Guida Completa Pokèmon Oro HeartGold e Argento SoulSilver

guida strategica pokemon heartgold e soulsilver - soluzione oro e argento

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    Guida Completa Pokèmon Heart Gold e Soul Silver

    CAPITOLO 1: Borgo Foglianova e Violapoli



    Borgo Foglianova

    Strumenti da Recuperare: Pozione (x5), Pokégear
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    POKEMON INIZIALI
    chikoritaerba2cyndaquilfuoco2totodileacqua2


    borgofoglianova1

    Prima di cominciare, il Prof.Oak ci farà un breve preambolo sul mondo dei Pokémon, dopodichè ci chiederà alcune informazioni. Dovremo dirgli se siamo un ragazzo oppure una ragazza, ed inserire il nostro nome, che verrà poi usato all'interno del gioco. Oltre a questo ci mostrerà il protagonista del sesso opposto rispetto al nostro, che a volte ci aiuterà nel corso dell'avventura, chiedendo di inserire un nome anche per lui/lei. Supponiamo di aver scelto come nostro personaggio un maschio, quindi avremo una coprotagonista femmina, che nella guida sarà indicata con il nome di Cetra.
    Come da tradizione, cominceremo l'avventura partendo dalla cameretta di casa nostra, stavolta nella regione di Johto. Scendiamo al piano terra e nostra madre ci darà qualche indicazione su come usare il menù, poi usciamo di casa per scontrarci con il Marill di Cetra, che arriverà subito dopo, ma che se ne andrà senza nemmeno rivolgerci la parola. Come possiamo notare, Borgo Foglianova è una città molto piccola: a sinistra di casa nostra troveremo il Laboratorio del Prof.Elm, mentre sotto c'è la casa di Cetra. Dirigiamoci al laboratorio e parliamo con il Professore, che dopo aver ricevuto un messaggio, ci darà subito l'opportunità di poter scegliere quello che sarà il nostro più fido compagno di viaggio, vale a dire il Pokémon che ci accompagnerà in lungo e in largo aiutandoci a sconfiggere Allenatori, membri del Team Rocket e Capipalestra. Questi tre Pokémon sono unici, e una volta che ne avremo scelto uno sarà impossibile trovare gli altri allo stato selvatico all'interno del gioco, e l'unico metodo per ottenerli sarà lo scambio. La scelta di un Pokémon o dell'altro non ha particolari risvolti ai fini del proseguimento del gioco, ma sappiate che:

    Chikorita è un Pokémon di tipo Erba, quindi ha dalla sua delle importanti resistenze ai tipi Terra e Acqua, ma allo stesso tempo si porta dietro debolezze pesanti al tipo Fuoco, Volante, Ghiaccio, Veleno e Coleottero. Sappiate che i primi due capipalestra useranno Pokémon di tipo Volante e Coleottero, quindi questo Pokémon si troverà fortemente svantaggiato nella prima parte dell'avventura. Chikorita raggiunge piuttosto presto lo stadio evolutivo finale, trasformandosi in Bayleef a livello 16 e in Meganium a livello 32. Tra i tre starter di Jotho è anche quello più difensivo, ed è consigliato ai giocatori più esperti, visto che come già detto in precedenza, le prime fasi di gioco saranno molto dure con questo Pokémon, anche perchè in giro non troverete valide alternative per rimpiazzarlo nelle prime due palestre.

    Cyndaquil è un Pokémon di tipo Fuoco, e come è ben noto, il Fuoco è un elemento tipicamente offensivo. Cyndaquil e le sue evoluzioni si troveranno molto bene con tutti i Capopalstra, a parte l'ultimo, ed è probabilmente lo starter più consigliato per chi ha meno esperienza. Il Fuoco è superefficace contro Erba, Ghiaccio, Coleottero e Acciaio, portandosi dietro debolezza a Terra, Acqua e Roccia. Cyndaquil è sicuramente il Pokémon più offensivo tra i tre starter, ma allo stesso tempo il più fragile. Si evolve in Quilava molto presto, a livello 16, e anche questo potrebbe essere un ulteriore buona motivazione per sceglierlo, e raggiunge lo stadio evolutivo finale a livello 36, trasformandosi in Typhlosion. Considerate inoltre che i Pokémon di tipo fuoco che potrete catturare nel corso dell'avventura non sono molti, e che in ogni caso li troverete solo parecchio più avanti, quindi Cyndaquil è probabilmente il Pokémon che rispetto agli altri due starter ha più vantaggi.

    Totodile è un Pokémon di tipo Acqua, ed è noto assieme alle sue evoluzioni per la sua fisicità. Possiede buon attacco e difesa, e allo stesso tempo statistiche che pur non eccellendo in nessun campo, risultano buone ed equilibrate. Sappiamo bene che un Pokémon d'acqua in squadra è fondamentale, sia per le resistenze, sia per la neutralità con cui colpisce tutti i tipi eccetto il tipo Drago, sia per usare Surf, quindi Totodile può rivelarsi veramente un buon Pokémon. Considerate comunque che all'interno del gioco, i Pokémon di tipo Acqua abbondano, e li potrete trovare già molto presto. Totodile si evolve tardi, a livello 18 in Croconaw, ma è il primo a raggiungere lo stadio evolutivo finale, trasformandosi in Feraligatr a livello 30. Tra i tra starter è probabilmente il più equilibrato, adatto sia a giocatori esperti che a giocatori alle prime armi.


    Una volta scelto il Pokémon, il Prof.Elm ce lo consegnerà, e questo ci seguirà ovunque andremo, come faceva Pikachu in Pokémon Giallo. Questo non vale solo per gli starter, ma per qualsiasi Pokémon che terremo nel primo slot della squadra.
    Se vogliamo curare il nostro Pokémon possiamo usare la macchina in alto, mentre uscendo, l'aiutante del Prof. Elm ci regalerà 5 Pozioni. All'esterno noteremo uno strano ragazzo con i capelli rossi che sta guardando attraverso la finestra ciò che accade all'interno del laboratorio, ma se proviamo a parlargli ci caccerà in malomodo.
    Troveremo anche Cetra, che ci dirà di far vedere il nostro Pokémon alla mamma, quindi andiamo a casa e parliamole per ricevere uno strumento molto importante per il continuo dell'avventura,vale a dire il PokéGear.
    Uscendo da Borgo Foglianova il Prof.Elm vi inseguirà per darvi il suo numero di telefono…preparatevi psicologicamente ad avere un telefono perché sarete letteralmente tempestati di telefonate di ogni genere durante il corso dell'avventura. Inoltre, il Pokegear ha un sacco di funzioni aggiuntive, che scopriremo man mano che andremo avanti nel gioco.
    Ora possiamo dirigerci in santa pace verso ovest, imboccando il Percorso 29.

    Intrapreso il Percorso 29 alla volta di Fiorpescopoli, incontrerete nuove specie di Pokèmon: Rattata, Pidgey, Sentret e Hoothoot, che però ancora non potrete catturare, quindi approfittatene per allenare il vostro Pokémon.
    Dirigetevi verso ovest, passando nell'erba alta. Nel percorso troverete una Pozione, mentre proseguendo arriverete ad un casello che porta al Percorso 46, che però visiteremo più avanti. Proseguendo per il percorso 29 troveremo la prima pianta di Ghicocche del gioco, ma ancora non possiamo raccoglierle, quindi ignoriamola e raggiungiamo Fiorpescopoli.


    Fiorpescopoli

    Strumenti da Recuperare: Scarpe da Corsa, Scheda Mappa
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    POKEMARKET
    Strumento Prezzo
    Poké Ball 200$
    Cura Ball 300$
    Pozione 300$
    Antidoto 100$
    Antiparalisi 200$
    Mess. Aereo 50$
    [/SPOILER]

    fiorpescopoli1

    Una volta raggiunta Fiorpescopoli incontrerete un arzillo signore che vi farà da guida turistica per la città, illustrandovi i vari edifici e le loro mansioni per poi regalarvi un paio di scarpe da corsa fiammanti (che siamo sicuri consumerete durante il gioco) in cambio della vostra gentile compagnia. Qui noterete subito la prima novità di questi due fantastici remake,vale a dire la possibilità di usare le scarpe da corsa semplicemente selezionandole sul touch screen del DS invece di dover sempre scomodamente tenere premuto il tasto B del pad per attivarle.
    Qui ci sono anche un Pokémon Market ed un Pokémon Center, ma al momento nel primo non possiamo ancora acquistare le Ball per catturare i Pokémon, quindi non soffermiamoci troppo nell'esplorazione di questa scarna città, curiamo il nostro Pokémon e proseguiamo subito verso il Percorso 30, ma prima di imboccarlo il generossisimo vecchietto di prima ci fermerà per ragalarci stavolta la Scheda Mappa da aggiungere al nostro Pokégear, al quale fra parentesi potrete cambiare grafica mettendo addirittura una cover in stile Team Rocket.


    Percorso 30

    Strumenti da Recuperare: Pozione, Ghicocca Verde, Antidoto, Ghicocca Rosa, Pokédex

    In questo percorso troverete una buona varietà di Pokémon, non tanto utili da catturare ed allenare (anche perchè non potete ancora farlo), ma sicuramente ottimi per far salire di livello il vostro Pokémon. Se i suoi PS scendono troppo tornate a Fiorpescopoli e curatelo. In questo percorso troverete una Pozione, mentre entrando nella casa, l'uomo che vi regalerà il Ghicobox (vi starete domandando se questo gioco sia tutto un regalo, state tranquilli non sarà cosi semplice in futuro!).
    Ora usciamo dalla casa, e scuotiamo l'albero per ottenere una Ghicocca Verde. Vi state chiedendo a cosa serve? Per il momento conservatela, e vi assicuro che poco più avanti ci tornerà utile. Proseguiamo lungo il percorso per trovare anche un Antidoto e una Ghicocca Rosa, e salendo verso nord giungeremo ad una casa, che è la casa dell'amico del Prof.Elm: Mr.Pokémon.
    Successivamente troverete anche un'altra casetta stavolta abitata da un certo Mr.Pokèmon che vi consegnerà una sua scoperta da far esaminare al Prof.Elm: l'Uovo Mistero.
    Dentro la casetta di Mr.Pokémon troverete anche una personalità illustre quale il Prof.Oak che contagiato dall'aria di Johto vi farà anche lui un dono, il PokéDex, che dovrete cercare di completare catturando il maggior numero di Pokémon possibili durante la partita. Il Pokédex di Jotho contiene 256 Pokémon totali: in sostanza sono presenti tutti i Pokémon di Kanto e Jotho più le loro evoluzioni ottenibili tramite mossa appresa (Mamoswine, Yanmega, Lickilicky, Ambipom e Tangrowth). Una volta ricevuti uovo e Pokédex possiamo uscire dalla casa, per tornare dal Prof.Elm.
    Non appena vi incamminerete verso casa, il PokéGear squillerà e dall'altra parte ci sarà l'allarmato Prof.Elm che ci dirà di tornare in fretta al suo laboratorio. A questo punto scendete verso Fiorpescopoli, curate il vostro Pokémon se ne avete bisogno e salvate prima di entrare nel Percorso 29 che porta a a Borgo Foglianova.


    Incontro col Rivale

    Strumenti da Recuperare: Pozione, Poké Ball (x5)
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Non appena imboccato il Percorso 29, vi imbatterete nel ragazzo dai lunghi capelli rossi che spiava dalla finestra del laboratorio del Prof.Elm, e vi sfiderà senza tanti preamboli. Questo personaggio sarà il vostro Rivale per tutto il resto del gioco, quindi dovrete abituarvi a vederlo spesso, nonostante non sia poi così simpatico.

    Se abbiamo scelto Chikorita:cyndaquil Se abbiamo scelto Cindaquil:totodile Se abbiamo scelto Totodile:chikorita


    Sorprendentemente, anche questo allenatore possiede uno dei tre starter della regione di Johto, più precisamente avrà quello il cui tipo è avvantaggiato rispetto al vostro. Vi state chiedendo dove lo ha preso? Presto avrete la risposta.
    Fortunatamente, il Pokémon del vostro avversario è ancora a livello 5, quindi non conosce alcun attacco elementale da utilizzare contro di voi. Inoltre, a differenza di come capita in gran parte degli altri giochi, la sfida non avviene subito dopo aver scelto il Pokémon, quindi avete avuto tempo di allenare il vostro starter, che se a questo punto sarà almeno a livello 9, sempre che non siate scappati in continuazione dalle lotte con i Pokémon selvatici.
    Qui c'è ben poco da ragianore! Attaccate di continuo con il vostro attacco di tipo normale, e non ci vorrà molto prima di avere la meglio. In caso di emergenza avete anche con voi parecchie Pozioni, ma probabilmente non saranno necessarie.
    Una volta sconfitto, il Rivale ci darà qualche spicciolo, poi se ne andrà, blaterando qualcosa e giurando vendetta.
    Continuiamo per la nostra strada, imbocchiamo il Percorso 29, raccogliamo la Ghicocca Verde e raggiungiamo Borgo Foglianova. Nel punto da cui il nostro Rivale ci spiava troveremo una Pozione nascosta, dopodichè entriamo nel laboratorio.
    Una volta consegnato l'Uovo Mistero al Prof.Elm, sarete sottoposti ad un interrogatorio da un agente di polizia, chiamato ad indagare sul furto di uno dei Pokémon del Prof.Elm. Dalla vostra avrete Cetra, che testimonierà la vostra innocenza,successivamente dovrete quindi fornire l'identikit del rivale dandogli anche un nome, che come da tradizione potrete scegliere.
    Ora andiamo a casa e parliamo con la Mamma, che una volta saputo che stiamo per partire, ci chiederà se vogliamo che tenga da parte un pò di soldi per noi. In sostanza, il denaro che otterremo nel corso dell'avventura, rimarrà un pò nelle nostre tasche, e un pò andrà alla mamma, che ogni tanto userà i nostri soldi per comprarci degli oggetti, a volte anche rari. Quando vogliamo possiamo inoltre andare dalla mamma per prelevare i soldi che tiene da parte, o per dirle che non vogliamo più che metta da parte soldi per noi. Ovviamente conviene chiederle di tenere i soldi da parte, ma se l'idea proprio non vi piace fate come preferite.
    Ora finalmente inizia l'avventura! Andiamo al Percorso 29 e incontreremo nuovamente Cetra, che ci mostrerà come catturare un Pokémon. Probabilmente sapremo già come si fa, ma questa piccola perdita di tempo sarà ricompensata con 5 Poké Ball, che la ragazza ci regalerà. Ora continuiamo per il Percorso 29, e prendiamo la deviazione che porta al Percorso 46.


    Percorso 46

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    Ora finalmente potete iniziare a catturare ed allenare nuovi Pokémon. Nel corso di questa guida verranno dati consigli su eventuali Pokémon da catturare, a cui si farà magari riferimento nel corso delle battaglie più impegnative, ma ovviamente voi potete catturare ed allenare i Pokémon che preferite e che più vi piacciono.
    In realtà, da qui non possiamo andare da nessuna parte, e non ci sono nemmeno strumenti da prendere, ma se siamo qui un motivo c'è. Qui troverete Spearow e Geodude, oltre a Rattata che già conosciamo: e se siete partiti con Chikorita, Geodude fa proprio al caso vostro, perchè è la chiave per vincere le lotte nella prima palestra , in cui si usano Pokémon di tipo volante. Geodude è un Pokémon con attacco e difesa elevati, è immune al tipo elettro e la sua resistenza al volante sarà molto comoda nella lotta per la prima medaglia. Purtroppo si evolve all'ultimo stadio solo se scambiato, il che può essere seccante. Se avete Chikorita prendetelo e allenatelo fino a livello 11 per fargli imparare Sassata. Se avete Cyndaquil o Totodile probabilmente potete farne anche a meno, ma un Golem può comunque tornare molto utile nelle fasi avanzate del gioco.
    Torniamo al Percorso 29, andiamo a Fiorpescopoli a fare scorta di Pozioni, Antidoti e Poké Ball (almeno una decina) e imbocchiamo il Percorso 30.


    Percorso 30

    Strumenti da Recuperare: Pozione
    Pokémon degli allenatori: Rattata L4 | Pidgey L2, Rattata L4 | Caterpie L3, Caterpie L3


    I Pokémon selvatici qui sono gli stessi di prima, ma ora possiamo catturarli con le Ball, e imboccare il bivio a sinistra, che porta alla città di Violapoli. Subito incontreremo il primo allenatore del gioco, che ci sfiderà usando Rattata. Ci chiederà anche di lasciarci il nostro numero, in modo da poterci chiamare in futuro. Alcuni allenatori a cui avete lasciato il numero vi richiameranno per avvisarvi della presenza di Pokémon selvatici rari da trovare, oppure per risfidarvi con i loro Pokémon saliti di livello.
    Poco più avanti c'è un altro allenatore, e lì vicino, dove ci sono i fiori, troverete una Pozione nascosta. Proseguite e battete anche il Pigliamosche, per poi raggiungere il Percorso 31.


    Percorso 31

    Strumenti da Recuperare: Pozione, Ghicocca Nera, Poké Ball
    Pokémon degli allenatori: Caterpie L2, Weedle L3, Caterpie L2, Caterpie L2

    Oltre ai soliti Pokémon del Percorso 30, qui troverete Bellsprout. Se non avete scelto Chikorita potete anche catturarlo, ma sappiate che prima di imparare Foglielama ci mette parecchio, e che non potete evolverlo nella sua forma finale senza Pietrafoglia, che troverete molto più avanti.
    Raccogliamo gli strumenti che si trovano nel percorso: una Pozione, una Ghicocca Nera e una Poké Ball, dopodichè sfidiamo il Pigliamosche registrando il suo numero, ed entriamo nella grotta.


    Grotta Scura

    Strumenti da Recuperare: Pozione, Registradati
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    Qui troverete Zubat, uno dei Pokémon più comuni dell'intero gioco. La sua evoluzione finale è molto accattivante, ma in realtà allenare uno Zubat è tutt'altro che divertente, a causa della pessima copertura dei suoi attacchi e della loro potenza limitata, quindi ve lo sconsiglio. Se siete così fortunati da trovare un Dunsparce catturatelo, altrimenti tornate qui quando avrete Spaccaroccia, e la cosa sarà molto più semplice.
    Prendete la Pozione che si trova all'interno della grotta, poi uscite ed entrate nel casello che porta a Violapoli. Qui incontrerete Cetra, che vi regalerà il Registradati, strumento utile a registrare le sfide che farete in WiFi. Ora usciamo dal casello ed entriamo nella città di Violapoli, dove ci aspetta la nostra prima medaglia!


    CAPITOLO 2: Violapoli



    Violapoli

    Strumenti da Recuperare: Poké Ball
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    violapoli1

    Questa è la prima vera città del gioco, e chi ha già giocato a Pokémon Oro e Argento noterà un restyling di tutto rispetto, che va al di là del semplice miglioramento grafico dovuto al tempo intercorso tra giochi originali e remake. Come potete vedere Violapoli è più grande delle città che abbiamo visitato in precedenza, e ci sono diverso luoghi da visitare. C'è anche una palestra, in cui conquisteremo la nostra prima medaglia, ma prima è meglio andare e visitare qualche altro luogo…
    Nella casa a Sud Ovest del Centro Pokémon c'è un ragazzo che scambierà il suo Onix per un Bellsprout. Onix si potrà catturare molto presto, ma se non avete catturato Geodude, si rivelerà un ottimo alleato per le lotte nella palestra di Violapoli. In ogni casò Onix avrà lo stesso livello del Bellsprout che scambierete, e sarà di natura Lesta.
    In alto a sinistra ci sono la Palestra, che al momento è chiusa, ed il Pokémarket, il cui inventario è lo stesso di Fiorpescopoli, e verrà aggiornato ogni volta che conquistiamo una nuova medaglia. L'edificio a destra della palestra è invece la Scuola per allenatori, in cui possiamo apprendere alcune delle basi del gioco. Se attraversiamo il ponte che porta alla torre ed esaminiamo il punto due passi in alto a sinistra dell'angolo in basso a sinistra dell'isola troveremo una Poké Ball nascosta.
    Quello che dobbiamo fare ora è visitare la Torre Sprout, ma prima è meglio fare una visita ai Percorsi 36 e 32.


    Percorso 36

    Strumenti da Recuperare: MN06 (Spaccaroccia)
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Il Percorso 36 lo possiamo raggiungere dal casello a ovest di Violapoli, e noteremo che è bloccato da un qualcosa che sembra un albero, che poi scopriremo in realtà essere tutt'altra cosa, quindi qui possiamo ancora fare ben poco, se non parlare all'uomo a sinistra, che ci regalerà la prima MN del gioco: la MN06 Spaccaroccia. Le MN, ovvero Macchine Nascoste, contengono attacchi che possiamo insegnare ai nostri Pokémon, e che essi potranno usare sia in battaglia che fuori. Questa MN ci permetterà di spaccare le rocce che ostacolano il nostro cammino, facendoci trovare talvolta anche dei Pokémon selvatici. Ad ogni modo non potremo usarla fuori dalla battaglia finchè non avremo la Medaglia Zefiro, quindi per ora non ci servirà. Ricordate inoltre che potete insegnare le mosse MN quante volte volete ai vostri Pokémon, e che questi potranno dimenticarle solo attraverso l'Eliminamosse, che incontreremo solo più tardi, quindi evitate di insegnarle a Pokémon forti che hanno un ruolo importante nella squadra, perchè le mosse MN sono per lo più attacchi deboli. Ora tornate a Violapoli e prendete il Percorso 32 a sud.
    Percorso 32

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    In questo percorso non dobbiamo nè battere allenatori nè raccogliere strumenti, ma una visita qui sarà molto preziosa per un paio di motivi. Innanzitutto possiamo sempre approfittarne per livellare i nostri Pokémon, ma soprattutto, qui troveremo diversi nuovo Pokémon da aggiungere al Pokédex e/o alla squadra.
    Tra questi spicca sicuramente Mareep, il primo Pokémon di tipo elettro che incontriamo nel gioco, e che sicuramente ci darà una grossa mano contro i Pokémon volanti di Valerio, capopalestra di Violapoli. Mareep ha tre stadi evolutivi, un buon attacco speciale e impara Tuonoshock a livello 10, quindi fatelo vostro e allenatelo, perchè probabilmente è il primo Pokémon che incontrate dopo lo starter a poter rendersi veramente utile nel vostro team.
    Oltre a Mareep troverete Wooper, Pokémon d'acqua interessantissimo, con un secondo tipo terra che lo rende immune agli attacchi elettrici, e un'abilità che lo rende immune agli attacchi di tipo acqua. Wooper si evolve in Quagsire, Pokémon con una sola debolezza (al tipo erba), e anche questo potrebbe essere un buon Pokémon da aggiungere alla squadra, in particolare se non avete scelto Totodile.
    Chi gioca a Anima Argento troverà anche Ekans, che non è poi un Pokémon così malvagio, in quanto si evolve in Arbok a livello 22, ed è dotato di un paio di abilità niente male, oltre alla possibilità di imparare tanti attacchi di tipo diverso, come i morsi elementali e Terremoto.
    Hoppip, invece non è un granchè, e non è nemmeno facile da allenare, a causa dei deboli attacchi che conosce, quindi ignoratelo.
    Una volta catturati i nostri nuovi Pokémon possiamo subito andare a provarli nella Torre Sprout di Violapoli, che dovremo visitare per forza prima di accedere alla palestra.


    Torre Sprout

    Strumenti da Recuperare: Antiparalisi, Precisione X, Pozione, Fune di Fuga, MT70 (Flash)
    Pokémon degli allenatori: Bellsprout L3, Bellsprout L3, Bellsprout L3 | Bellsprout L3, Bellsprout L3, Bellsprout L3 | Bellsprout L3, Bellsprout L3, Bellsprout L3 | Bellsprout L6 | Bellsprout L6 | Bellsprout L7, Hoothoot L7

    Eccoci in uno dei luoghi caratteristici della regione di Jotho: la Torre Sprout. Questo posto non è altro che una torre piena di topi, fantasmi e monaci che venerano Bellsprout, quindi non è che sia in realtà un granchè, ma una visita qui ci farà più che bene.
    Intanto di notte possiamo catturare Gastly, che è sicuramente un'ottima aggiunta per la nostra squadra, grazie al suo ottimo attacco speciale e alla varietà di attacchi che è in grado di imparare, quindi fatelo vostro al più presto. Purtroppo per farlo evolvere in Gengar dovrete scambiarlo, ma non dovrebbe essere un problema così insormontabile.
    Al piano terra non c'è nulla, quindi saliamo le scale arrivando al primo piano, in cui potremo incontrare i Pokémon selvatici. Sfidiamo il monaco sulla destra ed i suoi Bellsprout (se avete scelto Cyndaquil sarà una passeggiata), prendiamo l'Antiparalisi e proseguiamo per essere sfidati da un altro monaco con i suoi tre Bellsprout.
    Saliamo la scala e prendiamo Precisione X, poi scendiamo per trovare di nuovo un monaco, che ci sfiderà usando Bellsprout…La faccenda si sta facendo monotona, ma stringete i denti, tra poco usciremo da questo posto. Salendo la scala poco più avanti raggiungerete l'ultimo piano, in cui troverete una Pozione e l'ennesimo monaco con il suo Bellsprout.
    A destra c'è ancora un monaco, che ovviamente vi sfiderà, ma stranamente, oltre a due Bellsprout possiede anche un HootHoot, dimostrando una maggior fantasia rispetto ai suoi compari…
    Ora proseguiamo per trovarci di fronte all'abate, che sta discutendo con il nostro rivale, che immediatamente se ne andrà usando una Fune di Fuga. Raccogliamo anche noi quella che si trova adestra, poi salviamo e sfidiamo il Monaco.

    POKEMON DEL SAGGIObellsproutbellsprouthoothoot


    Questa può essere una lotta piuttosto difficile se non avete scelto Cyndaquil, perchè Totodile sarà in difficoltà contro i due Bellsprout, mentre Chikorita andrà in crisi con HootHoot. L'ideale sarebbe utilizzare un Pokémon volante come Zubat o Pidgey con i Bellsprout, e Geodude, Onix o ancora meglio Mareep con HootHoot. I Bellsprout useranno in continuazione Frustata, mentre HootHoot preferirà usare Ipnosi e Beccata.
    Se avete allenato un pò Gastly farà una bella figura contro i Bellsprout, e il vostro starter ad ogni modo, sarà ad un livello sicuramente più alto dei Pokémon dell'avversario, quindi attaccetelo con gli attacchi più potenti a vostra disposizione, e all'occorrenza usate le tante Pozioni che avete raccolto fino ad ora, e alla fine Monk Li dovrà arrendersi.
    Una volta sconfitto, il Monaco vi regalerà la MT 70 Flash. Le MT, a differenza delle MN sono usa e getta, e molte di esse possono essere ottenute solo una volta nel gioco, quindi l'ideale è conservare quella copia per il gioco competitivo. Ad ogni modo, questa MT la potrete comprare anche più avanti al Pokémarket, in quanto la si può utilizzare fuori dalle lotte per illuminare i luoghi bui, come la Grotta Scura, che presto torneremo a visitare. Ora usciamo dalla Torre Sprout e dirigiamoci alla Palestra di Violapoli, che è finalmente aperta.
    Palestra di Violapoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Zefiro, MT51 (Trespolo)
    Pokémon degli allenatori: Spearow L9 | Pidgey L7, Pidgey L7


    Eccoci pronti ad affrontare la prima palestra della Lega di Jotho. Appena entrati noteremo un uomo sulla destra, che all'interno di ogni palestra ci darà dei consigli per renderci la vita più facile, ma se state leggendo questa guida state sicuri che i nostri consigli saranno di gran lunga più utili. Come ormai avrete capito, qui si utilizzano Pokémon di tipo volante, deboli a elettro, ghiaccio e roccia, e resistenti a coleottero, erba e lotta. In realtà, i Pokémon qui dentro hanno un primo tipo normale, quindi gli attacchi di tipo lotta saranno neutri su di loro. Ad ogni modo, al momento possiamo disporre solo di due tipo superefficaci contro di loro: elettro e roccia. Se avete scelto Chikorita spero per voi che abbiate allenato Geodude, Onix o ancora meglio Mareep, in alternativa, Cyndaquil e Totodile andranno più che bene, se sono ad un livello sufficientemente alto. Come possiamo notare, in questa palestra, il Restyling delle locations si fa vedere qui più che mai, quindi fermiamoci un attimo ad ammirare questa splendida palestra e ringraziamo i Ragazzi di Game Freak, poi precipitiamoci nelle lotte contro gli allenatori, che possiedono solamente Pidgey e Spearow, Pokémon estremamente modesti e con una scarsa difesa speciale, che cadranno molto presto sotto gli attacchi Fulmine, Sassata, Pistolacqua o Braciere dei vostri Pokémon. Se avete Gastly farete meglio a non usarlo, perchè i suoi attacchi di tipo Spettro non sono in grado di colpire nessun Pokémon, a causa del loro primo tipo normale. Una volta battuti i due allenatori ci troveremo di fronte a Valerio, il capopalestra. Se ne avete bisogno salvate, poi parlategli per dare inizio alla sfida.

    POKEMON DI VALERIOpidgeypidgeotto


    Valerio inizierà con Pidgey. Il livello è un pò più alto di quello dei Pidgey incontrati fin'ora, ma non dovrebbe darci problemi. State attenti a non fargli usare troppe volte Turbosabbia per diminuirvi la precisione, e attaccatelo con Mareep e Geodude per un OHKO sicuro, oppure con Cyndaquil e Totodile, e non resisterà a più di un paio di colpi.

    Pidgeotto può essere un pò più ostico, ma non sarà un problema insormontabile. Al contrario di Pidgey, che attaccava solo con Azione, Pidegotto userà Raffica, che farà un pò più male, ma nemmeno più di tanto, visto che è un attacco speciale. Pidgeotto punta ad attaccare continuamente con Raffica e Azione, per poi recuperare metà dei PS totali con Trespolo. Quest'ultimo attacco, oltre a dare PS, nega il tipo volante per il resto del turno, quindi se Geodude e Mareep lo attaccheranno dopo che ha usato Tresplo, i loro attacchi risulteranno neutri. In ogni caso, la sua difesa speciale è molto debole, quindi attaccatelo e non dovrebbe resistere a più di 2 o 3 colpi. Pidgeotto non è equipaggiato con Baccacedro, e Valerio non usa Pozioni, quindi questa lotta è destinata a finire molto presto.

    Una volta sconfitto Valerio vi donerà la MT 51 Trespolo, e la Medaglia Zefiro, che ci permette di usare la MN06 Spaccaroccia anche al di fuori della battaglia. Ora, soddisfatti della nostra prima medaglia usciamo dalla palestra e diamoci da fare, perchè la strada per diventare campioni è ancora lunga!


    La chiamata del Prof.Elm

    Strumenti da Recuperare: Iperpozione
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Appena usciti dalla palestra il vostro PokèGear suonerà ancora e il Prof.Elm vi informerà che un suo assistente vi starà aspettando al Market per, indovinate un po', regalarvi qualcosa. L'assistente vi regalerà un Uovo di Togepi che se mostrerete poi successivamente al Prof Elm vi donerà una Pietrastante. Per schiudersi, l'uovo impiegherà circa 2500 passi, e Togepi conoscerà l'esclusiva mossa Extrasenso! Ci tornerà molto utile se vogliamo allenare Togepi, grazie alla sua potenza base di 80.
    Se avete detto alla mamma di tenere un pò dei vostri risparmi, nel Pokémarket potreste trovare un uomo vestito in arancione che vi regalerà una Superpozione. D'ora in poi, ogni volta che lo vedrete in un Pokémarket, vi consegnerà qualche strumento che la mamma ha comprato per voi. Come possiamo vedere, la lista di strumenti disponibili al Pokémarket è aumentata, quindi se vogliamo facciamo una piccola scorta di Ball, Superpozioni e Funi di Fuga.

    OGGETTI POKEMARKET
    POKEMARKET
    Strumento Prezzo
    Poké Ball 200$
    Cura Ball 300$
    Rete Ball 1000$
    Pozione 300$
    Superpozione 700$
    Antidoto 100$
    Antiparalisi 200$
    Sveglia 250$
    Antiscottatura 250$
    Antigelo 250$
    Fune di Fuga 550$
    Repellente 350$
    Mess. Aereo 350$


    Usciti dal Pokémarket ci parlerà una Kimono Girl, che poco dopo se ne andrà. Per ora non curatevi di lei, la ritroveremo più tardi. Se invece parliamo con l'uomo tra il Pokémarket e la Palestra, scopriremo che è l'insegnante della scuola di Violapoli. Ci farà qualche domanda, poi se ne tornerà a scuola.
    Ora andiamo nella parte est della città e usiamo Spaccaroccia per accedere alla zona che prima era bloccata. Proseguiamo fino all penultimo scacco prima del vivolo cieco per trovare un'Iperpozione nascosta.
    Qui abbiamo fatto tutto, quindi riprendiamo il Percorso 32, poi imbocchiamo il sentiero a sinistra, che ci porterà alle Rovine d'Alfa.


    Rovine d'Alfa

    Strumenti da Recuperare: Baccapesca, Baccarancia, Polvoenergia, Polvocura, UnownBloc, Iperpozione, Caramella Rara, Mega Ball, Minifungo
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    Dalla casa blu, saliamo per dirigerci alle Rovine vere e proprie. Entriamo e noteremo che c'è un Puzzle rappresentante il Pokémon fossile Kabuto da risolvere interamente usando il Touch Screen. Per il momento ignoriamo il puzzle e passiamo oltre per notare una scritta sul muro in caratteri Unown. Guardando con attenzione noteremo che c'è scritto fuga. Se usiamo una Fune di Fuga, sarà possibile far crollare il muro e avere accesso ad una stanza in cui troveremo Baccarancia, Baccapesca, Polvoenergia a Polvocura. Ora torniamo indietro ed esaminiamo il puzzle, che non è affatto difficile. Armatevi di pazienza e risolvetelo, ricordando che è possibile ruotare i pezzi facendo doppio tocco sul touch screen. Una volta risolto il puzzle vedrete il pavimento sotto i vostri piedi crollare, e cadrete al piano sotterraneo.
    Qui, un ricercatore ci parlerà, consegnandoci l'UnownBloc, che va ad aggiornare il Pokédex con le varie forme di Unown che abbiamo catturato. Risulterà molto utile se le vogliamo catturare tutte 28.

    POKEMONSELVATICIunown-g


    Ora, all'interno delle rovine inizieranno ad apparire gli Unown, Pokémon estremamente deboli, che conoscono solo l'attacco Introforza, ma che risultano estremamente interessanti, in quanto possono apparire in 28 diverse forme: le 26 lettere dell'alfabeto ed i simboli ! e ?. In ogni caso, al momento non appariranno tutti quanti, ma solo poche forma, perchè per sbloccare le altre dobbiamo risolvere altri puzzle a cui non possiamo ancora accedere, quindi usciamo dalle rovine.
    Salendo a nord, verso il casello che porta al Percorso 36, troveremo delle rocce che possiamo distruggere con Spaccaroccia, trovanto eventualmente strumenti o Pokémon selvatici. Rompiamo le rocce, prendiamo l'Iperpozione e la Caramella Rara nascosta dove si trova la roccia solida che non possiamo distruggere. Oltre a questi due strumenti troveremo una Mega Ball e un Minifungo, nascosti rispettivamente nel gruppo di rocce a sud e sotto la rovina chiusa e vicino all'acqua a sinistra.
    Per ora qui non possiamo fare altro, quindi dirigiamoci al Percorso 32.


    Percorso 32

    Strumenti da Recuperare: Miracolseme, Repellente, MT09 (Semitraglia), Mega Ball(x2), Amo Vecchio, Esca Ball (x2), Velenaculeo (solo il Venerdì), Conchinella
    Pokémon degli allenatori: Rattata L6, Zubat L8 | NidoranF L8 | NidoranM L9 | Wooper L10 | Magikarp L5, Magikarp L5, Magikarp L15, Magikarp L5 | Poliwag L8, Poliwag L8 | Goldeen L10 | Pidgey L6, Pidgey L6, Spearow L8


    Questo percorso lo avevamo in parte già esplorato, per cui i Pokémon selvatici che ci troverete sono sempre gli stessi. Proseguiamo verso sud, e saremo fermati dall'uomo che prima ci bloccava la strada, ma che ora ci regalerà Miracolseme, che aumenta del 20% la potenza degli attacchi di tipo erba.
    Scendiamo verso sud sfidando gli allenatori e recuperando il Repellente nascosto nell'erba a sinistra, poi continuiamo sfidando i campeggisti con i Nidoran e recuperando la MT09 Semitraglia e la Mega Ball nell'erba alta. Ora scendiamo a sud per sfidare l'allenatore con Wooper, dopodichè troveremo un uomo grasso che tenterà di fregarci, vendendoci una Codaslowpoke per un sacco di soldi.
    Continuiamo fino a raggiungere il Pokécenter, curiamo i Pokémon e parliamo al pescatore, che ci regalerà un Amo Vecchio. E' un ottimo strumento a questo punto del gioco, perchè ci permetterà di pescare non solo i Magikarp, ma anche con un pò di fortuna Goldeen, Poliwag e Tentacool, tutti Pokémon d'acqua piuttosto validi, soprattutto se non avete Totodile. Il migliore tra questi è probabilmente Magikarp, ma si evolve a livello 20, ed allenarlo è molto frustrante, tuttavia, una volta evoluto si rivelerà uno dei migliori Pokémon che il gioco metta a disposizione. Parlando con l'uomo a sinistra, invece, riceveremo in regalo due Esca Ball, utili per catturare i Pokémon pescati.
    Usciti dal Centro Pokémon ci sono da sfidare dei Pescatori ed un Avicoltore, dopodichè usate Spaccaroccia e prendete la Conchinella dietro il masso. Sopra il Pokécenter troveremo Veronica, che il Venerdì ci regalerà Velenaculeo. Ora, se necessario curiamo i nostri Pokémon, ed entriamo nella Grotta di Mezzo, raccogliendo la Mega Ball nascosta un passo in basso e uno a sinistra rispetto all'entrata.


    Grotta di Mezzo

    PIANO TERRA
    Strumenti da Recuperare: Attacco X
    Pokémon degli allenatori: Vulpix L9

    In questa piccola grotta troveremo qualche nuovo Pokémon: il primo è Onix, che forse avete già ottenuto scambiandolo con Bellsprout, mentre il secondo è Sandshrew, che è esclusivo di Heart Gold. Non sono due Pokémon irresistibili, e sicuramente ne troverete di migliori nel vostro viaggio. Se proprio sentite la necessità di un Pokémon di tipo terra, Sandshrew si evolve a livello 22, e coma attacco e difesa è un Pokémon piuttosto solido.
    Salite verso l'alto, recuperando Attacco X sulla sinistra, poi proseguite fino a sfidare il Mangiafuoco con Vulpix. Una volta vinta la sfida scendete le scale e andate al piano inferiore.

    1° SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: Velocità X, MT39 (Rocciotomba), Difesa X
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    I Pokémon selvatici qui sono gli stessi del piano superiore, con l'unica differenza che saranno ad un livello leggermente più alto, e che la possibilità di trovare Onix è del 10%, mentre quella di Rattata è 35% (5% in HG).
    Proseguite dritti e troverete Velocità X nascosta nella roccia, poi andate a sinistra per recuperare la MT39 Rocciotomba. Nella parte nord della camera troverete Difesa X, dopodichè potete anche andare al piano superiore, perchè per esplorare completamente questo piano abbiamo bisogno della MN Surf, che ancora non possediamo.

    PIANO TERRA
    Strumenti da Recuperare: Mega Ball (x2), Pozione, Antiparalisi, Sveglia
    Pokémon degli allenatori: Onix L11 | Geodude L4, Geodude L6, Geodude L8 | Koffing L6, Koffing L6 | Slowpoke L11


    Scendiamo in basso e sfidiamo l'avventuriero con Onix, poi anche quello con i tre Geodude. Proseguendo, nella parete a est troveremo tre rocce, tra le quali c'è una Mega Ball nascosta. Proseguiamo verso sud, fino al Mangiafuoco, poi prendiamo un'altra Mega Ball, questa volta visibile.
    Continuiamo a ovest, e prendiamo la Pozione che si trova tra le due rocce, poi scendiamo in basso fino a raggiungere una roccia isolata, in cui troveremo un Antiparalisi nascosto. Ora scendiamo ancora, fino a lottare con il Pokéfanatico in costume che userà Slowpoke, poi andiamo a destra, prendiamo la Sveglia e usciamo dalla grotta.

    CAPITOLO 3: Azalina



    Percorso 33

    Strumenti da Recuperare: Ghicocca Nera, Ghicocca Rosa
    Pokémon degli allenatori: Geodude L11, Machop L11

    Questo percorso è veramente breve, e non contiene nuovi Pokémon da catturare. Come al solito, in Pokémon Soul Silver, la frequenza dei Rattata sarà diminuita del 30% a causa di Ekans.
    Prendete le Ghicocche Nera e Rosa dai due alberi, poi sfidate l'avventuriero, che alla fine della lotta vi offrirà il suo numero di telefono. Nel corso del gioco, ci informerà della massiccia presenza di Dunsparce all'interno della grotta oscura.
    Qui non c'è veramente nient'altro da fare, quindi proseguiamo verso ovest ed entriamo ad Azalina.


    Azalina

    Strumenti da Recuperare: Blocco Amici, Cura Totale, Ghicocca Bianca
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    azalina1

    Appena entrati in questa pacifica città troverete una recluta Rocket discutere con un anziano signore, per poi andare ad occupare l'entrata del Pozzo Slowpoke. Come potete vedere. in questa città c'è anche una palestra, ma al momento l'entrata è occupata da una Recluta Rocket, che non si toglierà finchè non avremo terminato la quest del Pozzo Slowpoke.
    Per prima cosa rechiamoci al Centro Pokémon, curiamo la nostra squadra e scendiamo al piano di sotto. Parlando con la ragazza al bancone riceveremo il Blocco Amici, che ci permette finalmente di scambiare Pokémon e fare le sfide utilizzando la Nintendo WiFi Connection.
    Dirigiamoci in basso a destra del Centro Pokémon, ed esaminiamo la pila di tronchi davanti alla casa del taglialegna vicino agli alberi per trovare una Cura Totale, poi andiamo a sinistra per scuotere l'albero e prendere una Ghicocca Bianca.
    Ora andiamo a nord ovest ed entriamo nella casa di Franz, un'illustre personalità della regione di Jotho, in quanto è in gradi di ricavare delle Ball speciali dalle Ghicocche. Al momento, però, non potrete usufruire del suo servizio, e vi metterà al corrente del Team Rocket, un'organizzazione criminale che vuole sfruttare i Pokémon per i suoi fini personali.
    Immediatamente Franz si fionderà al Pozzo Slowpoke, e a noi ci toccherà seguirlo, e aiutarlo contro i ceffi del Team Rocket.


    Pozzo Slowpoke

    Strumenti da Recuperare: Mega Ball, Superpozione (x2)
    Pokémon degli allenatori: Rattata L9, Rattata L9 | Zubat L9, Ekans L11 | Rattata L7, Zubat L9, Zubat L9

    Come potete vedere, la Recluta che occupava l'entrata del Pozzo Slowpoke è scappata a causa dell'arrivo di Franz, che però entrando all'interno del Pozzo si è fatto male alla schiena, quindi toccherà fare tutto a noi…
    Qui dentro, oltre ai frequenti Zubat troverete anche degli Slowpoke, quindi se volete catturateli pure. Esaminiamo la parte in alto a sinistra della pozzanghera per trovare una Mega Ball nascosta, poi addentriamoci nella grotta usando il varco sulla sinistra. Qui verremo sfidati dalla prima Recluta Rocket del gioco, che usarà due Rattata. Proseguiamo per trovare una Superpozione, poi sfidiamo un'altra recluta.
    Scendiamo le scale per trovarci al livello successivo, ed esaminiamo la roccia isolata in fondo al sentiero per trovare un'altra Superpozione. Torniamo indietro, risaliamo ed andare a sinistra, per essere sfidati da un'altra recluta.
    Subito dopo vi troverete davanti Milas, uno dei quattro Generali Rocket, che ovviamente vi sfiderà, con l'intento di darvi una bella lezione.

    Questa lotta non sarà troppo difficile…Ormai di Zubat ne avete incontrati diversi, e dovreste aver capito come trattarli: tirate fuori Mareep e utilizzate il suo Tuonoshock, oppure se lo avete va benissimo anche un Pokémon di tipo roccia. Gli attacchi stabbati del vostro starter (che ormai dovrebbe essersi evoluto) faranno male pur non colpendo un maniera superefficace. Anche qui, se avete scelto Chikorita farete fatica contro due Pokémon di tipo veleno, ma se avete superato la palestra di Violapoli significa che una buona altrnativa ce l'avete.

    Koffing è molto più difensivo rispetto a Zubat, e tenterà di avvelenarvi usando Smog o Velenogas, quindi finitelo in fretta. La sua difesa è molto buona, quindi è preferibile utilizzare degli attacchi speciali, come Pistolacqua, Braciere o Tuonoshock.

    Una volta sconfitto, Milas se ne andrà, e noi potremo uscire dal Pozzo Slowpoke per conquistare la nostra seconda medaglia, ma prima facciamo un salto a casa di Franz.


    Franz e le Ghicocche

    Strumenti da Recuperare: Rapid Ball, Ball varie
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Per ricompensarci di aver scacciato il Team Rocket dal Pozzo Slowpoke, Franz ci regalerà una Rapid Ball, molto utile per catturare tutti quei Pokémon che tendono a scappare dalle lotte.
    Franz ci darà da questo momento in poi, la possibilità di usufruire dei suoi servizi: ogni volta che gli porteremo una Ghicocca, lui riuscirà a ricavarne una ball. Ci sono sette diverse Ghicocche, e da ognuna è possibile ottenere una ball diversa.
    Perchè la ball sia pronta è necessario aspettare che trascorra la mezzanotte, inoltre è possibile dare a Franz anche più Ghicocche, purchè siano dello stesso colore, e lui ci darà le ball corrispondenti una volta passata la mezzanotte.
    Ecco la lista delle Ghicocche, delle corrispondenti ball e del loro effetto.

    Ghicocca Rossa: Level Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta all'aumentare della differenza di livello tra il nostro Pokémon e quello selvatico

    Ghicocca Blu: Esca Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta se utilizzata su un Pokémon pescato

    Ghicocca Gialla: Luna Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta se utilizzata su Pokémon che si evelvono tramite Pietralunare
    Ghicocca Verde: Friend Ball = Aumenta il livello di amicizia del Pokémon catturato

    Ghicocca Bianca: Rapid Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta se il Pokémon selvatico tende a scappare dalla lotta

    Ghicocca Nera: Peso Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta all'aumentare del peso del Pokémon su cui viene utilizzata

    Ghicocca Rosa: Love Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta se i Pokémon in campo sono di genere opposto.

    Se vogliamo lasciare delle Ghicocche a Franz facciamolo pure, dopodichè, sua nipote ci chiederà se vogliamo il suo numero di telefono. Prendiamolo e dirigiamoci alla Palestra di Azalina, che finalmente è acessibile.


    Palestra di Azalina

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Alveare, MT89 (Retromarcia)
    Pokémon degli allenatori: Caterpie L12, Weedle L12 | Weedle L7, Kakuna L9, Beedrill L12 | Spinarak L10, Ledyba L10 | Paras L13


    Se avete giocato con Pokémon Oro e Argento dieci anni fa, noterete che questa palestra è stata alquanto modernizzata, e anche qui, per raggiungere il capopalestra dovremo affrontare un semplice minigioco.
    Come potete vedere, ci sono delle piattaforme a forma di Spinarak che dovete utilizzare per attraversare i fossati. Le piattaforme si muovono da sole lungo delle assi di legno, e cambieranno la propria direzione non appena troveranno un bivio. Iniziamo salendo sul ragno al centro, che ci permetterà di sfidare l'allenatore sulla destra, guadagnando qualche Punto Esperienza, dopodichè torniamo indietro e saliamo sul ragno a sinistra per sfidare un nuovo allenatore e trovarci di fronte ad un altro ragno.
    Saliamoci sopra, ignorando la leva blu sulla destra, e raggiungeremo due gemelle che ci sfideranno in una lotta in doppio. Torniamo indietro salendo di nuovo sul ragno, e muoviamo la leva, che cambierà il percorso su cui si muove il ragno, dopodichè saliamoci di nuovo per sfidare l'ultimo allenatore prima del capopalestra. Torniamo indietro, muoviamo di nuovo la leva e risaliamo sul ragno per tornare dalle gemelle, e spostare la leva blu di fianco a loro. Ora se saliamo sul ragno, questo ci porterà in basso a sinistra, dove potremo muovere la leva rossa. Saliamo nuovamente sul ragno che ci porterà finalmente al capopalestra Raffaello!

    Il capopalestra Raffaello utilizza Pokémon di tipo coleottero. Se avete scelto Cyndaquil questa palestra sarà una vera e propria passeggiata, ma anche se non lo avete scelto e avete ascoltato i miei consigli nei capitoli precedenti non avrete problemi.
    A differenza di molti capipalestra, Raffaello partirà con il suo Pokémon migliore: Scyther. Ha un tipo doppio coleottero/volante, oltre ad un'ottima velocità e attacco. Come se non bastasse ha Fulmisguardo per abbassare la difesa dei vostri Pokémon e Focalenergia per aumentare il tasso di brutto colpo. I suoi due attacchi sono Retromarcia, che sfrutta il suo STAB coleottero, e gli permette di lasciare il campo a favore di un altro Pokémon e Attacco Rapido, che oltre ad essere un attacco prioritario sfrutta il boost del 50% dato dall'abilità Tecnico, raggiungendo una potenza di 60.
    Sicuramente avrete capito che non è un Pokémon da prendere sottogamba, ma se preso nella giusta maniera non ci darà alcun problema. Se avete Quilava tiratelo fuori e fatelo secco con uno o due attacchi fuoco. Se avete Croconaw non sarà così immediato, ma non dovreste comunque avere problemi. Bayleef è fuori discussione, ma può essere sostituito da Mareep o da Geodude. Scyther non riuscirà a danneggiare seriamente nessuno di questi due Pokémon, mentre loro potranno colpirlo con i loro attacchi Stabbati elettro e roccia in maniera superefficace. Se lo avete, un Pokémon volante come Pidgey o Spearow andrà comunque benissimo.
    Scyther tiene Baccacedro, che gli permetterà di recuperare il 30% dei PS quando è in pericolo, e Raffaello ha anche una Super Pozione, che userà se i suoi Pokémon si ritroveranno con la barra dei PS rossi.

    Gli ultimi due Pokémon sono Metapod e Kakuna, che rispetto a Scyther sono ben poca cosa. Il primo conosce solo l'attacco Azione, mentre il secondo solo Velenospina, quindi le loro capacità offensive sono molto limitate. Attaccatelo con i vostri attacchi superefficaci, e se non ne avete con gli attacchi Stabbati più potenti a vostra disposizione, ed entrambi i bozzoli cadranno presto.


    Una volta terminata la lotta, Raffaello ci consegnerà la Medaglia Alveare e la MT89 Retromarcia.
    Ora che abbiamo la Medaglia Alveare potremo usare la MN01 Taglio anche fuori dalla lotta, inoltre, tutti i Pokémon scambiati al di sotto del livello 30 ci obbediranno.
    Muoviamo la leva blu vicino a Raffaello, poi utilizziamo i due ragni per tornare all'entrata e uscire definitivamente dalla palestra.


    Incontro col rivale

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Appena usciti dalla palestra di Azalina, curiamo i nostri Pokémon nel Pokécenter, poi dirigiamoci verso il casello a ovest, che porta al Bosco di Lecci, ma prima di poterci entrare verremo fermati dal nostro rivale, che proverà nuovamente a sfidarci.

    Il nostro rivale si è dato da fare, catturando un paio di Pokémon ed evolvendo il suo starter.
    Inizierà con Gastly, che abbiamo già incontrato alla Torre Sprout: come sappiamo è immune a normale, lotta e terra, ma le sue difese sono piuttosto scarse. Colpitelo con un qualsiasi attacco stabbato e andrà giù in un paio di colpi. Se avete anche voi un Gastly ed è a livello più alto di quello del vostro avversario potete utilizzarlo, attaccando con l'attacco Leccata.

    Anche Zubat lo conosciamo bene: non attacca forte, ma può dare fastidio confondendo i nostri Pokémon, quindi cerchiamo di farlo fuori alla svelta. I Pokémon migliori, in questo caso sono Mareep e Geodude, ma anche gli attacchi stabbati dei costri starter (non Bayleef) andranno benissmo.

    L'ultimo Pokémon è lo starter, che oltre ad essersi evoluto è anche avvantaggiato contro il nostro, ed è a livello 18, quindi non credo che i vostri Pokémon saranno ad un livello molto più alto. Croconaw è debole a Erba ed Elettro, quindi Mareep può sconfiggerlo senza problemi, e anche Wooper, grazie alla sua abilità Assorbacqua. Quilava è debole a roccia, acqua e terra, quindi potete utilizzare Geodude o ancora Wooper, o un qualsiasi Pokémon d'acqua. Per Bayleef l'ideale sono i Pokémon di tipo veleno, coleottero, fuoco e volante, ma probabilmente, sarete costretti a ricorrere proprio a questi ultimi, usando Spearow o Pidgeotto.

    Se andate in difficoltà utilizzate le Pozioni ed i Revitalizzanti…la lotta non è difficile, ma se non siete preparati, lo starter avversario potrebbe darvi dei problemi.
    Una volta terminata la lotta, il nostro rivale se ne andrà, e noi potremo entrare nel Bosco di Lecci.


    Bosco di Lecci

    Strumenti da Recuperare: Revitalizzante, Minifungo (x3), MN01 (Taglio), Carbonella, Attacco X, Antidoto, Repellente, Superpozione, Etere (x2), Cura Totale, MT12 (Provocazione)
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    boscodilecci

    Questo è uno dei tanti luoghi suggestivi che la regione di Jotho ci offre: il Bosco di Lecci. Al suo interno non troverete allenatori, ma muoversi qui è come muoversi in una grotta, quindi sarete attaccati continuamente da Pokémon selvatici. Qui potete anche aggiungere Oddish e Paras al vostro Pokédex, ma non sono due Pokémon che possono trovare posto in una squadra competitiva, quindi limitatevi a catturarli.
    Proseguiamo lungo il sentiero, e ci troveremo di fronte a un ragazzo che ha bisogno di aiuto. E' il figlio del taglialegna che produce carbone ad Azalina, che è andato nel bosco a fare legna con i suoi Farfetch'd, che però sono scappati.
    Questo puzzle è cambiato rispetto a Oro e Argento, ma non è affatto difficile. Dirigiamoci verso destra per vedere il primo Farfetch'd, e noteremo che ogni volta che camminiamo sui rami secchi che si trovano a terra, il Pokémon si girerà nella loro direzione. Quello che dobbiamo fare è farlo voltare nella giusta direzione e prenderlo da dietro, altrimenti fuggirà.
    Per il primo Farfetch'd saremo costretti a camminare sul primo gruppo di rami secchi, facendolo girare verso il basso, poi sarà sufficiente fare il giro dall'alto e prenderlo alle spalle. Una volta preso, il Pokémon sarà automaticamente portato dal suo padrone, e noi potremo preseguire verso destra alla ricerca dell'altro. Prendiamo il Revitalizzante che si trova lungo il sentiero, poi quando è ora di andare verso l'alto prendiamo il sentiero a sinistra. Avviciniamoci al Pokémon, che vedendoci scapperà verso destra, vicino a tre alberi. Facciamo il giro dall'alto facendolo voltare verso destra camminando sui rami secchi, poi torniamo indietro e prendiamolo alle spalle. Nell'angolo in alto a destra, possiamo anche trovare un Minifungo nascosto.
    Una volta riportato il secondo Farfetch'd, arriverà anche il padre del ragazzo, che ci ricompenserà regalandoci l'MN01 Taglio. Insegnamola ad un Pokémon che teniamo in squadra e ci permetterà di abbattere tutti i piccoli alberi che ostacolano il nostro passaggio, e quindi anche di completare questa area del gioco, ma prima torniamo un attimo ad Azalina, nella casa del taglialegna, e a destra dell'entrata raccogliamo la Carbonella, che aumenta la potenza delle mosse di tipo fuoco del 20%.
    Fatto ciò torniamo al Bosco di Lecci, e tagliamo l'albero dove si trovava il figlio del taglialegna. Come possiamo notare, qui c'è un santuario dedicato al Pokémon della foresta, ma non è possibile fare niente senza che sia prima attivato un evento Pokémon, quindi proseguiamo verso nord. Nel vicolo cieco in basso troveremo Attacco X, mentre vicino al laghetto troveremo un Antidoto semi coperto dagli alberi. Poco più a destra, invece noteremo un'albero isolato, attorno al quale possiamo girare intorno: li dietro troveremo un Repellente nascosto. Ora proseguiamo nel sentiero a nord, nei cui pressi troveremo anche una Superpozione nascosta, ignoriamo la Kimono Girl e proseguiamo verso destra. Vicino all'angolo formato dagli alberi troveremo un Minifungo nascosto, poi proseguiamo verso il basso per trovare un uomo che sta colpendo gli alberi. E' il Tutor dell'attacco Bottinitesta, che permette ai Pokémon di colpire gli alberi e trovare dei Pokémon selvatici. Insegnamola ad uno dei nostri Pokémon, e se ci va facciamo qualche prova. Se ne avete voglia potete anche tornare ad Azalina e usare Bottintesta in quello a sinistra tra gli alberi che si trovano dietro il Pokécenter, ed avrete la possibilità di catturare Aipom ed Heracross a livello 5. Un Pokémon di tipo lotta, a questo punto del gioco, fa veramente comodo, ed Heracross è uno dei migliori, quindi vi consiglio caldamente di catturarne uno ed allenarlo, visto che nella prossima palestra vi sarà molto utile.
    Ora proseguiamo verso dove si trova la Kimono Girl, e rispondiamo di si alla sua domanda. Il nostro Pokémon le mostrerà la strada da seguire, dopodichè possiamo prendere l'Etere sulla destra ed il Minifungo nascosto a destra dell'albero isolato più vicino a noi. Da qui facciamo quattro passi in alto e due a destra per trovare una Cura Totale nascosta. Da questa posizione andiamo a sinistra, fino a sbattere contro l'albero, poi spostiamoci in basso di tre passi e a sinistra di tre passi, guardiamo in alto e troveremo un Etere nascosto.
    Al momento, qui non possiamo più prendere niente, quindi proseguiamo a ovest ed entriamo nel casello. Prima di uscire e raggiungere il Percorso 34, parliamo alla ragazza con il Butterfree a sinistra, e riceveremo la MT12 Provocazione.

    CAPITOLO 4: Fiordoropoli



    Percorso 34

    Strumenti da Recuperare: Super Pozione, MT63 (Divieto)
    Pokémon degli allenatori: Rattata L7, Sandshrew L10, Spearow L8, Spearow L8 | Snubbull L13, Mareep L13 | Mankey L10, Diglett L12 | Hoppip L9, Hoppip L9, Bulbasaur L12 | Growlithe L17 | Psyduck L14


    In questo percorso, che ci porterà alla città di Fiordoropoli, troveremo parecchi allenatori da sfidare, ed anche qualche nuovo Pokémon da aggiungere al Pokédex. Il più interessante è sicuramente Abra, che nonostante abbia la brutta abitudine di scappare dalle lotte, si rivelerà un ottimo Pokémon da aggiungere alla nostra squadra, specie se abbiamo fatto a meno di Gastly. Drowzee è come Abra un Pokémon psico, ma è inferiore a livello competitivo, mentre Ditto vi sarà utile quando inizierete a breedare i vostri Pokémon utilizzando la pensione di Fiordoropoli.
    Proseguiamo verso nord, sfidando il bullo e il Pokéfan con Snubbull. Poco più avanti possiamo sfidare un altro allenatore, aggiungendo al Pokédex Diglett e Mankey, ed eventualmente aggiungendo anche il suo numero sulla ribrica telefonica. Esaminando l'angolo in alto a destra, pochi passi più in là del bullo, troveremo una Super Pozione nascosta. Prima di proseguire a nord, seguiamo il sentiero erboso che porta verso il basso, e sfidiamo la Pic Nic Girl. Una volta finita la sfida ci darà il suo numero di telefono, che è fondamentale, perchè c'è la possibilità che ci richiamo per regalarci una Pietrafoglia. Ci sono altri tre allenatori, che come lei ci regaleranno le altre pietre elementali, che nelle prime fasi di gioco sono molto rare e difficili da reperire.
    Continuando a nord ci imbatteremo nella Pensione Pokémon, e in Cetra, che ce ne spiegherà il funzionamento. La pensione è gestita dai nonni della ragazza, a cui lasceremo i nostri Pokémon nella speranza che depongano delle uova. Parlando con i due proprietari possiamo ricevere i loro numeri di telefono, che ci torneranno utili quando vorremo usufruire della pensione.
    Continuando lungo il percorso ci imbatteremo in una guardia con un Growlithe, che ci sfiderà solo di notte, e successivamente in un altro allenatore. Nell'erba, a destra troveremo la MT63 Divieto, dopodichè saliamo ed entriamo a Fiordoropoli.


    Fiordoropoli

    Strumenti da Recuperare: Scheda Radio, Carta Blu, Scatola Chic, Salvadanaio, Bicicletta, Super Pozione, Annaffiatoio
    Pokémon degli allenatori: Grimer L11, Grimer L11 | Lickitung L12 | Magnemite L7, Magnemite L7, Voltorb L11, Magnemite L9 | Slowpoke L11, Slowpoke L11

    fiordoropoli1

    Benvenuti nella città più caotica della regione di Johto: Fiordoropoli. Come potete vedere questa è una città molto movimentata, con un sacco di edifici e ovviamente anche con una palestra della Lega in cui conquistare la nostra terza medaglia. Qui avremo un sacco di cose da fare e di faccende da sbrigare, quindi mettiamoci l'anima in pace e prepariamoci ad una permanenza più prolungata del solito.
    Se pensate si andare subito nella palestra, tenete a freno l'entusiasmo, perchè la Capopalstra ancora non c'è, quindi per prima cosa curiamo i nostri Pokémon nel Pokécenter a sinistra, poi andiamo a nord e prendiamo la seconda strada a sinistra: il primo edificio è la Stazione del Supertreno, ma al momento non possiamo utilizzarlo, quindi entriamo nell'edificio più alto, che altro non è che la Torre Radio. Parliamo all'uomo dietro al bancone, che ci rivolgerà quattro semplici domande, a cui dovremo rispondere SI, SI, NO, SI, NO. Se sbagliate a rispondere potrete riprovare tutte le volte che volete, e una volta risposto esattamente a tutte le cinque domande, potremo ricevere una Scheda Radio da integrare al nostro Pokégear. Molto bene…la Scheda Radio ci permetterà di ascoltare le trasmissioni radio della regione di Johto, tra cui anche lo speciale programma del Prof.Oak, che ci informerà di eventuali gruppi di Pokémon rari in determinate zone. Subito dopo aver ricevuto la Scheda Radio, una ragazza ci verrà incontro, e ci parlerà: è Chiara, la capopalestra di Fiordoropoli, che dopo essersi presentata se ne tornerà subito alla palestra. Non preoccupatevi, la raggiungeremo presto, ma prima abbiamo altre cose da fare. Saliamo al piano superiore e riceveremo la Scheda Blu, strumento chiave che ci permette di accumulare i punti del programma "Password Show" di Buena. In sostanza dovremo seguire la trasmissione radio in modo da venire a conoscenza della password, per poi andare negli uffici e riferirla in modo da accumulare punti da scambiare con premi.
    A fianco della Torre Radio c'è la GTS (Global Trade Station), che ci permetterà di effettuare scambi con persone di tutto il mondo attraverso la Wi-Fi Connection pur non possedendo i rispettivi codici amico. A questo punto del gioco non è di grande utilità, ma potrete utilizzarla più avanti quando avete intenzione di completare il Pokédex.
    Ora entriamo nell'edificio che si trova sopra il Centro Pokémon: è il Casinò, in cui possiamo giocare ad un gioco che ricorda molto il campo minato per guadagnare gettoni da scambiare con dei premi. Parliamo all'uomo per ricevere un Salvadanaio in cui accumulare i gettoni, poi se vogliamo cominciamo a giocare, altrimenti usciamo e continuiamo a visitare la città.


    Continuiamo a sinistra, ed entriamo nell'edificio in fondo, all'interno del quale troveremo Cetra con il suo Marill. La ragazza ci regalerà una Scatola Chic, in cui mettere tutti gli strumenti da utilizzare per le Gare Pokémon. Ora scendiamo le scale e raggiungiamo i Sotterranei di Fiordoropoli.


    Saliamo verso l'alto e saremo subito sfidati da un Cervellone e da un Pokéfanatico, poi continuiamo verso l'alto e troveremo altri due allenatori.
    Qui nei sotterranei possiamo anche fare delle foto con la nostra squadra di Pokémon…niente di importante ai fini del gioco, ma se vi va di farla fatela pure. In base al giorno in cui veniamo nei sotterranei, incontreremo anche la signora che vende le erbe e i due barbieri, che aumenteranno la felicità dei nostri Pokémon (molto utile se abbiamo Pokémon che si evolvono per amicizia, come Togepi).
    Qui nei sotterranei non c'è altro da fare, quindi torniamo su, perchè ancora dobbiamo visitare parte della città.


    Dalla via della Torre Radio, proseguiamo verso destra, poi scendiamo in basso tra gli edifici, entrando in quello con la veranda a righe ed il tetto blu. E' il negozio di biciclette, e se parliamo al proprietario ce ne darà una, in modo da pubblicizzare il suo negozio. Aprite la tasca principale del vostro zaino e assegnata la Bicicletta al tasto Y del DS, in modo da poter salire e scendere dalla bici molto più rapidamente. Ora potete finalmente muovervi velocemente, accorciando notevolmente i tempi di gioco. Appena usciti dal negozio scndiamo verso il basso, fino ad andare a sbattere sul lampione, poi giriamoci a sinistra per trovare una Super Pozione nascosta.
    Tra le case nella parte a nord della città troveremo anche l'abitazione del Giudice Onomastico, che ci permetterà di modificare i soprannomi dei Pokémon catturati da noi. Sempre a nord troveremo il Negozio di fiori, mentre vicino all'entrara sud dei sotterranei c'è la casa di Bill, l'inventore del sistema box Pokémon per PC. Ora è quasi il momento di andare a visitare la palestra, ma prima prepariamoci a fare un bel pomeriggio di shopping e andiamo a visitare il Pokémon Market.


    PIANO SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: Ultra Ball, Etere, Antiscottatura
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    Qui troveremo dei Machoke intenti a spostare degli scatoloni. Quello che dobbiamo fare è parlare agli uomini, in modo che i Machoke spostino le scatole, permettendoci di trovare Una Ultra Ball, un Etere e un Antiscottatura.
    A questo punto qui non abbiamo più niente da fare, quindi usciamo dal Pokémarket e dirigiamoci finalmente alla palestra di Fiordoropoli, dove conquisteremo la nostra terza medaglia!


    Palestra di Fiordoropoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Piana, MT45 (Attrazione)
    Pokémon degli allenatori: Sentret L9, Sentret L13, Sentret L16 | Meowth L16, Meowth L16 | Snubbull L17 | Jigglypuff L15, Jigglypuff L15, Jigglypuff L15


    Questa è sicuramente una delle palestre preferite dai maschietti, visto che è piena di allenatrici che non sono proprio niente male. Qui si utilizzano Pokémon di tipo normale, che hanno un'unica debolezza: il tipo lotta. Un qualsiasi Pokémon di tipo lotta vi permetterà di superare questa palestra in un battibaleno, altrimenti dovrete faticare un pò di più.
    Il giochino questa volta consiste semplicemente nel trovare la capopalestra Chiara, compito estremamente semplice, visto che la pianta dell'edificio è assolutamente banale. Appena entrati salite le scale sulla destra, salendo nella zona rialzata, sfidate l'allenatrice e scendete usando le scale in basso. Passate sotto l'arco, sfidando la seconda allenatrice, poi continuate a sinistra sfidando anche le altre due. A questo punto salite verso l'alto, attraversate l'arco e vi troverete di fronte a Chiara. Prima di parlarle conviene tornare al Pokécenter a curare i Pokémon, poi salvare davanti a lei.

    Eccoci pronti a conquistare la nostra terza medaglia, ma questa volta non sarà affatto facile. Non fatevi trarre in inganno dalle apparenze e dall'atmosfera ovattata di questo luogo, perchè in realtà Chiara è tosta…lo era in Oro/Argento/Cristallo e lo è tuttora, quindi non prendete questa lotta troppo alla leggera.
    Se avete scambiato Drowzee per Machop o se avete catturato Heracross, questo incontro sarà una passeggiata, e potrete finire entrambi i Pokémon di chiara in un solo colpo, se invece non avete un Pokémon di tipo lotta sarete costretti a faticare (che volete farci? Io vi avevo avvertito…).
    Chiara cercherà di abusare dell'infatuazione con entrambi i suoi Pokémon. L'infatuazione è uno pseudo status che colpisce un Pokémon, impedendogli di attaccare il 50% delle volte. Fortunatamante questo pseudo status affligge il vostro Pokémon solo se è di genere opposto rispetto a quello avversario, quindi se avete un Pokémon di genere femminile potrebbe veramente farvi comodo.

    Il primo Pokémon di Chiara è Clefairy: offensivamente non è pericoloso, ma è abbastanza resistente, e la sua abilità ha la possibilità di infatuarvi al contatto, quindi state attenti. Cercate di attaccarlo con attacchi senza contatto, cercando di non farvi bloccare dall'attacco Ripeti su mosse sconvenienti. Doppiasberla non causerà gravi danni ai vostri Pokémon, ma Mimica e soprattutto Metronomo potrebbero, specie se la sfortuna decide di tirarvi un brutto tiro. Come già detto se avete un lotta usatelo, altrimenti usate gli attacchi stabbati del vostro starter, oppure di Flaaffy, e vedrete che Clefairy non resisterà a lungo.

    Una volta battuto Clefairy, arrivano i veri guai: Miltank entra in scena. E' vero, Miltank è una mucca, ma è anche la mucca più resistente, forte e veloce che incontrerete in vita vostra! Con delle statistiche base di 95 PS, una difesa di 105 ed una velocità di 100, Miltank è un Pokémon veramente pericoloso, considerando che ha anche un attacco di 80 ed una rispettabile difesa speciale di 70. Per prima cosa Miltank userà Attrazione, quindi se avete un Pokémon femmina in grado di sconfiggerla usatelo, e vi semplificherà parecchio le cose. Il suo attacco principale è Pestone, che oltre a sfruttare lo STAB può anche farvi tentennare se attaccate dopo di lei, mentre raramente userà Rotolamento. Quest'ultimo attacco aumenta la sua potenza di turno in turno, raggiungendo una potenza molto alta e diventando veramente molto pericoloso. Quando immaginate finalmente di essere alla fine, ecco invece che Miltank userà Buonlatte per ripristinare il 50% dei suoi PS. Non è affatto una lotta semplice, specie se il vostro Pokémon si rifiuta di attaccare e non siete in grado di danneggiarla seriamente. Come se non bastasse, Chiara ha una Super Pozione, e la userà quando Miltank è in pericolo. Lo strumento tenuto da Miltank è Baccaprugna, che la curerà dagli status, mentre la sua abilità le permette di colpire anche i Pokémon di tipo spettro con attacchi di tipo lotta e normale, quindi se pensate di usare il vostro Gastly/Haunter vi state sbagliando. Qui ovviamente l'ideale è il solito Pokémon di tipo lotta, altrimenti potete colpire Miltank con uno status, come paralisi o avvelenamento, per poi colpirla con gli attacchi più potenti a vostra disposizione. Geodude può fare un buon lavoro, specialmente se femmina, perchè resisterebbe ad entrambi gli attacchi a disposizione di Miltank. Senza un Pokémon adeguato questa lotta potrebbe diventare frustrante e difficile…se proprio siete disperati potete usare la MT12 Provocazione, impedendo a Miltank di usare sia Attrazione che Buonlatte, e facilitando parecchio le cose. Ad ogni modo giocate al meglio i vostri Pokémon e fate anche uso delle pozioni e degli strumenti a vostra disposizione, e vedrete che alla fine la spunterete.


    Una volta sconfitta, Chiara si metterà a piangere, rifiutandosi di consegnarci la medaglia. Proviamo ad andarcene e verremo fermati da un'allenatrice che ci esorterà a riprovare, questa volta con successo (che ci volete fare? In fondo a nessuno piace perdere…). La Medaglia Piana ci permetterà di usare la MN Forza anche al di fuori delle lotte, inoltre riceveremo anche la MT45 Attrazione.
    Ora usciamo dalla palestra.


    Quello che dobbiamo fare ora è andare a nord, al Percorso 35, ma prima andiamo nel negozio di fiori a destra della palestra per ricevere l'Annaffiatoio, poi al casello parliamo al ragazzo, che ci consegnerà uno Spearow che tiene una lettera che dobbiamo consegnare. Lo Spearow è a livello 20, e si evolverà tra un paio di livelli, quindi sentitevi liberi di usarlo, specie se non avete già un volante in squadra.
    Ora proseguite a nord e vi ritroverete al Percorso 35.


    Percorso 35

    Strumenti da Recuperare: MT66 (Rivincita), Antiparalisi
    Pokémon degli allenatori: Vulpix L15 | Sandshrew L13, Marill L15 | Pikachu L16 | Diglett L10, Zubat L10, Diglett L10 | Magmar L11, Magmar L16 | Voltorb L2, Voltorb L6, Voltorb L10, Voltorb L14 | Growlithe L14, Growlithe L14 | Venonat L15 | Pidgey L12, Pidgeotto L14


    In questo percorso troverete Nidoran sia maschio che femmina, oltre a Yanma, che però è molto raro, e che talvolta apparirà in branchi. Se siete fortunati e ne trovate uno potete anche metterlo in squadra: si evolve a livello 30 una volta imparato Forzantica, ed è un Pokémon niente male.
    In questo percorso troverete diversi allenatori, quindi avrete un'ottima occasione per livellare i vostri Pokémon. Proseguite verso nord sfidando chi vi si para di fronte, ed eventualmente scambiate il numero di telefono con loro, in modo che possano offrirvi ulteriori sfide più avanti. Proseguite fino alla zona erbosa in cui è presente il pigliamosche con il Venonat, poi ignoriamo l'albero da tagliare e scendiamo in basso attraverso l'erba. Qui troveremo un avicoltore da sfidare, oltre alla MT66 Rivincita.
    Torniamo al percorso principale e proseguiamo, prendendo l'Antiparalisi sulla sinistra, poi dirigiamoci al casello che porta al Parco Nazionale. Una volta entrati riceveremo una chiamata, dopodichè usciamo usando l'uscita a sinistra: un Sansone ed il suo Poliwrath ci mostreranno lo Stadio Pokéthlon, in cui andremo subito a fare una visita.



    Stadio Pokéthlon

    Strumenti da Recuperare: Ghicomixer, Tuta
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Ecco una delle novità assolte di Pokémon Heart Gold e Soul Silver: il Pokéthlon!
    Se controllate i vostri Pokémon nel menù, noterete che per ognuno di essi è presente una pagina in cui figurano le statistiche per il Pokéthlon: Velocità, Forza, Abilità, Resistenza e Agilità. Il massimo punteggio raggiungibile in ogni statistica è di 5 stelle, ma alcuni Pokémon sono più portati a sviluppare certe caratteristiche, mentre altri sono più forti in altre, in base alla loro specie. Alcuni Pokémon potranno quindi raggiungere il punteggio massimo in alcune statistiche ma non in altre e viceversa. Ditto è notevole perchè è in grado di raggiungere 5 stelle per ogni statistica, quindi se ne avete uno usatelo pure. Mano a mano che vincerete e parteciperete alle gare Pokéthlon, le statistiche Pokéthlon dei vostri Pokémon saliranno.
    Se ci spostiamo a sinistra e parliamo con il ragazzo, ci regalerà un Ghicomixer, che serve per creare dei Ghicosucchi che aumentano la statistiche Pokéthlon dei vari Pokémon. Ora dirigiamoci dentro lo stadio e andiamo al bancone: arriverà Chiara, che dopo averci spiegato il funzionamento della competizione ci regalerà la Tuta, necessaria per gareggiare. Il Pokéthlon consiste in minigiochi che sfruttano il Touch Screen del Nintendo DS, a cui dovremo partecipare con i nostri Pokémon, affrontando diverse manche in cui ci verranno assegnati dei punteggi per le nostre prestazioni. I punteggi di ogni manche verranno poi sommati, e alla fine riceveremo un certo numero di Punti Atleta in base a come ci saremo classificati.
    La lista dei premi varia in base al giorno della settimana, e come possiamo vedere ci sono diversi strumenti rari, come ad esempio le pietre evolutive, PP SU, Caramella Rara, Metalcoperta e Roccia di Re. Gli strumenti evolutivi nelle celle con sfondo rosa, come Pietrasolare, Pietrabrillo, Neropietra, Pietralbore e Squama Drago, saranno disponibili una volta che avremo ottenuto il Pokédex Nazionale.
    Se avete immediatamente bisogno di strumenti potete mettervi a provare qualche minigioco e fare dei punti, altrimenti tornate al casello e usate l'uscita in alto, accedendo al Parco Nazionale.

    Parco Nazionale

    Strumenti da Recuperare: Rapidartigli, Cura Totale(x2), Calmanella, MT28 (Fossa)
    Pokémon degli allenatori: Raichu L16 | Oddish L14, Cubone L17 | Snubbull L16 | Oddish L12, Voltorb L15


    Ecco un'altro di quei posti che chi ha giocato ad Oro, Argento e Cristallo ricorderà. A dire il vero, di per sè il Parco Nazionale non è che sia un posto particolarmente degno di nota, ma qui, ogni Martedì, Giovedì e Sabato, si svolge la Gara Pigliamosche, uno degli eventi che nei vecchi giochi GBC sfruttavano l'orologio ed il variare dei giorni della settimana all'interno del gioco.
    Per prima cosa parliamo con la signora col Persian sulla panchina per ricevere Rapidartigli, poi spostiamoci a sinistra sui fiori (dove c'è l'angolo), facciamo un passo verso l'alto e prendiamo la Cura Totale nascosta. Seguiamo il percorso che porta alla parte centrale del parco, poi andiamo nell'angolo in alto a destra per trovare un buco nella staccionata, vicino al ragazzo col DS. Seguiamo la strada di destra e raccogliamo la Calmanella, che aumenta l'amicizia del Pokémon a cui è assegnata. Come possiamo notare c'è una parete da scalare, ma ci servirà la MN Scalaroccia, quindi per ora non se ne fa nulla.
    Torniamo indietro e questa volta seguiamo il percorso a sinistra, che porterà ad un bivio: in basso troverete la MT28 Fossa, mentre a destra un vicolo cieco in cui c'è però una Cura Totale nascosta. A questo punto torniamo indietro nella parte centrale del parco.
    Ora andate nell'erba e sfidate i vari allenatori: molti di essi vi chiederanno di scambiare il numero di telefono, e uno di essi possiede addirittura un Raichu, che potete finalmente aggiungere al vostro Pokédex. Qui nel parco non c'è altro da fare, ma come ho già accennato prima, il Martedì, Giovedì e Sabato si tiene un evento speciale…

    Se proviamo ad entrare ne Parco Nazionale il Martedì, Giovedì o Sabato, noteremo che al casello ci sarà una guardia, che ci permetterà di partecipare alla Gara Pigliamosche.
    In sostanza, questa non è altro che una sfida a chi cattura il miglior Pokémon coleottero all'interno del parco, e il vincitore sarà premiato con un premio. Per il primo classificato c'è una Pietrasolare, che permette di evolvere Sunker e Gloom (in Bellossom), per il secondo una Pietrastante, che blocca l'evoluzione dei Pokémon ed è anche utile per far conservare la natura del genitore femmina durante il breeding, mentre per il terzo cìè una Baccacedro, che restituisce a un Pokémon il 25% dei PS. Per tutti gli altri partecipanti ci sarà invece un Disfoguscio, che permette al Pokémon la sostituzione del Pokémon nelle lotte, indipendentemente da eventuali effetti che potrebbero bloccarla.
    Se puntate al primo premio le scelte migliori sono senza dubbio i Pokémon evoluti, quini Scyther, Pinsir, Butterfree e Beedrill. Non aspettatevi di vincere catturano Caterpie, Paras o Pokémon di questo genere, visto che neppure con i quattro Pokémon appena elencati ci sono certezze di vittoria. Ad ogni modo, anche il livello del Pokémon influisce sul punteggio finale, quindi cercate di catturare un Pokémon a livello alto.
    Una volta preso parte alla gara entrerete nel Parco: i Pokémon da catturare sono diversi da quelli che ci sono di solito, e avrete la possibilità di catturare Pinsir o Scyther (quest'ultimo una volta evoluto è sicuramente un ottimo Pokémon da tenere in squadra). Inoltre chi ha Pokémon Heart Gold potrà catturare le evoluzioni di Weedle, mentre chi possiede Soul Silver potrà catturare quelle di Caterpie.
    Potete rimanere nel Parco finchè non finite le Gara Ball, finche non scade il tempo o finchè non decidete di terminare la gara dal menù, passando direttamente alla premiazione. Non è possibile tenere con se più di un Pokémon, e quando avete catturato il vostro secondo coleottero dovrete decidere se tenere il precedente o se liberarlo a favore di quello nuovo. Ad ogni modo, il Pokémon che porterete al termine della gara per il giudizio finale rimarrà nel vostro box.
    Una volta ottenuto il Pokédex Nazionale sarà inoltre possibile ricevere premi diversi da quelli attuali.

    Ora usciamo dal Parco Nazionale usando il casello a est e imbocchiamo il Percorso 36.

    Edited by Zeus™ - 6/11/2011, 16:13
     
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3 replies since 23/3/2011, 17:16   17699 views
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