ come quella che conosciamo. Una volta ingaggiata la lotta col PokÚmon avremo a disposizione tre opzioni: usare una Safari Ball, lanciargli un'esca o lanciargli del pantano. Lanciando del pantano ad un PokÚmon aumentano le probabilitÓ di catturarlo lanciandogli una Safari Ball, ma aumenteranno anche le possibilitÓ che il PokÚmon scappi immediatamente. Al contrario, lanciandogli un'esca, diminuiranno le possibilitÓ che il PokÚmon scappi, ma allo stesso tempo diminuiranno anche quelle di catturarlo lanciandogli una Safari Ball. La Safari Ball, infine, serve per catturare il PokÚmon. Le possibilitÓ di cattura dipendono anche dalla specie di PokÚmon che stiamo tentando di catturare. Una volta fatti 500 passi all'interno della Zona Safari o una volta esaurite le Safari Ball, saremo costretti ad uscire, e tutti i PokÚmon che abbiamo catturato potremo ritrovarli nel box del PC. E' anche possibile decidere di lasciare la Zona Safari usando il men¨, ovviamente senza perdere i PokÚmon che sono stati appena catturati.
    Come possiamo notare vagando nella Zona Safari, essa Ŕ composta da differenti paesaggi, in ognuno dei quali potremo trovare dei PokÚmon diversi. La prima cosa da fare Ŕ recarsi nella zona rocciosa e catturare Geodude, dopodichŔ potrete vagare e catturare tutti i PokÚmon che volete. Una volta catturato Geodude e terminato il Gioco Safari, mettiamo il PokÚmon nel primo slot della squadra e mostriamolo al manager, che si complimenterÓ con noi. Ricordate che nella scheda del PokÚmon deve risultare come luogo di cattura la Zona Safari, quindi non cercate di fare i furbi usando un Geodude che giÓ avete nel PCůUna volta mostrato il PokÚmon andate pure via, perchŔ dovremo aspettare un p˛ di tempo.

    Nelle prossime 24 ore, Baoba vi richiamerÓ, annunciandovi una gradita sorpresa, che Ŕ un'assoluta novitÓ di PokÚmon Heart Gold e Soul Silver. Non solo la Zona Safari Ŕ composta da ben 12 zone diverse in cui troveremo diversi PokÚmon, ma avremo anche la possibilitÓ di assemblarle come vogliamo di volta in volta, scegliendone 6 e posizionandole attraverso il PC in una griglia 3x2. In questo modo possiamo mettere vicino all'entrata la zona in cui abbiamo bisogno di catturare un determinato PokÚmon senza dover sprecare passi. E' anche possibile creare un paesaggio con pi¨ zone dello stesso tipo, ma questo non porta alcun vantaggio. Ogni zona ha forma quadrata, ed un'entrata al centro di ogni lato, quindi le entrate di ogni zona combaciano perfettamente con quelle adiacenti.
    Ora Baoba ci proporrÓ una seconda e ultima scommessa, dicendoci di catturare un Sandshrew. Questo PokÚmon si trova nella zona desertica, quindi usiamo il PC e posizioniamo tale zona vicino all'entrata, poi diamo inizio al Gioco Safari. Catturiamo il Sandshrew, e una volta terminato il gioco mostriamolo al vecchio, poi andiamocene.

    Sempre nelle prossime 24 ore riceverete una chiamata, e come immaginerete, Baoba avrÓ una nuova sorpresa per voi. Per ricevere questa seconda chiamata, per˛ Ŕ necessario possedere il PokÚdex Nazionale, quindi se non lo possedete e la chiamata non arriva non vi preoccupate: BAOBA chiamerÓ poco dopo aver aggiornato il nostro PokÚdex. La sorpresa, questa volta, consiste nel poter aggiungere degli oggetti nella Zona Safari. Tali oggetti non sono semplicemente decorativi, ma hanno la capacitÓ di attirare determinati PokÚmon, alcuni dei quali anche molto rari, aumentando le possibilitÓ di incontrarli. Per iniziare ci verranno dati 6 oggetti, che possiamo piazzare semplicemente premendo A nel corso del Gioco Safari, ma col passare del tempo, il manager ci chiamerÓ altre volte, per avvisarci che ne sono stati aggiunti altri all'inventario. Ogni zona pu˛ contenere un massimo di 30 oggetti, che una volta piazzati possono essere tolti, e maggiore Ŕ il numero di oggetti in una zona che attirano un certo PokÚmon, e maggiore sarÓ la probabilitÓ di incontrarlo. Per facilitare l'incontro con tali PokÚmon, inoltre Ŕ consigliabile mettere nel primo slot della squadra un PokÚmon a livello abbastanza alto (30 va benissimo), e usare dei Repellenti nelle zone erbose in cui dovrebbe comparire.
    Ogni oggetto ha una categoria, mentre ogni PokÚmon che appare grazie agli strumenti Ŕ caratterizzato da categoria, quantitÓ e tempo. Con categoria si intende la categoria di oggetti che lo attirano, con quantitÓ il numero di oggetti che sono necessari affinchŔ il PokÚmon si presenti e con tempo si intende il tempo che deve trascorrere una volta sistemati gli oggetti prima che il PokÚmon si presenti. Alcuni PokÚmon potranno comparire fin da subito se sono piazzati gli oggetti giusti, mentre per altri bisognerÓ aspettare. Una volta sistemati gli oggetti Ŕ inoltre necessario non rimuovere una certa zona dalla griglia del Gioco Safari, altrimenti il conteggio del tempo si azzererÓ. Ci sono PokÚmon che prima di poter apparire richiedono anche un numero esagerato di giorni, quindi, in molti casi Ŕ meglio valutare se vale la pena pazientare o se Ŕ meglio scambiare il PokÚmon da altre versioni di gioco. Se un PokÚmon Ŕ attirato da due tipi di oggetti, questi possono essere entrambi necessari o potrebbe esserne sufficiente solamente uno, a seconda del PokÚmon. Di seguito Ŕ presente la lista delle varie zone, dei PokÚmon subito disponibili e di quelli da attirare con gli oggetti. Se nella colonna della quantitÓ sono presenti due numeri, il primo si riferisce alla prima categoria di oggetti che attira quel PokÚmon, mentre il secondo si riferisce alla seconda. Se un PokÚmon Ŕ presente sia nella lista dei presenti fin dall'inizio, che in quella degli oggetti, quelli attirati dagli oggetti si troveranno ad un livello pi¨ alto.

    CAPITOLO 8: Mogania



    Percorso 42

    Strumenti da Recuperare: Ghicocca Rosa, Biccocca Verde, Ghicocca Gialla, Super Pozione, Pozione Max
    PokÚmon degli allenatori: Qwilfish L19 | Nidorina L17, Nidorino L17 | Diglett L15, Dugtrio L17, Geodude L15

    Come probabilmente vi ricorderete abbiamo giÓ fatto un piccolo raid in questo percorso per prendere la MN04 Forza, ma ora Ŕ il momento di esaminarlo in maniera pi¨ approfondita. Questo percorso Ŕ suddiviso in tre parti, divise da due specchi d'acqua: in ogni sezione della terraferma Ŕ presente un'entrata per il Monte Scodella.
    Surfiamo verso destra e raggiungiamo la parte centrale del percorso per incontrare nuovamente Suicune. Tagliamo l'albero lý sotto e il PokÚmon leggendario scapperÓ. Immediatamente arriverÓ Eugenius, che questa volta, per fortuna se ne andrÓ immediatamente, senza sfidarci.
    Raccogliamo le Ghicocche, poi prendiamo la Super Pozione pi¨ a destra, dopodichŔ surfiamo sull'acqua ed esaminiamo la roccia per trovare una Pozione Max nascosta. Sfidiamo il pescatore e prendiamo il suo numero di telefono, perchŔ potrebbe richiamarci per regalarci una Pietraidrica, poi diriguamoci verso est per trovare una zona erbosa con degli allenatori da sfidare. Il Percorso 42 Ŕ concluso, e Mogania e proprio lý a destra, ma prima di entrare pazientiamo un p˛ ed entriamo nella grotta per visitare il Monte Scodella usando l'entrata ovest.


    Monte Scodella

    Strumenti da Recuperare: Iperpozione, Etere, Revitalizzante, Ultra Ball, Pozione Max, Pepita, Fune di Fuga
    PokÚmon degli allenatori: Nidoking L17, Nidoqueen L17 | Slowpoke L19

    In questo piano del Monte Scodella non troverete granchŔůI PokÚmon sono abbastanza standard, fatta eccezione per il rarissimo Marill, che a volte apparirÓ a branchi. Esaminiamo la roccia per trovare un'Iperpozione, poi passiamo nella stanza successiva.
    Qui i PokÚmon sono gli stessi della stanza precedente, ma non troveremo Marill, e le probabilitÓ di comparsa degli altri PokÚmon saranno differenti. Saliamo le scale a sinistra e quelle in alto, fino a raggiungere la scala: saliamo, prendiamo l'Etere e scendiamo dove eravamo prima.
    Scendiamo le scale e dirigiamoci verso destra, fino a sfidare l'allenatore con Nidoking e Nidoqueen, poi contiunuiamo verso destra fino a raggiungere la scala che ci porta al piano superiore, in cui troveremo un Revitalizzante, dopodichŔ torniamo indietro.
    Da dove si trova l'allenatore che abbiamo sfidato prima, muoviamo il masso usando Forza e proseguiamo verso sinistra, seguendo il percorso che porta alla Ultra Ball, poi torniamo indietro lungo le scale, saliamo un p˛ e andiamo a destra, fino a trovare una Pozione Max. Da qui saliamo sulla piattaforma pi¨ in alto e seguiamo il percorso che porta fino alla Pepita. Una deviazione di questo percorso ci porterÓ inoltre fino ad una Funde di Fuga.
    Ora torniamo indietro e prendiamo le scale che scendono, poi quelle a sinistra e battiamoci con l'allenatore lý sopra.
    Al momento qui nel Monte Scodella non possiamo fare altro, perchŔ abbiamo bisogno delle MN Cascata e Scalaroccia, quindi usciamo e dirigiamoci a Mogania.


    Mogania

    Strumenti da Recuperare: Iramella
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    mogania1

    Mogania Ŕ una delle cittÓ pi¨ piccole del gioco, ma non per questo il nostro soggiorno da queste parti risulterÓ breveůal contrario, qui ci sono diverse cose da fare.
    A est c'Ŕ un uomo che blocca il passaggio al Percorso 44: se gli parliamo otterremo un'Iramella, uno strumento chiave che ci servirÓ pi¨ avanti nel gioco. Qui troveremo anche una specie di negozio, che si rivelerÓ essere il nascondiglio del Team Rocket, ma al momento non vi troveremo nulla di interessante, inoltre c'Ŕ una persona che impedisce l'ingresso alla palestra, il che significa che prima dobbiamo risolvere qualche faccenda.
    L'unico posto in cui al momento ci possiamo dirigere Ŕ il Percorso 43, quindi curiamo i nostri PokÚmon, andiamo a nord ed entriamo nel casello.


    Percorso 43

    Strumenti da Recuperare: Etere Max
    PokÚmon degli allenatori: Sandshrew L18, Zubat L20, Sandslash L18 | Clefairy L21 | Nidorina L20, Nidorino L24 | Slowbro L20 | Nidoking L20 | Magikarp L10, Gyarados L20, Magikarp L15

    Il percorso 43 Ŕ una via che si estende tra le montagne, in cui per˛ non troverete grandi novitÓ a livello di PokÚmon selvatici: Girafarig giÓ lo conoscete, mentre Noctowl Ŕ la forma evoluta di HootHoot.
    Saliamo, battiamo l'allenatore e andiamo a sinistra, dove potremo sfidare altri allenatori. Possiamo anche passare dal casello, ma i ceffi del Team Rocket ci prenderanno 1000$ per il pedaggio. Scendendo nell'erba alta a destra Ŕ possibile trovare un Etere Max, dopodichŔ continuiamo verso nord sfidando i pokÚfanatici ed il pescatore sulla sinistra. Al momento fermiamoci, ignoriamo la strada che prosegue tra gli alberi e torniamo indietro dove c'era il pokÚmaniaco con Nidoking, continuiamo a nord e raggiungiamo il Lago d'Ira.


    Lago d'Ira

    Strumenti da Recuperare: Squama Rossa, Condivisore Esperienza, Caramella Rara, Lentiscelta, Pozione Max, MT43 (Forzasegreta), MT10 (Introforza), Flauto Rosso, Ricarica Totale
    PokÚmon degli allenatori: Gyarados L27 | Magikarp L22, Magikarp L22, Magikarp L22, Magikarp L22 | Mareep L25, Ninetales L25

    Eccoci al Lago d'Ira, che in questa generazione Ŕ diventato un posto piovoso, ma che per il resto Ŕ lo stesso di dieci anni fa. Qui non ci sono zone con l'erba alta, ma potrete catturare Magikarp o Gyarados surfando o pescando con i vari ami.
    Per prima cosa avviciniamoci alla riva del lago per notare qualcosa nell'acqua: si tratta di un Gyarados shiny, pronto per essere sfidato e catturato, quindi usate Surf, andategli davant e premete A.

    Gyarados Rosso!gyarados


    Eccoci davanti ad un bellissimo Gyarados rosso: come probabilmente saprete, i PokÚmon shiny sono molto rari da incontrare, quindi non lasciatevi sfuggire questa occasione. Se avete voglia di allenarlo potrete anche tenere questo Gyarados in squadra, e sarÓ un ottimo alleato, grazie ad i suoi potenti attacchi fisici.
    Gyarados ha un attacco molto alto, e anche un set di mosse niente maleůMorso e Tornado non sono molto potenti, ma possono iniziare a far male se usate dopo Fulmisguardo, che abbasserÓ la difesa dei vostri PokÚmon. Ira di Drago Ŕ un attacco che toglie sempre 40 PS, il che significa che probabilmente metterÓ KO in 2-3 colpi tutti i vostri PokÚmon.
    Attaccate Gyarados con attacchi di tipo Roccia, in modo da arrecargli un danno considerevole ma senza metterlo KO, poi andate con attacchi pi¨ deboli, in modo da lasciarlo con il minor numero di PS possibile. Se volete potete anche usare l'MT Falsofinale, che lascia il PokÚmon colpito sempre con 1 PS. Fatto ci˛ paralizzatelo o addormentatelo, poi iniziate a lanciargli le vostre Ultra Ball.

    Una volta terminata la lotta riceveremo una Squama Rossa, che a breve consegneremo ad una persona, ma ora torniamo sulla terraferma e parliamo con il ragazzo con i capelli rossi che sta leggendo il cartello. Si tratta di Lance, il maestro di PokÚmon drago, che ci chiederÓ aiuto per sgominare il Team Rocket dalla sua base che si trova nella cittÓ di Mogania. Detto ci˛ se ne volerÓ via con il suo Dragonite, ma non vi preoccupate, perchŔ lo raggiungeremo presto.
    Ora voliamo rapidamente a Fiorpescopoli e raggiungiamo nel Percorso 30 la casa di Mr.PokÚmon, parliamo con lui e scambiamo la nostra Squama Rossa con un Condivisore Esperienza, poi torniamo nuovamente al Lago d'Ira. Come possiamo vedere, qui ora ci sono degli allenatori da sfidare: due pescatori nella parte sud ed una fantallenatrice nella parte est. Da dove si trova la casa del Guru Pescatore andiamo in alto a destra ed esaminiamo l'unica parte accessibile della montagna per trovare una Caramella Rara nascosta, poi surfiamo verso l'alto per raggiungere una piattaforma dove troveremo Lentiscelta ed una Pozione Max nascosta. Una volta sbrigata questa pratica surfiamo verso sinistra per raggiungere una zona del lago piena di alberi, che vanno a formare una specie di labirinto. Quello che dobbiamo fare Ŕ dirigerci verso la parte nord ovest, dove troveremo la MT43 Forzasegreta ed una casa con un tetto rosso: entriamo e parliamo con l'uomo all'interno, che ci regalerÓ la MT10 Introforza. Ora scendiamo sulla riva sud ovest per trovare un Flauto Rosso ed una Ricarica Totale nascosta tra i due gradini della riva sud. Scendendo ritorneremo al Percorso 47. Per il Lago d'Ira Ŕ tuttoůora voliamo a Mogania ed entriamo all'interno del piccolo negozio.


    Nascondiglio Rocket

    1░ SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: Superguardia, Iperpozione, Revitalizzante, Pepita
    PokÚmon degli allenatori: Drowzee L17, Zubat L19 | Zubat L16, Rattata L18, Grimer L17 | (questi due allenatori arriveranno ogni volta che si fa scattare l'allarme, in tutto Ŕ possibile far scattare 5 allarmi) Magnemite L20, Magnemite L20, Magnemite L20 | Rattata L16, Rattata L16, Rattata L16, Rattata L16


    Appena entrati nel negozio troveremo al suo interno Lance, che molto arrabbiato sta spaventando i due uomini all'interno con il suo Dragonite. Subito dopo scoprirÓ un passaggio segreto che porta nel sotterraneo, che si rivelerÓ un nascondiglio segreto del Team Rocket. Immediatamente entrerÓ all'interno, e noi dovremo seguirlo.
    Proseguiamo nel corridoio fino a passare davanti alla statua di Persian, che in realtÓ nasconde una telecamera che farÓ scattare un allarme. Immediatamente arriverÓ una recluta Rocket che ci sfiderÓ, e subito dopo un'altra. Questo accadrÓ ogni volta che passeremo davanti a queste statue: i PokÚmon delle reclute, tuttavia, saranno sempre gli stessi.
    Continuiamo a sinistra e attiviamo l'altro allarme, poi sfidiamo anche la recluta con i Rattata che Ŕ poco pi¨ in lÓ. Non scendiamo, ma imbocchiamo il corridoio che va verso destra, prima della statua, poi scendiamo fino a sfidare lo scienziato. A destra c'Ŕ Superguardia da raccogliere, inoltre Ŕ possibile utilizzare il PC per disattivare gli allarmi e passare davanti alle statue senza dover sfidare le reclute. Se non avete voglia di lottare spegnetelo, altrimenti, se volete fare un p˛ di esperienza non toccate nulla.
    Ora torniamo nel corridoio sopra e dirigiamoci verso destra fino alla statua di Persian. Se l'allarme Ŕ ancora attivo sfidiamo le due reclute e prendiamo l'Iperpozione ed il Revitalizzante nascosto. Ora scendiamo e andiamo a sinistra, dove ci sono altri due allarmi, prendiamo la Pepita e andiamo in fondo, dove troveremo un pannello di teletrasporto ed una scala che scende. Il primo ci riporta all'ingresso della stanza, e non ci interessa, quindi prendiamo la scala e scendiamo al piano inferiore. Se vi state chiedendo cos'Ŕ la strana pavimentazione sopra di voi, si tratta di una trappolaůcamminandoci sopra verrete attaccati da Geodude, Voltorb o Koffing selvatici a livello 21-23.


    2░ SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: Cura Totale
    PokÚmon degli allenatori: Venonat L18, Venonat L18 | Golbat L18


    Appena arrivati troveremo Lance, che curerÓ i nostri PokÚmon e proseguirÓ da solo, precedendoci. Continuiamo verso destra fino a scontrarci con la recluta. Non possiamo aprire la porta in alto per il momento, quindi scendiamo, andiamo a sinistra ed esaminiamo la scatola al centro per trovare una Cura Totale. Fatto ci˛ proseguiamo a destra, sfidiamo la recluta e scendiamo le scale.


    3░ SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: Cura Totale, MT49 (Scippo), Special X, Proteina, Difesa Speciale X, Ultra Ball, MN05 (Mulinello), MT36 (Fangobomba)
    PokÚmon degli allenatori: Koffing L22, Koffing L22 | Ekans L18, Gloom L18 | Ditto L24 | Raticate L19 | Rattata L17, Ratatta L17, Zubat L17


    Appena entrati verremo informati da Lance del fatto che per aprire la porta chiusa che abbiamo visto prima Ŕ necessaria la voce del Generale Rocket Maxus, che si trova nell'ufficio del capo. Per poter accedere all'ufficio servono due password, che dovremo subito trovare. Nel corridoio sulla destra troveremo una Cura Totale, mentre se andiamo nella stanza con i computer troveremo una recluta ed uno scienziato da sfidare. Parliamo con la recluta dopo averla sconfitta e ci rivelerÓ la prima password, dopodichŔ andiamo nella stanza a sud ovest per trovare ancora una recluta ed uno scienziato. Anche in questo caso, dopo aver battuto la recluta, potremo estorcerle la password, poi prendiamo Proteina e Special X ed usciamo dalla stanza. Saliamo per trovare la MT49 Scippo, poi andiamo a destra e saliamo la scala.
    Ci ritroveremo per un attimo al piano superiore: esaminiamo in basso per trovare Difesa Speciale X, poi andiamo a sinistra, sfidiamo la recluta e scendiamo di nuovo al piano inferiore. La scala sotto di noi porta ad un vicolo cieco del piano superiore, dove troveremo la MT46 Furto; prendiamola, poi torniamo al piano inferiore e andiamo verso la porta. All'improvviso arriverÓ il nostro rivale, che per fortuna non ci sfiderÓ, ma ci racconterÓ del suo incontro con Lanceůa noi non ci interessa assolutamente niente, ma purtroppo dovremo stare ad ascoltarlo finchŔ non se ne andrÓ, poi saremo liberi di prendere la Ultra Ball lý vicino e di aprire la porta grazie alle due password che abbiamo scoperto.
    Entriamo per trovare all'interno un personaggio che assomiglia incredibilmente a Giovanniůcalmatevi, in realtÓ Ŕ Maxus, uno dei generali Rocket travestito, che immediatamente vi sfiderÓ.

    Non fatevi impressionare dall'alto grado di questo personaggio, perchŔ in realtÓ questa lotta sarÓ veramente facile. Ormai avete capito che al Team Rocket piacciono i PokÚmon di tipo veleno, quindi tirate fuori il vostro Alakazam e questa sfida diventerÓ un gioco da ragazzi.

    Zubat Ŕ un PokÚmon patetico, stendetelo con uno Psichico, un attacco elettrico, di tipo roccia o ghiaccio. Le debolezze che si ritrova sono un'infinitÓ, e le sue difese non sono certo alte, quindi liquidatelo in fretta.

    Nonostante Koffing sia abbastanza resistente dal lato fisico, andrÓ gi¨ senza problemi con un paio di attacchi speciali. Anche qui Psichico Ŕ un Ko facile facile, ma un qualsiasi attacco speciale stabbato lo metterÓ al tappeto in non pi¨ di un paio di colpi. In ogni caso attenzione ad autodistruzione, perchŔ fa veramente tanto male.

    Raticate Ŕ un p˛ pi¨ ostico, ma niente di cheůse avete un PokÚmon di tipo lotta cadrÓ in un solo attacco, altrimenti ce ne vorranno un paio. In ogni caso il suo livello Ŕ veramente basso, e i suoi attacchi, nonostante siano abbastanza potenti non danneggeranno troppo i vostri PokÚmon, a meno che non colpiscano in maniera supereffcace. Come al solito fate attenzione a Sbigoattacco se avete intenzione di usare Alakazam.


    Una volta battuto Maxus, questo se ne andrÓ, convinto del fatto che solo la sua voce sia in grado di aprire la porta al piano di sopra, ma il suo Murkrow, che Ŕ li vicino penserÓ bene di iniziare a parlare come un pappagallo, ripetendo tutto quello che ha sentito dal suo padrone, e imitandolo alla perfezione, poi inizierÓ a vagare per il quartier generale. Seguiamolo fino a che non arriva davanti alla porta, dopodichŔ sarÓ lui stesso ad aprirla, ma non appena entreremo all'interno della nuova stanza verremo fermati da una recluta e da un altro dei Generali Rocket: Atena. Per fortuna, per˛, immediatamente Lance arriverÓ per darci una mano, e potremo averlo come alleato per la lotta in doppio!
    Lance usa un Dragonite a livello 40ůok, non sarebbe possibile, visto che Dragonair si evolve a livello 55, ma sicuramente non vi dispiacerÓ aggiungere questo potente PokÚmon al vostro PokÚdex, e allo stesso modo sarete contenti di averlo come alleato.

    Anche questa lotta non sarÓ poi cosi impegnativaůIl vostro alleato Ŕ molto potente, e il suo Dragonite ha una forza cosý ridicola a questo punto del gioco che sarebbe in grado di battere i due avversari anche da solo.

    I vostri avversari partiranno con Drowzee e Arbok. Quest'ultimo Ŕ una seccatura, perchŔ con Prepotenza abbasserÓ l'attacco dei nostri PokÚmon, quindi cerchiamo di partire con un attaccante speciale e di metterlo subito fuori gioco, in modo che non usi Bagliore per paralizzare uno dei PokÚmon in campo. Alakazam come al solito si rivelerÓ ottimo, altrimenti dovrete usare un attacco di tipo terra. Qualsiasi attacco stabbato probabilmente sarÓ un 2HKO, e se Dragonite sceglie di attaccare lui lo metterete subito fuori gioco.
    Drowzee non Ŕ affatto perlicoloso: sapete bene come trattarlo, quindi usate un attacco di tipo buio o spettro e non riuscirÓ a reggere il colpo.

    Il secondo PokÚmon della recluta Ŕ Grimer, sempre di tipo veleno, quindi anche su di lui usiamo gli attacchi psichici di Alakazam, stendendolo in men che non si dica.

    Gloom Ŕ un tipo doppio erba/veleno, quindi sbarazzarsene sarÓ un gioco da ragazziůtirate fuori il vostro PokÚmon di tipo fuoco, volante o il solito Alakazam e liquidatelo in men che non si dica. Attenzione a non farvi addormentare con SOnnifero.

    L'ultimo PokÚmon di Atena Ŕ Murkrow, che ha delle difese veramente scarse, e delle mosse che non valorizzano assolutamente il suo buon attacco. Su di lui usate gli attacchi elettrici di Ampharos, oppure degli attacchi di tipo roccia o ghiaccio (se li avete).


    Una volta terminata la lotta, dovremo disattivare il macchinario in alto, e l'unico modo per farlo sarÓ sconfiggere gli Electrode che lo alimentano. Lance ci occuperÓ della parte destra, mentre noi di quella sinistra: una folta terminato il lavoro, Lance ci ricompenserÓ per il nostro aiuto, regalandoci la MN05 Mulinello. Questo attacco Ŕ praticamente inutile da usare in lotta, ma ci permetterÓ di superare i Mulinelli fuori dalla lotta, e di esplorare quindi le Isole Vorticose. Fatto ci˛ Lance se ne andrÓ, e noi saremo finalmente liberi di uscire da questo postaccio e di andare a conquistare la nostra settima medaglia alla palestra di Mogania. Prima di fare ci˛, per˛, rechiamoci al casello che si trova nel Percorso 43, dove prima c'erano i due ceffi del Team Rocket che ci costringevano a pagare il pedaggio, e parlando con l'uomo potremo ricevere la MT36 Fangobomba.


    Palestra di Mogania

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Gelo, MT14 (Bora)
    PokÚmon degli allenatori: Jynx L29 | Swinub L27, Swinub L27 | Seel L25, Seel L25, Dewgong L26 | Dewgong L29 | Shellder L25, Cloyster L26, Seel L25


    Ecco l'ennesima palestra in cui un PokÚmon di tipo fuoco Ŕ fondamentale: qui si utilizzano PokÚmon di tipo ghiaccio, quindi sfoderate ancora il vostro PokÚmon di tipo fuoco, e sentitevi liberi di scaldare questa palestra. Un'alternativa per il tipo ghiaccio sono le mosse di tipo lotta, oppure in questo caso anche quelle elettriche, visto che molti dei PokÚmon che troverete qui dentro hanno anche tipo acqua.
    Come possiamo vedere il pavimento della palestra Ŕ ghiacciato, e noi non possiamo camminarci liberamente, ma scivoleremo fermandoci solamente quando urteremo un ostacolo. Appena entrati proseguiamo dritti, scivolando sul pavimento ghiacciato, e il blocco davanti a noi si muoverÓ, scivolando anch'esso attraverso la palestra e urtandone un altro. Ora entrambi i blocchi hanno un colore pi¨ scuro, il che significa che anche urtandoli non si muoveranno pi¨. Scivoliamo di nuovo in alto, poi a sinistra, ancora in alto, a destra e in alto, in modo da poter raggiungere una seconda stanza. Nel caso in cui sbagliamo a muovere i blocchi di ghiaccio Ŕ possibile resettarne la posizione uscendo e rientrando nella stanza.
    Battiamo i due allenatori per prima cosa, aggiungendo al PokÚdex Swinub e Jynx, poi posizioniamoci al di sopra dell'allenatrice, e scivoliamo a destra per colpire il blocco, che urterÓ quello a fianco, bloccandosi definitivamente. A questo punto andiamo verso destra e poi verso l'alto e raggiungiamo l'altra stanza.
    Qui ci sono altri allenatoriůsconfiggiamo quello a sinistra, poi posizioniamoci sopra di lui e scivoliamo a destra per colpire il blocco. Scivoliamo in alto e lottiamo con la sciatrice, poi a destra, gi¨, sinistra e un passo in alto. Ora scivoliamo a destra, in alto, a destra e ancora in alto per sconfiggere l'ultimo allenatore. Finita la lotta scivoliamo a sinistra e in alto per raggiungere il capopalestra Alfredo.

    Alfredo Ŕ sicuramente uno dei capipalestra pi¨ facili da affrontareůcome avrete notato, il livello dei suoi PokÚmon Ŕ perfino inferiore a quello dei PokÚmon di Jasmine (in effetti volendo Ŕ possibile affrontare prima Alfredo di Jasmine), ma oltre a questo, la pericolositÓ dei PokÚmon di Alfredo e gli attacchi che questi usano sono molto meno pericolosi di quelli della maggior parte degli altri capipalestra, il che Ŕ deludente, specie a questo punto del giocoů

    Seel Ŕ l'unico PokÚmon in questa palestra a non essere di tipo ghiaccio, quindi con lui scordatevi gli attacchi di tipo fuoco, che vedrebbero il proprio danno ridotto a 1/4 a causa della resistenza del tipo acqua e dell'abilitÓ Grassospesso. Ad ogni modo sappiamo bene che il tipo acqua Ŕ debole ad erba ed elettro, quindi usiamo Ampharos o se lo abbiamo Meganium, che per˛ deve stare attento all'attacco Ventogelato. Questo attacco Ŕ anche l'unica maniera che ha Seel per danneggiarvi in maniera diretta, quindi potete usare senza problemi anche i PokÚmon di tipo acciaio (Magneton Ŕ sicuramente il migliore, visto che pu˛ danneggiare Seel con il suo STAB elettro subendo danni veramente bassi).

    Il secondo PokÚmon da affrontare Ŕ Dewgong, l'evoluzione di Seel, ed Ŕ un tipo acqua ghiaccio. Anche lui ha a disposizione solamente attacchi di tipo ghiaccio, e per di pi¨ anche di bassa potenza, quindi la strategia da adottare Ŕ la stessa di Seel. Magneton e Ampharos non avranno alcun problema, ma ora possiamo anche usare un PokÚmon di tipo lotta come Machamp o Heracross. Dewgong usa la combo Riposo/Sonnolalia, ma non vi darÓ comunque alcun problema se lo attaccate con mosse superefficaci.

    Piloswine Ŕ il PokÚmon finale di Alfredoůun p˛ poco a dire il vero, visto che ha anche ottenuto un'evoluzione in questi anni, ma come sappiamo la tradizione non va cambiata, quindi il povero Alfredo non ha potuto evolvere il suo PokÚmon. Anche in questo caso il moveset di Piloswine non lo aiuta affatto, visto che i suoi attacchi principali, cioŔ Bora e Pantanobomba sono di tipo speciale, e non valorizzano quindi la sua statistica migliore, che Ŕ l'attacco. Anche lui conosce Grandine, di cui abuserÓ per portare a 100% la precisione di bora ed aumentare la propria elusione, ma questo non sarÓ un problema. Piloswine ha un'infinitÓ di debolezze: fuoco, acqua, erba, lotta e acciaio, quindi sceglietene una e fatelo fuori al primo colpo, perchŔ probabilmente non riuscirÓ a reggerne un secondoů


    Terminata la lotta, Alfredo ci consegnerÓ la Medaglia Gelo, che ci permetterÓ di usare Mulinello anche fuori dalla lotta, e ci regalerÓ anche la MT07 Grandine.
    Appena usciti dalla palestra riceveremo la chiamate del Prof.Elm, che ci avviserÓ del fatto che il Team Rocket ha occupato la Torre Radio di Fiordoropoli. Come probabilmente avrete capito, dovremo risolvere un'altra grana, quindi dovremo aspettare ancora un p˛ prima di dirigerci verso l'ultima palestra della Lega PokÚmon. Voliamo a Fiordoropoli, perchŔ il Team Rocket ha fatto i propri comodi fin troppo a lungo, ed Ŕ il momento di dargli una lezione che non dimenticherÓ facilmente.

    Edited by ZeusÖ - 6/11/2011, 15:56
     
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    Anonymous

    CAPITOLO 9: Scontro finale con il Team Rocket



    Torre Radio

    PIANO TERRA
    Strumenti da Recuperare: Uniforme Rocket
    PokÚmon degli allenatori: Raticate L24, Raticate L24


    La cittÓ di Fiordoropoli Ŕ interamente occupata dai ceffi del Team Rocket, che hanno preso possesso della Torre Radio, e stanno usando le frequenze per i loro scopi personali. Se proviamo ad entrare nella torre, una recluta ci impedirÓ l'accesso al primo piano, quindi rechiamoci nei sotterranei e parliamo con la recluta per ottenere l'Uniforme Rocket. Wow! ora siamo veramente dei veri cattiviůquesta uniforme non Ŕ neanche male, peccato per˛ che non la indosseremo a lungo.
    Ora possiamo entrare nella Torre Radio e la Recluta Rocket si farÓ da parte, permettendoci di salire. Sfortunatamente, mentre stiamo per salire le scale arriverÓ il nostro rivale, che puntualmente ci smashererÓ, e saremo cosý costretti a sfidare la recluta, che una volta sconfitta salirÓ al piano superiore, mentre il nostro rivale se ne andrÓ. Saliamo le scale.


    1░ PIANO

    Niente di particolare in questo piano, a parte quattro reclute da sfidare per guadagnare dei Punti Esperienza ed una prima visione di Muk, che andrÓ ad aggiungersi al PokÚdex. Fatto ci˛ saliamo al piano superiore.


    2░ PIANO
    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: Koffing L23, Grimer L23, Rattata L23, Zubat L23 | Weezing L26 | Magnemite L27, Magnemite L27, Magnemite L27


    Qui troveremo altre due reclute da sfidare ed uno scienziato, dopodichŔ saliamo ancora usando le scale.


    3░ PIANO
    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: Zubat L22, Golbat L24, Grimer L22 | Ekans L21, Ekans L21, Oddish L23, Gloom L24 | Porygon L30


    Altro piano in cui dovremo solo sfidare i nostri avversari. Lottiamo con la recluta in alto e con quella che guarda attraverso il muro, poi con lo scienziato con il Porygon. Dall'altra parte Ŕ possibile notare Milas, ma ancora Ŕ presto per sfidarlo, quindi continuiamo la nostra salita raggiungendo il quarto piano.


    4░ PIANO
    Strumenti da Recuperare: chiave sotterranei
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Eccoci nell'ufficio del direttore. Andate dietro la scrivania e parlategli per scoprire che purtroppo il direttore Ŕ stato rapito, e che quello che abbiamo davanti Ŕ Maxus, il Generale Rocket che abbiamo conosciuto a Mogania, con la fissa dei travestimenti. Immediatamente partirÓ la sfida.

    Lotta molto noiosa a dire il veroůquesto Generale Rocket ha cinque Koffing ed uno Weezing, quindi basterÓ tirare fuori Alakazam per liquidare la faccenda in sei turni. Senza attacchi psichici sarÓ dura, perchŔ non riuscirete a segnare OHKO su nessuno dei suoi PokÚmon. In ogni caso utilizzate gli attacchi speciali e state attenti ad Autodistruzione ed Esplosione. La scelta migliore dal punto di vista difensivo sono sicuramente i PokÚmon di tipo acciaio, che resistono a tutti gli attacchi del vostro avversario.


    Una volta terminata la lotta, il Generale Rocket vi consegnerÓ la Chiave Sotterranei, che ci servirÓ per aprire la porta chiusa che Ŕ presente nei sotterranei di Fiordoropoli.


    Sotterranei di Fiordoropoli

    Strumenti da Recuperare: Cura Totale, Palla Fumo, Ultra Ball, Pozione Max, Etere Max, Revitalizzante, Apriporta, MT82 (Sonnolalia), Monetamuleto, Antidoto, SUperpozione, Antiparalisi,
    PokÚmon degli allenatori: Muk L23, Koffing L23, Rattata L25 | Koffing L23, Koffing L23, Magmar L25 | Growlithe L26, Koffing L24 | Koffing L24, Muk L24 | Gloom L25, Gloom L25 | Raticate L24, Golbat L24 | Grimer L26, Weezing L23 | Koffing L25, Koffing L25


    Scendiamo nei sotterranei e percorriamo il corridoio sulla destra, in fondo al quale troveremo una porta chiusa che ora possiamo aprire con la Chiave Sotterranei. Prima noteremo anche una Kimono Girl, che dopo averci parlato se ne andrÓ.
    Ora salviamo e scendiamo al piano inferiore, dove immediatamente verremo raggiunti dal nostro rivale, che questa volta ci sfiderÓ.

    Il nostro rivale ha una squadra piuttosto diversa dall'ultima volta ad Amarantopoli: una new entry e diversi PokÚmon evoluti.

    Questa volta partirÓ con Golbat, che ha delle statistiche migliori rispetto al solito Zubat che eravamo abituati ad affrontare, ma non per questo cambia il modo di affrontarlo. Le sue debolezze a elettro, roccia, psico e ghiaccio sono pesantissime, quindi usate Alakazam, Golem, Ampharos o qualsiasi altro PokÚmon che lo possa colpire in maniera superefficace, e Golbat non potrÓ assolutamente rappresentare una minaccia.

    Il rivale ha anche evoluto Gastly, ed ora Ŕ pronto ad usare contro di noi il suo Haunter. Siamo giÓ abituati ad affrontare questo PokÚmon, e sappiamo che le sue difese sono basse, quindi usiamo Alakazam o Gengar per attaccarlo con attacchi psico e spettro, altrimenti vanno benissimo anche gli attacchi di tipo buio, o al limite un qualsiasi attacco stabbato da parte di un PokÚmon potente.

    Anche Magnemite Ŕ sempre il solito, con le sue debolezze a lotta, fuoco e terra. Quilava e Machamp o Heracross faranno un ottimo lavoro, e ancora meglio Golem.

    Sneasel Ŕ una new entry, ed anche un PokÚmon che non siamo abituati ad affrontare. Ha una velocitÓ molto alta, ed anche un buon attacco, ma le sue difese sono tutt'altro che buone. In pi¨, il suo tipo doppio ghiaccio / buio lo rende doppiamente debole al tipo lotta. Oltre a questo, si porta dietro delle pesanti debolezze a coleottero, roccia, fuoco ed acciaio, quindi metterlo fuori combattimento sarÓ veramente un gioco da ragazzi. Arrenzione a non attaccarlo con attacchi di tipo psico, perchŔ il suo tipo buio gli garantisce l'immunitÓ.

    L'ultimo PokÚmon come al solito Ŕ lo starter. Quilava per fortuna non Ŕ ancora evoluto, quindi Ŕ lo stesso dell'altra volta, da attaccare con attacchi di tipo acqua, roccia o terra. Meganium e Feraligatr hanno delle statistiche pi¨ alte rispetto a Bayleef e Croconaw, ma l'approccio rimane lo stesso. Per il primo utilizzate attacchi di tipo fuoco, ghiaccio o coleottero, mentre per il secondo erba o elettro.


    Terminata la lotta il rivale se ne andrÓ, e noi potremo riprendere da dove eravamo rimasti.
    Ci troviamo in una stanza con un sacco di mura e delle porte, che si aprono e si chiudono a seconda di come premiamo gli interruttori al centro della stanza.
    Andiamo verso sinistra, sconfiggiamo la recluta e prendiamo la Cura Totale, poi scendiamo nella parte sotto quella con gli interruttori e sfidiamo lo scassinatore. Andiamo a sinistra e prendiamo la Palla Fumo, poi saliamo per sfidare un altro scassinatore e la recluta lý sopra. Ora torniamo nella stanza degli interruttori e premiamo nell'ordine quello verde, quello rosso e quello blu. Andiamo a destra, in basso e ancora a destra per sfidare un'altra recluta, poi entriamo nella porta che ci da accesso all'altra stanza.


    Prendiamo la Ultra Ball e proseguiamo nel corridoio per trovare una Pozione Max nascosta in una scatola gialla e successivamente una recluta da sfidare. Prendiamo l'Etere Max pi¨ avanti e prendiamo il Revitalizzante nascosto lý vicino, sfidiamo la recluta, poi saliamo e andiamo a sinistra, ignorando per il momento le scale sulla destra. Sfidiamo un'altra recluta, poi scendiamo per trovare il vero presidente, che ci consegnerÓ l'Apriporta. Lý accanto possiamo raccogliere anche l'MT82 Sonnolalia. Saliamo le scale in alto a destra e prendiamo il Monetamuleto, che se assegnato ad un PokÚmon che partecipa alla battaglia, raddoppierÓ i guadagni in denaro. Sorprendentemente ci ritroveremo nel sotterraneo del PokÚmarket, in cui ci sono un Antidoto, una Superpozione ed un Antiparalisi nascosti: raccogliamo tutto, prendiamo l'ascensore e torniamo alla Torre Radio.


    Sfida finale!

    SECONDO PIANO
    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: Raticate L24, Koffing L26


    Saliamo subito al terzo piano, e usiamo l'Apriporta per aprire la porta in basso a destra. Sfidiamo la recluta e saliamo le scale.


    3░ PIANO
    Strumenti da Recuperare: Ultra Ball
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Proseguiamo dritti e verremo sfidati da Milasůnon vi preoccupate, sarÓ una sfida molto veloce.

    Una lotta veramente sempliceůi PokÚmon ormai li conoscete bene: su Golbat vanno elettro, psico, roccia o ghiaccio, mentre su Weezing solamente lo psico, o degli attacchi speciali molto potenti. Hanno degli attacchi veramente deboli, e come se non bastasse sono completamente bloccati dai PokÚmon di tipo acciaio.
    Una volta sconfitto Milas prendiamo la Ultra Ball e saliamo le scale.


    4░ PIANO
    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Proseguiamo dritti e ci imbatteremo in Atena, che sta presidiando l'ascensore, impedendoci di salire. Non appena ci vedrÓ partirÓ la sfida.

    Atena ha praticamente gli stessi PokÚmon dell'ultima volta, fatta eccezione per Gloom che si Ŕ evoluto in Vileplume, ma non Ŕ che faccia la differenzaůanche gli attacchi di tutti tre i PokÚmon sono rimasti gli stessi.

    Su Arbok usate il solito Alakazam ed il suo potente Psichico, altrimenti colpitelo con gli attacchi di tipo terra di Golem, o usate un PokÚmon acciaio per wallarlo completamente. Attenzione alla paralisi provocata da Bagliore.

    Murkrow ha delle difese ridicole, oltre ad una debolezza a ghiaccio, elettro e roccia, quindi avete sicuramente un PokÚmon che potrÓ metterlo fuori gioco in un colpo solo. Golem va benissimo, altrimenti potete usare Ampharos o un qualsiasi PokÚmon di tipo elettro o acciaio.

    Vileplume Ŕ sempre erba/ veleno, come Gloom, quindi usate attacchi di tipo psico, volante, ghiaccio o fuoco. Di debolezze ne ha in abbondanza, quindi non faticherete a trovare tra le vostre fila un PokÚmon che sia in grado di metterlo fuori gioco.


    Anche questo generale Ŕ andatoůora prendiamo l'ascensore e saliamo al quinto e ultimo piano.


    5░ PIANO
    Strumenti da Recuperare: Ala d'Iride (HG), Ala d'Argento (SS), MT11 (Giornodisole)
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Eccoci finalmente sulla cima della Torre Radio, che graficamente dobbiamo ammettere che non Ŕ affatto male. Qui incontreremo Archer, l'ultimo dei Generali Rocket, che ancora non avevamo mai incontrato. Parliamogli e diamo inizio alla sfida finale!

    Eccoci alla resa dei contiůla battaglia finale con il Team Rocket, che a dire il vero Ŕ un p˛ una delusione. Archer ha due PokÚmon non ancora evoluti, quindi si prospetta una lotta piuttosto facile, pi¨ o meno come tutte le lotte con gli altri Generali.

    Il primo PokÚmon con cui ce la dovremo vedere Ŕ Houndour. Ha un tipo doppio fuoco / buio, quindi Ŕ debole a terra, roccia, acqua e lotta. Utilizzate uno qualsiasi di questi attacchi ed il cane di fuoco non riuscirÓ a reggere il colpo. Se l'attacco Ŕ fisico ancora meglio, visto che la sua difesa Ŕ pi¨ bassa di quella speciale.

    Come secondo PokÚmon il Generale userÓ il solito Koffing, da mettere al tappeto con attacchi di tipo psico o con attacchi speciali abbastanza potenti.

    L'ultimo PokÚmon Ŕ Houndoom, che Ŕ la forma evoluta di Houndour. Ha un attacco speciale molto buono, ma paradossalmente non ha attacchi che possano sfruttarlo, quindi non riuscirÓ ad infliggervi danni particolarmente pesanti. Anche per lui vanno usati attacchi di tipo acqua, terra, roccia o lotta. Feraligatr e Golem sono perfetti, come pu˛ esserlo Machamp.


    Come potete vedere Ŕ una lotta parecchio facileůun p˛ deludente a dire il vero, ma che ci volete fare? Purtroppo i bei tempi di Giovanni sono finiti, e a quanto pare per il Team Rocket Ŕ calato il sipario.
    Una volta terminata la lotta il Team Rocket si ritirerÓ definitivamente, ed il presidente tornerÓ alla Torre Radio, regalandoci Ala d'Iride se stiamo giocando a PokÚmon Heart Gold o Ala d'Argento se stiamo giocando a PokÚmon Soul Silver.
    Questi due strumenti ci permetteranno di incontrare rispettivamente Ho-Oh e Lugia, ma purtroppo non possiamo andare subito a catturarli come era possibile fare in Oro e Argento, quindi dovremo pazientare ancora un p˛.
    Ora scendiamo e al secondo piano parliamo con la ragazza per ricevere l'MT11 Giornodisole come ricompensa per aver scacciato il Team Rocket, poi voliamo a Mogania ed andiamo a est, al Percorso 44.

    CAPITOLO 10: Ebanopoli



    Percorso 44

    Strumenti da Recuperare: Ghicocca Rossa, Repellente Max, Elisir, Ultra Ball, Revitalizzante Max
    PokÚmon degli allenatori: Natu L27, Kadabra L29 | Remoraid L28, Remoraid L28 | Mareep L29, Bellossom L29 | Charmeleon L29, Magnemite L29 | Rhyhorn L30 | Goldeen L26, Goldeen L26, Seaking L28 | Hoothoot L28, Pidgeotto L28

    Da Mogania dirigiamoci verso est e ci ritroveremo nel Percorso 44. Sfidiamo l'allenatore, prendiamo la Ghicocca Rossa ed il Repellente Max poi scendiamo e attraversiamo il ponte e sfidiamo il pescatore. Continuiamo, sfidando gli altri allenatori, poi saliamo ed esaminiamo lo spazio tra gli alberi per trovare un Elisir nascosto. Pi¨ avanti possiamo anche recuperare una Ultra Ball.
    Sfidiamo il pokÚfanatico ed il pescatore, poi surfiamo per trovare una zona erbosa, in cui potremo trovare due nuovi PokÚmon: Tangela e Lickitung, che si evolveranno imparando rispettivamente Forzantica e Rotolamento. Prendiamo il Revitalizzante Max nell'erba e continuiamo verso est, sfidiamo l'avicoltore ed entriamo nella caverna, all'interno della quale troveremo la Via Gelata.


    Via Gelata

    PIANO TERRA
    Strumenti da Recuperare: Pozione Max, MN07 (Cascata), Antigelo
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    In questo posto potrete trovare tre nuovi PokÚmon, tutti di tipo ghiaccio. Il primo Ŕ Swinub, che si evolve in Piloswine e successivamente in Mamoswine una volta appresa Forzantica. Gli altri due PokÚmon sono Jynx e Delibird, ma quest'ultimo sarÓ disponibile solo in PokÚmon Soul Silver. Se avete ancora uno slot libero in squadra potete catturare uno Swinub ed allenarlo, perchŔ Mamoswine Ŕ un PokÚmon veramente forte, e sarÓ utilissimo d'ora in avanti specie contro i potenti PokÚmon di tipo drago. Jynx ha un bell'attacco speciale, ma Ŕ veramente troppo fragile per risultare utile, mentre Delibird Ŕ fortemente sconsigliato. La Via Gelata Ŕ composta da quattro diversi piani: in tutti troveremo gli stessi PokÚmon con la stessa probabilitÓ di incontro, ma mano a mano che scenderemo si alzeranno i livelli.
    Proseguiamo nella grotta, scivoliamo nel pavimento gelato e saliamo sulla zona rialzata, poi scendiamo per ritrovarci davanti al primo puzzle della grotta. Vi era piaciuto il giochino della palestra di Alfredo? Spero di si, perchŔ per uscire di qui ne dovrete risolvere parecchi, quindi iniziamo a darci da fareůAndiamo su, sinistra, su, sinistra, gi¨, sinistra, esaminiamo la roccia per trovare una Pozione Max nascosta poi andiamo su e a destra. Proseguiamo e a destra troveremo un altro puzzle. Scivoliamo verso destra, poi su, sinistra, gi¨, sinistra, su e destra per trovare la MN07 Cascata. Questa MN ci permetterÓ di risalire le cascate cavalcando un nostro PokÚmon, e sarÓ un'ottima alternativa a Surf per i PokÚmon di tipo acqua che sono pi¨ forti nell'attacco fisico rispetto a quello speciale, come Gyarados e Feraligatr.
    Usciamo dalla zona ghiacciata e saliamo in quella rialzata, dove verremo fermati dall'uomo, che ci impedirÓ il passaggio se non avremo preso l'MN07, poi esaminiamo la centrale tra le tre rocce sopra di lui per trovare un Antigelo e scendiamo al piano inferiore.


    1░SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Seguiamo il percorso fino a trovare delle buche e dei massi da spostare con Forza. Questa volta il puzzle consiste nel buttare i massi nelle buche, in modo da farli cadere al piano inferiore e usarli per spostarsi nel pavimento ghiacciato. Spingiamo il primo masso che incontriamo verso l'alto, finchŔ non si bloccherÓ contro la roccia, e per il momento lasciamolo lý dov'Ŕ. Il secondo masso va spostato a destra, in basso di tre spazi, a sinistra finchŔ non si troverÓ in alto a sinistra rispetto alla buca, poi in basso e a destra, facendolo cosý cadere.
    Continuiamo e concentriamoci sul masso pi¨ a destra, che va nella buca poco pi¨ in basso. Spostiamolo a sinistra di uno spazio, in basso fino a che non si blocca sulla roccia, a sinistra di uno, in basso di tre, in alto di uno e poi a sinistra fino alla buca. Andiamo verso l'altro masso e spostiamolo in alto di due e a destra sempre di due, poi in alto di tre e a sinistra nella buca. Infine andiamo a sinistra e buttiamo gi¨ anche il primo masso spostandolo a sinistra e in basso di uno scacco. Ora torniamo a destra e scendiamo le scale.


    2░SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: Carburante, Pozione Max, Cura Totale
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Se andiamo nell'angolo in basso a destra di questa stanza potremo trovare un Carburante nascosto, prendiamolo e torniamo all'entrata. E' ora di sfruttare i massi che abbiamo appena fatto cadere dal piano di sopra. Saliamo un p˛ e scivoliamo a sinistra, in modo da fermarci sul masso, poi muoviamoci in alto, sinistra, gi¨, sinistra e prendiamo la Pozione Max, poi scivoliamo gi¨, destra, gi¨, destra e su per tornare al punto di partenza. Da qui saliamo ancora e scivoliamo a sinistra verso il masso, e da qui andiamo gi¨, sinistra, su e destra per raggiungere la parte centrale della stanza, in cui c'Ŕ una Cura Totale. Scendiamo la scala.


    3░SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: Gelomai
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Stanza molto piccolaůrompiamo la roccia per prendere Gelomai, che aumenta del 20% il danno provocato dagli attacchi di tipo ghiaccio del PokÚmon che lo tiene, poi andiamo verso destra e saliamo la scala.


    2░SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: MT72 (Slavina)
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Scendiamo e scivoliamo fino alla scala, poi scivoliamo ancora verso destra, in alto, a sinistra, in basso e a destra per trovare la MT72 Slavina. Ora torniamo alla scala e saliamo al piano superiore.


    1░SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: Revitalizzante, Ferro
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Andiamo verso il puzzle in basso, che ci permtterÓ di trovare un Revitalizzante e del Ferro. Il primo Ŕ nascosto in una delle rocce che compongono il puzzle, mentre per il secondo dovremo spostare con Forza il masso verso il basso di una posizione, poi posizionarci a destra delle due rocce accanto alla ball, scivolare in alto, a sinistra e in basso. Fatto ci˛ saliamo al piano terra usando la scala.


    PIANO TERRA
    Strumenti da Recuperare: Proteina, PP Su
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Prendiamo la Proteina sopra di noi, poi scendiamo per trovare una Kimono Girl sul ghiaccio. Partiamo da destra e scivoliamo verso il basso, poi sinistra, gi¨, destra e parliamo con la ragazza per spingerla e permetterle di uscire dalla grotta. Ora scivoliamo su, sinistra, gi¨, sinistra, su, destra, gi¨, destra, gi¨ e prendiamo il PP-Su. Ora su, destra, su, sinistra, gi¨, destra, gi¨ e andiamo dritti dritti all'uscita, raggiungendo finalmente la cittÓ di Ebanopoli.


    Ebanopoli

    Strumenti da Recuperare: Sabbia Soffice (Sabato)
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    ebanopoli1

    Eccoci finalmente a Ebanopoli: questa Ŕ una piccola e caratteristica cittÓ situata tra le montagne, ed Ŕ proprio qui che conquisteremo la nostra ultima medaglia, che ci permetterÓ finalmente di accedere alla Lega PokÚmon.
    Andiamo al PokÚcenter e curiamo i nostri PokÚmon, poi visitiamo la casa a ovest. Tutte quattro le persone all'interno sono dei Move Tutor: quello a sinistra Ŕ l'Eliminamosse, che permetterÓ ai nostri PokÚmon di dimenticare le mosse MN, altrimenti impossibili da cancellare, quello a destra dell'Eliminamosse permette invece ai PokÚmon di imparare attacchi che avevano imparato ma che ora non conoscono pi¨ in cambio di una Squama Cuore. Tra questi attacchi sono inclusi quelli che il PokÚmon impara a livello 1, come Mazzuolegno per Sudowoodo, i morsi elementali per Aerodactyl, Pugnoscarica per Scizor e Forzantica per Mamoswine. La donna Ŕ il move tutor di Dragobolide, potentissimo attacco speciale di tipo drago che verrÓ insegnato ai draghi o ad Arceus equipaggiato con Lastradrakon se il loro livello di amicizia Ŕ molto alto. Infine, il tutor a destra Ŕ quello che insegna Radicalbero, Incendio e Idrocannone agli starter. QUesti tre attacchi sono come Iper Raggio, e dopo essere stati usati costringono il PokÚmon a non attaccare per un turno.
    Nella casa in alto a destra potremo scambiare una femmina di Dragonair per un Dodrio, mentre la donna dall'altra parte darÓ al primo PokÚmon della squadra un Fiocco di Merito se gli sono stati assegnati tutti i 510 EV.
    In questa piccola cittÓ non c'Ŕ altro, a parte Sabatino, che apparirÓ il sabato per regalarci Sabbia Soffice, quindi puntiamo dritti alla palestra, perchŔ la nostra ultima medaglia della Lega di Johto ci attende!


    Palestra di Ebanopoli

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: Dratini L35, Dratini L35, Seadra L35 | Dratini L35, Dragonair L37 | Horsea L35, Seadra L37 | Seadra L38 | Dragonair L38


    Eccoci nell'ultima palestra della Lega di Johtoůforza, ci manca un'ultima medaglia, quindi facciamo un ultimo sforzo ed affrontiamo questa ennesima sfida che ci si para davanti. Qui si usano PokÚmon di tipo drago, che Ŕ in assoluto il tipo di PokÚmon pi¨ nobile, raro e potente. I PokÚmon di tipo drago sono deboli solamente a ghiaccio e drago, mentre i loro attacchi sono resistiti solamente dal tipo acciaio. Se avete allenato un Swinub dalla Via Gelata, questa palestra sarÓ un pochino pi¨ semplice, altrimenti insegnate al vostro PokÚmon di tipo acqua un attacco di ghiaccio, in modo da poter colpire i PokÚmon che sono qui dentro in maniera supereffiace.
    Il puzzle per raggiungere la capopalestra non Ŕ difficile: come possiamo vedere ci troviamo su un ponte costruito sulla lava, ma in alcuni punti, il passaggio Ŕ interrotto, e noi dovremo utilizzare delle piattaforme mobili. Su ogni piattaforma ci sono due frecce rosse ed un cerchio blu: spsotandoci sul cerchio faremo ruotare la piattaforma di 90░, mentre salendo sulle frecce la faremo spostare nella direzione da esse indicata.
    Saliamo sulla prima piattaforma e usiamo la freccia a sinistra per spostarla, poi usiamo il cerchio blu due volte per ruotarla di 180░ e in seguito la freccia a destra. Sfidiamo il Fantallenatore con i due Dratini e Seadra, poi raggiungiamo la Fantallenatrice, che ci darÓ una prima visione di Dragonair, evoluzione di Dratini. Usando i teletrasporti potremo tornare all'entrata senza dover risolvere il puzzle al contrario, quindi se avete bisogno di uscire per curare i vostri PokÚmon, usateli. Ovviamente una volta rientrati dovrete risolvere nuovamente il puzzle per raggiungere la capopalestra.
    Raggiungiamo la seconda piattaforma e spostiamola verso l'alto usando la freccia, poi usiamo il cerchio blu per ruotarla di 90░ e spostiamoci a destra. Usiamo il cerchio blu due volte per spostare la piattaforma di 180░ e poi la freccia rossa per spostarci ancora a destra e raggiungere il ponte. Affrontiamo i tre allenatori, che useranno Horsea, due Seadra e un Dragonair, poi saliamo sull'ultima piattaforma.
    Muoviamola a sinistra, ruotiamola di 180░ e spostiamoci a destra, ruotiamola di 90░ e saliamo in alto usando la freccia rossa per tre volte. Fatto ci˛ ruotiamola di 90░, spostiamola a destra e ruotiamola di nuovo di 90░, poi muoviamola verso l'alto per raggiungere la capopalestra Sandra.

    Se siete rimasti delusi dall'ultima lotta con Alfredo o da quelle conclusive con il Team Rocket, questa volta dovreste essere soddisfatti. Per la cronaca, Sandra Ŕ la sorella di Lance, e anche lei usa PokÚmon di tipo drago, quindi sarÓ un avversario tosto e da prendere con le pinze.

    Il PokÚmon con cui Sandra aprirÓ la sfida sarÓ Gyarados, che Ŕ anche l'unico suo PokÚmon a non essere di tipo drago, bensý acqua / volante. Gyarados ha abilitÓ Prepotenza, che abbasserÓ di un livello l'attacco del vostro PokÚmon, e anche delle difese niente male ed un attacco molto alto. Per fortuna l'unico attacco fisico che conosce Ŕ Morso, quindi dal punto di vista offensivo non vi darÓ alcun fastidio, e sarÓ completamente wallato da un qualsiasi PokÚmon acciaio. Il tallone d'Achille di Gyarados sono gli attacchi elettro, quindi tirate fuori Ampharos o Magneton e sparategli un bel Fulmine, che lo metterÓ KO in men che non si dica.

    I seguenti PokÚmon di Sandra saranno due Dragonair, con set molto simili: entrambi conoscono Schianto, Tuononda e Dragopulsar, mentre uno conosce Fuocobomba e l'altro Idrondata. Dragonair Ŕ un PokÚmon abbastanza resistente, e con un potenziale offensivo niente male, quindi attaccatelo possibilmente con attacchi di tipo drago o ghiaccio, stando attenti soprattutto a Dragopulsar e Fuocobomba / Idrondata. Se non avete attacchi superefficaci andate con gli attacchi neutri pi¨ potenti che avete, ricordando che Dragonair resiste a acqua, fuoco, erba ed elettro. Alakazam Ŕ buono, e se non Ŕ a livello troppo basso riuscirÓ a resistere ad almeno uno degli attacchi di Dragonair, mentre Machamp pu˛ colpire forte e resistere bene grazie alle sue buone difese.

    Il campione di Sandra Ŕ Kingdra, evoluzione di Horsea e Seadra. Kingdra Ŕ un tipo acqua / drago, e questo significa che Ŕ debole solo al tipo drago, inoltre ha delle buone difese e un potenziale offensivo niente male. Kingdra punterÓ tutto sugli attacchi speciali, specie sugli STAB Idropompa e Dragopulsar, danneggiando i vostri PokÚmon in maniera consistente. Iper Raggio Ŕ molto potente, ma costringerÓ Kingdra a fermarsi nel turno successivo senza attaccare. Se non avete attacchi di tipo drago usate attacchi potenti che non siano di tipo fuoco, acqua o acciaio. L'elettro va bene, e lo stesso vale per Psico e Lotta, ma i PokÚmon fragili potrebbero avere dei problemi. Meganium potrebbe dire la sua usando a suo favore gli status o Schermoluce, e colpendo neutralmente con lo STAB di tipo erba. Coma al solito, Kingdra terrÓ Baccacedro, e SandrÓ avrÓ a disposizione le Pozioni Max per riprstinare i PS dei propri PokÚmon.


    Una volta terminata la lotta, scopriremo anche un aspetto del carattere di Sandra che proprio non conoscevamoůdetesta perdere! La donna, infatti, nonostante la sconfitta, ci dirÓ che non siamo ancora pronti per ricevere la medaglia e affrontare la Lega PokÚmon, e ci proporrÓ un'ulteriore prova. Questa volta dovremo visitare la Tana del Drago, quindi sbuffano e maledicendo i ragazzi di Game Freak usciamo dalla palestra e surfiamo a nord, raggiungendo la grotta. Ricordate di portare con voi un PokÚmon che conosca Mulinello.


    Tana del Drago

    Strumenti da Recuperare: Calcio, Revitalizzante, Elisir Max (x2), Pozione Max, Dentedidrago, Medaglia Levante, MT59 (Dragopulsar)
    PokÚmon degli allenatori: Dragonair L37 | Horsea L33, Horsea L33, Seadra L35 | Dratini L35, Dratini L35

    Qui avremo l'opportunitÓ di catturare Dratini. Purtroppo il livello a cui lo troveremo Ŕ basso, e si evolverÓ in Dragonair a livello 30 e in Dragonite a livello 55, quindi non credo che riuscirete ad averlo pronto per la Lega PokÚmon. In ogni caso, un PokÚmon drago in squadra fa veramente molto comodo, quindi consideratelo un investimento per il futuro.
    Scendiamo la scala e sfidiamo l'allenatore ed il suo Dragonair, poi scendiamo e andiamo a destra per prendere il Calcio. Ora andiamo a sinistra ed esaminiamo la roccia per trovare un Revitalizzante nascosto. Come possiamo vedere, il ponte Ŕ rotto, quindi surfiamo e raggiungiamo il santuario in basso, poi esaminiamo l'angolo in basso a destra per trovare un Elisir Max nascosto. Torniamo in acqua e andiamo a sinistra, sfidiamo la Fantallenatrice ed esaminiamo la roccia per trovare una Pozione Max.
    Surfiamo in basso e raggiungiamo la piattaforma con le due gemelle da sfidare, prendiamo l'Elisir Max e superiamo il Mulinello. Seguiamo il percorso ignorando la casa e continuiamo fino a trovare il Dentedidrago, che aumenta il danno inflitto dalle mosse di tipo drago del 20%.
    Ora torniamo alla casa ed entriamo, ci ritroveremo davanti al vecchio saggio, che ci porrÓ cinque domande, a cui dovremo rispondere correttamente. Ogni domanda ha tre possibili risposte tra cui dovremo scegliere. Le risposte corrette sono: 1,1,3,1,2, dove 1 Ŕ la prima risposta nella lista, 2 la seconda e 3 la terza. Rispondere correttamente a queste domande Ŕ fondamentale, perchŔ tra poco potremo ritornare qui e parlare di nuovo con il vecchio per ricevere un Dratini con la mossa speciale Extrarapido. Se non rispondiamo correttamente, al contrario, riceveremo un dratini con un comunissimo moveset.
    Una volta risposto correttamente alle domande, Sandra ci raggiungerÓ, e finalmente si deciderÓ a darci ci˛ che ci spetta, consegnandoci la Medaglia Levante, che farÓ obbedire tutti i PokÚmon, indipendantemente dal livello, e ci permetterÓ di usare Cascata fuori dalla lotta. Quando staremo per uscire dalla Tana del Drago, Sandra ci fermerÓ e ci regalerÓ anche la MT59 Dragopulsar.


    Il regalo del Prof. Elm

    Strumenti da Recuperare: Master Ball
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Appena usciti dalla Tana del Drago, riceveremo una chiamata del Prof. Elm, che ci inviterÓ a raggiungerlo al suo laboratorio a Borgo Foglianova. Non facciamocelo ripetere due volte e andiamo a trovarlo, per ricevere i complimenti di rito per aver conquistato tutte le medaglie ed una ricompensa molto speciale: la Master Ball.
    Questa ball molto speciale catturerÓ qualsiasi PokÚmon senza mai fallire, quindi conservatela gelosamente, usandola solo per un PokÚmon per cui valga la pena. Ora saremmo liberi di dirigerci alla Lega PokÚmon surfando verso est, ma prima Ŕ meglio sbrigare qualche altra faccendaů

    CAPITOLO 11: Risvegliando la leggenda



    Recupero Strumenti

    Strumenti da Recuperare: Flauto Bianco, Ricarica Totale (x2), Etere Max, Iperpozione (x2), PP-Su, Ultra Ball, Carburante, Caramella Rara, Pozione Max, PS-Su, MT40 (Aeroassalto), Fune di Fuga, Squama Drago, Elisir, Cura Totale, Etere, Ferro, Ferropalla, Revitalizzante Max (x2)
    PokÚmon degli allenatori: Seadra L39 | Hitmonlee L34, Hitmonchan L34


    Ora che abbiamo a disposizione l'MN07 Cascata possiamo tornare nei posti giÓ visitati ed esplorarli in maniera pi¨ approfondita. Se non vi interessa passate al paragrafo successivo, ma seguire questa parte Ŕ fortemente consigliato, perchŔ ci permetterÓ di reperire diversi strumenti e nuovi PokÚmon.

    Torniamo alla Tana del Drago ed entriamo nella casa. Parliamo con il saggio, che ci regalerÓ un Dratini a livello 15. Se abbiamo risposto correttamente a tutte le domande che il vecchio ci ha posto in precedenza, questo Dratini conoscerÓ la mossa speciale Extrarapido, altrimenti sarÓ solo un semplice Dratini.

    Voliamo a Fiorlisopoli e dirigiamoci verso i Percorsi 47 e 48, raggiungiamo la Grotta Falesia e scendiamo usando la scala, surfiamo in acqua e usiamo Cascata per risalire il corso d'acqua controcorrente. Raggiungeremo una zona erbosa prima inaccessibile in cui troveremo i seguenti PokÚmon selvatici. Notiamo che i loro livelli sono anche piuttosto alti rispetto a quelli a cui siamo abituati.

    Scendiamo la cascata e surfiamo un p˛ pi¨ in lÓ per trovarne una seconda. Risaliamo anche questa e seguiamo il percorso fino a trovare un Flauto Bianco. Qui non c'Ŕ altro.


    Ora Ŕ il momento di raggiungere il Monte Scodella. Assicuratevi di avere un PokÚmon che conosca le solite mosse MN da usare in grotta e soprattutto di avere uno slot libero in squadra.
    Usiamo l'entrata centrale, scendiamo la scala e surfiamo. Prendiamo la Ricarica Totale a destra, poi continuiamo a surfare verso l'alto e svoltiamo a destra non appena Ŕ possibile per raggiungere un Etere Max. Torniamo in acqua e andiamo a sinistra per trovare un'Iperpozione, poi surfiamo ancora verso sinistra e scendiamo per raggiungere la terraferma. Qui troveremo un PP-Su, mentre se torniamo in acqua e surfiamo in basso per raggiungere la piattaforma a sinistra troveremo una Ultra Ball nascosta nel muro vicino alle rocce e del Carburante ben visibile surfando verso l'alto.
    Torniamo nella prima parte della camera e saliamo la scala, poi surfiamo e risaliamo la cascata usando l'omonima MN. Seguiamo il percorso e raggiungiamo il buco nella parete che ci porta in una nuova camera.

    Surfiamo a sinistra per raggiungere una Caramella Rara, poi torniamo indietro, andiamo in alto e sfidiamo l'allenatore con Seadra. Ora andiamo a destra e surfiamo nell'acqua, poi saliamo per trovare una Pozione Max, ed un'Iperpozione nascosta tra le due rocce.
    Ora surfiamo nello specchio d'acqua a destra, in quello subito sopra e ancora in quello sopra, per raggiungere il piccolo fazzoletto di terra con le tre rocce sulla destra. Esaminiamo la roccia a sinistra per trovare una Ricarica Totale nascosta, poi surfiamo a sinistra, ed esaminiamo la grossa roccia per trovare un PS-Su, saltiamo lo scalino e proseguiamo. Surfiamo verso l'alto e saltiamo il primo gradino che troviamo per raggiungiere la MT40 Aeroassalto. Scendiamo e ripercorriamo l'ultimo tratto di strada per tornare al gradino che avevamo saltato, ma questa volta surfiamo e prendiamo la Fune di Fuga lý sopra.
    Surfiamo nell'acqua a destra e andiamo verso sinistra, poi saltiamo dl gradino per trovare la Squama Drago, che permette di evolvere Seadra in Kingdra tramite scambio. Scendiamo l'altro gradino per prendere l'Elisir a sinistra, poi prendiamo anche la Cura Totale nascosta nella roccia lý sopra. Surfiamo in acqua e scendiamo la scala.
    Andiamo a destra e scendiamo, poi passiamo tra le due zone rialzate per prendere l'Etere nascosto. A sinistra c'Ŕ del Ferro da prendere, poi proseguiamo nella parte destra della camera ed esploriamo per trovare sia Ferropalla che un Revitalizzante Max, poi scendiamo le scale per scendere a piano successivo.
    Scendiamo le scale e andiamo a destra, esaminando la roccia per trovare un Revitalizzante Max. Scendiamo l'altra rampa di scale e troveremo una Cinturanera da sfidare. E' il maestro di Karate, che userÓ Hitmonchan e Hitmonlee, e una volta che lo avremo battuto ci regalerÓ un PokÚmon.

    Tyrogue Ŕ la pre-evoluzione di Hitmonchan e Hitmonlee, ma ha un metodo di evolversi molto particolare. Una volta raggiunto il livello 20, Tyrogue si trasformerÓ in Hitmonchan, Hitmonlee o Hitmontop a seconda che la sua difesa sia maggiore, minore o uguale al suo attacco. Per aggiustare queste due statistiche ed ottenere l'evoluzione che preferite usate le vitamine.

    Percorso 45

    Strumenti da Recuperare: Pozione Max, PP-Su, Cura Totale, Pepita, Revitalizzante, Elisir
    PokÚmon degli allenatori: Pidgeot L25, Electabuzz L27 | Marill L27, Wartortle L24, Wartortle L24 | Machoke L28 | Geodude L25, Graveler L25, Golem L25 | Diglett L27, Dugtrio L27 | Machop L24, Graveler L27, Machop L27 | Onix L30

    Da Ebanopoli scendiamo il ponte a sud, e raggiungeremo il Percorso 45. Questa Ŕ una via montuosa che poco a poco scende fino a raggiungere Borgo Foglianova, dove ha avuto inizio la nostra avventura.
    Come possiamo vedere, qui ci sono parecchi nuovo PokÚmon, alcuni dei quali sono esclusivi delle singole versioni: chi gioca a Heart Gold troverÓ Gligar e Phanpy, mentre chi gioca a Soul Silver potrÓ catturare Teddiursa e Skarmory.
    Ignoriamo il ponte a sinistra e scendiamo, saltando il gradino. Scendiamo le scale a destra e saltiamo un altro gradino per sfidare l'allenatore con il Pidegeot. Pi¨ sotto troveremo dell'erba alta: saltiamo il gradino e recuperiamo la Pozione Max, poi scendiamo ancora e seguiamo il percorso fino alla Fantallenatrice. Scendiamo per trovare una Cinturanera, poi scendiamo il gradino in basso e quello a destra per raggiungere anche un Avventuriero. Poco sotto ne troveremo anche un secondo.
    Scendiamo ed attraversiamo il ponte, poi seguiamo il percorso ed esaminiamo il fiore in fondo per trovare un PP-Su nascosto. Torniamo indietro, saliamo le scale a sinistra e scendiamo verso il basso, poi saltiamo il gradino per ritrovarci nel Percorso 46. Prendiamo le Ghicocche a sinistra e voliamo a Ebanopoli.
    Come abbiamo appena visto, il Percorso 45 Ŕ in discesa, ed Ŕ percorribile solo in un senso a causa dei gradini che non possono essere risaliti, quindi scendiamo di nuovo ed eslporiamo le zone che prima non abbiamo visitato. Questa volta saltiamo il primo gradino e prendiamo il percorso a sinistra, continuiamo fino all'avventuriero. Continuiamo a scendere fino ad attraversare il ponte, dopodichŔ saltiamo per trovare un ultimo avventuriero. Scendiamo i gradini e prendiamo Cura Totale, Pepitaed il Revitalizzante lungo la strada, poi voliamo ancora a Ebanopoli.
    Attraversiamo ancora il ponte e questa volta prendiamo il pinte a sinistra. Prendiamo l'Elisir nell'erba ed entriamo nella grotta.


    Grotta Scura

    Strumenti da Recuperare: Elisir, Revitalizzante, MT54 (Falsofinale), Occhialineri, Revitalizzante Max
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    Questa Ŕ la parte posteriore dell Grotta Scura. Illuminiamo l'ambiente con Flash e andiamo a sinistra, scendiamo le scale e andiamo gi¨ per trovare un Elisir nascosto nell'angolo in basso a destra. Saliamo e andiamo a destra, poi surfiamo in acqua e prendiamo il Revitalizzante sull'altra sponda. Pi¨ a sinistra troveremo anche l'MT54 Falsofinale.
    Torniamo in acqua e surfiamo fino alla parte alta, poi seguiamo il percorso fino a raggiungere l'uomo, che ci regalerÓ Occhialineri, che aumentano il danno causato dagli attacchi di tipo buio del 20%. Esaminando la roccia lý accanto troveremo anche un Revitalizzante Max.
    Qui non c'Ŕ altro da fare, quindi usciamo dalla grotta.


    Kimono Theatre

    Strumenti da Recuperare: Clear Bell (HG), Wave Bell (SS)
    PokÚmon degli allenatori: Umbreon L38 | Espeon L38 | Flareon L38 | Jolteon L38 | Vaporeon L38


    Voliamo ad Amarantopoli e curiamo la nostra squadra, poi entriamo nello studio delle Kimono Girls. Appena arrivati ci verrÓ fatta una domanda a cui dovremo rispondere si, e immediatamente partiranno le sfide consecutive con le cinque Kimono Girls, ognuna delle quali possiede una delle evoluzioni di Eevee.
    La prima userÓ Umbreon, che Ŕ un PokÚmon di tipo buio molto difensivo. Attaccatelo con PokÚmon di tipo lotta o coleottero, nonostante le sue difese non pu˛ resistere agli STAB di Heracross o Machamp. Umbreon attaccherÓ principalente con Neropulsar e vi annoierÓ con Stordiraggio.
    La seconda Kimono Girl usa Espeon, PokÚmon di tipo psico dall'ottimo attacco speciale ma con una difesa veramente bassa. Attaccatelo con mosse di tipo buio, spettro o coleottero, e probabilmente segnerete un OHKO. Attenzione perchŔ Espeon Ŕ anche molto veloce, e colpisce forte, quindi cercate di liquidarlo in fretta.
    Il terzo PokÚmon da affrontare Ŕ Flareon, che probabilmente Ŕ il pi¨ facile dei cinque. Annaffiatelo con attacchi di tipo acqua stabbati, e nonostante il suo ottimo potenziale offensivo non potrÓ danneggiarvi con i suoi attacchi di tipo fuoco.
    Il PokÚmon successivo Ŕ Jolteon, che Ŕ veramente veloce e attacca anche forte. Se avete un PokÚmon di tipo terra lo bloccherete senza problemi, altrimenti va benissimo anche un qualsiasi PokÚmon d'erba. Ha una difesa molto scarsa, quindi andate di attacchi fisici.
    Per finire dovrete affrontare Vaporeon, che ha altissimi PS e un'alti difesa speciale e attacco speciale. Anche qui la scelta migliore sono i PokÚmon elettro e erba, che colpiscono in maniera superefficace, oppure gli attacchi fisici.


    Una volta sconfitte le cinque ragazze otterremo Clear Bell se stiamo giocando con PokÚmon Heart Gold, o Wave Bell nel caso in cui stiamo giocando con PokÚmon Soul Silver.
    Ora Ŕ finalmente arrivato il momento di risvegliare i due PokÚmon leggendari simboli di queste due versioni: Ho-Oh e Lugia. Chi sta giocando con PokÚmon Heart Gold potrÓ catturare Ho-Oh, mentre chi gioca a Soul Silver avrÓ la possibilitÓ di catturare Lugia. Pi¨ avanti sarÓ anche possibile ottenere lo strumento per catturare il PokÚmon leggendario mancante, ma questo avverrÓ solo dopo aver sconfitto i Superquattro della Lega PokÚmon.
    La cattura dei due PokÚmon verrÓ trattata separatamente, quindi seguite quella che vi riguarda in base alla versione a cui state giocando.


    La Torre Campana e il PokÚmon Arcobaleno

    Strumenti da Recuperare: Minifungo (x2), Grande Fungo (x2), Cura Totale (x2), Pozione Max (x2), Ultra Ball, PP-Su, Fune di Fuga, Caramella Rara, Revitalizzante Max, Pepita, Elisir Max, PS-Su, Ricarica Totale
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Usciamo dal Kimono Theatre ed entriamo nel groso edificio a nord di Amarantopoli. Qui dentro, il saggio ci permetterÓ di entrare, poi usiamo le scale e raggiungiamo il giardino. Qui possiamo trovare due Minifunghi e due Grandi Funghi nascosti usando il Detector, dopodichŔ entriamo nella Torre Campana.

    I PokÚmon selvatici qui sono gli stessi della Torre Sprout, e sono gli stessi su tutti i piani della torre.
    Al piano terra della torre dirigiamoci verso la scala in alto a sinistra, e un saggio ci fermerÓ, chiedendo di mostrargli l'Ala d'Iride. Fatto ci˛ saliamo al primo piano. Scendiamo in basso e saliamo la scala per il secondo piano, dove usando la rampa in basso a sinistra potremo raggiungere una Cura Totale. Ora Torniamo indietro e usiamo la rampa in alto a destra, poi saliamo in alto e seguiamo il percorso forzato a forma di S, fino a raggiungere la scala che porta al piano successivo. Nella piattaforma centrale pi¨ alta, possiamo anche trovare una Pozione Max nascosta.
    Ora le cose si fanno un p˛ pi¨ complicateůUsiamo la rampa che porta verso sinistra, ignorando quella che va in basso, e seguiamo il percorso fino a raggiungere l'Ultra Ball. Contunuiamo a seguire il percorso fino al PP-Su, poi usiamo le rampe a sinistra, ignorando la scala. Usiamo le rampe in alto a sinistra e raggiungiamo un'altra piattaforma con una scala. Ignoriamo anche questa e prendiamo la Fune di Fuga, poi usiamo le rampe in alto a destra fino alla piattaforma centrale, e in seguito quelle in alto a sinistra, fino a raggiungere la scala per il quarto piano.
    Prendiamo la rampa a destra e poi quella in basso, e raggiungiamo la piattaforma centrale in cui troveremo una Caramella Rara. Dirigiamoci a destra e seguiamo il percorso che porta alla scala, ritrovandoci al piano precedente, dopodichŔ raggiungiamo l'angolo nord ovest della stanza e saliamo di nuovo. Ora facciamo il percorso di prima, ma invece di raggiungere la piattaforma centrale usando le rampe di destra, usiamo quelle di sinistra, raggiungendo la scala per il quinto piano.
    Saliamo in alto e prendiamo la Pozione Max, poi attraversiamo il ponte a destra ed il secondo a sinistra per raggiungere una Cura Totale. Ora usiamo il ponte in basso e raggiungiamo la scala per il sesto piano.
    In questo piano ci sono i pannelli di teletrasporto, che complicheranno ulteriormente i nostri spostamenti nella torre. Usiamo le rampe in alto a destra, prendiamo il Revitalizzante Max e torniamo alla partenza utilizzando le rampe. Ora usiamo il pannello di teletrasporto, che ci porterÓ al centro della stanza, e in seguito quello a sinistra, raggiungendo il piano superiore. Scendiamo e usiamo le tre rampe che incontreremo sulla sinistra, poi scendiamo una volta e ancora a sinistra tre volte. Usiamo il teletrasporto e poi il ponte in alto a sinistra per trovare una Pepita. Torniamo indietro e prendiamo il teletrasporto, poi attraversiamo il ponte in alto a sinistra fino a raggiungere un ulteriore teletrasporto. Prendiamolo per essere portati al centro della stanza, prendiamo l'Elisir Max e torniamo indietro.
    Dirigiamoci verso la parte alta della sala e teletrasportiamoci ancora al sesto piano. Raggiungiamo il teletrasporto nella parte bassa della stanza, scendiamo il ponte e usiamo il primo teletrasporto che troviamo. Prendiamo il PS-Su a sinistra e raggiungiamo il teletrasporto subito dopo, mentre nel piano successivo attraversiamo il ponte, ignoriamo il teletrasporto e proseguiamo per trovare una Ricatica Totale. Torniamo indietro e usiamo il teletrasporto che avevamo ignorato e raggiungeremo l'ottavo piano. Qui saliamo la scala, e di seguito anche quella al piano successivo, che ci porterÓ sul tetto della Torre Campana.


    Qui ci sono le Kimono Girls, che inizieranno un rituale che grazie alla Clear Bell evocherÓ Ho-Oh, che volando ci rggiungerÓ, posandosi sul tetto della torre. Andiamo davanti a lui e salviamo, perchŔ questo Ŕ in assoluto uno degli incontri pi¨ importanti dell'intero gioco!

    Ecco Ho-Oh, il primo PokÚmon leggendario che incontriamo dopo un eventuale incontro con i cani leggendari. Ricordatevi che l'incontro con i PokÚmon leggendari Ŕ unico, e che se scappate o mettete KO il PokÚmon non avrete pi¨ l'opportunitÓ di ritrovarlo se non ricominciando il gioco da capo.
    Ho-Oh picchia forte, con un attacco di 130 ed un attacco speciale di 110, soprattutto con la combo Giornodisole ed i suoi due attacchi stabbati di tipo fuoco. Magifuoco, come se non bastasse ha il 50% di possibilitÓ di scottare il vostro PokÚmon. Attaccate Ho-Oh con degli attacchi fisici, perchŔ la sua difesa speciale di 154 base Ŕ difficile da bypassare in altri modi, e attaccatelo prima con mosse superefficaci di tipo acqua o elettro, poi limate i suoi PS con attacchi pi¨ deboli, in modo da non metterlo KO e lasciarlo allo stesso tempo con il minor numero di PS possibile. Per aiutarvi potete usare Falsofinale, di cui avete trovato la MT da poco, e indurre paralisi o sonno.
    Una volta che Ho-Oh Ŕ in fin di vita e paralizzato/addormentato, iniziate a lanciargli tutte le Ultra Ball che avete. Catturare i PokÚmon leggendari Ŕ molto difficile, a causa del loro tasso di cattura molto basso (3), quindi ci vorranno molte ball ma soprattutto molta pazienza. Se non ci riuscite subito non demoralizzatevi e insistete. Ho-Oh Ŕ a livello 45, e a differenza dei vecchi giochi per Game Boy non conosce Ripresa, cosa che era veramente fastidiosa, e rendeva vani tutti i tentativi di indebolirlo.



    Il Guardiano dei Mari alle Isole Vorticose

    Strumenti da Recuperare: Polvostella (x4), Carburante, Elisir Max, Ricarica Totale (x3), Perla, Super Repellente, Ultra Ball (x3), Fune di Fuga, Calcio, Revitalizzante, Revitalizzante Max, Caramella Rara
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Dal Kimono Theatre voliamo a Fiorlisopoli e surfiamo al Percorso 41, dove si trovano le Isole Vorticose. Le Isole Vorticose sono in tutto quattro, e sono composte da delle grotte collegate tra loro. Le quattro isole sono disposte a quadrato, due sopra e due sotto. Surfiamo fino all'isola a nord ovest, e usiamo Mulinello (li vicino ci sono anche una nuotatrice ed un nuotatore che si muove orizzontalmente). Raggiungiamo l'isola e usiamo surf per raggiungere l'entrata, ma prima prendiamo Polvostella che Ŕ nascosta nella sabbia.

    In questo posto potremo catturare una notevole quantitÓ di PokÚmon d'acqua. Horsey Ŕ un PokÚmon nuovo, che una volta evoluto non Ŕ niente male, ma probabilmente a questo punto del gioco Ŕ un p˛ tardi per allenare un PokÚmon d'acqua. Scendendo ai piani inferiori troveremo sempre gli stessi PokÚmon, ma surfando sarÓ pi¨ semplice trovare Horsea e potremo incontrare anche la sua evoluzione Seadra.
    Usiamo Flash e scndiamo nella scala per raggiungere il piano sottostante. Scendiamo a sinistra e prendiamo il Carburante, poi andiamo verso destra e scendiamo la scala per raggiungere il piano inferiore.
    Prendiamo l'Elisir Max e la Ricarica Totale, poi torniamo al piano superiore e raggiungiamo la scala che avevamo utilizzato per scendere dal piano terra. Questa volta esploriamo la parte a destra, prendiamo la Perla nascosta nella roccia e scendiamo ancora, prendendo la Ricarica Totale. Ora dirigiamoci verso destra e poi in alto e scendiamo le scale per raggiungere la Pepita, dopodichŔ saltiamo dai gradini a destra, prendiamo il Super Repellente nascosto nella roccia in alto a destra e scendiamo la scala.
    Prendiamo la Ultra Ball e torniamo al piano inferiore, poi saltiamo il gradino a sinistra e scendiamo verso il basso, scendendo un ulteriore gradino. Prendiamo la Fune di Fuga e continuiamo verso sinistra, salendo la scala, poi usciamo dalla grotta. Proprio davanti a noi ci sarÓ Polvostella nascosto, dopodichŔ entriamo nuovamente dentro e surfiamo verso destra. Dietro la roccia c'Ŕ una Ultra Ball da raccogliere, poi scendiamo al piano inferiore.
    Ignoriamo il masso da spostare con Forza, perchŔ ci porterÓ dove siamo giÓ stati, e prendiamo la Ultra Ball nascosta nel muro vicino alle due rocce verdi, poi continuiamo lungo il percorso, raccogliamo il Calcio e saliamo la scala.
    Esaminiamo la roccia in alto a sinistra per trovare una Caramella Rara, poi usciamo dalla grotta e torniamo al Percorso 41.


    Ora dirigiamoci verso l'isola a nord est delle quattro, superiamo il mulinello e prendiamo la Polvostella nascosta nella sabbia a destra. Ce n'Ŕ anche un'altra nascosta nella parte bassa dell'isola: prendiamola e poi entriamo nella grotta.
    Usiamo Flash, poi dirigiamoci a destra scendendo il primo gradino che Ŕ unico, mentre tra i due successivi scendiamo quello pi¨ in alto. Come ricorderete qui c'eravamo giÓ stati, ma non potevamo raggiungere il punto in cui ci troviamo ora. Scendiamo la scala e seguiamo il percorso, prendendo il Revitalizzante nascosto nella roccia centrale tra le tre messe una accanto all'altra sulla sinistra, poi scendiamo la scala in fondo.
    Prendiamo il Revitalizzante Max e la Ricarica Totale nascosta tra le due rocce in alto a sinistra. In basso noteremo un uomo che blocca il passaggio: parliamogli, mostrandogli Ala d'Argento e ci permatterÓ di passare. Scendiamo ed entriamo nella grotta per trovare una Caramella Rara, poi usciamo e continuiamo a scendere fino in fondo. Entriamo nel buco nel muro.


    Ci ritroveremo nel cuore delle Isole Vorticose, e noteremo che ci sono anche le Kimono Girls, che quando ci vedranno daranno inizio ad un rito che grazie anche a Wave Bell evocherÓ Lugia, che uscirÓ dalla cascata e si posizionerÓ poco avanti a noi. Andiamo davanti al PokÚmon leggendario e salviamo il gioco.

    Lugia Ŕ il primo PokÚmon leggendario che incontreremo in PokÚmon Soul Silver dopo i cani leggendari. Ricordate che gli incontri con i PokÚmon leggendari sono unici, e se scappate o li mettete KO, non avrete pi¨ opportunitÓ per catturarli, a meno che non ricominciate il gioco da capo.
    Lugia Ŕ un tipo psico / volante, e pu˛ vantare delle difese veramente stratosferiche: 130 punti base per quella fisica e 154 per quella speciale. Questo ci fa capire che diminuire i suoi PS per catturarlo non sarÓ semplice, considerando che allo stesso tempo dovremo stare in guardia dai potenti Idropompa (eventualmente potenziato da Pioggiadanza) e Aerocolpo. Extrasenso ha potenza 80 e pu˛ contare sullo STAB, quindi attenzione anche a quello.
    Iniziamo attaccando Lugia con attacchi superefficaci, come quelli di tipo roccia, buio, ghiaccio, spettro ed elettro, cercando di diminuire di parecchio i suoi PS, poi attacchiamolo con attacchi meno efficaci, togliendogli gli ultimi PS ma senza metterlo KO. Un'ottima idea pu˛ essere usare Falsofinale, che lo lascierÓ comunque con 1 PS.
    Una volta ridotto il PokÚmon con pochi PS paralizziamolo o addormentiamolo, poi iniziamo a lanciargli tutte le Ultra Ball a nostra disposizione, sperando di catturarlo. Il tasso di cattura dei PokÚmon leggendari Ŕ 3, il che significa che la cattura Ŕ molto difficoltosa. Ad ogni modo non demoralizzatevi e inisisteteůvedrete che prima o poi riuscirete a catturarlo. A differenza di PokÚmon Oro e Argento per Game Boy, Lugia non conosce Ripresa, il che renderÓ la fase di indebolimento di gran lunga pi¨ semplice.

    CAPITOLO 12: Prova finale



    Percorso 27 (ovest)

    Strumenti da Recuperare: Caramella Rara
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    E' ora di dirigerci verso l'Altopiano Blu, sede della Lega PokÚmon, ma non pensate che questa sia un'impresa rapida, perchŔ la strada Ŕ piuttosoto lunga, e non priva di ostacoli. Da Borgo Foglianova surfiamo a est, e raggiungiamo il Percorso 27.
    Qui ci sono parecchi PokÚmon da catturare, ma ormai probabilmente Ŕ troppo tardi per iniziare ad inserire nuove creature in squadra. Dodrio esclusivo di Soul Silver non Ŕ un erroreůi possessori di PokÚmon Heart Gold potranno trovarlo nel percorso successivo.
    Il Percorso 27 fa parte della Regione di Kanto, ambientazione dei giochi di prima generazione, e non appena toccheremo terra, un ragazzo verrÓ a congratularci con noi, avvisandoci della cosa. Surfiamo ancora in acqua e raggiungiamo la piccola piattaforma lý vicino per trovare una Caramella Rara, poi entriamo nella grotta vicino al ragazzo.


    Cascate Tohjo

    Strumenti da Recuperare: Pietralunare
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    Niente PokÚmon nuovi qui alla Cascate Tohjo, che pi¨ che un'ulteriore prova sono l'ostacolo che impedisce ai giocatori di raggiungere la Lega dopo aver ottenuto Surf. Per superare questa grotta Ŕ infatti necessario usare Cascata, quindi surfiamo e usiamo l'MN per risalire il corso d'acqua, poi scendiamo anche quella pi¨ a destra. Dirigiamoci a destra per trovare Pietralunare, poi scendiamo le scale, surfiamo e usciamo dalla grotta.


    Percorso 27 (est)

    Strumenti da Recuperare: MT37 (Terrempesta), MT02 (Dragartigli), Destincomune
    PokÚmon degli allenatori: Bulbasaur L32, Ivysaur L32, Venusaur L32 | Magneton L33, Quagsire L31, Exeggcute L31 | Farfetch'd L40 | Mareep L35 | Starmie L30, Girafarig L34, Exeggcute L30 | Growlithe L36, Staryu L36, Nidorina L33


    Usciamo dalla grotta e sfdiamo il Fantallenatore con la catena evolutiva Bulba-Ivy-Venusaur, poi entriamo nella casa e mostriamo il nostro PokÚmon alla donna. Se il PokÚmon avrÓ un livello di amicizia sufficientemente alto riceveremo la MT37 Terrempesta. Surfiamo verso destra e raggiungiamo la zona erbosa, poi sfidiamo il Fantallenatore. Ora surfiamo verso il basso e superiamo il mulinello per raggiungere una zona in cui sfidare un avicoltore e recuperare l'MT02 Dragartigli.
    Surfiamo e raggingiamo il ponte, dove possiamo sfidare un altro allenatore, poi seguiamo il percorso fino alla zona erbosa, in cui troveremo un Revitalizzante nascosto. Poco pi¨ in lÓ troveremo anche Destincomune. Ora torniamo indietro e sfidiamo l'allenatore con Staryu, Girafarig e Exeggcute, poi seguiamo il ponte sfidando la fantallenatrice e in seguito continuiamo verso est raggiungendo il Percorso 26.


    Percorso 26

    Strumenti da Recuperare: Pepita, Grande Fungo, Bicocca Blu, Minifungo, Elisir Max
    PokÚmon degli allenatori: Qwilfish L30, Seaking L34, Qwilfish L30 | Espeon L36 | Pikachu L36, Blastoise L36 | Victreebel L32, Flareon L32, Kingler L32 | Parasect L33, Vaporeon L33, Golduck L35 | Rapidash L36, Flaaffy L31

    Rispetto al percorso precedente non troveremo differenze a livello di PokÚmon selvatici.
    Proseguiamo lungo il ponte e sfidiamo il pescatore, poi continuiamo e lottiamo anche con l'allenatrice con Espeon. Andiamo a sinistra e saltiamo il gradino e torniamo per un attimo nel Percorso 27: surfiamo in acqua verso destra e raggiungiamo la piattaforma per trovare una Pepita nascosta, poi torniamo indietro dove eravamo entrati in acqua, e questa volta andiamo a sinistra per controllare la roccia e trovare un Grande Fungo, dopodichŔ saltiamo il gradino.
    Saliamo a nord e battiamo la fantallenatrice vicino alla casa, poi prendiamo la Bicocca Blu lý accanto. Entrando nella casa potremo curare i nostri PokÚmon, dopodichŔ continuiamo verso nord e poi a destra per trovare un Fantallenatore. Seguiamo il percorso per trovarne un altro ed esaminiamo la parete tra gli alberi e le rocce dietro di lui per trovare un Minifungo nascosto.
    Seguiamo il percorso fino ad un'ultima Fantallenatrice con un Rapidash, saltiamo i gradini a sinistra e prendiamo l'Elisir Max.
    Il casello a cui siamo arrivati Ŕ l'entrata per la Via Vittoria, la prova finale per tutti gli allenatori che vogliono sfidare i Superquattro della Lega PokÚmon. Qui dentro ci serviranno lo MN Forza e Spaccaroccia, quindi se non le avete entrate dentro, uscite e volate in un altra cittÓ a prelevare i PokÚmon dal PC. Se siete entrati nel casello, ora avrete la possibilitÓ di tornare all'ingresso della Via Vittoria usando Volo, quindi tornate lý ed entrate. La guardia controllerÓ che abbiate tutte le otto medaglie della lega di Johto, dopodichŔ salite ed entrate nella porta in alto.


    Via Vittoria

    Strumenti da Recuperare: Pozione, Cura Totale (x2), Pozione Max, Revitalizzante Max (x2), Iperpozione, Ricarica Totale, Ultra Ball, Zinco, PS-Su, MT79 (Neropulsar), Caramella Rara (x2), MT26 (Terremoto)
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    Quelli che ricordano la Via Vittoria come una lunga grotta piena di allenatori, PokÚmon selvatici e massi da spostare avranno una piccola sorpresa. Gli allenatori non ci sono pi¨, e in realtÓ questa grotta non Ŕ poi cosý lunga, quindi attraversarla richiederÓ meno tempo rispetto alle altre versioni. Purtroppo i PokÚmon selvatici e i massi da spostare sono rimasti, ma i Repellenti aiutano, e i puzzle non sono poi cosý difficili.
    I PokÚmon selvatici sono i soliti delle grorre, con le aggiunte degli esclusivi Donphan e Ursaring, evoluzioni Phanpy e Teddiursa. Salendo agli altri piani non ci saranno differenze nÚ di specie nÚ di livello.
    Saliamo e spostiamo il masso con Forza di uno spazio, poi andiamo a sinistra e scendiamo le scale in basso. Andiamo a destra e prendiamo la Pozione, saliamo le scale a sinistra ed esaminiamo la parte ovest di questa alta piattaforma per trovare una Cura Totale nascosta. Attraversiamo il ponte e scendiamo le scale a sinistra, dopodichŔ andiamo a destra per prendere la Cura Totale tra le rocce sotto il ponte. Ora andiamo a sinistra ed esaminiamo il muro tra le rocce per una Pozione Max nascosta, poi saliamo, ignorando la scalinata ma spostando i massi sulla destra. Oltre i massi possiamo prendere un Revitalizzante Max, poi torniamo alla scala precedentemente ignorata e saliamo al piano superiore.
    Scendiamo e seguiamo il percorso, salendo la prima rampa di scale, poi andiamo a sinistra ed esaminiamo la roccia per un Revitalizzante Max nascosto. Saliamo anche la seconda rampa di scale e seguiamo il percorso fino alla scala che porta al secondo piano.
    Qui possiamo rompere le rocce con l'apposita MN, ma non troveremo altro che Geodude e Graveler, rispettivamente col 90% e 10% di possibilitÓ. Esaminiamo una delle rocce a destra per trovare un'Iperpozione, poi cadiamo nel buco sul pavimento.
    Seguiamo il percorso e spostiamo il masso di uno spazio, poi scendiamo la scala e risaliamo dall'altra parte. Prendiamo la Ricarica Totale a sinistra e spostiamo di nuovo il masso, raggiungendo la scala per il piano successivo.
    Scendiamo verso il basso evitando il buco (non sembra, ma Ŕ possibile), seguiamo il percorso e prendiamo l'Ultra Ball, poi rompiamo la roccia in alto a sinistra ed esaminiamo il muro per trovare dello Zinco nascosto. Continuiamo a camminare sulla zona rialzata per raggiungere due buchi nel terreno, poi cadiamo in quello in alto. Prendiamo il PS-Su, saltiamo lo scalino e saliamo di sopra per ritrovarci nella parte inferiore del secondo piano.
    Seguiamo il percorso fino alle rocce da distruggere, poi prendiamo l'MT79 Neropulsar dietro di esse. Torniamo indietro e saliamo, evitando il buco per terra e passandogli a sinistra, poi passiamo tra le rocce e prendiamo la Caramella Rara. Ora cadiamo nel buco e a sinistra per trovare la preziosa MT 26 Terremoto, molto utile da insegnare ai nostri PokÚmon. Ora saliamo la scala e avviamoci verso l'uscita della grotta, ma prima prendiamoci la briga di salvare, perchŔ verremo raggiunti immediatamente dal nostro rivale, che avrÓ la presunzione di voler testare le nostre capacitÓ prima che ci possiamo confrontare con la Lega PokÚmon. Rimbocchiamoci le maniche e pazientiamo ancorÓ un p˛ůquesto sarÓ veramente l'ultimo contrattempo che ci distoglierÓ dal nostro obiettivo!

    Finalmente il nostro rivale ha completato la sua squadra, e ora ci sfida in un duello serio. A dire la veritÓ serio Ŕ un modo di dire, perchŔ questo incontro non sarÓ molto diverso da quelli passatiů

    Ancora una volta il rivale cambierÓ lead, partendo con Sneasel, che come sappiamo bene Ŕ veramente molto fragile. Usiamo attacchi di tipo lotta, roccia o fuoco e ce ne sbarazzeremo in men che non si dica. Fortunatamente i suoi attacchi non sono molto potenti, ma attenzione a Ventogelato che abbasserÓ la velocitÓ dei vostri PokÚmon.

    Golbat Ŕ sempre il solito, da attaccare con Alakazam o Ampharos, oppure con attacchi di tipo roccia o ghiaccio. Se avete Mamoswine usatelo, altrimenti andrÓ benissimo anche Golem, Come al solito gli attacchi di Golbat non sono potenti, ma vi annoierÓ abusando di confusione, critici e tentennamenti.

    Anche Haunter non Ŕ affatto cambiato, con gli stessi attacchi ma soprattutto le stesse debolezze a buio, psico e spettro. Anche qui Alakazam farÓ un lavoro pulito e se ne sbarazzerÓ in un colpo, altrimenti se lo avete usate Gengar, o qualche attacco fisico stabbato che colpisca neutralmente.

    Magnemite si Ŕ finalmente evoluto in Magneton, ma non fa comunque la differenza: la debolezza doppia a terra rimane, cosý come quelle a lotta e fuoco, quindi tirate fuori Golem, Quagsire, Mamoswine, Heracross, Machamp, Typhlosion o chi vi pare e sbarazzatevene in un sol colpo.

    Kadabra Ŕ la new entry: dovremmo conoscerne bene la potenza di fuoco, ma anche l'enorme falla nella sua difesa, quindi attacchiamolo con un qualsiasi attacco fisico e non sarÓ in grado di resistere. Se avete l'opportunitÓ di colpirlo in maniera superefficace con attacchi di tipo buio o coleottero ancora meglio, ma in questo caso non sono indispensabili per un OHKO.

    Lo starter ormai lo conosceteůQuilava si Ŕ finalmente evoluto, e va trattato con attacchi di tipo acqua, roccia o terra. Il suo attacco Lavasbuffo Ŕ piuttosto potente, e ha il 30% di probabilitÓ di scottarvi. Ruotafuoco sfrutta lo STAB ma Ŕ debole, mentre gli altri due attacchi non vi daranno problemi.
    Feraligatr ha un bel moveset, con una buona coperture acqua / ghiaccio / buio e un attacco niente male, quindi buttatelo gi¨ in fretta con Ampharos o qualche attaccho di tipo erba. Se non avete attacchi superefficaci usate gli attacchi speciali stabbati pi¨ potenti a vostra disposizione.
    Meganium Ŕ il pi¨ difensivo tra gli starter, ma non colpisce particolarmente forte. I PokÚmon acciaio lo wallano completamente, ed Ŕ debole a coleottero, volante, fuoco e ghiaccio. Fate attenzione a Velenpolvere e cercate di impedirgli di usare Riflesso, e anche Meganium non vi creerÓ grossi problemi.


    Una volta vinta la sfida il nostro noioso rivale se ne andrÓ, e noi saremo finalmente liberi di uscire dalla grotta e ci ritroveremo all'Altopiano Blu, sede della Lega PokÚmon. Saliamo ed esaminiamo a destra della seconda statua a sinistra per trovare una Caramella Rara nascosta, poi entriamo all'interno dell'edificio.

    CAPITOLO 13: Lega PokÚmon



    Eccoci quiůfinalmente siamo arrivati all'Altopiano Blu, sede della Lega PokÚmon di Johto e Kanto. E' il momento della veritÓ, il momento per cui abbiamo speso tutte queste ore sul nostro Nintendo DS, il momento per cui abbiamo allenato la nostra squadra.
    La sfida alla Lega PokÚmon consiste in un totale di cinque sfide consecutive, senza mai poter curare i nostri PokÚmon al PokÚcenter: prima dovremo sfidare i Superquattro, poi il Campione della Lega. I PokÚmon nell'arco della sfida varieranno dal livello 40 fino al 50, quindi sono ad un livello piuttosto basso rispetto agli altri giochi. Questo Ŕ dovuto al fatto che comunque il numero di allenatori che abbiamo incontrato fin'ora ed il livello dei PokÚmon selvatici non Ŕ mai stato cosý alto, quindi anche la nostra squadra, nel corso dell'avventura non ha avuto modo di livellarsi pi¨ di tanto. La vostra squadra dovrebbe aggirarsi pi¨ o meno sul livello 45, e se avete allenato i PokÚmon giusti riuscirete a superare questa prova senza troppi problemi.
    Come possiamo notare, qui ci sono un PokÚcenter ed un PokÚmarket, quindi curiamo la squadra e facciamo una bella scorta di strumenti, in particolare Iperpozioni, Revitalizzanti, Cure Totali e Ricariche Totali. A questo punto del gioco dovreste aver messo da parte una buona dose di denaro, quindi non fate gli spilorci e comprate tutto quello di cui avete bisognoůse avanzerÓ qualcosa potrete comunque usarla pi¨ avanti.
    Ora salviamo il gioco e parliamo con il guardiano in cima alle scale per dare inizio alla sfida! Entriamo nella prima stanza, in cui ci aspetta il primo dei Superquattro.


    Pino

    Tipo preferito: Psico
    Ricompensa in denaro: 5040$

    Il primo dei Superquattro della Lega PokÚmon Ŕ Pino, specializzato in PokÚmon di tipo Psico. I PokÚmon di questo tipo hanno generalmente un attacco speciale molto buono, e delle spiccate caratteristiche offensive. Sono deboli agli attacchi di tipo buio, coleottero e spettro, ma probabilmente voi non avete PokÚmon dei primi due tipi, visto che i PokÚmon di tipo buio reperibili fino ad ora sono stati veramente pochi, e lo stesso vale per i coleotteri. Umbreon ed Heracross sarebbero le scelte migliori, ma probabilmente non avete avuto tempo e voglia di allenare il primo, mentre Heracross, con il suo secondo tipo lotta eimane comunque debole agli attacchi psichici di Pino. Se avete Gengar vi darÓ una mano molto grossa, altrimenti non vi preoccupateůin realtÓ spettro, buio e coleottero questa volta non saranno indispensabile, e potremo aggirare i PokÚmon psico di Pino in altri modi.

    Come potete vedere, Pino non possiede PokÚmon psico con un unico tipo, ma tutta la sua squadra possiede un secondo tipo, che da al PokÚmon ulteriori debolezze, e ci regala nuovi modi per danneggiare il nostro avversario.

    Il primo PokÚmon di Pino Ŕ Xatu, con tipo doppio psico / volante. Xatu non Ŕ certo un PokÚmon irresistibileůal contrario Ŕ veramente molto debole, e a parte un attacco speciale ed una velocitÓ base di 95, ha delle difese e dei PS piuttosto scarsi, quindi sfruttiamo la sua debolezza a ghiaccio, elettro, roccia e buio ed attacchiamolo come si deve. Ampharos Ŕ probabilmente il candidato migliore, anche grazie alla sua buona difesa speciale, ma anche Golem e Mamoswine possono fare un bel lavoro. I PokÚmon di tipo buio devono stare attenti a Retromarcia, che li colpirebbe in maniera superefficace, mentre quelli di tipo acciaio resisteranno a tutti gli attacchi del pennuto.

    Il secondo PokÚmon con cui avremo a che fare Ŕ Slowbro, che Ŕ veramente molto lento, ma vanta un attacco speciale ed una difesa veramente buoni, quindi non prendetelo sottogamba. Slowbro conosce Amnesia che raddoppia la sua difesa speciale e Maledizione che aumenta di un livello attacco e difesa, quindi non fategli usare questi attacchi, o non riuscirete pi¨ a sbarazzarvi di lui. I suoi attacchi sono Idropulsar e Psichico, che sfruttano entrambi lo STAB. Attaccatelo subito con attacchi di tipo erba o elettro, in modo da infliggergli il maggior danno possibile prima che setuppi aumentando le sue difese. Se avete a disposizione gli attacchi giusti potete usare gli status, come scottatura, sonno o avvelenamento. I migliori candidati per affrontare Slowbro sono Ampharos, Meganium e un qualsiasi PokÚmon elettro o erba.

    Il PokÚmon successivo Ŕ Jynx, che nonostante una velocitÓ ed un attacco speciale molto buoni, Ŕ in assoluto uno dei PokÚmon pi¨ deboli dal punto di vista della difesa fisica, quindi mettete in campo un qualsiasi PokÚmon che non venga colpito in maniera superefficace dai suoi attacchi e colpitelo dal lato dello spettro fisico. Se avete degli attacchi superefficaci usateli pure: acciaio, roccia e fuoco saranno perfetti. L'unico attacco a cui Ŕ necessario fare attenzione Ŕ psichico, ma anche Demonbacio Ŕ pericoloso, perchŔ se va a segno addormenterÓ i vostri PokÚmon.

    Exeggutor ha un attacco speciale molto alto, e anche lui conosce Psichico e Ipnosi, che addormenterÓ i vostri PokÚmon. I suoi colpi vi faranno parecchio male, anche se colpiscono in maniera neutra, quindi approfittate della sua velocitÓ mediocre e delle sue debolezze per farlo fuori il prima possibile. Exeggutor Ŕ debole ad un sacco di tipi: buio, spettro, coleottero, ghiaccio, fuoco, veleno e volante, quindi avrete sicuramente diversi PokÚmon in grado di colpirlo con efficiacia. La sua difesa speciale Ŕ molto pi¨ scarsa di quella fisica, quindi approfittatene: Typhlosion o un qualsiasi PokÚmon di tipo fuoco non avranno alcun problema, e visto che non potete non avere un fuoco in squadra, questa Ŕ probabilmente la scelta migliore. Se avete Heracross approfittate della doppia debolezza di Exeggutor a coleottero, ma siate sicuri di attaccare prima e andare a segno, perchŔ altrimenti Psichico segnerÓ OHKO.

    L'ultimo PokÚmon di Pino Ŕ un altro Xatu, che sebbene il moveset leggermente diverso, va trattato esattamente come il primo: elettro, ghiaccio, roccia e anche quest'ultimo PokÚmon non diventerÓ che un ricordo in pochi secondi. Ricordate che questo Xatu tiene Baccacedro, ma probabilmente questo fattore non farÓ la differenza.


    Una volta sconfitto Pino la porta dietro di lui si aprirÓ, e potremo accedere alla seconda sfida. Facile dite? Aspettate un altro p˛, perchŔ non ci andrÓ sempre cosý di lussoů


    Koga

    Tipo preferito: Veleno
    Ricompensa in denaro: 5280$

    Questa ambientazione Ŕ veramente bella! Una foresta scura che si addice perfettamente all'avversario che andiamo ad affrontare. Koga Ŕ un esperto di PokÚmon veleno: una volta faceva il capopalestra a Fucsiapoli a Kanto, ma ora Ŕ un Superquattro, ed Ŕ pronto a sfidarci. I PokÚmon di tipo veleno non sono irresistibili, ma se non siamo in grado di colpirli in maniera superefficace possono dare delle noie. Alakazam qui si divertirÓ veramente tanto, facendo fuori i PokÚmon di Koga in un batter d'occhio, e lo stesso vale per Golem. In ogni caso anche qui possiamo sfruttare le debolezze causate dal secondo tipo dei PokÚmon, e per nostra fortuna anche questa lotta non dovrebbe essere difficile.

    Altra lotta parecchio facileůŔ ridicolo notare come tutti i PokÚmon di Koga siano wallati da un qualsiasi PokÚmon di tipo acciaio, che Ŕ immune agli attacchi di tipo veleno. Inoltre ben tre dei suoi PokÚmon sono deboli al fuoco, visto che sono di tipo coleottero.

    Koga avrÓ come Lead Ariados, tipo coleottero / veleno, e veramente facile da liquidare. Alakazam Ŕ sicuramente la scelta migliore, ma anche un PokÚmon di tipo fuoco lo polverizzerÓ in un nanosecondo. Se avete un PokÚmon di tipo volante e vi va di usarlo potete farloůnon Ŕ il caso di spendere altre parole per un PokÚmon cosý debole

    Forretress Ŕ l'unico PokÚmon di Koga a non essere di tipo veleno, ma ha una doppia debolezza a fuoco, quindi carbonizzatelo per benino. Questa Ŕ la sua unica debolezza, ma se volete potete attaccarlo sullo spettro speciale, perchŔ la sua difesa fisica Ŕ veramente impressionante. Attenzione a sbarazzarvene alla svelta, perchŔ altrimenti inizierÓ ad usare Fielepunte, che avveleneranno tutti i PokÚmon che metterete in campo nei turni successivi. Prestate attenzione anche a Esplosione, che come sempre fa tanto male.

    Muk Ŕ l'unico PokÚmon mono veleno di Koga, ed Ŕ quindi debole soltanto a terra e psico. Anche qui ci vuole il solito Alakazam, altrimenti potete usare Golem o Quagsire e sparare un bel Terremoto. Senza attacchi superefficaci questo PokÚmon vi darÓ delle noie, perchŔ inizierÓ ad aumentare la propria elusione con Minimizzato, e vi avvelenerÓ continuando a stallarvi e a recuperare PS grazie a Fangopece. Attaccatelo sulla difesa fisica, perchŔ quella speciale Ŕ pi¨ alta: i PokÚmon acciaio sono buoni, e non saranno danneggiati da nessuno dei suoi attacchi, mentre Feraligatr con Cascata e Typhlosion con Lavasbuffo possono lo stesso fare un buon lavoro se non avete a disposizione PokÚmon migliori.

    Venomoth Ŕ veramente debole: ha la stessa tipologia di Ariados, quindi anche su di lui usate attacchi di tipo fuoco, volante, psico o roccia. Fatelo fuori in fretta perchŔ altrimenti inizierÓ ad annoiarvi con la combo Supersuono / Tossina, e non sarÓ divertente, specie se i vostri PokÚmon iniziano a colpirsi da soli.

    Il campione di Koga Ŕ Crobat, evoluzione di Zubat e Golbat. Crobat Ŕ velocissimo, ed ha attacco e difese equilibrate, ma anche una marea di debolezze, come la sua pre-evoluzione, che ormai abbiamo affrontato pi¨ e pi¨ volte. Su di lui ci vuole sempre Psichico di Alakazam, oppure gli attacchi roccia di Golem, Fulmine di Ampharos o gli attacchi di tipo ghiaccio di Mamoswine. Crobat Ŕ equipaggiato con Baccacedro, il che renderÓ il lavoro un p˛ pi¨ difficile, ma per la veritÓ neanche pi¨ di tanto.


    Sconfitto Koga siamo pronti per la terza sfida, e chi ha giocato i giochi di prima generazione oppure Fire Red e Leaf Green avrÓ una gradita sorpresaů


    Bruno

    Tipo preferito:Lotta
    Ricompensa in denaro:5520$

    La gradita sorpresa Ŕ Bruno! Ci fa piacere incontrarlo perchŔ rivedere una vecchia conoscenza Ŕ sempre bello, ma soprattutto perchŔ tra i Superquattro della lega di Kanto, Bruno Ŕ sempre stato il pi¨ scarso. Le cose sono ancora cosý, e si prospetta nuovamente una lotta facile e noiosaů

    Anche qui Alakazam avrÓ da divertirsi, mettendo KO tutti i PokÚmon di Bruno in in sol colpo. I suoi PokÚmon di tipo lotta sono anche deboli agli attacchi di tipo volante, quindi se li avete fatene pure uso.

    Hitmontop non Ŕ un PokÚmon irresistibile: ha buone difese e un attacco non male, ma i suoi attacchi non sono poi cosý potenti. Se avete Alakazam usatelo, altrimenti andate con qualche attacco potente e stabbato che non sia di tipo roccia, coleottero o buio, e Hitmontop non resisterÓ a pi¨ di due o tre colpi. Gyarados qui Ŕ veramente un ottimo PokÚmon, visto che incassa senza problemi tutti gli attacchi e abbasa l'attacco dell'avversario con Prepotenza.

    Hitmonlee picchia molto forte, e oltre al potente Calcinvolo conosce anche Calciardente, per colpire in maniera superefficace anche i PokÚmon d'erba e coleottero. La sua difesa speciale Ŕ alta, ma quella fisica Ŕ veramente scarsa, quindi se non potete usare Alakazam o qualche attacco di tipo volante usate il vostro PokÚmon di tipo lotta, o gli attacchi fisici di Gyarados o Feraligatr.

    Hitmonchan attacca un p˛ pi¨ piano di Hitmonlee, ma ha migliori difese e una migliore copertira. grazie ai pugni elementali. Nonostante ci˛, non conosce attacchi di tipo lotta. La scelta migliore in questo caso sono i PokÚmon di tipo fuoco, che subiscono un danno limitato da Tuonopugno e resistono agli altri tre attacchi. Se avete Quagsire Ŕ ottimo, perchŔ resiste a tutti gli attacchi a parte Gelopugno, che comunque lo colpisce in maniera neutra, mentre lui pu˛ attaccare con un potente Terremoto.

    Onix Ŕ ridicolo, ed Ŕ ancora pi¨ ridicolo il fatto che Bruno si ostini a non evolverlo in Steelix. La sua debolezza doppia all'acqua, che Ŕ il tipo pi¨ diffuso in assoluto lo rende debolissimo, e come se non bastasse Ŕ debole anche a erba, lotta, acciaio e ghiaccio. Attaccatelo con il vostro PokÚmon d'acqua e prendete quella miseria di punti esperienza che vi daů

    Machamp Ŕ un PokÚmon serioůha un attacco altissimo ed Ŕ anche parecchio bulcky. Senza Psichico o attacchi volanti stabbati buttarlo gi¨ sarÓ un p˛ dura, soprattutto a causa della sua ottima copertura lotta / roccia. L'abilitÓ Nullodofesa permette a Machamp di non fallire mai, ma per fortuna non conosce il temibile Dinamipugno, che avrebbe confuso i vostri PokÚmon colpendoli duramente allo stesso tempo. Se non siete in grado di colpirlo con attacchi superefficaci, usate gli attacchi stabbati pi¨ potenti a vostra disposizione, ed eventualmente curate i vostri PokÚmon con le Iperpozioni. Se avere Alakazam sarÓ il solito gioco da ragazzi, e risolverÓ l'ennesima grana (io ve lo avevo detto di allenarloů). Come al solito, il campione di Bruno tiene Baccacedro, che gli restituirÓ il 25% dei PS quando la barra diventerÓ di colore rosso.


    Ora la pacchia Ŕ finita, perchŔ le ultime due lotte sono molto pi¨ toste di queste tre che abbiamo affrontato. Entriamo nella porta che si Ŕ appena aperta e prepariamoci ad affrontare l'ultimo dei Superquattro.


    Karen

    Tipo preferito:Buio
    Ricompensa in denaro:5640$

    Ecco Karen, specializzata nell'utilizzo di PokÚmon di tipo buio. A dire il vero solamente tre dei suoi PokÚmon sono di questo tipo, per cui la sua squadra sarÓ pi¨ variegata rispetto a quelle dei suoi colleghi. In questa sfida, un PokÚmon di tipo lotta vi tornerÓ parecchio utile, altrimenti dovrete faticare un p˛ di pi¨, specialmente contro il primo PokÚmon di Karen.

    Come possiamo vedere Karen ha una squadra bella variegata, quindi saremo costretti ad alternare parecchi PokÚmon per avere la meglio, e non potremo continuare a spammare sempre lo stesso attacco come Ŕ stato nelle sfide precedenti.

    Karen partirÓ con Umbreon, PokÚmon dalle difese e dai PS veramente alti, che sarÓ molto difficile da buttare gi¨ senza attacchi superefficaci. Se avete Heracross o Machamp Ŕ il momento di tirarli fuori, e faciliteranno di parecchio la sfida, altrimenti potete usare gli status, in particolare l'avvelenamento (il vostro PokÚmon verrÓ colpito a causa di Sincronismo, ma potete comunque curarlo con una Cura Totale). Umbreon Ŕ la quintessenza dell'annoyer, ed inizierÓ a usare Stordiraggio e Doppioteam, rischiando di mandarvi sull'orlo di una crisi di nervi. Se non avete attacchi superefficaci attaccatelo continuamente con i PokÚmon pi¨ potenti a vostra disposizione, sperando che non si aumenti troppo l'elusione con Doppioteam. Ricordate che Karen, come tutti gli allenatori della Lega usa le Ricariche Totali, quindi cercate di non portare Umbreon sulla parte rossa della barra dei PS, o dovrete rifare tutto da capo.

    Murkrow abbiamo imparato a conoscerlo, e non sarÓ un problema sistemarlo. Ampharos Ŕ un ottimo candidato, cosý come Golem, che grazie alle sue possenti difese Ŕ in grado di resistere agli attacchi del pennuto. Anche gli attacchi di tipo ghiaccio sono perfetti, ma in veritÓ andrÓ bene un qualsiasi attacco stabbato per segnare un 2HKO.

    Ok, Vileplume non Ŕ un PokÚmon di tipo buio, ma Ŕ comunque un PokÚmon notturno, come la sua pre-evoluzione Oddish, e il fatto che conosca Lucelunare ne Ŕ la prova. Sappiamo bene che il tipo erba / veleno ha un'infinitÓ di debolezze, quindi attacchiamolo con attacchi di tipo fuoco, volante, ghiaccio o psico e lo liquideremo veramente presto. I suoi attacchi non sono potenti, ma attenzione a Paralizzante, perchŔ vedere i propri PokÚmon rallenatati con il 25% di possibilitÓ di non attaccare non Ŕ mai piacevole.

    Anche Gengar lo conosciamo bene, e questo esemplare non ha un moveset molto utile. Focalcolpo Ŕ un potente attacco di tipo lotta, ma per il resto, gli altri attacchi sono piuttosto inutili. L'unico degno di nota Ŕ Destinobbligato, che vi mettera KO se mettete Gengar al tappeto nello stesso turno in cui lo usa. Come possiamo vedere, Gengar non conosce Palla Ombra, il che facilita il nostro compito. Andiamo con qualche attacco di tipo spettro, buio o psico, oppure anche con un qualsiasi attacco fisico potente, e Gengar non sarÓ che un ricordo.

    Infine abbiamo Houndoom, la stella della squadra di Karen. Il suo set fa molta paura, specialmente perchŔ Ŕ unito ad una velocitÓ piuttosto alta. Congiura raddoppia l'attacco speciale di Houndoom, e state certi che dopo averlo usato, i suoi Lanciafiamme e Neropulsar vi faranno veramente tanto male. Fate in modo che non abbia l'opportunitÓ di setuppare, e attaccatelo immediatamente sfruttando le sue debolezze ad acqua, lotta, terra e roccia. Qualsiasi attacco di questo tipo sarÓ pi¨ che sufficiente a metterlo KO in un solo colpo, mentre altri attacchi fisici neutri segneranno probabilmente un 2HKO.


    Anche Karen Ŕ andata, e la sfida con i Superquattro Ŕ vinta. Ora Ŕ il momento della sfida finale, in cui dovremo sfidare il campione, che al contrario di quello che molti possono pensare, non Ŕ quel noioso e petulante del nostro rivale, bensý un avversario molto, ma molto pi¨ temibile e pericoloso!


    Campione

    Tipo preferito: Drago
    Ricompensa in denaro: 10000$

    Il campione della Lega PokÚmon Ŕ Lance: vecchia conoscenza e maestro di PokÚmon drago, il tipo pi¨ nobile e temibile di tutto il PokÚmondo. Avete allenato un PokÚmon di tipo ghiaccio come vi avevo detto? Spero di si, perchŔ altrimenti questa lotta sarÓ molto, ma molto dura. Lance Ŕ forte, e i suoi PokÚmon colpiscono veramente duro, quindi rimbocchiamoci le maniche e buttiamoci nella sfida!

    Nonostante Lance sia un maestro di PokÚmon drago, la sua squadra Ŕ molto variegata, con PokÚmon molto inclini all'offensiva pesante. Come possiamo notare, tutti i PokÚmon di Lance hanno un secondo tipo volante, quindi incredibilmente, un PokÚmon come Golem, in questa gara ci farÓ veramente tanto comodo.

    Gyarados picchia forte, ma ha una debolezza doppia ad elettro veramente pesante, quindi partiamo con Ampharos e mettiamolo immediatamente KO. Senza attacchi elettrici buttare giÓ Gyarados Ŕ un'impresa non da poco, perchŔ l'altra sua debolezza Ŕ roccia, ma i PokÚmon di tipo roccia saranno a loro volta colpiti in maniera superefficace da Cascata. Un'alternativa possono essere i PokÚmon d'erba come Meganium, piuttosto resistenti e in grado di colpire con gli status, ma l'elettricitÓ timane senza dubbio la scelta migliore.

    Charizard Ŕ anche lui debole ad elettro, quindi lasciamo Ampharos in campo e sistemiamo anche lui. Qui Golem con la sua possente difesa e lo STAB roccia Ŕ veramente ottimo, e metterÓ Charizard al tappeto in un solo attacco, i PokÚmon d'acqua, ovviamente vanno benissimo anche loro. Nonostante abbia quattro attacchi di tipo diverso, Charizard non ha a disposizione un attacci potente di tipo fuoco, mentre Eterelama potrebbe far male, e anche farvi tentennare il 30% delle volte. In ogni caso anche questo PokÚmon non dovrebbe rivelarsi un grosso problema, visto che pu˛ essere colpito in maniera superefficace in diversi modi.

    Aerodactyl Ŕ velocissimo: veloce quanto Crobat e Jolteon, quindi difficilmente riuscirete ad attaccare prima di lui. Anche lui Ŕ completamente wallato da Golem, che Ŕ in grado di finirlo con il suo STAB di tipo roccia, e anche qui Ampharos Ŕ in grado di fare un bellavoro con i suoi attacchi elettrici. Aerodactyl soffre anche il ghiaccio, e come sempre, la debolezza principale del tipo roccia e l'acqua, quindi potete innaffiarlo senza problemi. Aerodactyl ha una difesa veramente bassa, quindi attaccatelo lý, piuttosto che sul lato speciale.

    Ora il gioco si fa duroůgli ultimi tre PokÚmon di Lance sono tre Dragonite! Dragonite ha un attacco base di 134, un attacco speciale di tutto rispetto e anche delle buone difese, quindi vi assicuro che se non avete il PokÚmon giusto per affrontare queste tre belve saranno dolori. Mamoswine con Geloscheggia Ŕ la scelta migliore, e segnerÓ OHKO su tutti tre i draghi, chiudendo la gara, e lo stesso vale per un qualsiasi PokÚmon d'acqua con mosse di ghiaccio.
    I primi due Dragonite hanno set molto simili, con Tuononda, Iper Raggio, Dragofuria, mentre gli attacchi che li differenziano sono Tuono e Bora. Per bloccare il primo potete usare Golem, che Ŕ immune ai due attacchi elettrici, resiste a Iper Raggio e grazie alla sua difesa riceve un danno esiguo da Dragofuria. Il secondo Dragonite, invece Ŕ bloccato dai PokÚmon di tipo acciaio, che resistono a tutti tre i suoi attacchi. Iper Raggio Ŕ molto potente, ma costringerÓ Dragonite a fermarsi per un turno, mentre Dragofuria Ŕ l'attacco pi¨ potente a sua disposizione, e occasionalmente vi farÓ anche tentennare, infliggendo un danno pesante a qualsiasi PokÚmon che non gli resista.
    L'ultimo Dragonite conosce Oltraggio, l'attacco pi¨ potente di tipo drago, e anche Fuocobomba, in grado di colpire i PokÚmon acciaio in maniera superefficace. Qui Golem bu˛ fare ancora un buon lavore, ma non sarÓ in grado di incassare Oltraggio molte volte. La scelta migliore Ŕ il ghiaccio, che come giÓ detto segna OHKO, altrimenti faticherete veramente tanto. Se avete un PokÚmon con attacchi di tipo drago potete usarlo, ma a questo punto del gioco Ŕ molto improbabile, e anche se avete un drago, Dragonite attaccherÓ prima finendolo con Oltraggio. Continuate ad attaccare il PokÚmon avversario senza sosta, curando i vostri PokÚmon con Pozioni e Revitalizzante, e vedrete che prima o poi Dragonite cadrÓ. Come al solito fate attenzione a Baccacedro e a non mettere Dragonite sui PS rossi, altrimenti Lance si metterÓ a usare le Ricariche Totali.


    Terminata la lotta Lance si complimenterÓ con noi, e saremo ufficialmente i nuovi campioni della Lega PokÚmon. Il Prof.Oak e la speaker della Torre Radio entreranno nella stanza a condividere con noi questo momento di gloria, poi verremo portati nella sala d'onore, dove verrÓ registrato il nostro successo.
    Una volta registrata la nostra vittoria, il gioco verrÓ salvato, appariranno i titoli di coda e il gioco si riavvierÓ. Gioco finito? Ovviamente noůal contrario c'Ŕ ancora tanto da fare, quindi avviamo il gioco e ci ritroveremo nella nostra cameretta, pronti per una nuova ed entusiasmante avventura!

    CAPITOLO 14: Kanto! L'avventura continuaů



    Una nuova avventura

    Strumenti da Recuperare: Biglietto Nave, PokÚdex Nazionale
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Dopo aver battuto la Lega PokÚmon ci ritroveremo nella nostra cameretta, proprio come la prima volta in cui avevamo iniziato il gioco. Scendiamo le scale e la mamma ci parlerÓ, poi usciamo e andiamo nel laboratorio del Prof.Elm, che ci regalerÓ un Biglietto Nave. Grazie ad esso potremo salire a bordo della nave che salpa dal porto di Olivinopoli e raggiungere la regione di Kanto a est! Siůavete capito bene. Un intero continente tutto da esplorare, nuovi PokÚmon da catturare e altri otto Capipalestra da affrontare!
    Voliamo a Olivinopoli e non appena raggiungeremo il porto arriverÓ il Prof.Oak, che ci consegnerÓ il PokÚdex Nazionale. Questo Ŕ un passaggio fondamentale, perchŔ sbloccherÓ un buon numero di eventi e svariate cosa da ottenere, oltre alla possibilitÓ ovviamente di aggiornare il nostro PokÚdex ogni volta che catturiamo o incontriamo un PokÚmon originario delle regioni di Kanto, Hoenn e Sinnoh.
    Ecco che cosa viene sbloccato ottenendo il PokÚdex Nazionale


    Nuova versione della Gara Pigliamosche
    Ora, nel corso della Gara Pigliamosche possiamo trovare anche i PokÚmon coleottero di Sinnoh e Hoenn, inoltre il primo premio non sarÓ pi¨ Pietrasolare, ma una qualsiasi delle pietre evolutive.

    Parco Lotta
    Il Parco Lotta non Ŕ una novitÓ, ed Ŕ identico a quello di PokÚmon Platino. Si trova a Ovest di Olivinopoli, e qui potremo effettuare sfide di svariato tipo per vincere dei Punti Lotta da scambiare con dei premi.

    PokÚmon di Hoenn e Sinnoh
    Nell'erba alta e nelle varie zone di Johto e Kanto ora possiamo incontrare anche i PokÚmon dei Hoenn e Sinnoh. Tuttavia, per far si che qesti appaiano Ŕ necessario usare la radio e sintonizzarsi sulle particolari musiche di Hoenn e Sinnoh, per far apparire i PokÚmon dei rispettivi continenti.

    Move Tutor
    A ovest di Olivinopoli c'Ŕ una casa dove possiamo insegnare ai nostri PokÚmon degli attacchi che possono apprendere solamente in PokÚmon Heart Gold e Soul Silver.

    Nuovi premi per il PokÚthlon
    Ora, per ogni giorno, sono presenti due premi in pi¨ da vincere nelle gare PokÚthlon. Tra essi anche le pietre evolutive esclusive di Sinnoh (Neropietra, Pietrabrillo e Pietralbore)

    PokÚmon swarm
    Come in PokÚmon Platino, il possesso del PokÚdex Nazionale sblocca i branchi di PokÚmon. Se usiamo la radio e ci sintonizziamo sulla trasmissione del Prof.Oak, ogni giorno ci avviserÓ di un particolare PokÚmon che appare di frequente in un determinato percorso. Questa tecnica Ŕ molto utile per catturare PokÚmon che normalmente appaiono molto di rado, come Marill e Snubbull.


    Ora Ŕ il momento di imbarcarci per Kanto, quindi parliamo con il marinaio e saliamo a bordo della M/N Acqua.


    M/N Acqua

    Strumenti da Recuperare: Metalcoperta
    PokÚmon degli allenatori: Delibird L40 | Teddiursa L39, Phanpy L39 | Bronzor L39, Golem L42 | Koffing L36, Flareon L39, Koffing L36 | Mr. Mime L37, Magmar L37, Machope L37 | Makuhita L40, Raticate L40 | Machop L39, Machoke L41, Psyduck L34 | Seaking L41


    In questa nave troveremo un buon numero di allenatori da sfidare, e inizieremo finalmente ad aggiungere al nostro PokÚdex i PokÚmon di Hoenn e Sinnoh. Non appena entrati, un gentiluomo in preda al panico ci verrÓ addosso, tornando nella propria cabinaůper il momento non curiamoci di lui.
    Andiamo a sinistra e noteremo che possiamo visitare quattro stanze, disposte due in alto e due in basso. In quelle in alto e in basso a sinistra non c'Ŕ niente, mentre nelle altre troverete i primi allenatori: un avventuriero con Bronzor, un PokÚfan e due Gemelle.
    Ora andiamo nella parte a destra per trovare un altro blocco di quattro camere: nelle due a sinistra nn c'Ŕ niente, in quella in alto a destra troveremo un Mangiafuoco da sfidare, mentre quella in basso a destra e la nostra camera, dove potremo fare una dormita curando i nostri PokÚmon e usare il PC.
    Andiamo nel corridoio al centro e scendiamo le scale, poi a sinistra nella stanza con i letti per sfidare il Giocoliere con il mal di mare che sta vomitando sul secchio accanto a luiůDirigiamoci verso destra e sfidiamo il Marinaio in alto, poi parliamo con quello a destra, che ci impedirÓ di passare. Torniamo al piano superiore ed entriamo nella camera accanto alla nostra per sfidare il Marinaio nel letto e farlo tornare alle proprie mansioni, dopodichŔ scendiamo, e questa volta il Marinaio sulla destra ci farÓ entrare nella sala macchine.
    Sfidiamo l'allenatrice e saliamo la scala per raggiungere la cabina del capitano. Parliamo con la bambina accanto a lui, e scopriremo che Ŕ la stessa che cercava il gentiluomo che ci Ŕ venuto addosso non appena saliti a bordo. La ragazza vorrÓ giocare a nascondino, e subito scomparirÓ: dirigiamoci nel piano della sala macchine e andiamo a sinistra in fondo al corridoio per ritrovarla e parlarle. Questa volta ci ritroveremo nella stanza del gentiluomo, che per ricompensarci ci regalerÓ una Metalcoperta, stumento che aumenta il danno provocato dagli attacchi di tipo acciaio del 20%, e permette di evolvere Onix e Scyther tramite scambio.
    A questo punto la Nave sarÓ arrivata a destinazione, quindi usciamo e ci ritroveremo nel porto di Aranciopoli, pronti a visitare la regione di Kanto!


    Aranciopoli

    Strumenti da Recuperare: Fortunaroma, Cura Totale, Caramella Rara
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    aranciopoli1

    Nessuna zona erbosa qui ad Aranciopoli, ma usando Spaccaroccia avremo la possibilitÓ di trovare Diglett. Aranciopoli Ŕ la cittÓ portuale di Kanto, e dal porto potete prendere la M/N Acqua per tornare a Johto ogni Domenica e Mercoledý, mentre farÓ il viaggio da Johto a Kanto il Lunedý e il Venerdý (ricordate che finchŔ non andate in camera vostra e schiacciate un pisolino la nave non arriverÓ mai). Avete paura di rimanere blocati e non poter andare e tornare tra i Johto e Kanto come vi pare e piace? Nessun problema! Presto avremo anche una seconda alternativa molto pi¨ pratica e veloce per spostarci tra le due regioni. In ogni caso possiamo volare all'Altopiano Azzurro, e da lý saremo in grado di volare nell cittÓ di entrambe le regioni.
    Camminiamo sul molo per notare Suicune sull'acqua, che immediatamente scapperÓ. ArriverÓ anche Eugenius, che sembra non darci proprio pace, ma per fortuna anche lui se ne andrÓ in men che non si dica. Andiamo a sinistra per ritrovarci nella parte centrale della cittÓ e curiamo i nostri PokÚmon al PokÚcenter, poi surfiamo in mare per raggiungere Fortunaroma sulla spiaggia sotto il molo. Andiamo nella piattaforma rialzata dove c'Ŕ il Machop che lavora e rompiamo la roccia in basso a destra per rivelare una casella con una Cura Totale nascosta, poi entriamo nell'edificio sopra la palestra, che Ŕ il PokÚmon fan club, e ascoltiamo il lungo discorso del presidente sul suo PokÚmon preferito Rapidash per essere ricompensati con una caramella Rara.
    Usciamo e surfiamo o usiamo Taglio per avere accesso alla palestra.


    Palestra di Aranciopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Tuono, MT34 (Ondashock)
    PokÚmon degli allenatori: Electrode L43, Electrode L43, Electrode L43 | Jolteon L45, Voltorb L43, Magnemite L42 | Pikachu L46, Flaaffy L43, Electrike L42


    Benvenuti nella prima palestra di Kanto! Qui si usano PokÚmon di tipo elettro, quindi avrete bisogno di un PokÚmon di tipo terra o erba per rendere questa prova molto ma molto pi¨ semplice.
    Battiamo i tre allenatori e poi diamoci da fare per risolvere il puzzle. Lo scopo Ŕ disattivare le due barriere che ci separano dal capopalestra, cercando gli interruttori all'interno dei cestini. Una volta trovato il primo interruttore, per˛, Ŕ necessario attivare il secondo senza sbagliare, altrimenti dovremo rifare da capo.
    Iniziate ad esaminare tutti i cestini, fino a trovare quello con l'interruttore, poi sarÓ il momento di localizzare il secondo. In genere, il secondo interruttore Ŕ subito a destra del primo, quindi esaminando il cestino accanto avete buone possibilitÓ di disattivare la barriera elettrificata. Se sbagliate la trappola si resetterÓ e dovremo cercare di nuovo il primo interruttore. Continuate in questa maniera, e presto disattiverete la trappola, e potrete raggiungere il Luogotenente Surge, esperto di PokÚmon elettro.

    Surge ha una squdra numerosa, ma non per questo pericolosa. A dire il vero, gran parte dei suoi PokÚmon sono wallati da un qualsiasi tipo terra, e per sbarazzarsi di tutta la sua squadra sarÓsufficiente spammare Terremoto.

    Raichu Ŕ sempre stato il pupillo di Surge, e lo Ŕ tuttora, ma non pu˛ in alcun modo rappresentare una minaccia per la vostra squdra. Golem pu˛ essere colpito solo dal debolissimo Attacco Rapido e colpire duramente con Terremoto, mentre un qualsiasi PokÚmon d'erba, pur non colpendo in maniera superefficace resiste splendidamente ad ogni attacco. Se non avete a disposizione attacchi di tipo terra puntate sugli attacchi fisici, perchŔ la difesa di Raichu Ŕ veramente bassa.

    I due Electrode sono velocissimi, con una velocitÓ base di 140, ma anche loro sono completamente fermati da Golem. Il suo attacco speciale non Ŕ irresistibile, quindi Ondashock e Raggioscossa non arrecheranno gravi danni. Fate solo attenzione a non fargli abusare di Doppioteam e attaccatelo velocemente con attacchi potenti.

    Magneton ha le solite debolezze a fuoco, lotta e terra, quindi non avrete alcun problema a sbarazzarvi di lui. Golem Ŕ colpito in maniera superefficace da Cristalcolpo, ma probabilmente riuscirÓ a reggere almeno un attacco.

    Electabuzz Ŕ il campione di Surge: usa un set misto, e conosce Colpo Basso per colpire con forza i PokÚmon di tipo roccia come Golem. Quagsire pu˛ fare veramente un bel lavoro qui, ma in realtÓ andrÓ bene un qulsiasi PokÚmon che colpisce forte per sistemarlo in un paio di colpi. Gengar, Machamp, Alakazam o il vostro PokÚmon di tipo fuoco saranno perfetti. Come ogni stella degli allenatori importanti tiene Baccacedro per recuperare il 25% dei PS quando Ŕ in difficoltÓ.


    Quando la lotta sarÓ terminata Surge ci consegnerÓ la prima medaglia della regione di Kanto: la Medaglia Tuono. Come premio per averlo battuto ci regalerÓ anche la MT34 Ondashock.
    Ora usciamo dalla palestra e andiamo a nord, al Percorso 6.


    Percorso 6

    Strumenti da Recuperare: MT62 (Ventargenteo)
    PokÚmon degli allenatori: Cherubi L42 | Plusle L41, Minun L41 | Slakoth L43

    Prendiamo la MT62 Ventargenteo sulla sinistra, battiamo i tre allenatori aggiungendo ben quattro PokÚmon al PokÚdex ed entriamo nel casello per raggiungere Zafferanopoli. Qui non c'Ŕ veramente nient'altro da fare.


    Zafferanopoli

    Strumenti da Recuperare: MT29 (Psichico), Upgrade
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    zafferanopoli1

    Questa Ŕ una delle pi¨ grosse cittÓ conosciute nel mondo PokÚ, ma a dire la veritÓ non dovremo fermarci qui per molto.
    Andiamo nella via del PokÚcenter ed entriamo nell'ultima casa sulla destra per ricevere l'MT29 Psichico, poi imbocchiamo la via sopra ed entriamo nel gigantesco edificio, che Ŕ la sede della Silph Co. Parliamo al ragazzo vicino all'ascensore e riceveremo un Upgrade, che permette di evolvere Porygon tramite scambio. Se entriamo in questo posto con Rotom al primo posto nella squadra, entrerÓ all'interno dell'ascensore, portandoci ad un piano altrimenti inaccessibile, in cui sono presenti gli stessi elettrodomestici che in PokÚmon Platino gli permettevano di cambiare forma (forno, ventilatore, tosaerba, lavatrice, frigorifero). Cambiando forma, Rotom vedrÓ modificarsi le sue statistiche di base, e apprenderÓ un nuovo attacco, che cambia in base all'elettrodomestico in cui entra (rispettivamente Vampata, Eterelama, Verdebufera, Idropompa, Bora). Questa volta non avremo bisogno di usare il Dono Segreto per ottenere la Chiave Segreta, quindi potremo accedere a questo evento senza alcun problema.
    In questa cittÓ c'Ŕ anche la Stazione del Supertreno, che ci permette di spostarci rapidamente tra Johto e Kanto, ma per il momento c'Ŕ un problema con l'alimentazione elettrica, quindi non Ŕ possibile utilizzarlo. A nord ovest troveremo invece la casa di Copiona, ma con lei avremo a che fare pi¨ avanti, quindi potete anche non visitarla.
    A nord troveremo il Dojo, in cui potremo risfidare i Capipalestra pi¨ avanti, e la palestra di Zafferanopoli, dove dobbiamo immediatamente entrare per conquistare la prossima medaglia.

    Palestra di Zafferanopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Palude, MT48 (Baratto)
    PokÚmon degli allenatori: Bronzor L45, Hypno L45 | Kadabra L44, Girafarig L47 | Mr. Mime L42, Exeggcute L42, Exeggcute L45 | Slowpoke L44, Slowbro L46


    Eccoci nella palestra di Zafferanopoli, specializzata nell'utilizzo di PokÚmon di tipo psico. Questa palestra ci darÓ del filo da torcere, quindi assicuratevi di avere un PokÚmon buio, o almeno un PokÚmon veloce che picchia forte, perchŔ questa palestra non Ŕ facile. I PokÚmon di tipo acciaio potrebbero essere una buona scelta, grazie alla loro resistenza al tipo psico.
    Il puzzle qui consiste nel trovare la giusta serie di teletrasporti che portano alla Capopalestra, sfidando nel frattempo i vari allenatori che incontreremo lungo la strada. Usiamo l'unico pannello di teletrasporto disponibile e sfidiamo la medium, poi usiamo il pannello in basso a sinistra e sfidiamo l'altro allenatore. Da qui usiamo il pannello in alto a sinistra, sfidiamo un ulteriore allenatore e poi il pannello in basso a sinistra, che ci porterÓ ad una medium. Usiamo ancora il teletrasporto in basso a sinistra e ci troveremo di fronte alla Capopalestra Sabrina.

    Eccoci di fronte alla prima capopalestra in gonnella della regione di Kanto. Anche in questo caso, la tradizione delle capopalestra toste non viene smentita, e dopo Chiara, Jasmine e Sandra, ecco un'altra sfida impegnativa. Sabrina Ŕ un osso duro, ed i suoi PokÚmon di tipo psico sono molto veloci, e colpiscono veramente forte con il loro potente attacco speciale.

    Il lead di Sabrina sarÓ Espeon, evoluzione di Eevee, che tenterÓ di boostare il suo attacco speciale e la sua difesa speciale con Calmamente. L'attacco speciale di Espeon Ŕ giÓ alto di suo, quindi non permettetegli di aumentarlo ulteriormente, o vi infliggerÓ dei danni molto alti. Espeon e tutti gli altri PokÚmon di Sabrina conoscono Psichico e Baratto. Il primo attacco sarÓ la loro principale via per danneggiarvi, mentre Baratto scambia le abilitÓ dei PokÚmon coinvolti nell'attacco. Per danneggiare Espeon potete usare un PokÚmon di tipo spettro, ma dovete essere sicuri di essere pi¨ veloci, altrimenti Espeon vi metterÓ KO con Palla Ombra. Se avete un PokÚmon buio o acciaio usatelo, altrimenti usate degli attacchi fisici potenti, e Espeon non riuscirÓ a resistere. Sgranocchio di Feraligatr Ŕ anch'esso un'ottima scelta.

    Mr.Mime Ŕ meno pericoloso di Espeon, ma conosce Schermoluce per dimezzare il danno provocato dagli attacchi speciali per cinque turni. Mimica copierÓ uno degli attacchi del vostro PokÚmon, e Psichico come al solito colpisce forte. Anche qui approfittate della sua bassa difesa per farlo fuori in un paio di colpi, e anche lui sarÓ presto liquidato.

    Come da tradizione, Alakazam Ŕ la stella di Sabrina, e come sappiamo bene, Ŕ un PokÚmon pericolosissimo. Ha una velocitÓ base di 120 ed un attacco speciale di 135, Ŕ quindi in grado di colpire velocissimo e con una potenza veramente malsana. Psichico Ŕ il suo attacco principale, ma conosce anche Palla Ombra per gli Spettri e Energipalla per coprire i PokÚmon di tipo roccia, terra e acqua. Anche con lui dovrete approfittare della scarsissima difesa, e cercare di metterlo al tappeto in un solo colpo, o al massimo due. Non mettetelo nel range di poter usare Baccacedro o di essere curato con le Pozioni, e vedrete che con uno o al massimo due colpi ben assestati cadrÓ al tappeto.

    La ricompensa per aver vinto questa lotta Ŕ la Medaglia Palude, assieme all'MT48 Baratto. A Zafferanopoli non c'Ŕ altro da fare, quindi andiamo a nord ed entriamo nel casello che sbuca al Percorso 5

    Guida PokÚmon Heart Gold, Soul Silver Parte 4

    Percorso 5

    Strumenti da Recuperare: Velopuro, Cura Totale, MT64 (Esplosione), Special X
    PokÚmon degli allenatori: Cherubi L42 | Plusle L41, Minun L41 | Slakoth L43

    Questo Ŕ un percorso molto breveůsalite in alto e poi scendete i gradini per entrare nella casa, dove riceverete Velopuro. Salendo verso nord potrete raggiungere Celestopoli, ma prima entriamo nel piccolo edificio sulla destra, che porta ai sotterranei. Qui usiamo il Detector per trovare una Cura Totale nascosta, poi parliamo al ragazzo e consegnamogli l'Iramella in cambio dell'MT64 Esplosione. Con il Detector potremo anche localizzare Special X, dopodichŔ torniamo indietro e usciamo, tornando al Percorso 5. Per il momento ignoriamo Celestopoli (se volete andateci per curare i vostri PokÚmon) e andiamo a est, al Percorso 9.

    Percorsi 9 e 10

    Strumenti da Recuperare: Pozione Max, Ricarica Totale, Creta Luce, MT91 (Cannonflash), Etere
    PokÚmon degli allenatori: Nidorina L41, Raichu L45 | Dugtrio L43, Poliwrath L40, Primeape L40 | Golduck L44, Sandslash L42 | Onix L43, Dugtrio L45 | Graveler L42, Graveler L42, Graveler L42 | Skiploom L43, Skiploom L43

    Seguiamo il percorso in basso e prendiamo la Pozione Max, poi battiamo l'allenatore a destra. Proseguiamo in alto e al bivio a sinistra per affrontare una seconda sfida, poi saltiamo i due gradini e continuiamo a destra per un terzo allenatore. Saltiamo il gradini sotto di noi e proseguiamo fino all'avventuriero, poi prendiamo la Ricarica Totale.
    Torniamo dove c'era l'ultimo allenatore che abbiamo affrontato prima dell'avventuriero e questa volta andiamo a destra. Saliamo le scale poi a sinistra, e tagliamo l'albero per trovare Creta Luce. Torniamo indietro e avanziamo verso est, trovando un altro avventuriero, poi tagliamo l'albero in alto a destra e recuperiamo l'MT91 Cannonflash. Saltiamo il gradino e battiamo la Picnicker, dopodichŔ andiamo a destra ed esaminiamo il fiore bianco in alto a sinistra della roccia per trovare un Etere nascosto. Raggiungiamo il Percorso 10.

    Qui non c'Ŕ niente da interessante, e anche la zona da esplorare Ŕ molto limitata. Nell'erba troveremo Electabuzz, mentre poco pi¨ gi¨ c'Ŕ un PokÚmon Center. Surfiamo nell'acqua e seguiamo il fiume, raggiungendo la Centrale Elettrica. Qui, una volta conquistate tutte le medaglie delle palestre di Kanto potremo trovare Zapdos.


    Il pezzo mancante

    Strumenti da Recuperare: Pezzo Macchina, MT57 (Raggioscossa), Abbonamento
    PokÚmon degli allenatori: Golbat L39


    Entriamo nella centrale e parliamo con l'uomo grasso, che ci spiegherÓ che Ŕ stato rubato un pezzo di macchinario, e che questo da dei problemi al Supertreno, che non ha l'energia elettrica per funzionare. Se parliamo al ragazzo in alto potremo scambiare un Dugtrio per un Magneton che tiene Metalcoperta.
    Ovviamente toccherÓ a noi recuperare il pezzo rubato, quindi torniamo indietro e voliamo a Celestopoli. Entriamo nella palestra, ed una recluta Rocket ci verrÓ addosso mentre tenta di scappare, per poi uscire dalla palestra. E' inutile dire che il ladro del pezzo del macchinario Ŕ proprio lui, quindi seguiamolo raggiungendolo sul ponte nella parte nord della cittÓ e sfidiamolo, sconfiggendo il suo Golbat.
    Terminata la lotta la recluta ci dirÓ che il pezzo Ŕ nascosto nella palestra di Celestopoli, quindi torniamo lý ed esaminiamo la pila di salvagenti nella parte sinistra della palestra per trovare il Pezzo Macchina nascosto.
    Percorriamo nuovamente i percorsi 9 e 10, surfiamo e torniamo alla centrale, poi parliamo con l'uomo grasso per riconsegnargli il Pezzo Macchina recuperato. Come ricompensa riceveremo la MT57 Raggioscossa, e da questo momento potremo anche intraprendere la quest di Latios e Latias, che verrÓ trattata in questa sezione. Ora che Ŕ tornata la corrente elettrica il Supertreno riprenderÓ a funzionare, ma per salire abbiamo bisogno dell'Abbonamento. Voliamo a Zafferanopoli ed entriamo nella casa di Copiona, la bambina che adora le bambole, la quale ci chiederÓ di ritrovare la PokÚbambola che ha perso. La bambola si trova nel PokÚmon Fan Club di Aranciopoli, quindi andiamo a recuperarla e portiamogliela, e in cambio la bambina ci regalerÓ l'Abbonamento, che ci permetterÓ di usare il Supertreno quando vogliamo per spostarci da Johto a Kanto e viceversa.
    Ora che abbiamo risolto anche questa faccenda voliamo a Celestopoli.


    Celestopoli

    Strumenti da Recuperare: Pepita (x2), Revitalizzante, Proteina
    PokÚmon degli allenatori: Oddish L45 | Wigglytuff L40, Granbull L44 | Tangela L44, Vaporeon L42 | Nidoking L46 | Paras L38, Gloom L38, Bellossom L41, Paras L38, Parasect L41, Pidgeotto L41 | Porygon L47 | Rhyhorn L48, Charmeleon L46, Wartortle L46

    celestopoli1

    Celestopoli non Ŕ poi una cittÓ cosý grande, e oltre a recuperare la medaglia, qui non dovremo veramente fare altro. Come possiamo notare, per˛, Misty non Ŕ in palestra, quindi dovremo andarla a cercareůnon vi preoccupate, non dovremo andare molto lontano.
    Curiamo i nostri PokÚmon al PokÚcenter e andiamo a nord, dove c'Ŕ il ponte, accedendo al Percorso 24.

    Attraversiamo il ponte e andiamo a sinistra, scendendo lungo la linea di terra con l'erba alta, poi surfiamo e seguiamo il corso d'acqua fini a raggiungere la terraferma. Se esaminiamo il muro due scacchi in basso a sinistra dell'uomo vicino al gradino troveremo una Pepita nascosta, mentre poco pi¨ in lÓ c'Ŕ la Grotta Celeste, ma non potremo visitarla finchŔ non avremo le otto medaglie della regione di Kanto.
    Ora torniamo indietro e andiamo a est, entrando nel Percorso 25.

    Per cominciare prendiamo l'Etere lý vicino, poi prepariamoci ad affrontare parecchi allenatori. Per la cronaca, usando Bottintesta sugli alberi di questo percorso ci permetterÓ di trovare Slakoth e Combee.
    Proseguiamo verso destra disputando e vincendo tutte le sette sfide (le due pupe possono essere affrontate insieme in una sfida in doppio), e parliamo con il ragazzo in fondo per essere ricompensati con una Pepita. Subito dopo il ragazzo ci sfiderÓ, dopodichŔ tagliamo l'albero, prendiamo la Proteina e proseguiamo a destra.
    Appena giunti alla casa noteremo Misty in compagnia di un vecchio, che in realtÓ Ŕ il nonno di Bill. La ragazza non prenderÓ bene la nostra presenza, e dopo averci rimproverato tornerÓ alle sue mansioni di capopalestra.
    Se entriamo nella casa e parliamo con il nonno di Bill, questo ci farÓ degli indovinelli, il cui scopo Ŕ capire di quale PokÚmon si tratta e farglielo vedere. I PokÚmon sono nell'ordine Lickitung, Oddish, Staryu, Growlithe in Heart Gold e Vulpix in Soul Silver, Pichu. Quando gli mostreremo questi PokÚmon, il vecchio ci regalerÓ la pietra elementale che ne permette l'evoluzione, quindi: Pietrastante, Pietrafoglia, Pietraidrica, Pietrafocaia, Pietratuono.
    Ora torniamo a Celestopoli, curiamo i nostri PokÚmon ed entriamo nella palestra.


    Palestra di Celestopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Cascata, MT03 (Idropulsar)
    PokÚmon degli allenatori: Horsea L43, Seadra L43 | Azumarill L48 | Golduck L48 | Cloyster L48 | Seaking L46, Seaking L46


    Se non lo avevate giÓ capito da come Ŕ allestita la palestra, qui si utilizzano PokÚmon d'acqua, quindi tenete a portata di mano i vostri elettro ed erba.
    Nella palestra di Celestopoli non c'Ŕ alcun puzzle da risolvere, visto che abbiamo giÓ dovuto perdere abbastanza tempo per recuperare Misty, quindi sfidiamo i due marinai sulla destra, poi surfiamo in acqua e battiamo la nuotatrice. Torniamo dove c'Ŕ il secondo marinaio e passiamo vicino al podio per poi surfare di nuovo, e lottiamo con le ultime due nuotatrici. Saliamo, usciamo dall'acqua e raggiungiamo Misty.

    Wow! Misty ha cambiato pettinatura rispetto a come siamo abituati a vederla di solito, e cosý sembra veramente una sirenaůok, non Ŕ il momento di perdersi in chiacchiere, quindi mettiamoci al lavoro. Un PokÚmon elettro o erba qui fa veramente comodo, ma anche questa volta possiamo pasare per vie traverse, approfittando delle debolezze causate dal secondo tipo dei PokÚmon di Misty.

    Golduck Ŕ l'unico PokÚmon mono acqua presente in questa sfida, e pu˛ contare su Psichico e Idropulsar, supportati da un buon attacco speciale. Per fortuna nessuno dei PokÚmon di Misty conosce Surf, il che ci renderÓ la vita molto pi¨ facile. Abbattete Goldack con Ampharos, oppure con qualche PokÚmon d'erba, altrimenti andate con degli attacchi stabbati potenti, come lo Psichico di Alakazam o gli attacchi lotta di Machamp ed Heracross. Inibitore e Psicams¨ non vi daranno alcun problema.

    Quagsire ha l'aria del tonto, ma in realtÓ Ŕ un figo! Il suo tipo doppio acqua / terra lo rende debole solamente al tipo erba, inoltre possiede le immunitÓ agli attacchi elettrici e acqua, grazie al tipo terra e all'abilitÓ Assorbacqua. Se avete un attacco di tipo erba usatelo e lo metterete KO in un battibaleno, altrimenti ci vorrÓ parecchio. Quagsire Ŕ molto resistente, pu˛ aumentare la propria difesa speciale con Amnesia e colpisce forte con Terremoto stabbato. Idropulsar potrebbe confondervi, ma per fortuna non conosce Ripresa. L'ideale Ŕ avvelenarlo e colpirlo con attacchi fisici molto potenti. Anche qui Heracross e Machamp fanno un buon lavoro, e anche Alakazam, ma solo se Quagsire non inizia ad abusare di Amnesia. Attaccatelo forte e sperate che Misty non usi su di lui una Ricarica Totale.

    Lapras Ŕ un buon PokÚmon, che pu˛ sfruttare lo stab acqua e ghiaccio, quindi non pensate di affrontarlo con un PokÚmon d'erba. Ampharos assorbirÓ i suoi attacchi speciali abbstanza bene, per poi colpire in maniera superefficace con Fulmine, ma la scelta migliore probabilmente Ŕ Machamp, che segnerÓ tranquillamente un OHKO con il suo STAB superefficace di tipo lotta.

    Starmie Ŕ la vera stella della squadra di Misty, di nome e di fatto! Anche lei attacca con Idropulsar e Geloraggio, ma proverÓ anche a confondervi con Stordiraggio. L'ultimo attacco Ŕ invece Ripresa, che le permetterÓ di recuperare il 50% dei PS. Anche qui ci vogliono gli attacchi elettrici, ma volendo potete anche usare quelli di tipo buio, coleottero o spettro. Gengar andrÓ benissimo, e anche Alakazam se conosce Palla Ombra, altrimenti usate Heracross o Sgranocchio di Feraligatr. Gli attacchi per danneggiare Starmie non mancano, ma ricordate che attacca forte ed Ŕ anche veloce, e come al solito tiene Baccacedro.


    Quando avrete messo al tappeto anche l'ultimo PokÚmon, Misty vi consegnerÓ la Medaglia Cascata e la MT03 Idropulsar.
    Adesso che abbiamo la terza medaglia della regione di Kanto possiamo lasciare Celestopoli, quindi torniamo al Percorso 5, entriamo nei sotterranei, entriamo a Zafferanopoli e usciamo dal casello a est, raggiungendo il Percorso 8.

    CAPITOLO 15: Pupe, cosplay e minerali



    Percorso 8

    Strumenti da Recuperare: MT41 (Attaccalite)
    PokÚmon degli allenatori: Koffing L38, Koffing L39, Koffing L40, Koffing L41 | Flareon L45 | Koffing L43, Koffing L43 | Grimer L44, Muk L44 | Lotad L43, Seedot L43 | Magnemite L40, Magnemite L40, Magnemite L40 | Growlithe L45

    In questo percorso non dobbiamo fare nulla di particolare, ma ci sono un sacco di allenatori da sfidareůiniziamo con i tre centauri, poi prendiamo l'MT41 Attaccalite, poi proseguiamo verso est e sfidiamo gli altri allenatori: due super nerd, una coppia ed un gentiluomo. Usando Taglio possiamo raggiungere la zona erbosa, ma non ci sono nuovi PokÚmon qui, quindi continuiamo a est e raggiungiamo Lavandonia.


    Lavandonia

    Strumenti da Recuperare: Espansione Scheda Radio
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Questa Ŕ in assoluto una delle pi¨ piccole cittÓ di Kanto, ma Ŕ famosa per la sua torre, in cui riposano i PokÚmon scomparsi. Chi ha giocato ai giochi di prima generazione ricorderÓ che qui c'erano diverse faccende da sbrigare, ma questa volta la nostra permanenza sarÓ veramente breve.
    Entriamo nella Torre Radio sulla destra e riceveremo un'Espansione Scheda Radio, che ci permetterÓ di ascoltare le trasmissioni radio trasmesse nella regione di Kanto. A cosa serve dite? Probabilmente avrete notato lo Snorlax che blocca l'entrata a est di Aranciopoliůbene, grazie alla musica del PokÚ Flauto trasmessa per radio avremo modo di svegliarlo.
    Ora scendiamo a sud ed entriamo nel Percorso 12.


    Percorso 12

    Strumenti da Recuperare: Super Amo, Calcio, Elisir
    PokÚmon degli allenatori: Goldeen L39, Goldeen L39, Qwilfish L35 | Xatu L44, Noctowl L39 | Remoraid L36, Octillery L42 | Magmar L44, Sunflora L43 | Quagsire L43, Qwilfish L38, Tentacruel L38 | Magikarp L18, Magikarp L18, Magikarp L18 | Gyarados L40, Gyarados L37, Gyarados L37 | Fearow L42, Spearow L39

    In questo percorso sul mare troveremo soltanto PokÚmon d'acqua, e affronteremo un sacco di pescatori. Scendiamo a sud seguendo il ponte e affrontando tutti gli allenatori che troviamo, fino a raggiungere la casa. Qui dentro troveremo un pescatore che ci regalerÓ un Super Amo: ora finalmente possiamo catturare tutti i PokÚmon d'acqua pescabili, in qualsiasi percorso!
    Continuiamo verso sud, battendoci con i restanti allenatori, e in fondo usiamo Taglio per raggiungere del Calcio. I percorsi a ovest di qui li visiteremo pi¨ avanti, quindi facciamo dietro front e torniamo alla casa dove abbiamo ricevuto il Super Amo. Da qui surfiamo sul piccolo spazio tra gli alberi e la staccionata, ed esaminiamo per trovare un Elisir nascosto. Ora entriamo nel casello ed entriamo nel Percorso 11.


    Percorso 11

    Strumenti da Recuperare: MT86 (Laccioerboso), Revitalizzante, Vischiopunta, Grande Perla
    PokÚmon degli allenatori: Exeggcute L39, Exeggcute L39, Exeggutor L39 | Sandslash L42, Crobat L42 | Growlithe L44 | Xatu L43

    Qui c'Ŕ un sacco di erba, ma la varietÓ dei PokÚmon selvatici non Ŕ tutto sto gran cheůandiamo avanti e poi in alto per trovare la preziosa MN86 Laccioerboso, poi scendiamo e continuiamo a sinistra per sfidare l'allenatore. Prendiamo la Bicocca, saliamo sfidando il bullo ed esaminiamo vicino alla staccionata per un Revitalizzante nascosto. Scendiamo e battiamo l'altro bullo e lo psiche. Ora scendiamo e passiamo nel buco nella staccionata, seguendo il percorso che porta a Vischiopunta, surfiamo in acqua e raggiungiamo la spiaggia per trovare una Grande Perla nascosta.
    A questo punto torniamo indietro e posizioniamoci davanti allo Snorlax dormiente, apriamo il PokÚgear e la Scheda Radio, sinitonizzandoci sulla frequenza che trasmette la musica del PokÚ Flauto. Chiudiamo la radio e salviamo, poi parliamo allo Snorlax, che ci attaccherÓ.

    A differenza della maggior parte dei PokÚmon evento che abbiamo incontrato fin'ora, Snorlax ha un livello incredibilmente alto! E' a livello 50, quindi una volta catturato pu˛ anche essere un'ottima aggiunta alla squadra, visto che con tutti i PS, l'attacco e la difesa speciale che si ritrova, se utilizzato a dovere si rivela veramente micidiale.
    Snorlax colpisce molto forte, ed ha anche un set di attacchi niente male, quindi cercate di indebolirlo alla svelta, poi mettete un PokÚmon di tipo acciaio, che Ŕ in grado di resistere a tutti i suoi attacchi. La strategia per indebolirlo Ŕ sempre la stessa, e ovviamente anche paralizzarlo o addormentarlo aiuta molto. Blocco impedirÓ lo switch del vostro PokÚmon, mentre Gigaimpatto sfrutta lo STAB ed ha una potenza di 150, arrecando danni molto gravi (tuttavia Snorlax sarÓ costretto a riposarsi nel turno successivo). Rotolamento pu˛ doventare pericoloso se usato in successione, mentre Sgranocchio non dovrebbe destare preoccupazione.
    Il tasso di cattura non Ŕ quello di un leggendario, ma Ŕ comunque basso, quindi ci vorranno diversi balls. Le migliori sono le Peso Ball, ma anche le Ultra Ball, con un p˛ di pazienza permetteranno la cattura di questo assonnato PokÚmon senza molti problemi.
    Ora che Snorlax si Ŕ tolto dai piedi l'ingresso per la Grotta Diglett Ŕ finalmente aperto, ma visiteremo questo posto pi¨ avanti. Ora voliamo a Zafferanopoli ed entriamo nel casello ovest, che porta al Percorso 7


    Percorso 7

    Strumenti da Recuperare: Mentalerba
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    Percorso veramente breve, e privo di allenatori, ma qui possiamo incontrare sia Houndour che Murkrow selvatici durante la notte. E' anche il primo posto in cui Ŕ possibile trovare Persian in Soul Silver.
    Prendiamo Mentalerba in alto e andiamo a sinistra, entrando ad Azzurropoli.


    Azzurropoli

    Strumenti da Recuperare: MT67 (Riciclo), PP-Su
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    azzurropoli1

    Ecco un'altra cittÓ bella grossa! Qui troveremo un grosso centro commerciale, un Casin˛ e ovviamente anche una palestra.
    Iniziamo ad esplorare, andando dietro il PokÚcenter e recuperando la MT67 Riciclo, leggermente nascosta dagli alberi, poi scendiamo verso la schiera di case in basso, ed entriamo nella prima a sinistra. Questo Ŕ il CaffŔ di Azzurropoli, e al suo interno troveremo Marzia, capopalestra di Rupepoli, nella regione di Sinnoh, che a sorpresÓ farÓ un piccolo cameo. Possiamo parlarle, ma non ci darÓ nulla, e oltre a lei, qui nel CaffŔ non c'Ŕ veramente alto di interessante.
    Andiamo a destra e seguiamo lo stretto sentiero tra gli alberi, in fono al quale troveremo un PP-Su, poi entriamo nel Casin˛, che Ŕ poco pi¨ sopra del CaffŔ. Le modalitÓ di gioco sono le stesse di quello di Fiordoropoli, ma qui cambiano i premi, che potremo ritirare nell'edificio accanto.

    Se volete fate pure una visita al PokÚmarket, che Ŕ molto simile a quello di Fiordoropoli. L'unica differenza sta nel dipartimento in cui vendono le MT, che sono completamente diverse.

    Per quanto riguarda Azzurropoli abbiamo visitato abbastanza, quindi ora dirigiamoci nel luogo che maggior mente ci preme visitare: la palestra. Tagliamo l'albero nella parte sud della cittÓ e seguiamo il percorso fino all'ingresso.


    Palestra di Azzurropoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Arcobaleno, MT19 (Gigassorbimento)
    PokÚmon degli allenatori: Victreebel L47, Vileplume L47 | Skiploom L44, Hoppip L45, Jumpluff L46 | Exeggutor L49 | Paras L44, Parasect L47, Carnivine L44


    Palestra specializzata nell'utilizzo dei PokÚmon di tipo erbaůprobabilmente starete giÓ ridendo, pregustando una facile vittoria, e probabilmente cosý sarÓ, ma prima occupiamoci del puzzle che porta alla capopalestra, che non Ŕ difficile, ma potrebbe rivelarsi noiosoů
    Il gioco questa volta consiste nel trovare la strada, che per˛ Ŕ coperta dalle piante che sono cresciute sugli archi che decorano la palestra. Lungo il percorso, ovviamente non mancheranno i soliti allenatori da sfidare. Andiamo avanti e tagliamo l'albero, poi a sinistra, dopodichŔ saliamo e sfidiamo le gemelle. Torniamo indietro di un arco e andiamo a destra, poi su, destra, gi¨, su e destra per sfidare un allenatore.
    Ora spostiamoci a sinistra e saliamo per sfidare una terza allenatrice, dopodichŔ scendiamo, andiamo a sinistra e lottiamo con la bellezza che ci sfiderÓ. Scendiamo di un arco, sinistra, gi¨, sinistra nell'altro arco, su di un arco, usciamo e saliamo fino all'albero. Tagliamolo e seguiamo il percorso fino ad un secondo albero da tagliare, poi raggiungiamo la capopalestra Erika.

    Ecco una lotta veramente facileůI PokÚmon di tipo erba hanno delle debolezze veramente pesanti, e per quanto possano avere statistiche valide, per liquidarli Ŕ sufficiente un PokÚmon di tipo fuoco, che in una buona squadra non pu˛ proprio mancare, quindi questa lotta sarÓ veramente veloce.

    Jumpluff Ŕ l'evoluzione di Hoppip e Skiploom. E' molto veloce, ma i suoi attacchi sono molto deboli: Parassiseme vi annoierÓ, mentre Gigassorbimento danneggerÓ i vostri PokÚmon facendo recuperare PS all'avversario, ma la potenza Ŕ molto limitata. Erika abuserÓ di Giornodisole per approfittare dell'abilitÓ Clorofilla dei suoi PokÚmon, raddoppiandone la velocitÓ, ma questo non Ŕ un problema, anzi Ŕ una lama a doppio taglio, perchŔ allo stesso tempo aumentera del 50% anche la potenza dei vostri attacchi di tipo fuoco! Jumpluff ha anche una debolezza doppia a ghiaccio, quindi se potete usate anche quello, oppure un attacco di tipo volante.

    Erika deve essere molto affezionata al suo Tangela, visto che gli ha insegnato Forzantica ma non gli ha permesso di evolversiůquesto Ŕ un peccato, ma ci renderÓ la vita un p˛ pi¨ facile. Tangela ha una difesa speciale parecchio scarsa, quindi attaccatela lý piuttosto che sulla difesa fisica. Ovviamente anche qui gli attacchi di tipo fuoco sono la scelta migliore, ma vanno bene anche quelli ghiaccio, volante o coleottero. Attenzione a Sonnifero perchŔ metterÓ a dormire i vostri PokÚmon.

    Victreebel Ŕ devvero facile! Il suo secondo tipo veleno lo rende debole allo psico, quindi sfoderiamo Alakazam e mettiamolo al tappeto in un colpo. Victreebel ha un pessimo moveset, composto da Giornodisole pi¨ tre attacchi di tipo erba, quindo lo wallerete con un qualsiasi PokÚmon di tipo veleno, acciaio, drago, coleottero o fuoco.

    Bellossom Ŕ il PokÚmon finale di Erika, ma anche lui Ŕ una delusioneůE' quello che maggiormente abusa di Giornodisole, sfruttandolo per raddoppiare la velocitÓ con Clorofilla, attaccare in un turno con Solarraggio e recuperare il 75% dei PS totali con Sintesi. Anche lui conosce solo attacchi di tipo erba, quindi sbarazzarsene sarÓ veramente un gioco da ragazzi.


    Una volta sconfitta Erika, la ragazza ci consegnerÓ la Medaglia Arcobaleno e la MT19 Gigassorbimento.
    Ora siamo giÓ a quattro medaglie su otto! La sessione di Kanto Ŕ molto pi¨ veloce rispetto a quella di Johto, quindi non perdiamo altro tempo, e puntiamo subito alla prossima medaglia! Curiamo i nostri PokÚmon al PokÚcenter ed entriamo nel casello a ovest, raggiungendo il Percorso 16.


    Pista Ciclabile

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: Gulpin L47 | Weezing L45 | Tentacruel L45 | Croagunk L45 | Gulpin L39, Weezing L37, Weezing L37 | Koffing L39, Weezing L43, Magmar L41 | Seviper L46 | Skorupi L47 | Magmar L43, Magmar L43 | Magmar L43, Tentacruel L43| Teddiursa L45, Marril L44 | Koffing L41, Weezing L42, Charmeleon L41 | Noctowl L48 | Doduo L39, Dodrio L41, Doduo L37

    Nel Percorso 16 non troveremo nulla, a parte una piccola zona erbosa dove catturare Slugma, che fin'ora non avevamo mai incontrato allo stato selvatico. Entriamo nel casello e avremo accesso ai Percorsi 17 e 18, che costituiscono la Pista Ciclabile.
    In questi due percorsi ogni tanto troveremo delle zone erbose, ma i PokÚmon sono gli stessi del Percorso 16, con l'unica differenza che Murkrow Ŕ assente, e Muk ha una probabilitÓ di incontro del 15% durante la notte.
    La via Ŕ tutta in discesa, ma spesso e volentieri verremo fermati da dei centauri che vorranno lottare. Uno di essi, nel Percorso 17 ci chiederÓ anche di scambiarci i numeri, e potrebbe richiamarci pi¨ avanti per regalarci una Neropietra. Continuiamo a scendere verso il Percorso 18. dove ci aspettano altri allenatori, poi entriamo nel casello e usciamo dall'altra parte per sfidare due avicultori nella zona erbosa a sud, dopodichŔ entriamo a Fucsiapoli.


    Fucsiapoli

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    fucsiapoli1

    Il soggiorno in questa cittÓ sarÓ veramente breve! Una volta qui c'era la Zona Safari, ma come ben sappiamo, il proprietario ha deciso di trasferirla a Johto, a ovest di Fiorlisopoli, per cui ora, nella parte nord di Fucsiapoli troveremo il Parco Amici.
    Il Parco Amici era disponibile anche in D/P/Pt, e permette di trasferire i PokÚmon da R/Z/S al gioco per DS inserendo la cartuccia del gioco GBA nell slot 2 del Nintendo DS. Il giocatore pu˛ scegliere sei PokÚmon dal suo gioco GBA per poi trasferirli nel Parco Amici, e ricatturarli in tutta tranquillitÓ usando delle ball che non falliscono mai. Lo scambio Ŕ irreversibile, e i PokÚmon non potranno pi¨ tornare nel gioco originario. In D/P/Pt, era possibile usare il Parco Amici solo una volta al giorno, mentre in Heart Gold e Soul Silver questo vincolo Ŕ stato rimosso, quindi potremo farne uso quando vogliamo, anche pi¨ volte al giorno.
    Se parliamo al giocoliere vicino al Parco Amici potremo dargli dei Cocci in cambio di bacche. La bacca ricevuta varia in base al colore del coccio, e tra quelle disponibili potremo anche ottenere le utilissime bacche per ripulire gli EV assegnati al PokÚmon. I cocci sono facilmente reperibili usando Spaccaroccia.
    A Fucsiapoli non c'Ŕ altro, quindi entriamo nella palestra.


    Palestra di Fucsiapoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Anima, MT84 (Velenpuntura)
    PokÚmon degli allenatori: Nidoqueen L48 | Nidoking L48 | Gloom L41, Arbok L45, Vileplume L41 | Bulbasaur L41, Ivysaur L43, Venusaur L45


    Anche questa palestra sarÓ una passeggiata. Dovete sapere che una volta, il capopalestra di Fucsiapoli era Koga, ma ora Ŕ uno dei Superquattro, e al suo posto c'Ŕ sua figlia Nina. Il tipo di PokÚmon usati qui, in ogni caso Ŕ veleno, che non Ŕ poi un granchŔ, quindi basterÓ farci strada con il nostro Alakazam e non avremo problemi.
    Il puzzle questa volta Ŕ facile, e non Ŕ affatto cambiato dai tempi dei vecchi giochi per Game Boy. La palestra non Ŕ altro che un labirinto formato da mura invisibili, che potremo intravedere una volta che le urtiamo. Come sempre nel percorso verremo sfidati dagli allenatori.
    Andiamo a destra e seguiamo il perimetro della palestra, passando vicino al muro, poi una volta arrivati all'angolo andiamo a sinistra e scendiamo affiancando l'altro muro. Quando saremo quasi arrivati verso il fondo, andiamo a destra e raggiungeremo la capopalestra Nina.

    Koga non era un granchŔ, e nemmeno sua figlia riuscirÓ a darci del filo da torcereůI PokÚmon di tipo veleno hanno una debolezza a psico veramente pesante, e in ogni caso, quattro PokÚmon su cinque che affronteremo hanno un secondo tipo, quindi avremo veramente tanti modi per danneggiarli.

    Il primo PokÚmon da affrontare Ŕ Crobat, e ha un moveset veramente terribile. L'unico suo attacco Ŕ Attacco d'Ala, poi conosce Stordiraggio e Supersuono che assieme non hanno proprio senso e Stridýo per calare le vostre difese. Crobat Ŕ veloce, ma non ha comunque mezzi validi per danneggiarvi, quindi attaccatelo subito con psico, ghiaccio, elettro o roccia ed evitate che inizi ad annoiarvi con la confusione. In ogni caso questo PokÚmon on pu˛ veramente darvi nessun problema.

    Weezing Ŕ l'unico mono veleno del team di Nina. Anche lui Ŕ completamente wallato da un PokÚmon di tipo acciaio, e accuserÓ abbastanza pesantemente qualsiasi attacco speciale. State attenti a Esplosione e a non farvi avvelenare da Tossina e vedrete che anche senza attacchi superefficaci andrÓ gi¨ senza problemi.

    I due Ariados hanno set leggermente diversi, ma molto probabilmente non riusciranno a sferrare neppure un attacco. Sfoderate il vostro PokÚmon di fuoco e annichiliteli, oppure usate Alakazam, Golem o un PokÚmon volante.

    Venemoth ha lo stesso tipo di Ariados, quindi il principio Ŕ sempre lo stesso. Venomoth si basa su attacchi speciali, due dei quali sfruttano lo STAB, in pi¨ abuserÓ dell'hax usando Doppioteam. Attaccatelo con un qualsiasi attacco superefficace e sistemate anche lui.


    Dopo aver sconfitto l'ultimo PokÚmon di Nina, la ragazza ci consegnerÓ la Medaglia Anima e la MT84 Velenpuntura.
    Anche questa medaglia Ŕ andata, ora siamo a -3. Dirigiamoci a est ed entriamo nel Percorso 15.


    Percorsi 15, 14 e 13

    Strumenti da Recuperare: Rosaroma, PP-Su, Fortunpugno, Calcio
    PokÚmon degli allenatori: Voltorb L36, Magnemite L36, Magneton L40, Voltorb L40 | Xatu L41, Alakazam L43 | Sunkern L41, Aipom L31 | Spinda L43, Volbeat L41 | Bellsprout L39, Weepinbell L40, Victreebel L42 | Parasect L39, Poliwhirl L37, Ditto L35 | Clefairy L45 | Quagsire L41, Quagsire L41 | Spinda L43, Illumise L41 | Fearow L38, Fearow L44 | Zigzagoon L42 | Sandslash L41, Golbat L39 | Zigzagoon L41, Roselia L43 | Budew L42 | Bulbasaur L38, Charmander L38, Squirtle L38 | Psyduck L42 | Fearow L37 | Sandslash L27, Graveler L29, Golem L33 | Sudowoodo L38 | Whismur L41 | Buizel L40 | Nidoking L29, Magikarp L65, Slowking L29 | Kadabra L41, Psyduck L46 | Pikachu L32, Pikachu L32, Pikachu L32, Pikachu L32, Pikachu L32, Pikachu L32 | Farfetch'd L42 | Spoink L40 | Taillow L41, Fearow L41

    A questo punto dovremmo dirigerci a Plumbeopoli a conquistare la sesta mefaglia, ma prima chiudiamo l'anello che avevamo aperto prima visitando il Percorso 12, poi pensaremo alla medaglia. I PokÚmon presenti in questi tre percorsi sono sempre gli stessi, ma Skiploom si trova solo nel Percorso 14, mentre nel 15 e nel 13 troveremo Hoppip con il 19% di probabilitÓ.
    Sfidiamo i tanti allenatori che ci sono qui, aggiungendo al PokÚdex Spinda e Illumise, poi prendiamo Rosaroma ben visibile, che permette di breedare Budew. Pi¨ in lÓ dell'allenatore con Bellsprout e le sue evoluzioni troveremo un albero da tagliare: tagliamolo, andiamo a sinistra, saltiamo i gradini e sfidiamo gli allenatori per arrivare ad un PP-Su.
    Proseguiamo e raggiungiamo il Percorso 14, e qui battiamo l'avicultore. Saliamo per trovare altri allenatori ed un albero da tagliare, al di lÓ del quale c'Ŕ una zona erbosa. Qui c'Ŕ una ragazza che ci darÓ un Aerodactyl in cambio di un Chansey, che purtroppo Ŕ molto raro. In ogni caso, se le mostreremo Chansey, la ragazza ci regalerÓ Fortunpugno.
    Torniamo indietro e scendiamo, poi andiamo a destra per trovare altri allenatori. Alla fine ce ne sarÓ uno con tre starter di Kanto Bulbasaur, Charmander e Squirtle, e poco pi¨ su troveremo Suicune. Come al solito il PokÚmon leggendario scapperÓ, e Eugenius farÓ la sua solita comparsa, ma da questo momento in poi potremo catturare questo sfuggente PokÚmon. Se infatti ci rechiamo al Percorso 25, poco pi¨ a destra della casa del nonno di Bill, il PokÚmon leggendario sarÓ lý ad aspettarci, e potremo parlargli per sfidarlo (a differenza di Raikou ed Entei, Suicune non scapperÓ).
    Continuiamo e proseguiamo verso nord, sfidando altri allenatori, tra i quali uno ci chiederÓ di scambiare i numeri di telefono. Pi¨ avanti ci potrebbe chiamare per regalarci una Pietrabrillo. Raggiungiamo il Percorso 13.
    Questo percorso assomiglia ad un labirinto, ma Ŕ estremamente semplice: esploriamolo sfidando tutti gli allenatori, poi raggiungiamo il vicolo cieco senza staccionata nella zona in basso a destra rispetto a quella a cui abbiamo avuto accesso al percorso. Qui troveremo del Calcio nascosto, poi continuiamo verso est e raggiungeremo il Percorso 12, chiudendo l'anello che avevamo aperto prima. Adesso voliamo ad Aranciopoli ed entriamo nella Grotta Diglett.


    Grotta Diglett

    Strumenti da Recuperare: Revitalizzante Max
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    In questa grotta troveremo solamente Diglett e Dugtrio. Scendiamo la scala e seguiamo il percorso, esaminando una delle rocce che si trovano nell'angolo in alto a destra per trovare un Revitalizzante Max. Proseguiamo fino all'uscita e raggiungeremo il Percorso 2.


    Percorso 2

    Strumenti da Recuperare: Bicocca Rosa, Pepita, Ceneremagica, Elisir, Carburante
    PokÚmon degli allenatori: Burmy L43, Butterfree L43, Beedrill L43

    Nel Percorso 2 c'Ŕ una buona varietÓ di PokÚmon selvatici, ma nessuno di questi Ŕ nuovo: si tratta per lo pi¨ dei coleotteri con le loro forme evolute ed i classici Pidgey e HootHoot.
    Scendiamo un p˛ per trovare una Bicocca Rosa, poi entriamo nella casa e parliamo al ragazzo per ricevere una Pepita. Se usciamo dalla casa, scendiamo a sud ed entriamo nel casello, lo scienziato ci regalerÓ Ceneremagica, che funge come un Revitalizzante. Usciamo e recuperiamo l'Elisir, poi torniamo all'entrata della Grotta Diglett e prendiamo il Carburante in alto a destra.
    Scendiamo e tagliamo l'albero sulla sinistra per trovare un pigliamosche da sfidare, poi andiamo a nord, raggiungendo Plumbeopoli.


    Plumbeopoli

    Strumenti da Recuperare: Superguardia, Bicocca Bianca, Bicocca Blu, Ala d'Argento (HG), Ala d'Iride (SS), Saviocchiali, PP-Su
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    plumbeopoli1

    Eccoci a Plumbeopoli, dove ci aspetta la sesta medaglia della Lega PokÚmon di Kanto. Prima di entrare nella palestra esploriamo un p˛, perchŔ qui possiamo fare diverse cose interessanti.
    Dal PokÚcenter andiamo a destra e saliamo le scale per raggiungere la zona rialzata, in cui c'Ŕ una Superguardia nascosta sulla destra. Ora, invece andiamo vicino al PokÚmarket lý sopra e saliamo le scale sulla destra, parlando col vecchio che ci regalerÓ Ala d'Argento se stiamo giocando a PokÚmon Heart Gold o Ala d'Iride se stiamo giocando a PokÚmon Soul Silver. Ora possiamo catturare rispettivamente Lugia e Ho-Oh alle Isole Vorticose e in cima alla Torre Campana, quindi se volete subito farli vostri riprendete il capitolo 11 della guida e seguite la procedura per raggiungere i due PokÚmon alle Isole Vorticose e alla Torre Campana. Il livello dei due PokÚmon, in ogni caso cambierÓ, e sarÓ il livello 70.
    A nord della cittÓ Ŕ possibile visitare il Museo, che non si limiterÓ ad una semplice gita culturale, perchŔ in questo posto Ŕ possibile risvegliare i fossili che abbiamo trovato per ottenere dei PokÚmon. Per farlo Ŕ sufficiente parlare all'uomo in fondo a destra, consegnargli il fossile e aspettare un p˛ di tempo. Tutti i PokÚmon risvegliati dai fossili saranno a livello 20. Se ora passiamo dalla porta a sinistra, seguiamo il percorso e rompiamo la roccia, troveremo Saviocchiali.
    Ora raggiungiamo la parte nord ovest della cittÓ ed esaminiamo la roccia in basso a sinistra per trovare un PP-Su nascosto. Entriamo nella palestra.


    Palestra di Plumbeopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Sasso, MT80 (Frana)
    PokÚmon degli allenatori: Rhydon L50 | Golem L50


    Questa Ŕ probabilmente la palestra pi¨ facile dell'intero gioco! Qualsiasi PokÚmon d'erba o acqua metterÓ fuori combattimento i PokÚmon di roccia che ci sono qui dentro in un batter d'occhio.
    Come se non fosse abbastanza semplice, qui non Ŕ presente nessun puzzle, quindi andiamo dritto, sfidiamo i due allenatori e raggiungiamo il capopalstra Brock.

    Ok, non vi mettete a ridere e cercate di mantenere un minimo di serietÓ. E' vero, la squadra di Brock Ŕ incredibilmente scarsaůcosý scarsa che tutti i suoi PokÚmon hanno una debolezza doppia nei confronti del tipo erba, mentre tre su cinque la hanno nei confronti del tipo acqua. In realtÓ non sarebbe nemmeno necessaria un'analisi dei PokÚmon, ma visto che sono buono la faccio lo stessoů

    Graveler pu˛ contare su Terremoto e Frana, che sono due STAB niente male e con una buona copertura, mentre la combo Ricciolscudo pi¨ Rotolamento pu˛ far molto male se usata in successione. Sfortunatamente per Graveler, il tipo doppio roccia terra gli conferisce debolezza doppia a erba e acqua, quindi usate un qualsiasi attacco di questo tipo e mettetelo KO in un solo colpo.

    Per sconfiggere Rhyhorn la strategia Ŕ sempre la stessa: acqua e erba. Fatelo fuori subito, altrimenti proverÓ a usare Perforcorno, che nonostante il suo 30% di precisione, quando va a segno mette sempre KO l'avversario. In ogni caso, se il livello del vostro PokÚmon Ŕ superiore a quello di Rhyhorn, Perforcorno fallirÓ sempre.

    Omastar ha secondo tipo acqua, e non terra, quindi ora gli attacchi di tipo acqua sono neutri, ma quelli di tipo erba rimangono sempre doppiamente efficaci. In compenso ora potete usare anche attacchi di tipo elettro, che saranno ovviamente superefficaci, quindi le vie per danneggiarlo non mancano di certo. I suoi attacchi non reoccupano affatto, ma attenzione a non fargli usare Forzantica in successione, perchŔ potrebbe ottenere un aumento di tutte le statistiche.

    Kabutops ha gli stessi tipi di Omastar, quindi metterlo fuori gioco sarÓ un gioco da ragazzi. Gigassorbimento copre i PokÚmon di tipo acqua, ma non Ŕ comunque sufficiente, mentre Acquagetto colpisce in maniera prioritaria. Anche per lui usate un attacco di tipo erba o elettro e passerÓ la paura.

    Onix Ŕ il campione di Brock, e questa Ŕ una cosa veramente ridicola, perchŔ oltre a non essere un PokÚmon evoluto Ŕ anche il pi¨ debole di tutta la sua squadra. Anche per lui andiamo di acqua o erba, mettendolo KO in un solo colpo. Facile vero? Forse troppo, ma sono sicuro che non vi dispiace pi¨ di tanto.


    Terminata la lotta Brock ci consegnerÓ la Medaglia Sasso e la MT80 Frana. Benissimo, siamo a -2! Per quanto riguarda Plumbeopoli Ŕ tutto, quindi andiamo a est e prendiamo il Percorso 3.

    CAPITOLO 16: Eruzioni vulcaniche e scherzi della terra



    Percorso 3

    Strumenti da Recuperare: Pezzo Stella, Granradice, Iperpozione
    PokÚmon degli allenatori: Golbat L40, Electrode L40 | Electabuzz L47, Dugtrio L47 | Raticate L42, Arbok L42, Parasect L42 | Fearow L38, Raticate L42 | Magmar L43, Camerupt L47, Weezing L40 | Graveler L39, Rhydon L44, Clefairy L45 | Poliwrath L47 | Primeape L43, Graveler L39, Machoke L44 | Magneton L44, Steelix L44 | Weezing L42, Magcargo L45

    Percorso piuttosto breve, ma con un buon numero di allenatori. Lottiamo con il bullo, poi scendiamo per trovare un duo di fantallenatori:qui noteremo dei meteoriti, che permettono di cambiare forma a Deoxys nel caso in cui venga trasferito all'interno del gioco tramite Parco Amici. Se esaminiamo in alto a destra troveremo anche un Pezzo Stella nascosto.
    Torniamo nella parte alta del percorso e avanziamo verso est, sconfiggendo due bulli ed il mangiafuoco nell'erba. Se scendiamo nell'erba e proseguiamo troveremo Granradice, dopodichŔ continuiamo lungo il percorso principale, trovando un avventuriero e due cinturenere. Proseguiamo sfidando anche gli ultimi allenatori, e prima di entrare nella grotta usiamo spaccaroccia per rompere la roccia nell'angolo in alto a sinistra, ed esaminiamo per trovare un'Iperpozione nascosta. Ora entriamo nella grotta per aver accesso a Monte Luna.


    Monte Luna

    Strumenti da Recuperare: Revitalizzante, Revitalizzante Max, Pietralunare (Lunedý)
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    Non appena entreremo all'interno il nostro rivale ci attaccherÓ! A quanto pare anche lui Ŕ venuto a visitare Kanto, e non ha perso la sua voglia di sfidarci.

    L'ennesima lotta contro il rivale, ma questa volta la sua squadra non Ŕ molto diversa dalle altre volte, a parte un paio di evoluzioni ed i livelli alzati rispetto all'ultima volta.
    Anche questa volta il suo primo PokÚmon Ŕ Sneasel, veloce ma anche fragilissimo. Sappiamo che ha una debolezza doppia a lotta, quindi sfoderiamo Machamp e risolviamo il problema, altrimenti vanno benissimo anche gli attacchi di tipo fuoco o roccia.

    Golbat non si Ŕ ancora evoluto, probabilmente il nostro rivale deve trattarlo parecchio maleůad ogni modo lo conosciamo benissimo, e sappiamo che per lui gli attacchi migliori sono quelli elettrici, ghiaccio, roccia e psico. Alakazam e Ampharos sono grandi candidati, ma anche Golem e Mamoswine. Non vi darÓ problemi, ma sbarazzatevene prima che inizi ad annoiarvi con i suoi soliti attacchi.

    Finalmente il rivale ha evoluto Haunter, e ora ha anche lui un Gengar. Il PokÚmon Ŕ diverso, ma le debolezze sono le stesse, quindi anche qui usiamo Alakazam, oppure un PokÚmon di tipo buio o spettro. Gengar attacca forte con il suo ottimo attacco speciale, ma Ŕ molto fragile, quindi basterÓ un colpo o al massimo due per metterlo al tappeto.

    Magneton Ŕ sempre lui, debollissimo a terra e debole a lotta e fuoco. Attaccatelo con uno qualsiasi di questi tipi e andrÓ gi¨ immediatamente.

    Anche Kadabra si Ŕ evoluto, e come ben sappiamo, Alakazam Ŕ molto pericoloso, quindi va attaccato con i PokÚmon giusti. Se avete degli attacchi fisici prioritari usateli, altrimenti andate con i soliti attacchi buio, spettro o coleottero. Anche qui la scelta migliore sono gli attacchi fisici, che metteranno KO il PokÚmon psichico in men che non si dica.

    Ormai gli starter li conoscete: Typhlosion Ŕ da attaccare con il vostro PokÚmon d'acqua, Golem o un qualsiasi PokÚmon che picchi forte, su Feraligatr ci vogliono erba o elettro o attacchi speciali parecchio potenti, mentre per Meganium potete usare Megacorno di Heracross, il vostro PokÚmon di fuoco o anche ghiaccio o volante.


    Come al solito il rivale se ne andrÓ, e da questo momento potremo trovarlo alla Tana del Drago mentre si allena, per combattere con lui una lotta in doppio contro Sandra e Lance.
    Ora andiamo avanti ed esaminiamo la roccia in alto a destra per trovare un Revitalizzante nascosto, saliamo la scala ed usciamo dalla grotta. Se esaminiamo il fiore pi¨ in lÓ sulla destra troveremo un Revitalizzante Max nascosto, mentre all'interno della casa c'Ŕ un negozio, che per˛ Ŕ aperto solo durante il giorno.
    Se veniamo qui il Lunedý sera troveremo dei Clefairy. Appena ci vedranno se ne andranno, ma lasceranno dietro di se una Pietralunare. Ora scendiamo, usiamo la scala ed usciamo sul Percorso 4.


    Percorso 4

    Strumenti da Recuperare: Ultra Ball, Grande Fungo, PS-Su
    PokÚmon degli allenatori: Flaaffy L44 | Pidgey L13, Pidgeot L44 | Furret L41, Rapidash L43

    In realtÓ il Percorso 4 Ŕ composto da una parte ovest, che Ŕ quella giÓ visitata prima di entrare nel Monte Luna, e da una parte est, che Ŕ quella in cui ci troviamo ora, e che costituisce la maggior parte del percorso.
    Andiamo a destra e scendiamo per sfidare l'allenatrice, poi saliamo un p˛ per trovare un'Ultra Ball nascosta dove c'era il Move Tutor in PokÚmon Rosso Fuoco e Verde Foglia. A destra c'Ŕ un avicultore da sfidare, mentre in basso a destra troveremo un Grande Fungo nascosto.
    Battiamo la picnicker in alto e recuperiamo il PS-Su. Proseguendo a destra raggiungeremo Celestopoli, che abbiamo giÓ visitato, quindi qui non abbiamo altro da esplorare. A questo punto dovremmo puntare alle ultime due medaglie della Lega PokÚmon di Kanto, ma prima dobbiamo esplorare un ultimo luogo, quindi voliamo a Lavandonia e andiamo a nord, al Percorso 10.


    Tunnel Roccioso

    Strumenti da Recuperare: MT69 (Lucidatura), Difesa X, MT56 (Lancio), Precisione X, Revitalizzante, Pozione Max
    PokÚmon degli allenatori: Quagsire L43 | Machamp L45


    Il Percorso 10 Ŕ veramente breve, e conduce al Tunnel Roccioso, che ancora dobbiamo esplorare.
    Saliamo, andiamo a sinistra e spostiamo il masso con Forza per trovare la MT68 Lucidatura, poi andiamo a destra per sfidare un PokÚfan. Proseguiamo, sfidiamo l'avventurriero ed entriamo nella grotta.

    Qui dentro possiamo catturare Cubone con una buona probabilitÓ di incontro, per il resto, i PokÚmon sono gli stessi di sempre.
    Usiamo Flash per illuminare l'ambiente, saliamo le scale e andiamo a destra ed esaminiamo la roccia pi¨ bassa nell'angolo in alto a destra per trovare Difesa X nascosta. Proseguiamo fino a recuperare la MT56 Lancio, poi torniamo indietro fino all'entrata e questa volta andiamo a sinistra, scendendo la scala.

    Nel primo piano sotterraneo potremo trovare sia Marowak che Kangaskhan, che purtroppo, per˛, sono piuttosto rari.
    Per esplorare al meglio questo piano ci serve l'MN Scalaroccia, quindi per ora limitiamoci ad andare in alto e a destra, poi, una volta giunti alla seconda parete da scalare sotto di noi, anfiamo in alto, passando tra le rocce e saliamo la scala.
    Seguiamo il percorso fino ad arrivare alla piattaforma rialzata con le due scalinate e prendiamo quella in basso, esaminando la roccia appuntita per trovare Precisione X. Ora saliamo la scala in alto e proseguiamo, scendendo al piano inferiore.
    Scendiamo la scalinata e poi saliamo la scalinata sulla destra pi¨ alta, che porta ad un vicolo cieco in cui prendere un Revitalizzante. Ora scendiamo e saliamo la scala pi¨ in basso, poi proseguiamo, scendendo le scale non appena si presenta l'occasione e prendiamo il PP-Su. Risaliamo le scale e proseguiamo verso destra, poi scendiamo al vicolo cieco con le rocce da rompere. Rompiamo quelle in basso a sinistra per liberare la strada per una Pozione Max nascosta, poi torniamo indietro e andiamo a sinistra fino alla scala.
    Ora siamo di nuovo al piano terra, quindi proseguiamo e raggiungiamo l'uscita lý vicino per sbucare al Percorso 10. Ora voliamo a Plumbeopoli e puntiamo a sud, entrando nel Percorso 2 e di seguito a Bosco Smeraldo.


    Bosco Smeraldo

    Strumenti da Recuperare: Ricarica Totale, Supercolpo, Minifungo (x2), Flauto Blu, Grande Fungo, MT77 (Psicams¨), Pietrafoglia, Etere Max
    PokÚmon degli allenatori: Butterfree L44, Beedrill L44, Pikachu L44 | Weedle L28, Beedrill L46, Kakuna L38 | Metapod L52, Metapod L56, Metapod L60 | Ariados L50 | Beedrill L44, Butterfree L48 | Butterfree L39, Ariados L37 | Beedrill L40, Butterfree L39

    boscosmeraldo

    Qui Ŕ pieno di PokÚmon coleottero, ma sicuramente il PokÚmon pi¨ notevole Ŕ Pikachu, che purtroppo Ŕ abbastanza raro.
    Scendiamo nell'erba sfidando il pigliamosche, poi andiamo in basso e saliamo le scale, seguendo il percorso fino alla Ricarica Totale nascosta. Torniamo indietro e saliamo attraversando la zona erbosa, prendiamo il Supercolpo e scendiamo ancora nell'erba. Saliamo ancora, ignorando le scale e sfidiamo l'allenatore, poi esaminiamo il fiore per trovare un Minifungo nascosto. Andiamo gi¨, saliamo le scale e prendiamo il Flauto Blu, andando sempre verso il basso, poi andiamo a destra, sfidando l'allenatore.
    Esaminiamo il fiore rosso per trovare un Grande Fungo nascosto, in seguito continuiamo verso il basso per trovare altri due pigliamosche. Dopo aver battuto quest'ultimo allenatore, inoltriamoci nel prato in cui si trova e raccogliamo l'MT77 Psicams¨ ed il Minifungo nascosto nel muro. Ora torniamo indietro e andiamo a sinistra, tagliando l'albero sulla piattaforma pi¨ alta e seguiamo il percorso che porta alla Pietrafoglia. Torniamo indietro all'albero tagliato ed entriamo nel prato a sinistra, poi esaminiamo lo spazio senza erba per un Etere Max nascosto.
    Ora andiamo a destra e scendiamo, raggiungendo il casello che ci porterÓ al Percorso 2 , dove dovremo sfidare altri due pigliamosche. Ora andiamo a sud ed entriamo a Smeraldopoli.


    Smeraldopoli

    Strumenti da Recuperare: Pepita, MT85 (Mangiasogni)
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    smeraldopoli1

    La nostra permanenza qui sarÓ breve, e per il momento dobbiamo scordarci la medaglia di questa palestra, perchŔ il capopalestra non Ŕ presente.
    Andiamo nell'angolo in alto a destra e potremo trovare una Pepita nascosta, mentre andando in basso a sinistra e tagliando l'albero possiamo parlare con un uomo che ci regalerÓ l'MT85 Mangiasogni.
    In questa cittÓ c'Ŕ anche la Casa dell'allenatore, in cui potremo sfidare un allenatore al giorno in una lotta a livello 50, senza alcun guadagno di esperienza. Al momento questa cittÓ non ha altro da offrire, quindi scendiamo a sud entrando nel Percorso 1.


    Percorso 1

    Strumenti da Recuperare: Bicocca Nera
    PokÚmon degli allenatori: Furret L43, Pidgeot L43 | Jynx L43, Electabuzz L43, Magmar L43 | Absol L47, Alakazam L47 | Ivysaur L47, Starmie L47

    Percorso rapidissimo e anche molto semplice. Prendiamo la Bicocca Nera saltando il gradino a sinistra, poi scendiamo verso il basso sfidando i quattro allenatori presenti lungo la strada e raggiungendo Biancavilla.


    Biancavilla

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    biancavilla1

    Questa Ŕ la cittÓ da cui Ŕ partito tutto, e chiunque abbia giocato a PokÚmon Blu, Rosso o Giallo non potrÓ non sentire una stretta al cuore nel visitare questo luogo.
    Qui al momento non c'Ŕ niente da fare o da ricevere, ma se volete potete entrare nella casa di Rosso e visitare la sua cameretta. A fianco troverete la casa di Verde, dove sua sorella Daisy Oak spazzolerÓ un vostro PokÚmon ogni giorno tra le 15.00 e le 16.00. Spazzolando i nostri PokÚmon, avremo anche delle possibilitÓ di ottenere il telefono di Verde. In basso c'Ŕ il Laboratorio del Prof.Oak, che farÓ un rating del nostro PokÚdex.
    Ok, qui non c'Ŕ altro, quindi scendiamo e surfiamo sul Percorso 21.


    Percorso 21

    Strumenti da Recuperare: Polvostella (x3)
    PokÚmon degli allenatori: Seel L37, Dewgong L42 | Shellder L44 | Farfetch'd L36, Fearow L36, Pidgeotto L37 | Corsola L32, Corsola L34, Corsola L36, Corsola L38 | Azumarill L40 | Seadra L42 | Quagsire L42, Octillery L42 | Lanturn L44, Mantine L40 | Golduck L38, Poliwhirl L38 | Doduo L35, Doduo L35, Dodrio L35, Dodrio L36

    Altro percorso marino, con parecchi allenatori da sfidareůscendiamo e lottiamo con la nuotatrice, poi andiamo sulla riva, sfidiamo il pescatore e prendiamo Polvostella.
    Torniamo in acqua e proseguiamo a sud, raggiungendo un secondo isolotto con un avicultore e un pescatore, poi surfiamo ancora sfidando il nuotatore e raggiungiamo l'altro isolotto in cui si trovano due Polvostelle nascoste. Sfidiamo il pescatore a sinistra e continuiamo sempre verso sud, sfidando gli ultimi tre allenatori e raggiungendo l'Isola Cannella.


    Isola Cannella

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    isolacannella

    Un tempo l'Isola Cannella era sede di una palestra della Lega PokÚmon di Kanto, ma in seguito il vulcano dell'isola Ŕ eruttato, e l'isola Ŕ andata quasi completamente distruttaůl'unica struttura rimasta intatta Ŕ il PokÚmon Center. Vi state chiedendo che fine ha fatto la palestra? E'stata spostata nelle Isole Spumarine, che per fortuna non sono affatto lontane.
    Sull'isola possiamo incontrare Verde, che ci parlerÓ raccontandoci la tragedia dell'isola, ma per il momento non possiamo fare altro, quindi surfiamo verso est al Percorso 20.


    Percorso 20 (Ovest)

    Strumenti da Recuperare: Polvostella, Denteabissi
    PokÚmon degli allenatori: Wingull L46, Fearow L43 | Shinx L45 | Starly L48 | Azumarill L44 | Luvdisc L38, Luvdisc L39, Luvdisc L41 | Bidoof L44 | Shroomish L45

    In questo percorso troveremo ancora degli allenatori da sfidare. Ci˛ che dobbiamo fare Ŕ proseguire verso destra, raccogliendo Polvosella nascosta nella spiaggia all'inizio del percorso e il Denteabissi alla fine, strumento che permette di evolvere Clamperl in Huntail.
    Sfidiamo i vari allenatori e raggiungiamo le Isole Spumarine, entrando nella grotta.


    Palestra dell'Isola Cannella

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Vulcano, MT50 Vampata
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Saliamo la scala che porta in alto e avremo accesso alla palestra vera e propria, mentre le scale che scendono portano alle grotte, che verranno approfondite pi¨ avanti.
    Il puzzle Ŕ molto semplice, e consiste nel battere gli allenatori e facendogli indietreggiare, in modo da liberare la strada e talvolta bloccandola (in ogni caso sfideremo tutti gli allenatori per fare esperienza). Battiamo l'allenatore in alto e si muoverÓ indietro, poi seguiamo il percorso a sinistra e battiamo lo scienziato, che bloccherÓ la strada. Torniamo indietro e andiamo a destra, battendo il Super Nerd, poi saliamo e sfidiamo anche gli ultimi tre allenatori per raggiungere il capopalestra Blaine.

    Altra lotta facile, ma non fateci l'abitudine, perchŔ probabilmente sarÓ anche l'ultima. Blaine Ŕ un esperto di PokÚmon di tipo fuoco, e sorprendentemente tutti i suoi PokÚmon tengono uno strumento. Lo strumento in questione Ŕ Erbachiara, che viene usato in combo con Vampata per annullare il calo di due livelli dopo l'utilizzo di questo potente attacco di potenza 150.

    Blaine parte con Magcargo, che con un tipo doppio fuoco / roccia ha una debolezza doppia all'acqua, il che fa di lui un PokÚmon estremamente vulnerabile. Tirate fuori il vostro PokÚmon d'acqua e spegnete i suoi bollori, altrimenti vanno benissimo anche attacchi di tipo terra (anche qui c'Ŕ una debolezza doppia), roccia o lotta.

    Magmar ha un buon attacco speciale, ma Ŕ parecchio fragile. Conosce Tuonopugno per colpire i PokÚmon d'acqua in maniera superefficace, ma questo non Ŕ sufficiente a fermarli. Anche qui Surf o Cascata sono le scelte migliori, ma va benissimo Anche un Terremoto o un attacco roccia di Golem.

    Rapidash Ŕ a livello molto alto, attacca forte ed Ŕ anche veloce, quindi vi servirÓ un PokÚmon d'acqua o roccia per incassare i suoi attacchi e restituire il colpo con un attacco stabbato e superefficace. Come potete vedere le debolezze a acqua, terra e roccia sono pesantissime, e questa lotta non Ŕ destinata a durare a lungo.


    Sconfitti i tre PokÚmon riceveremo da Blaine la Medaglia Vulcano e anche la potente MT50 Vampata. Ora torniamo indietro e scendiamo al piano inferiore, perchŔ Ŕ il momento di esplorare le Isole Spumarine.


    Isole Spumarine

    Strumenti da Recuperare: Presartigli, Antigelo (x2), Pietraidrica, MT13 (Geloraggio), Ultra Ball, Revitalizzante Max, Grande Perla, Perla, Caramella Rara, Revitalizzante
    PokÚmon degli allenatori: Delibird L53 | Cloyster L55, Dewgong L50 | Dewgong L55, Lapras L50

    In questa piccola stnza possiamo giÓ trovare i primi PokÚmon selvatici tra cui anche Psyduck e Golduck. Scendiamo al piano inferiore usando le scale in alto a destra.

    Qui potremo catturare anche Seel, oltre ai PokÚmon del piano precedente. Andiamo avanti e spostiamo i massi con Forza, liberando il passaggio che porta verso l'alto, dove possiamo recuperare Presartigli. Ora torniamo indietro e andiamo a sinistra, prendiamo l'Antigelo sulla piattaforma, torniamo indietro e andiamo a sinistra, esaminando il terreno per trovare un altro Antigelo nascosto. Ora scendiamo la scala a sinistra.
    Prendiamo la Pietraidrica, saltiamo il gradino e saliamo la scala, ritrovandoci ancora dove eravamo prima. Torniamo sulla piattaforma dove abbiamo raccolto il primo Antigelo e scendiamo la scala, poi seguiamo il percorso ed esaminiamo la roccia in alto a sinistra dopo il primo tratto ti pavimento ghiacciato per trovare una Perla nascosta. Proseguiamo a destra sfidando gli allenatori, dopodichŔ scendiamo la scala per raggiungere il piano sottostante.

    In questo piano, tra i possibili PokÚmon selvatici si aggiunge anche Dewgong. Seguiamo l'unico percorso possibile e scandiamo la prima scala che troveremo.

    Seguiamo la piattaforma fino a raggiungere la preziosa MT13 Geloraggio, poi torniamo indietro e risaliamo la scala.
    Andiamo nella sezione in alto a sinistra e spostiamo il masso verso l'alto di due spazi, poi scivoliamo sul ghiaccio in alto e a destra. Scendiamo di uno spazio e scivoliamo verso sinistra per fermarci sul masso appena spostato, poi scivoliamo in alto e scendiamo la scala. Prendiamo l'Ultra Ball a sinistra e risaliamo la scala.
    Torniamo nella prima parte della camera, dove c'Ŕ la prima scala che abbiamo incontrato ed esaminiamo la spazio tra le due rocce lý sotto per un Revitalizzante Max nascosto, poi concentriamoci sul semplice puzzle sulla sinistra. Spostiamoci in basso e scivoliamo contro due dei tre blocchi di ghiaccio per spostarli verso l'alto, poi scivoliamo da destra verso sinistra per colpire l'ultimo rimasto. Andiamo ancora a sinistra e saliamo, ignoriamo la scala per il momento e concentriamoci sull'altri puzzle lý sopra.
    Colpiamo il blocco pi¨ in basso spostandolo verso l'alto, poi andiamo in alto a sinistra e colpiamo il blocco verso destra, in modo che colpisca quello accanto bloccandosi lý. Scivoliamo in basso e poi tra le due rocce per andare contro il muro, poi in alto, destra, alto, sinistra, gi¨, destra e prendiamo la Grande Perla. Ora torniamo indietro e scendiamo la scala.
    Surfiamo lungo l'unico percorso possibile e raggiungiamo la piattaforma con la scala, poi saliamo al piano superiore. Proseguiamo salendo una seconda scala, attraversando il ponte e scendendo ancora altre due scale, poi surfiamo verso sinistra. In alto noteremo una piattaforma vuota, in cui una volta ottenute le otto medaglie di Kanto potremo trovare Articuno. Per ora proseguiamo a sinistra e saliamo la scala. Esaminiamo la roccia in basso a destra per trovare una Caramella Rara nascosta, poi proseguiamo verso il basso, prendiamo il Revitalizzante in fondo e saliamo la scala.
    Prosegiamo salendo ancora ed usciamo dalle Isole Spumarine, ritrovandoci nella parte est del Percorso 20.


    Percorso 20 (Est)

    Strumenti da Recuperare: Squamabissi
    PokÚmon degli allenatori: Marill L39, Marill L39, Lapras L42 | Starmie L42, Starmie L42, Starmie L42 | Poliwhirl L46, Tentacruel L42 | Seadra L46, Quagsire L42 | Linoone L45

    Battiamo l'allenatore e surfiamo in mare, proseguendo verso destra. Raggiungiamo il primo allenatore e battiamolo, poi usiamo il Detector per localizzare Squamabissi lý vicino. Questo strumento permette di evolvere Clamperl in Gorebyss. Continuiamo nella stessa direzione sfidando i vari nuotatori / nuotatrici e raggiungiamo il Percorso 19.


    Percorso 19

    Strumenti da Recuperare: Grande Perla, MT55 (Acquadisale), Perla
    PokÚmon degli allenatori: Seadra L36, Goldeen L38, Tentacool L38, Tentacruel L40 | Remoraid L42, Seadra L40 | Shellder L40, Cloyster L44 | Clamperl L46

    Surfiamo in basso a destra per trovare due nuotatori uno vicino all'altro, poi prendiamo l'MT55 Acquadisale e la Grande Perla nascosta nella stessa casella in cui si trovava l'MT appena trovata. Continuiamo a nord, sfidando tutti i nuotatori e raggiungendo la spiaggia, in cui possiamo esaminare una roccia per una Perla nascosta.
    Continuando a salire arriveremo a Fucsiapoli, quindi voliamo all'Isola Cannella e parliamo con Verde, che immediatamente tornerÓ in palestra, poi puntiamo dritti a Smeraldopoli, perchŔ Ŕ il momento di conquistare la nostra ultima medaglia!

    Palestra di Smeraldopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Terra, MT92 (Distortozona)
    PokÚmon degli allenatori: Stantler L53, Tauros L52 | Slowking L50, Lickilicky L53 | Porygon2 L52, Azumarill L50 | Spinda L50, Sudowoodo L52


    Questa palestra Ŕ molto psichedelica, ed ha anche subito delle grosse modifiche rispetto a come era un tempo. Una volta il capopalestra di Smeraldopoli era Giovanni, che dopo la disfatta del Team Rocket si Ŕ ritirato, scomparendo nel nulla, e poco tempo dopo, Verde ha preso il suo posto.
    Il puzzle consiste nell'utilizzare i giusti pannelli per raggiungere il capopalestra in fondo alla stanza. Ci sono anche diversi allenatori da sfidare, ma non Ŕ obbligatorio sfidarli. Anche in questo caso, tuttavia, verrÓ trattato il percorso che permette di effettuare tutte le sfide.
    Andiamo dritti fino a trovarci davanti al pannello giallo, poi usiamo quello blu due caselle a destra e due in alto rispetto ad esso, muovendoci verso sinistra e finendo davanti ad un fantallenatore. Scendiamo tornando all'inizio con il pannello giallo, poi spostiamoci all'estrema destra e usiamo il pannello rosso accanto al muro. Una volta che ci saremo fermati scendiamo per raggiungere un pannello blu che ci farÓ finire di fronte alla fantallenatrice.
    Saliamo per essere portati nuovamente all'inizio, usiamo di nuovo il teletraporto rosso accanto al muro e questa volta spostiamoci a sinistra e poi in alto quando ci fermeremo sulle piattaforme grigie. Andiamo a destra di uno spazio e prendiamo il pannello rosso in alto, poi non appena potremo muoverci liberamente saliamo sul pannello rosso subito a destra. Saliamo ancora con il pannello rosso a sinistra per raggiungere una coppia di fantallenatori, poi usiamo il pannello rosso a destra per essere trasportati davanti all'ultimo allenatore della palestra.
    Andiamo una casella in basso e una a sinistra per prendere il pannello giallo che ci riporterÓ da capo, poi seguiamo lo stesso percorso fatto in precedenza fino alla piattaforma grigia dalla quale eravamo andati a sinistra raggiungendo la coppia di fantallenatori. Questa volta usiamo il pannello rosso sulla destra, poi saliamo per raggiungere Verde. Salviamo il gioco e parliamogli per dare inizio alla sfida.

    Verde Ŕ il rivale che appare nei giochi di prima generazione PokÚmon Blu, Rosso e Giallo, ed Ŕ anche il capopalestra pi¨ forte del gioco. A differenza degli altri capopalestra ha una squadra multitipo e variegata, quindi per batterlo dovremo usare tutta la nostra squadra. Come se non bastasse, i suoi PokÚmon sono anche ad un livello parecchio alto, quindi non prendete questa sfida alla leggera.

    Il primo PokÚmon di Verde Ŕ Exeggutor, con tipo doppio erba psico. Ha un attacco speciale molto alto, e vi farÓ molto male con Psichico e Verdebufera. Conosce Ipnosi per addormentare i nostri PokÚmon, e pu˛ anche usare Distortozona, che per 5 turni farÓ attaccare per primi i PokÚmon pi¨ lenti. La sua difesa speciale non Ŕ molto buona, quindi attaccatelo dalla parte speciale, con attacchi di tipo ghiaccio o fuoco. Gli attacchi di tipo coleottero sono superefficaci su entrambi i suoi tipi, quindi potete usare Megacorno di Heracross, ma se non attaccate per primi o se fallite, Psichico segnerÓ OHKO. Anche gli attacchi di tipo spettro e buio sono superefficaci, quindi se avete Gengar o un qualsiasi PokÚmon buio fatene uso, e Exeggutor non riuscirÓ a resistere a lungo.

    Gyarados Ŕ molto pericoloso, ed ha anche un set altamente competitivo! Dragodanza aumenterÓ di un livello il suo attacco e la sua velocitÓ. rendendo i suoi attacchi molto potenti. Con Cascata, Gelodenti e Ritorno pu˛ colpire neutralmente qualsiasi PokÚmon, quindi attaccatelo immediatamente con un attacco elettrico, mettendolo KO prima che possa iniziare a setuppare. Gli attacchi di tipo roccia sono comunque superefficaci, ma sono comunque una scelta peggiore rispetto all'elettricitÓ.

    Il PokÚmon di tipo fuoco di Verde Ŕ ovviamente Arcanine, ed ha un set misto, con il potente Fuococarica che danneggerÓ pesantemente qualsiasi PokÚmon che non gli resiste. Dragopulsar non dovrebbe darvi troppi problemi, cosý come Boato, mentre Extrarapido Ŕ una potente priority per finire i PokÚmon indeboliti. Qui la scelta migliore sono sicuramente i PokÚmon d'acqua e roccia. Potete usare Feraligatr o il vostro PokÚmon d'acqua, oppure Golem, che viene colpito neutralmente solo da Dragopulsar, colpendo con i suoi attacchi di tipo terra o roccia in maniera superefficace.

    Machamp rimpiazza Alakazam, che Verde usava nei giochi di prima generazione come campione della Lega PokÚmon, ed ha un set veramente temibile. Dinamipugno e Pietrataglio non falliranno mai, grazie all'abilitÓ Nullodifesa di Machamp, e il primo attacco confonderÓ anche i vostri PokÚmon, colpendoli molto duramente. Alakazam Ŕ sicuramente la scelta migliore, perchŔ Ŕ in grado di segnare un OHKO su Machamp, altrimenti dovremo attaccarlo con attacchi di tipo volante o con qualche attacco stabbato molto potento. Machamp Ŕ parecchio resistente, con delle difese niente male e dei buoni PS, e allo stesso tempo colpirÓ forte, quindi fate molta attenzione.

    Rhydon Ŕ lento, e ha anche uno dei tipi doppi peggiori del gioco, che come ben sappiamo ha una debolezza doppia a erba e acqua. I suoi attacchi sono potenti e hanno anche un'ottima copertura, quindi attaccatelo con Surf e mettetelo KO prima che possa attaccarvi.

    Il campione di Verde Ŕ Pidegeot, ed Ŕ anche il PokÚmon a livello pi¨ alto incontrato fin'ora. Ritorno ed Eterelama sono gli unici attacchi di cui dobbiamo preoccuparci, quindi possiamo anche wallarlo con un PokÚmon di tipo acciaio. Se abbiamo Magneton possiamo colpirlo anche in maniera superefficace, ma anche AMpharos andrÓ benissimo. La sua difesa speciale Ŕ parecchio pi¨ bassa di quella fisica, quindi Fulmine e Geloraggio sono senz'altro le scelte migliori inquesto caso. Possiamo usare anche gli attacchi di tipo roccia, oppure degli attacchi speciali stabbati e potenti. Pidgeot non Ŕ poi un PokÚmon cosý pericoloso, e cadrÓ in due o al massimo tre colpi.


    Una volta vinta la sfida, Verde ci consegnerÓ la Medaglia Terra, complimentandosi con noi, e ci regalerÓ anche la MT92 Distortozona.
    Congratulazioni! Ora avete conquistato tutte le medaglie di Kanto.


    La chiamata del Prof.Oak

    Strumenti da Recuperare: MN08 (Scalaroccia)
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Appena usciti dalla palestra riceveremo la chiamata del Prof.Oak, che ci inviterÓ ad andare a trovarlo al suo laboratorio a Biancavilla.
    Facciamo come dice e parliamogli per ricevere l'MN08 Scalaroccia. Ora abbiamo anche sbloccato la sfida finale del gioco, e avremo la possibilitÓ di visitare Monte Argento.
    Inoltre, ora che abbiamo tutte le medaglie della regione di Kanto abbiamo anche sbloccato diverse quest:


    Rematch con i Capipalestra
    SarÓ possibile cercare i Capipalestra per ottenere il loro numero di telefono, e chiamarli a determinati orari del giorno perchŔ essi ci concedano una sfida. I loro PokÚmon saranno molto pi¨ potenti della prima volta, e comprenderanno anche quelli delle altre regioni del continente. Se un Capopalestra accetta la sfida, questa avverrÓ nel Dojo di Zafferanopoli.

    Uccelli Leggendari di Kanto
    Da questo momento sarÓ possibile incontrare e catturare Zapdos, Moltres e Articuno rispettivamente alla Centrale Elettrica, Monte Argento e alle Isole Spumarine.

    Grotta Celeste
    Ora potremo accedere alla Grotta Celeste, all'interno della quale possiamo sfidare Mewtwo.

    Ritorno alla Lega PokÚmon
    Ora possiamo tornare nuovamente alla Lega PokÚmon per sfidare i Superquattro, che avranno una squadra molto pi¨ forte rispetto alla prima volta.

    L'ultima cosa rimasta da fare prima di terminare la trama principale del gioco Ŕ dirigerci a Monte Argento, passando dal Percorso 22 a ovest di Smeraldopoli, ma prima Ŕ doverosa una sezione di recupero strumenti, perchŔ ora abbiamo Scalaroccia, e possiamo esplorare numerose aree che prima non eravamo in grado di visitare. Subito dopo visiteremo anche la Grotta Celeste a Celestopoli, poi punteremo dritti a Monte Argento. Queste due sezioni non sono obbligatorie, quindi se volete potete passare direttamente al prossima capitolo, ma vi consiglio fortemente di seguirle, perchŔ permettono di recuperare una grande quantitÓ di strumenti.


    Recupero Strumenti

    Strumenti da Recuperare: Pepita, Pietrabrillo, Caramella Rara (x3), Distraroma, Ps-Su (x2), Grande Perla, Pepita, Gonfioaroma, Copertura, Revitalizzante, Dubbiodisco, PP Max (x2), Ferro (x2), Pezzo Stella, Magmatore, Roccioaroma, Calcio, Pietraovale, GB Player
    PokÚmon degli allenatori: nessuno


    Andiamo a Fiorpescopoli e surfiamo a ovest, poi usiamo Scalaroccia per risalire la parete. In cima c'Ŕ una Pepita nascosta in alto a sinistra.

    Voliamo al Parco Nazionale e nel buco in alto a destra, poi scaliamo la parete rocciosa e prendiamo Pietrabrillo.

    Dirigiamoci a Olivinopoli e andiamo oltre il faro, scendiamo la parete e raccogliamo la Caramella Rara nascosta nella roccia. Ora usciamo da Olivinopoli e saliamo a nord, al Percorso 39: usiamo Scalaroccia sul muro a destra e seguiamo il percorso fino a Distraroma, che ci permetterÓ di breedare Wynaut. In alto a destra troveremo anche un PS-Su nascosto.

    Raggiungiamo Fiorlisopoli, entriamo nella caverna a nord ovest e proseguiamo fino alla parete da scalare. Scendiamo, surfiamo in acqua in alto a destra d esaminiamo la roccia per trovare una Grande Perla.

    Raggiungiamo il Monte Scodella, ed entriamo usando l'entrata a sinistra. Raggiungiamo la seconda camera attraverso il buco nel muro, andiamo a destra e saliamo le scale, poi spostiamo il masso con Forza e seguiamo il percorso. Raggiungiamo la piattaforma alta, continuiamo a destra e saliamo le scale, per poi scendere con Scalaroccia. Andiamo a sinistra ed esaminiamo la roccia per trovare una Pepita nascosta, poi torniamo indietro, prendiamo il percorso in alto e recuperiamo Gonfioaroma, che permette di breedare Munchlax.
    Torniamo su con Scalaroccia, scendiamo e usiamo di nuovo Scalaroccia, poi seguiamo il percorso continuando a scalare le pareti, prendiamo Copertura ed esaminiamo il muro a sinistra per una Caramella Rara.
    Saltiamo gli scalini sulla destra, oltrepassiamo il masso e seguiamo ancora il percorso. Saliamo le scale e una volta tornati sulla piattaforma usiamo Scalaroccia in basso, poi continuiamo verso il basso e usciamo. Qui seguiamo il percorso, ignorando la parete da scalare ed esaminiamo la roccia in fondo per trovare un Revitalizzante nascosto. Usciamo ritrovandoci al Percorso 42, scendiamo e raccogliamo Dubbiodisco, che permette di evolvere Porygon2 in Porygon-Z.

    Da Ebanopoli scendiamo lungo i percorsi 45 e 46, scendendo sul gradino pi¨ basso sotto l'uscita della Grotta Oscura. Arrampichiamoci sulla parete ed usiamo il Detector per trovare un PP Max.
    Voliamo all'Isola Cannella e arrampichiamoci sulla parete a destra, saliamo le scale e scendiamo la parete per trovare del Ferro. Torniamo indietro e recuperiamo anche il Pezzo Stella, poi risaliamo e scendiamo nella parete da scalare per trovare anche Magmatore. Torniamo indietro e scendiamo il muro a sinistra, poi proseguiamo a sinistra e scendiamo l'altra parete. Esaminiamo la roccia in alto per una Caramella Rara nascosta.

    Da Aranciopoli entriamo nella Grotta Diglett, seguiamo il percorso e raggiungiamo la parete da scalare. Prendiamo il PP Max, scendiamo e proseguiamo, poi arrampichiamoci a destra e raggiungiamo Roccioaroma, che permette di breedare Bonsly. Scendiamo dalla parete e saliamo quella dall'altra parte, poi esaminiamo lo spazio in alto a sinistra per trovare del Calcio.

    Raggiungiamo Lavandonia ed entriamo nel Tunnel Roccioso. Scendiamo la scala per il piano inferiore e andiamo a destra per raggiungere una parete da scalare. Scendiamo quella pi¨ a sinistra per raggiungere Pietraovale, poi torniamo su e scendiamo l'altra parete. Esaminiamo la roccia in basso a destra per un PS-Su nascosto, poi saliamo e scendiamo il muro a destra per prendere anche del Ferro.

    Voliamo ad Azzurropoli ed entriamo nel grosso edificio a sinistra del PokÚcenter. Saliamo al secondo piano e troveremo Crystal, che ci parlerÓ per poi andarsene. Parliamo con il ragazzo e riceveremo un GB Player, uno strumento chiave che permette di cambiare le musiche di sottofondo nei cari percorsi.


    Grotta Celeste

    Strumenti da Recuperare: MT24 (Fulmine), Pepita (x2), PP-Su (x2), Iperpozione, Ricarica Totale, Ultra Ball (x4), Zinco, Grande Perla, Revitalizzante, Elisir Max, Marearoma, Caramella Rara, Proteina, Bizzoaroma, Neropietra, Revitalizzante Max (x2), Elettritore, Fangopece
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    Usiamo Flash per illuminare l'ambiente, poi surfiamo, ignorando la prima piattaforma sulla destra e salendo sulla seconda, per poi usare la scala che porta al piano superiore, in cui troveremo questi PokÚmon.

    Seguiamo il percorso e rompiamo le rocce che intralciano la strada, poi prendiamo la preziosa MT24 Fulmine. Torniamo indietro e scendiamo la scala.
    Torniamo in acqua e surfiamo, passiamo sotto i ponti e saliamo sulla piattaforma a sinistra. Prendiamo la Pepita e scendiamo, salendo la scala per il piano superiore. Qui seguiamo il percorso, rompiamo la roccia e al bivio andiamo in alto e a destra. Prendiamo il PP-Su in fondo al percorso e torniamo al piano inferiore.
    Scendiamo verso il basso fino ad arrivare a un gruppo di roccia. Sulla sinistra ci sono tre rocce disposte a triangolo; rompiamo quella centrale ed esaminiamo il muro per trovare un'Iperpoziona nascosta, dopodichŔ proseguiamo verso sinistra, prendiamo la Ricarica Totale e saliamo la scala.
    In questa camera ampia ci sono diversi strumenti nascosti: troveremo un'Ultra Ball sopra il punto da cui siamo entrati, dello Zinco sulla destra, una Cura Totale in alto a destra, un PP-Su nella roccia in basso a destra ed una Grande Perla sulla sinistra. Scendiamo la scala e torniamo gi¨.
    Continuiamo a sinistra e scendiamo, esaminando la roccia per trovare un Revitalizzante nascosto, poi ignoriamo la scala e raggiungiamo il ponte. Quando il ponte si divide andiamo a destra, prendendo l'Elisir Max, torniamo al bivio, saliamo e poi a sinistra per raggiungere Marearoma. Torniamo ancora al bivio e saliamo, seguendo il percorso e ignorando le scale, fino ad esaminare la roccia in fondo per recuperare una Caramella Rara nascosta. Ora torniamo indietro ripercorrendo tutti i ponti al contrario e saliamo la scala.
    Andiamo a sinistra e al bivio scendiamo gi¨, poi a sinistra e in basso, ignorando il percorso a destra e rompendo la roccia. Proseguiamo fini in fondo ed esaminiamo il terreno uno spazio prima del vicolo cieco per trovare una Proteina nascosta, poi torniamo indietro e al bivio andiamo a destra per trovare una Ultra Ball. Torniamo ancora indietro e a destra per due volte, rompendo le rocce e raggiungendo Bizzoaroma. Torniamo al primo bivio che abbiamo incontrato in questa camera e questa volta andiamo in alto, salendo, andando a destra e proseguendo per il lungo percorso che porta alla scala per il piano terra. Nella stanza successiva usiamo ancora una scala e ci ritroveremo nel piano sotterraneo della Grotta Celeste.

    Appena entrati scendiamo e usiamo Scalaroccia, poi usiamolo ancora per arrampicarci sul muro a sinistra e prendiamo l'Ultra Ball. Andiamo a destra e scendiamo con Scalaroccia, poi saliamo e dirigiamoci a destra per raggiungere Neropietra, dopodichŔ torniamo a sinistra e risaliamo la parete con Scalaroccia. Proseguiamo fino alle rocce, rompiamole ed esaminiamo la parte ora accessibile per un Revitalizzante Max nascosto, poi proseguiamo a sinistra fino al bivio sulla destra, per raggiungere un Revitalizzante Max.
    Torniamo gi¨ fino al bivio e continuiamo a scendere fino all'acqua, surfiamo e spostiamoci a destra e poi in alto per raggiungere altre rocce da rompere. Usiamo Spaccaroccia su quella a sinistra ed esaminiamo in alto a sinistra per un'altra Ultra Ball, poi torniamo indietro e questa volta saliamo verso l'alto. Proseguiamo fino a rompere la roccia sulla sinistra ed esaminiamo la roccia poco pi¨ in lÓ per trovare una Pepita nascosta, poi torniamo alla piattaforma e usiamo Scalaroccia sulla destra. Continuiamo fino ad arrampicarci sul muro successivo e prendiamo Elettritore, che permette di evolvere Electabuzz in Electivire, poi scendiamo, andiamo a sinistra e saltiamo il gradino per scendere un'altra parete con Scalaroccia.
    Scendiamo verso il basso per raggiungere un'altro specchio d'acqua: surfiamo in basso a destra per trovare Fangopece, poi andiamo verso l'alto e raggiungiamo la terraferma. Seguiamo il percorso e saliamo le scale per trovarci di fronte a Mewtwo! Salviamo il gioco e parliamogli.

    Rispetto ad una volta la cattura dei leggendari Ŕ diventata veramente pi¨ semplice, e questo Ŕ l'ennesimo caso che lo dimostra. Mewtwo Ŕ un PokÚmon potentissimo, con un attacco speciale stellare, ma questo esemplare potrÓ danneggiarvi solo con Psicotaglio, che tra l'altro non sfrutta nemmeno la sua statistica migliore.
    Non Ŕ certo il Mewtwo di Rosso, Blu e Giallo con il potente Psichico e Ripresa che vanificava tutta la fatica impiegata per diminuire i suoi PS, e questa volta, per fermarlo sarÓ sufficiente un PokÚmon di tipo buio, di qualsiasi livello esso sia.
    La strategia Ŕ quella di sempre: paralizzatelo e iniziate a indebolirlo, lasciandolo con pochissimi PS e magari usando Falsofinale, poi iniziate a tirare le vostre Ball. Le Scuro Ball sono quelle che funzioneranno meglio, altrimenti provate con le Ultra Ball. Le possibilitÓ di cattura sono basse, ma inisistendo e avendo pazienza, alla fine riuscirete a catturarlo e ad avere la meglio.


    Una volta catturato Mewtwo salite la scala dietro di lui e vi ritroverete sopra un gradino al primo piano. Saltate, surfate e uscite dalla Grotta Celeste.

    CAPITOLO 17: The Highest Challenge!



    Percorso 22

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    In questo percorso non c'Ŕ assolutamente niente, a parte i PokÚmon selvatici. Entriamo nel casello, che Ŕ lo stesso che connette alla Via Vittoria, solo che ora tutte le tre porte sono aperte. Andiamo a sinistra ed entriamo nel Percorso 28.


    Percorso 28

    Strumenti da Recuperare: Terrorpanno, Ricarica Totale, MT47 (Ventargenteo), MT35 (Lanciafiamme), Caramella Rara
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    Qui ci sono i soliti PokÚmon, ma durante la notte potremo catturare Sneasel, che Ŕ un PokÚmon buio niente male, ma per evolverlo avrete bisogno di Affilartigli.
    Proseguiamo verso sinistra seguendo la parte bassa del percorso e raggiungiamo il PokÚcenter, scendiamo le scale e surfiamo verso sinistra per trovare Terrorpanno, che permette di evolvere Dusclops in Dusknoir tramite scambio. Torniamo al PokÚmon Center e andiamo a destra, controllando la sabbia per trovare una Ricarica Totale nascosta.
    Saltiamo il gradino e proseguiamo a destra scendendo le scale, seguiamo il percorso e usiamo Taglio per sbarazzarci dell'albero che intralcia la strada. Entriamo nella casa e parliamo alla donna per ricevere l'MT47 Ventargenteo, poi usciamo e continuiamo verso destra per trovare la MT35 Lanciafiamme.
    Saliamo un p˛ e usiamo il Detector per localizzare una Caramella Rara, poi torniamo dove c'Ŕ il PokÚmon Center ed entriamo nella grotta.


    Monte Argento

    Strumenti da Recuperare: Supercolpo, Abilcintura, Ultra Ball, Fune di Fuga, MT76 (Levitaroccia), Ricarica Totale, Revitalizzante, Elisir Max, Revitalizzante Max (x2), Pozione Max, Calcio, Ferro, Proteina, Puroaroma, Caramella Rara, Iperpozione, Pietralbore
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    La grotta di Monte Argento Ŕ piuttosto estesa, ma i PokÚmon sono per lo pi¨ quelli che abbiamo sempre incontrato all'interno delle caverne. Qui possiamo trovare Larvitar, che richiede parecchio tempo per essere allenato a dovere, ma che una volta evoluto in Tyranitar vi potrÓ dare tante soddisfazioni, quindi se state ancora cercando un PokÚmon di tipo buio, questo Ŕ sicuramente il PokÚmon che fa per voi.
    A questo punto possiamo intraprendere due strade: surfando a sinistra raggiungeremo il PokÚmon leggendario Moltres, mentre usando Scalaroccia arriveremo alla sfida finale del gioco, quella che conclude la trama principale. Verranno esaminate entrambe: prima quella di Moltres e in seguito l'altra.
    Per prima cosa scaliamo la parete davanti e noi ed esaminiamo la roccia in alto a sinistra per prendere Supercolpo nascosto, poi scendiamo e surfiamo a sinistra per risalire la cascata. Saliamo sulla prima piattaforma ed entriamo nella camera successiva.

    Prendiamo l'Abilcintura al centro della stanza, poi se ci va catturiamo un Pupitar a livello 45, che in dieci livelli si evolverÓ in Tyranitar.
    Usciamo dalla camera e surfiamo a sinistra, usiamo Scalaroccia e prendiamo la Ultra Ball nascosta nella roccia lý vicino. Scendiamo usando ancora Scalaroccia, risaliamo la cascata ed entriamo nella camera successiva.

    In questa camera possiamo catturare anche Steelix allo stato selvatico. Era possibile trovarlo anche nella Cliff Cave che ci portava alla Zona Safari, ma qui la probabilitÓ di incontro Ŕ pi¨ alta. Per prima cosa prendiamo l'Ultra Ball nascosta nel muro nella parte in alto a destra della stanza. Come possiamo vedere, Moltres Ŕ davanti a noi, e possiamo raggiunggerlo usando Scalaroccia. Andiamo di fronte a lui, salviamo il gioco e parliamogli per ingaggiare battaglia.

    Moltres, assieme a Zapdos e Articuno Ŕ uno dei tre uccelli leggndari della regione di Kanto. Ha un attacco speciale molto alto, e tre attacchi che gli garantiscono un'ottima copertura su tutti i tipi.
    La tattica per la cattura Ŕ sempre la stessa: indebolitelo con attacchi che non possono metterlo KO, lasciandolo con pochissimo PS, e quando non Ŕ protetto da Salvaguardia paralizzatelo. Golem Ŕ il PokÚmon migliore da tenere in campo, perchŔ resiste a tutti i tre attacchi di Moltres, ma non Ŕ il massimo per indebolirlo, perchŔ i suoi attacchi di tipo roccia probabilmente lo metteranno subito KO.
    Una volta che Moltres Ŕ paralizzato e con pochi PS lanciategli Balls a ripetizione. Le Scuro Ball sono sicuamente le pi¨ efficaci, altrimenti usate le Ultra Ball. Il tasso di cattura Ŕ sempre 3, quindi armatevi di pazienza e prima o poi lo catturerete.


    Quando avremo catturato Moltres potremo tornare indietro, fino all'entrata principale della grotta e dedicarci alla conclusione della trama principale.
    Rientriamo nella grotta, scaliamo la parete davanti a noi ed usciamo nella parte esterna.

    Recuperiamo la Fune di Fuga sotto di noi, saliamo le scale e seguiamo il percorso, poi prendiamo l'MT76 Levitaroccia sulla gradinata pi¨ alta. Dirigiamoci verso l'alto e scendiamo le scale per poi entrare nella prima grotta che troveremo: qui prendiamo la Ricarica Totale e usciamo per scendere un altra rampa di scale ed entrare in una seconda grotta.
    Seguiamo il percorso fino alle scale: prima di salirle, per˛ proseguiamo a destra ed esaminiamo la roccia appuntita per trovare un Revitalizzante nascosto, poi saliamo le scale ed entriamo nelle profonditÓ della grotta.

    In questa camera la varietÓ dei PokÚmon incontrati aumenterÓ. Misdreavus Ŕ sicuramente il PokÚmon pi¨ interessante, inoltre non troveremo pi¨ quei noiosi Onix e Graveler, ma Quagsire e Sneasel.
    Saliamo le scale in alto a sinistra e seguiamo il percorso a spirale. Una volta arrivati alla scala non saliamola immediatamente, ma andiamo a sinistra per prendere l'Elisir Max. Continuiamo a salire e facciamo la stessa cosa alla scala superiore, andando a destra per prendere un Revitalizzante Max. Saliamo la scala e andiamo a sinistra, dove potremo recuperare una Pozione Max nascosta in una roccia poco sotto le rocce da frantumare con Spaccaroccia. Proseguendo troveremo del Calcio, poi torniamo indietro all'ultima rampa di scale, andiamo a destra e usciamo.

    Stiamo salendo molto, e tutta questa neve ne Ŕ la prova! Seguiamo il percorso a destra e poi in basso per entrare ancora nella montagna attraverso l'entrata pi¨ in alto delle due. Saliamo, rompiamo la roccia ed esaminiamo quella pi¨ in lÓ per trovare del Ferro, dopodichŔ scendiamo, prendiamo Proteina e usciamo. Andiamo poco pi¨ gi¨ ed entriamo ancora nella montagna, per poi uscire usando l'apertura poco pi¨ gi¨.
    Al momento ignoriamo la grotta e usiamo Scalaroccia. Andiamo a sinistra e scaliamo di nuovo, poi a destra per trovare Puroaroma. Torniamo indietro a sinistra e scaliamo ancora, poi esaminiamo la roccia a destra per una Caramella Rara nascosta. Scendiamo gi¨ ed entriamo nella grotta.
    Spostiamoci a sinistra e usciamo di nuovo, poi arrampichiamoci a destra con Scalaroccia. Scaliamo anche la parete che porta al vicolo cieco tra i due alberi per trovare un'Iperpozione nascosta, poi scendiamo e scaliamo la parete all'estrema sinistra per raggiungere Pietralbore. Ora scaliamo la parete centrale e raggiungiamo l'entrata per la grotta.

    Okůci siamo quasi! Seguiamo il percorso e usiamo Scalaroccia sull'altissima parete, andiamo a destra ed esaminiamo la roccia per un Revitalizzante Max nascosto e usciamo.
    Siamo finalmente giunti in vetta! Qui non ci aspettano PokÚmon leggendari o cose del genere, ma un allenatore molto ma molto forte. E' solo, e sta aspettando qualcuno che sia in grado di batterlo, o per lo meno di offrirgli una sfida competitiva. Visto che abbiamo faticato tanto per arrivare fin qui sarebbe stupido non sfidarlo, ma prima salviamo il gioco e assicuriamoci di avere una buona quantitÓ di strumenti curativi, perchŔ questo incontro non ha nulla a che vedere con quelli combattuti fino a questo momento!

    Sfida Finale!

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    PokÚmon degli allenatori: nessuno

    Eccoci alla sfida che ognuno di noi ha sempre sognatoůla sfida con l'allenatore di PokÚmon pi¨ forte che sia mai esistito! Rosso non Ŕ Ash del cartone animato, e anche se ha dei chiari riferimenti ad esso, in realtÓ Ŕ il protagonista dei giochi di prima generazione PokÚmon Rosso, Blu, Giallo, o volendo anche di quelli di terza PokÚmon Rosso Fuoco e Verde Foglia. Non che questa cosa conti a livello di gioco, ma era tanto per mettere i puntini sulle i, quindi non venitemi a chiedere perchŔ lo chiamo Rosso e non Ash, oppure perchŔ dico Verde e non Gary. Questi sono nomi inventati per l'anime, ma non hanno nulla a che vedere con il videogioco.

    A rendere ancora pi¨ ostica questa battaglia ci penserÓ la grandine, che immediatamente inizierÓ a cadere, togliendo 1/16 dei PS totali ad ogni PokÚmon che non Ŕ di tipo ghiaccio alla fine di ogni turno. Come se non bastasse, la grandine porta anche al 100% la precisione di Bora, utilizzata da due dei PokÚmon dell'avversario. Rosso inizierÓ la sfida con il suo PokÚmon prediletto: Pikachu! Questo Ŕ il PokÚmon a livello pi¨ alto che incontrerete nell'intero gioco, e nonostante non sia evoluto ha un' ottima velocitÓ, mentre il suo attacco ed il suo attacco speciale sono raddoppiati dallo strumeto Elettropalla. Locomovolt ha una potenza di 120 ed una precisione del 100%, ed Ŕ un attacco temibile, nonostante il contraccolpo che provoca su chi lo usa. Codacciaio copre i PokÚmon di tipo roccia, Fulmine attacca con veemenza e Attacco Rapido finisce i PokÚmon indeboliti attaccando in maniera prioritaria. Nonostante il buon set ed un'offensiva molto buona, le difese di Pikachu sono scarsissime, e se i vostri PokÚmon non dovrebbero avere problemi a buttarlo gi¨, anche con attacchi neutri. I PokÚmon di tipo terra sono la scelta migliore, in particolare Quagsire, che Ŕ colpito neutralmente solo dal debole Attacco Rapido. Golem Ŕ debole a Codacciaio, ma sicuramente riuscirÓ a resistere e a segnare un OHKO con terremoto, quindi potete usare anche lui, Machamp con il suo potente Dinamipugno o Incrocolpo Ŕ sempre un ottimo candidato. Preferibilmente sarebbe meglio evitare il contatto con Pikachu, attaccandolo dalla distanza, perchŔ la sua abilitÓ Statico ha il 30% di possibilitÓ di paralizzare il vostro PokÚmon.

    Lapras lo abbiamo giÓ visto: ottimi PS, buone difese e un'offensiva niente male. La grandine permette a Bora di non fallire mai, e state certi che questo attacco stabbato di potenza 120 vi farÓ molto male anche colpendo neutralmente. Acquadisale fornisce il secondo STAB, mentre Corposcontro ha il 30% di possibilitÓ di paralizzarvi e di farvi attaccare per ultimi nei turni successivi, bypassando la scarsa velocitÓ di Lapras. Psichico non Ŕ certo il suo migliore attacco, ma pu˛ coprire contro i PokÚmon di tipo lotta. Nonostante sia piuttosto resistente a livello di statistiche, Lapras ha delle debolezze molto pesanti: lotta, roccia, erba ed elettro. I PokÚmon d'erba sono sconsigliati, perchŔ sarebbero colpiti violentemente da Bora, e lo stesso vale per quelli di tipo roccia. Anche qui Machamp pu˛ fare un buon lavoro, ma rischia di beccarsi Psichico, dunque l'elettricitÓ Ŕ sicuramente la scelta migliore. Magnezone resiste a Bora, e Ampharos ha una buona difesa speciale, quindi usate loro e lo metterete gi¨ in un paio di colpi (sempre che i vostri PokÚmon non siano ad un livello troppo basso). Snorlax resiste bene a Bora grazie a Grassospesso, e ha la difesa speciale sufficiente per assorbire gli attacchi di Lapras. Se fate fatica usate i Revitalizzanti e le Ricariche totali: i PokÚmon dell'avversario sono a livello molto alto, e probabilmente resisteranno discretamente anche ai colpi superefficaci.

    Snorlax Ŕ in assoluto il PokÚmon pi¨ pericoloso di Rosso, e chiunque abbia giÓ giocato a Oro, Argento o Cristallo lo sa bene. Per fortuna ora non ha pi¨ Riposo, quindi non Ŕ in grado di recuperare i propri PS (sempre che non venga curato con delle Ricariche Totali). Gigaimpatto Ŕ devastante: STAB, potenza 150 e una statistica attacco di base di 110! DanneggerÓ seriamente anche i PokÚmon pi¨ difensivi, ma nel turno successivo Snorlax non potrÓ attaccare. Sgranocchio copre gli spettri, che sono immuni a Gigaimpatto, mentre gli altri due attacchi non hanno molto senso, visto che l'attacco speciale di Snorlax non Ŕ affatto buono. State attenti comunque a non farvi colpire in maniera superefficace e a non usare draghi. Snorlax ha anche dei PS altissimi ed una deifesa speciale di 110, quindi va attaccato con attacchi fisici. Approfittate della sua lentezza e attaccatelo con Machamp o Heracross, perchŔ Ŕ debole solo agli attacchi di tipo lotta. Qualsiasi altro attacco probabilmente non lo danneggerÓ a sufficienza, quindi senza un PokÚmon di tipo lotta faticherete veramente ma veramente tanto.

    Gli ultimi tre PokÚmon sono le forme evolute degli starter di Kanto. Venusaur ha un tipo doppio erba / veleno, ed Ŕ molto equilibrato. Radicalbero Ŕ un Iper Raggio di tipo erba, quindi fa tanto male e costringe il PokÚmon che lo usa a fermarsi nel turno successivo, mentre Gigassorbimento Ŕ uno STAB da usare senza alcuna controindicazione. Fangobomba fornisce il secondo STAB e Sonnifero addormenterÓ i vostri PokÚmon rendendo a Venusaur la vita pi¨ facile. Finalmente Ŕ giunto il momento di sfoderare Alakazam, che Ŕ senz'altro il PokÚmon pi¨ adatto contro il tipo veleno, ma potete anche usare il vostro PokÚmon di tipo fuoco. Gli attacchi di tipo volante e ghiaccio sono sempre superefficaci, ma forse non avete PokÚmon di questo tipo in squadra, o comunque Mamoswine verrebbe messo immediatamente KO dagli attacchi d'erba. In ogni caso sfruttate le sue svariate debolezza e Venusaur non potrÓ opporvi resistenza a lungo.

    Charizard Ŕ probabilmente il PokÚmon pi¨ facile da sconfiggere. Anche lui ha il suo Iper Raggio elementale (Incendio) ed un secondo STAB di tipo fuoco, oltre a Eterelama e Dragopulsar per colpire i draghi. Come al solito l'acqua raffredderÓ i bollori di questo PokÚmon di fuoco, ma anche Golem e i suoi attacchi di tipo roccia sono un'ottima scelta, in quanto Charizard ha una debolezza doppia nei loro confronti. Potete anche usare l'elettricitÓ, ma Charizard probabilmente vi supererÓ in velocitÓ e vi colpirÓ duramente, mentre con un qualsiasi PokÚmon d'acqua sarete al riparo dai temibili Incendio e Fuococarica.

    L'ultimo PokÚmon di Rosso Ŕ Blastoise, il pi¨ difensivo dei tre. Nonostante le sue difese molto buone, Blastoise ha anche un buon attacco speciale, e come gli altri due starter ha il suo Iper Raggio elementale (Idrocannone). Bora colpisce sempre grazie alla grandine, e fermerÓ i PokÚmon d'erba, mentre Cannonflash e Focalcolpo possono essere usati per colpire in maniera superefficace i PokÚmon di tipo ghiaccio e normale. Attaccatelo con un PokÚmon elettro o con gli attacchi stabbati pi¨ potenti a vostra disposizione: Blastoise Ŕ molto resistente, e non andrÓ gi¨ con facilitÓůPokÚmon come Heracross, Machamp, Alakazam, Quagsire, Gyarados e Snorlax i pi¨ indicati da usare contro di lui.
    Molto probabilmente in questa sfida faticherete come non avete mai faticato in questo giocoůI PokÚmon di Rosso sono forti e a livello alto, mentre la vostra squadra si dovrebbe aggirare attorno al livello 70. Tenete duro e insistete, cercando di non mettere i suoi PokÚmon nel range dell'uso delle Ricariche totali e curando i vostri PokÚmon con gli strumenti quando ne hanno bisogno.


    Terminata la lotta Rosso svanirÓ nel nulla, e partiranno i titoli di coda. Se lasceremo passare un p˛ di tempo, presto potremo tornare a Monte Argento e lo troveremo sempre lý, pronto a sfidarci. Come di consueto ci ritroveremo nella nostra cameretta come se nulla fosse successo, ma in realtÓ sappiamo che abbiamo portato a termine una grande impresa!
    Ora che abbiamo battuto Rosso a Monte Argento si sono sbloccate anche alcune novitÓ all'interno del gioco:

    Starter di Kanto
    Andando a trovare il Prof.Oak, questo ci regalerÓ uno degli starter di Kanto a nsotra scelta.

    Starter di Hoenn
    Ora potremo ricevere uno degli starter di Hoenn

    I creatori di mare, terra e cielo
    SarÓ possibile catturare Kyogre, Groudon e Rayquaza


    Fine del gioco? Ovviamente no! Anzi, il vero gioco comincia proprio adesso, ed Ŕ potenzialmente infinito! Possiamo dedicarci al completamento del PokÚdex, al building e all'allenamento dei PokÚmon per le vere sfide in Wi-Fi con i nostri amici. Come ormai abbiamo imparato, un vero allenatore non si ferma mai, ed Ŕ sempre alla ricerca di nuove avventure!
     
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    A questo capitolo ne seguiranno altri quattro: uno riguardante il ritorno alla Lega PokÚmon, uno sul Parco lotta, uno sulla cattura dei Leggendari e uno sulle varie quest che non sono state approfondite nella parte principale della guida. Sono capitoli che non hanno nulla a che vedere tra di loro, e possono essere seguiti in qualsiasi ordine.

    Dopo aver sconfitto Verde e conquistato cosý anche le otto medaglie di Kanto, sarÓ possibile tornare all'Altopiano Blu e sfidare nuovamente la Lega PokÚmon.
    I Superquattro sono sempre gli stessi, ma la loro squadra avrÓ subito delle modifiche: non solo il livello dei PokÚmon si Ŕ alzato (ora va da 58 a 75), ma useranno anche i PokÚmon non originari di Kanto e Johto in una squadra composta da sei PokÚmon, e non pi¨ da cinque. Nel complesso sarÓ parecchio pi¨ dura della prima volta, ma anche noi ci siamo rafforzati, quindi non Ŕ il caso di preoccuparsi: ora abbiamo la possibilitÓ di catturare nuovi PokÚmon grazie al PokÚdex Nazionale, abbiamo sbloccato diversi leggendari di alto livello, e dopo tutti gli scontri di Kanto anche la nostra squadra si sarÓ rafforzata.
    Come al solito fate rifornimento di strumenti curativi, poi salvate il gioco ed entrate nella prima sala.


    Pino

    Tipo preferito: Psico
    Ricompensa in denaro: 7440$

    Come possiamo vedere, Pino ha rivoluzionato parecchio la sua squadra, togliendo Exeggutor, uno Xatu e aggiungendo tre PokÚmon. Un PokÚmon di tipo buio qui fa comodo, perchŔ sarebbe immune a Psichico, e colpirebbe in maniera superefficace quasi tutti i PokÚmon di Pino. Se non lo avete, anche questa volta dovrete sfruttare le debolezze portate dai secondi tipo dei PokÚmon del vostro avversario.

    Pino questa volta parte con Bronzong, un PokÚmon che sa rendersi molto irritante, a causa delle sue portentose difese, unite all'uso di Riflesso, che dimezza i danni causati dagli attacchi fisici per cinque turni. GravitÓ non ci deve preoccupare, e lo stesso vale per Rivincita. Psichico Ŕ il suo attacco principale, ma Bronzong non Ŕ un PokÚmon particolarmente offensivo, quindi anche i danni provocati da quest'ultimo attacco saranno limitati. Bronzong ha abilitÓ Antifuoco, quindi l'ideale Ŕ usare un PokÚmon di tipo terra e sparare un bel Terremoto. Quagsire e Golem sono perfetti, e si sbarazzaranno della campana di bronzo in non pi¨ di uno o due attacchi.

    Grumpig Ŕ un PokÚmon originario di Hoenn, con un'alta difesa speciale ed un attacco speciale molto buono. CercherÓ di confondervi con Stordiraggio per poi attaccare con una copertura psico / coleottero / roccia, ma per bloccarlo Ŕ sufficiente un PokÚmon di tipo acciaio. L'ideale sono gli attacchi di tipo buio stabbati, altrimenti potete usare Palla Ombra di Gengar o di Alakazam. Grumpig non Ŕ sicuramente uno dei migliori PokÚmon in circolazione, quindi non pu˛ darvi tanti problemi.

    Jynx Ŕ rimasto in squadra, e ora punta sulla combo Demonbacio / Mangiasogni. Il primo attacco vi addormenterÓ, mentre i secondo vi attaccherÓ mentre dormite, facendo recuperare PS all'avversario. Bora Ŕ uno STAB molto potente, e Falselacrime dimezza la difesa speciale del vostro PokÚmon, il che unito all'alto attacco speciale di Jynx pu˛ diventare pericoloso. Attaccatelo immediatamente approfittando della sua fragilitÓ, ed evitate di farvi addormentare e di fargli fare i propri comodi. I PokÚmon di tipo acciaio lo wallano completamente, colpendolo in maniera superefficace, altrimenti si possono anche usare attacchi di tipo roccia, spettro, buio o coleottero.

    L'ultima new entry della squadra di Pino Ŕ Gardevoir, un PokÚmon mono psico dotato di buona velocitÓ, attacco speciale e difesa speciale. Gardevoir usa un set molto offensivo, che punta a setuppare usando Calmamente e Raggioscossa, attacco non molto potente che per˛ ha il 70% di possibilitÓ di aumentare l'attacco speciale di chi lo usa. Non permettetegli di aumentare l'attacco speciale, altrimenti Psichico e Focalcolpo faranno molto male, e non sarete pi¨ in grado di fermarlo. La difesa di Gardevoir Ŕ bassa, quindi potete usare un qualsiasi PokÚmon che non sia colpito in maniera superefficace dai suoi attacchi e colpirlo ininterrottamente.

    Nonostante ora conosca Corposcontro invece di Idropulsar, Slowbro Ŕ lo stesso dell'altra volta. Anche lui tende a setuppare con Maledizione e Amnesia, il che non Ŕ affatto una cosa buona, perchŔ se non lo fermiamo Ŕ in grado di alzare le sue difese notevolmente, e non potremo pi¨ danneggiarlo. Qui conviene immediatamente attaccare con un PokÚmon elettrico, quindi usate Ampharos o ancora meglio Magneton, che resiste a entrambi i suoi attacchi. Anche qui Palla Ombra di Gengar o Alakazam funzioneranno bene, come gli attacchi di tipo erba o buio.

    Xatu rimane il campione di Pino, ma non Ŕ poi cosý pericoloso. Le sue difese sono basse, quindi incassate il primo attacco e rispondete per le rime con un attacco di tipo buio, spettro, roccia, ghiaccio o elettro. Anche in questo caso per wallare l'uccellaccio Ŕ sufficiente un PokÚmon acciaio, ma va benissimo anche un buio. Come al solito, Xatu tiene Baccacedro, ma questo strumento non lo aiuterÓ ad evitare una sconfitta certa.


    Koga

    Tipo preferito: Veleno
    Ricompensa in denaro: 74400$

    Questa lotta non sarÓ poi cosý diversa da quella della prima volta. Koga era scarso e lo rimane, assieme ai suoi PokÚmon di tipo veleno, che vengono spazzati via da Alakazam o un qualsiasi PokÚmon di tipo terra. Sappiamo bene che offensivamente il tipo veleno non ha affatto copertura, quindi sarÓ sufficiente un PokÚmon acciaio per non essere toccati dai suoi PokÚmon, o ancora meglio un PokÚmon che attacchi con Psichico o Terremoto.

    Koga si Ŕ fatto una bella vacanza a Sinnoh, portandosi a casa uno Skuntank, che probabilmente Ŕ anche il PokÚmon pi¨ pericoloso della squadra. Il secondo tipo buio lo rende immune agli attacchi psichici, quindi Alakazam Ŕ fuori gioco qui. Sbigoattacco Ŕ un pericoloso attacco prioritario, mentre Esplosione Ŕ sempre temibile, e metterÓ KO chiunque non le resista. Qui Golem Ŕ sicuramente la scelta migliore, grazie alla sua alta difesa e Terremoto, che permette di colpire anche se Skuntank usa fossa. Mamoswine e Quagsire sono sicuramente alternative valide.

    Anche Toxicroak viene dalla regione di Sinnoh, ma Ŕ un PokÚmon che non pu˛ nemmeno toccarciůla sua debolezza doppia a psico lo rende la preda ideale per Alakazam, e come possiamo vedere, non conosce nemmeno Sbigoattacco. Golem colpirÓ duramente con Terremoto, ma Incrocolpo lo danneggerÓ non poco, mentre Ŕ possibile anche usare un PokÚmon di tipo volante per colpirlo in maniera superefficace, resistendo sia a Incrocolpo che a Forbice X.

    Swalot ha un potere offensivo praticamente nullo, ma pu˛ diventare molto seccante, perchŔ pu˛ addormentare il vostro PokÚmon, setuppare con Amnesia e recuperare PS con Malcomune. Tirate fuori Alakazam e usate subito Psichico prima che sia troppo tardi, oppure fate scendere in campo il vostro PokÚmon di terra e attaccate con Terremoto. Avanzi gli permette di recuperare PS ad ogni turno, quindi cercate di non perdere tempo e sbarazzatevene prima che diventi una noia.

    Rispetto all'ultima volta Muk ha perso Sporcolancio per fare spazio a Bullo, il che Ŕ una grande notizia. Ora Muk non ha nemmeno un attacco diretto, e non pu˛ toccare nŔ i PokÚmon acciaio nŔ quelli di tipo veleno. Sicuramente tenterÓ di avvelenarvi con tossina per poi aumentare l'elusione con Minimizzato mentre siete confusi, ma per rovinare il suo piano basta il solito Alakazam o Golem con Terremoto. Anche questo PokÚmon Ŕ sistematoů

    Venomoth lo conosciamo bene: debole a roccia, psico, fuoco e volante, quindi scegliamo uno qualsiasi di questi tipi ed attacchiamolo per metterlo subito KO. Non gli permettete di usare Doppioteam per poi fare Staffetta, perchŔ potrebbe passare l'aumento di elusione a PokÚmon che diventerebbero pericolosi.Ventargenteo sfrutta lo STAB, mentre Psichico non dovrebbe darvi troppi problemi. Questo PokÚmon non Ŕ proprio niente di che, e cadrÓ in un batter d'occhio.

    Crobat rimane uno dei grandi classici di Koga, ed Ŕ il suo PokÚmon a livello pi¨ alto. ProverÓ a bloccarvi con Malosguardo impedendovi lo switch, per poi iperavvelenarvi con Tossina o Velencroce. Volo attacca in due turni, rendendosi invulnerabile nel turno di carica e aumenando i danni che subirete dal veleno. Come al solito su di lui ci vanno elettro, ghiaccio, psico e roccia, quindi vedete voi se usare Alakazam, Golem, Mamoswine, Ampharos o chiunque altro. Mettetelo KO e chiudete la lotta.


    Bruno

    Tipo preferito:Lotta
    Ricompensa in denaro:7680$

    Ora Bruno ha una squadra un pochino pi¨ dignitosa, e come possiamo vedere si Ŕ finalmente deciso a togliere Onix dalla squadra, per aggiungere un paio di PokÚmon niente male. Nonostante ci˛, sappiamo bene che la debolezza a psico Ŕ veramente pericolosa, quindi facciamo scaldare Alakazam e diamoci da fare.

    Il lead di Bruno Ŕ sempre Hitmontop, con un set leggermente diverso dall'ultima volta. Zuffa fa tanto male, con una potenza base di 120, mentre Attacco Rapido finirÓ i PokÚmon indeboliti, colpendoli in maniera prioritaria. Terremoto copre contro i veleno, mentre Contatore restituirÓ all'avversario un danno doppio rispetto a quello appena subito da Hitmontop (se viene colpito da un attacco fisico). Come potete notare, Gengar Ŕ immune a tutti gli attacchi di Hitmontop, quindi usate lui, oppure Alakazam, che lo metterÓ KO senza alcun problema. Gyarados pu˛ usufruire di Prepotenza per abbassare l'attacco di Hitmontop, mentre i PokÚmon volanti resistono a Zuffa e sono immuni a Terremto, contrattaccando con attacchi superefficaci.

    Hariyama Ŕ una new entry molto resistente, grazie a delle buone difese e PS molto alti. Probabilmente cercherÓ di usare Granfisico, per aumentare il suo attacco e la sua difesa, quindi attaccatelo subito con attacchi superefficaci di tipo psico o volante. Gli spettri non vanno bene, perchŔ sono deboli a rivincita, che probabilmente assumerÓ potenza 100 a causa della scarsa velocitÓ di Hariyama. Anche qui i PokÚmon volanti e Alakazam sono la scelta migliore, e metteranno questo PokÚmon al tappeto in men che non si dica.

    Il terzo PokÚmon Ŕ Hitmonlee, ed Ŕ pi¨ o meno lo stesso dell'altra volta. Zuffa Ŕ l'attacco principale e pi¨ pericoloso, mentre Calciardente copre contro i coleotteri. Bullo confonderÓ i vostri PokÚmon aumentandone l'attacco, mentre Contropiede Ŕ pericoloso solo se Hitmonlee Ŕ rimasto con pochi PS. La difesa speciale di Hitmonlee Ŕ molto buona, quindi cerchiamo di usare attacchi fisici potenti e stabbati, oppure attacchi di tipo psico e volante. Gyarados Ŕ un'ottima scelta, perchŔ resiste a tutti gli attacchi di Hitmontop, e colpisce forte con Cascata.

    Hitmonchan completa la serie degli Hitmon, e ha delle difese migliori del suo compare Hitmonlee, ma perde qualcosa in attacco. Con Sostituto si protegge dagli status, mentre Assorbipugno gli permette di recuperare PS. L'unico attacco di cui bisogna preoccuparsi qui Ŕ Zuffa, quindi un PokÚmon di tipo volante farÓ un ottimo lavoro, colpendo con i suoi attacchi superefficaci. Anche qui Gyarados Ŕ ottimo, mentre Alakazam o qualsiasi psico in generale sarÓ in grado di atterrarlo con un potente Psichico. Gli spettri sono colpiti solamente dal debole pugnoscarica, quindi anche loro possono essere delle scelte valide.

    La migliore aggiunta della squadra di Bruno Ŕ sicuramente Lucario, con un tipo unico lotta acciaio, e che nonostante un set non dei migliori pu˛ fare molto male ai vostri PokÚmon. Zuffa sappiamo che Ŕ molto potente, mentre Extrarapido rappresenta un potente attacco prioritario. Contatore e Codacciaio non saranno un problema. Le difese di Lucario sono abbastanza scarse, e non sarÓ in grado do resistere a nessun attacco superefficace. Lucario va attaccato con attacchi di tipo fuoco, lotta o terra, quindi prendete Machamp, Heracross o il vostro PokÚmon di fuoco e fategli la festa.

    Machamp rimane sempre il PokÚmon pi¨ pericoloso del nostro avversario, grazie alla sua ottima copertura, il suo attacco stellare e la sua resistenza. Dinamipugno confonderÓ i vostri PokÚmon senza fallire mai, e unito a Pietrataglio offre un'eccellente copertura. Pugnoscarica bypassa la scarsa velocitÓ di Machamp, mentre Preveggenza gli permette di colpire gli spettri. Senza attacchi superefficaci qui si fatica veramente tanto, quindi se non avete Alakazam o un volante potente usate almeno qualcuno che possa resistere a Dinamipugno. Gyarados funziona bene, e abbasserÓ l'attacco di Machamp grazie a Prepotenza, mentre Heracross o un altro Machamp possono competere e colpirlo duramente. Probabilmente avrete bisogno di qualche pozione e di una buona dose di fortuna per colpire mentre i vostri PokÚmon sono confusi, ma vedrete che alla fine anche Machamp cadrÓ.


    Karen

    Tipo preferito:Buio
    Ricompensa in denaro:7680$

    Anche Karen si Ŕ avventurata nelle regioni di Hoenn e Sinnoh, rivoluzionando completamente la propria squadra. Gli unici PokÚmon rimasti sono i fedeli Umbreon e Houndoom, per il resto abbiamo ben quattro nuovi PokÚmon. Un PokÚmon lotta qui fa veramente molto comodo ma non Ŕ indispensabile. Vediamo i PokÚmon di Karen nel dettaglio.

    Weavile Ŕ l'evoluzione di Sneasel, e nonostante le sue statistiche siano salite, la sua fragilitÓ rimane quella di prima. Il suo set Ŕ invidiabile, con Gelopugno e Nottesferza che nonostante non siano potentissimi sono supportati da un attacco molto alto. Geloscheggia colpisce in maniera prioritaria, mentre Colpo Basso copre i PokÚmon di tipo ghiacco, roccia e acciaio. Attaccatelo con un attacco di tipo lotta e sfruttate la sua debolezza doppia, altrimenti vanno bene gli attacchi di tipo fuoco. Golem pu˛ colpire duramente e in maniera superefficace, ma accuserÓ parecchio Gelopugno, quindi se Ŕ possibile Ŕ meglio usare altri PokÚmon. La fragilitÓ di Weavile non gli permetterÓ di resistere ad un attacco superefficace, quindi attaccatelo con forza e non pensateci pi¨.

    Il primo PokÚmon che Karen si porta da Sinnoh Ŕ Spiritomb, con il tipo doppio spettro / buio che non solo gli regala tre immunitÓ (lotta, normale e psico), ma che non presenta nemmeno una debolezza. Nonostante non sia possibile colpirlo in maniera superefficace, i PS di Spiritomb sono molto bassi, e per sbarazzarsi di lui sono sufficienti attacchi stabbati e potenti. Spiritomb non ha a disposizione degli attacchi particolarmente pericolosi o potenti: potrÓ attaccarvi direttamente solo con Sbigoattacco, mentre gli altri attacchi non rappresentano un problema. Se usa Maledizione perderÓ metÓ dei PS, quindi cambiate PokÚmon e finitelo, impedendogli di recuperare PS con Malcomune. Il set di Spiritomb pu˛ diventare molto noioso se usato bene, quindi cercate di metterlo subito sotto pressione danneggiandolo con attacchi potenti.

    Murkrow era probabilmente il PokÚmon pi¨ debole di Karen, quindi la ragazza ha pensato bene di evolverlo. Honchkrow ha un attacco molto alto, e colpisce forte con Perforbecco e Sbigoattacco, ma per fortuna non conosce Ondacalda, ed Ŕ completamente wallato dai PokÚmon acciaio. Golem resiste a Perforbecco e segna OHKO con un attacco di tipo roccia, mentre Ampharos incassa Sbigoattacco per colpire con Fulmine. Magneton Ŕ la scelta migliore, ma anche Gyarados con Prepotenza torna molto utile. Honchkrow ha delle difese base che valgono 52, quindi Ŕ veramente fragilissimo, e andrÓ gi¨ con un qualsiasi colpo ben assestato in men che non si dica.

    Houndoom Ŕ lo stesso dell'altra volta, ma con Fangobomba al posto di Sgranocchio. La strategia Ŕ sempre quella di usare un PokÚmon di tipo acqua, lotta, terra o roccia, in modo da attaccarlo subito con un attacco superefficace e metterlo al tappeto prima che setuppi. Dopo una Congiura l'attacco speciale di Houndoom raggiunge livelli veramente alti, e con tre attacchi che garantiscono una buona copertura e una velocitÓ molto alta pu˛ veramente mettere in crisi la vostra squadra. Sappiamo che le sue difese non sono affatto alte, quindi basterÓ un qualsiasi attacco superefficace per metterlo al tappeto.

    La quarta novitÓ del team di Karen Ŕ Absol, che viene direttamente da Hoenn. L'abilitÓ Supersorte porta a 25% la probabilitÓ di brutto colpo di Psicotaglio e Nottesferza, quindi cercate di non farlo attaccare troppe volte. Come tutti i PokÚmon di Karen, Absol punta sull'offensiva ma Ŕ molto debole nelle difese, quindi dobbiamo solo attaccarlo con il PokÚmon giusto. Machamp questa volta Ŕ fuori gioco, perchŔ non reggerebbe Psicotaglio, e lo stesso vale per Heracross. I PokÚmon di tipo acciaio resistono a entrambi gli attacchi diretti di Absol, e lo stesso vale per quelli di tipo buio. Golem ha un'ottima difesa, e pu˛ incassare un paio di colpi per contrattaccare con forza, e Gyarados abbasserÓ l'attacco di Absol per poi colpire duramente con Cascata. Se non avete PokÚmon che resistano agli attacchi di Absol usate degli attacchi potenti e stabbati, come Fulmine di Ampharos o gli attacchi elementali del vostro starter o di Mamoswine.

    Il PokÚmon prediletto di Karen Ŕ sempre stato Umbreon, e questa volta ha un set veramente niente male. Maledizione aumenta sia l'attacco che la difesa, rendendo Umbreon veramente duro da buttare gi¨, e aumentando anche il danno provocato da Rivincita e Sbigoattacco. Per bloccarlo Ŕ sufficiente un PokÚmon di tipo buio, acciaio o lotta, ma dobbiamo assolutamente puntare su quest'ultimo se vogliamo danneggiarlo seriamente. Machamp ed Heracross sono sicuramente le scelte migliori, e sono in grado di danneggiare seriamente Umbreon con Dinamipugno, Zuffa o Megacorno. Qualsiasi attacco di altro tipo non infliggerÓ un danno serio, quindi l'unica altra alternativa risulta l'iperavvelenamento usando Tossina, ma anche questa Ŕ una scelta minore, perchŔ Karen pu˛ comunque usare le Ricariche Totali.


    Campione

    Tipo preferito: Drago
    Ricompensa in denaro: 15000$

    Probabilmente dopo aver visto la squadra di Lance starete giÓ tremandoůi Superquattro hanno migliorato le loro squadre, Ŕ vero, ma rispetto a loro, Lance ha messo su una vera e propria corazzata di draghi, molti dei quali fanno veramente paura! Spero con tutto il cuore che abbiate con voi un PokÚmon di tipo ghiaccio, preferibilmente con Geloscheggia, altrimenti iniziate a preparare le Ricariche totali, perchŔ questa lotta sarÓ molto ma molto difficile. Una soluzione valida potrebbe essere insegnare Geloraggio o Bora al vostro PokÚmon d'acqua usando le MT13 e 14.

    Lance parte subito con aggressivitÓ, mettendo in campo Salamence. Questo PokÚmon ha un potenziale offensivo molto alto, con un attacco ed un attacco speciale molto alti, e sfruttati con la combo Dragartigli / Fuocobomba, che non Ŕ resistita da nessun tipo di PokÚmon. Ombrartigli non Ŕ una preoccupazione, mentre Riposo, nonostante sia insolita funziona bene abbinata a Baccaprugna, e permetterÓ a Salamence di recuperare tutti i PS per poi svegliarsi e ricominciare subito ad attaccare. Come se non bastasse Salamence ha la stessa abilitÓ Prepotenza di Gyarados, e abbasserÓ l'attacco al primo PokÚmon che metteremo in campo. Le uniche debolezza di Salamence sono Roccia e Ghiaccio: Golem funzionerÓ bene, visto che il drago non conosce Terremoto o Breccia, ma la scelta migliore sono gli attacchi di tipo ghiaccio, che sfruttano la debolezza doppia di Salamence. Se avete Mamoswine tiratelo fuori e usate Geloscheggia, oppure mettete in campo un PokÚmon d'acqua con Geloraggio o Bora.

    Charizard c'era anche l'altra volta, e sappiamo bene che non pu˛ darci problemi. Golem incassa benissimo tutti i suoi attacchi e colpisce molto duramente con lo STAB di tipo roccia, mentre un qualsiasi PokÚmon d'acqua resiste ad un attacco e attacca con Surf o Cascata in maniera superefficace. Charizard ha delle difese tutt'altro che solide, quindi Ŕ sufficiente attaccarlo con un PokÚmon piuttosto resistene e con un buon potenziale offensivo per danneggiarlo seriamente e sbarazzarsi di lui senza troppi problemi.

    Nonostante non sia un PokÚmon di tipo drago, Gyarados Ŕ molto pericoloso, specie se conosce Dragodanza. Qui Ŕ assolutamente necessario un PokÚmon elettro, in modo da attaccare Gyarados con Fulmine e sfruttare la sua debolezza doppia. Ricordate che se Gyarados inizia a danzare non riuscirete pi¨ a fermarlo, e danneggerÓ i vostri PokÚmon molto seriamente con Cascata e Gelodenti. Per bloccarlo potete anche usare un PokÚmon d'acqua, ma poi non sarete in grado di attaccarlo in maniera efficiente. Machamp con Dinamipugno e una attacco di tipo roccia pu˛ fare un buon lavoro, ma l'elettricitÓ rimane senza dubbio la scelta migliore.

    Lance non poteva non possedere il PokÚmon drago pi¨ potente di tuttiůquello cosý forte da essere spostato nella categoria Uber: Garchomp! Il set di questo PokÚmon Ŕ anche il pi¨ pericoloso che si pu˛ immaginare, con Danzaspada e la combo Oltraggio / Terremoto. Garchomp Ŕ piuttosto resistente, ed Ŕ debole solo al ghiaccio, quindi se volete sconfiggerlo rapidamente dovrete usare attacchi di questo tipo. Non fategli usare Danzaspada, perchŔ in questo modo raddoppierÓ il suo attacco giÓ altissimo, e farÓ la festa a tutta la vostra squadra. Mettete immediatamente in campo Mamoswine e usate Geloscheggia, oppure usate Bora, Geloraggio o un qualsiasi attacco di tipo ghiaccio, e vedrete che Garchomp non sarÓ in grado di resistergli.

    Altaria non Ŕ pericoloso come gli altri draghi di Lance, ma non Ŕ comunque da sottovalutare. CercherÓ di forzare gli switch con Ultimocanto, per poi usare Doppioteam e paralizzare i vostri PokÚmon con Dragospiro. Golem o un qualsiasi PokÚmon acciaio walla completamente Altaria, colpendo duramente con attacchi stabbati, ma anche qui gli attacchi di tipo ghiaccio sono la scelta pi¨ efficace. Il potenziale offensivo di Altaria non Ŕ eccellente come quello degli altri PokÚmon di Lance, e nemmeno le sue difese sono impenetrabili, quindi basterÓ usare dei PokÚmon che resistano ai suoi attacchi o che colpiscano in maniera superefficace e Altaria non sarÓ che un ricordo.

    Come al solito la stella di Lance Ŕ Dragonite, con un attacco assolutamente temibile e delle difese niente male. Dragonite Ŕ anche a livello 75, il che significa che Ŕ molto pericoloso. Dragobolide ha una potenza base di 140, ma dimezzerÓ l'attacco speciale di Dragonite, limitandolo seriamente per tutto il resto dell'incontro, quindi potete assorbirlo con un PokÚmon acciaio per poi cambiare PokÚmon. Dragonite soffre gli attacchi di tipo roccia, ma soprattutto il ghiaccio, quindi anche in questo caso Mamoswine o un PokÚmon d'acqua con un qualsiasi attacco di questo tipo sarÓ la carta vincente. Come ogni stella, Dragonite ha Baccacedro, che gli permetterÓ di resistere meglio e attaccare una volta in pi¨, ma se adottate la strategia giusta, questo non si rivelerÓ un problema.
     
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3 replies since 23/3/2011, 17:16
 
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