Guida Completa Pokèmon Oro HeartGold e Argento SoulSilver

guida strategica pokemon heartgold e soulsilver - soluzione oro e argento

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  1. Zeus™
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    CAPITOLO 9: Scontro finale con il Team Rocket



    Torre Radio

    PIANO TERRA
    Strumenti da Recuperare: Uniforme Rocket
    Pokémon degli allenatori: Raticate L24, Raticate L24


    La città di Fiordoropoli è interamente occupata dai ceffi del Team Rocket, che hanno preso possesso della Torre Radio, e stanno usando le frequenze per i loro scopi personali. Se proviamo ad entrare nella torre, una recluta ci impedirà l'accesso al primo piano, quindi rechiamoci nei sotterranei e parliamo con la recluta per ottenere l'Uniforme Rocket. Wow! ora siamo veramente dei veri cattivi…questa uniforme non è neanche male, peccato però che non la indosseremo a lungo.
    Ora possiamo entrare nella Torre Radio e la Recluta Rocket si farà da parte, permettendoci di salire. Sfortunatamente, mentre stiamo per salire le scale arriverà il nostro rivale, che puntualmente ci smashererà, e saremo così costretti a sfidare la recluta, che una volta sconfitta salirà al piano superiore, mentre il nostro rivale se ne andrà. Saliamo le scale.


    1° PIANO

    Niente di particolare in questo piano, a parte quattro reclute da sfidare per guadagnare dei Punti Esperienza ed una prima visione di Muk, che andrà ad aggiungersi al Pokédex. Fatto ciò saliamo al piano superiore.


    2° PIANO
    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: Koffing L23, Grimer L23, Rattata L23, Zubat L23 | Weezing L26 | Magnemite L27, Magnemite L27, Magnemite L27


    Qui troveremo altre due reclute da sfidare ed uno scienziato, dopodichè saliamo ancora usando le scale.


    3° PIANO
    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: Zubat L22, Golbat L24, Grimer L22 | Ekans L21, Ekans L21, Oddish L23, Gloom L24 | Porygon L30


    Altro piano in cui dovremo solo sfidare i nostri avversari. Lottiamo con la recluta in alto e con quella che guarda attraverso il muro, poi con lo scienziato con il Porygon. Dall'altra parte è possibile notare Milas, ma ancora è presto per sfidarlo, quindi continuiamo la nostra salita raggiungendo il quarto piano.


    4° PIANO
    Strumenti da Recuperare: chiave sotterranei
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Eccoci nell'ufficio del direttore. Andate dietro la scrivania e parlategli per scoprire che purtroppo il direttore è stato rapito, e che quello che abbiamo davanti è Maxus, il Generale Rocket che abbiamo conosciuto a Mogania, con la fissa dei travestimenti. Immediatamente partirà la sfida.

    Lotta molto noiosa a dire il vero…questo Generale Rocket ha cinque Koffing ed uno Weezing, quindi basterà tirare fuori Alakazam per liquidare la faccenda in sei turni. Senza attacchi psichici sarà dura, perchè non riuscirete a segnare OHKO su nessuno dei suoi Pokémon. In ogni caso utilizzate gli attacchi speciali e state attenti ad Autodistruzione ed Esplosione. La scelta migliore dal punto di vista difensivo sono sicuramente i Pokémon di tipo acciaio, che resistono a tutti gli attacchi del vostro avversario.


    Una volta terminata la lotta, il Generale Rocket vi consegnerà la Chiave Sotterranei, che ci servirà per aprire la porta chiusa che è presente nei sotterranei di Fiordoropoli.


    Sotterranei di Fiordoropoli

    Strumenti da Recuperare: Cura Totale, Palla Fumo, Ultra Ball, Pozione Max, Etere Max, Revitalizzante, Apriporta, MT82 (Sonnolalia), Monetamuleto, Antidoto, SUperpozione, Antiparalisi,
    Pokémon degli allenatori: Muk L23, Koffing L23, Rattata L25 | Koffing L23, Koffing L23, Magmar L25 | Growlithe L26, Koffing L24 | Koffing L24, Muk L24 | Gloom L25, Gloom L25 | Raticate L24, Golbat L24 | Grimer L26, Weezing L23 | Koffing L25, Koffing L25


    Scendiamo nei sotterranei e percorriamo il corridoio sulla destra, in fondo al quale troveremo una porta chiusa che ora possiamo aprire con la Chiave Sotterranei. Prima noteremo anche una Kimono Girl, che dopo averci parlato se ne andrà.
    Ora salviamo e scendiamo al piano inferiore, dove immediatamente verremo raggiunti dal nostro rivale, che questa volta ci sfiderà.

    Il nostro rivale ha una squadra piuttosto diversa dall'ultima volta ad Amarantopoli: una new entry e diversi Pokémon evoluti.

    Questa volta partirà con Golbat, che ha delle statistiche migliori rispetto al solito Zubat che eravamo abituati ad affrontare, ma non per questo cambia il modo di affrontarlo. Le sue debolezze a elettro, roccia, psico e ghiaccio sono pesantissime, quindi usate Alakazam, Golem, Ampharos o qualsiasi altro Pokémon che lo possa colpire in maniera superefficace, e Golbat non potrà assolutamente rappresentare una minaccia.

    Il rivale ha anche evoluto Gastly, ed ora è pronto ad usare contro di noi il suo Haunter. Siamo già abituati ad affrontare questo Pokémon, e sappiamo che le sue difese sono basse, quindi usiamo Alakazam o Gengar per attaccarlo con attacchi psico e spettro, altrimenti vanno benissimo anche gli attacchi di tipo buio, o al limite un qualsiasi attacco stabbato da parte di un Pokémon potente.

    Anche Magnemite è sempre il solito, con le sue debolezze a lotta, fuoco e terra. Quilava e Machamp o Heracross faranno un ottimo lavoro, e ancora meglio Golem.

    Sneasel è una new entry, ed anche un Pokémon che non siamo abituati ad affrontare. Ha una velocità molto alta, ed anche un buon attacco, ma le sue difese sono tutt'altro che buone. In più, il suo tipo doppio ghiaccio / buio lo rende doppiamente debole al tipo lotta. Oltre a questo, si porta dietro delle pesanti debolezze a coleottero, roccia, fuoco ed acciaio, quindi metterlo fuori combattimento sarà veramente un gioco da ragazzi. Arrenzione a non attaccarlo con attacchi di tipo psico, perchè il suo tipo buio gli garantisce l'immunità.

    L'ultimo Pokémon come al solito è lo starter. Quilava per fortuna non è ancora evoluto, quindi è lo stesso dell'altra volta, da attaccare con attacchi di tipo acqua, roccia o terra. Meganium e Feraligatr hanno delle statistiche più alte rispetto a Bayleef e Croconaw, ma l'approccio rimane lo stesso. Per il primo utilizzate attacchi di tipo fuoco, ghiaccio o coleottero, mentre per il secondo erba o elettro.


    Terminata la lotta il rivale se ne andrà, e noi potremo riprendere da dove eravamo rimasti.
    Ci troviamo in una stanza con un sacco di mura e delle porte, che si aprono e si chiudono a seconda di come premiamo gli interruttori al centro della stanza.
    Andiamo verso sinistra, sconfiggiamo la recluta e prendiamo la Cura Totale, poi scendiamo nella parte sotto quella con gli interruttori e sfidiamo lo scassinatore. Andiamo a sinistra e prendiamo la Palla Fumo, poi saliamo per sfidare un altro scassinatore e la recluta lì sopra. Ora torniamo nella stanza degli interruttori e premiamo nell'ordine quello verde, quello rosso e quello blu. Andiamo a destra, in basso e ancora a destra per sfidare un'altra recluta, poi entriamo nella porta che ci da accesso all'altra stanza.


    Prendiamo la Ultra Ball e proseguiamo nel corridoio per trovare una Pozione Max nascosta in una scatola gialla e successivamente una recluta da sfidare. Prendiamo l'Etere Max più avanti e prendiamo il Revitalizzante nascosto lì vicino, sfidiamo la recluta, poi saliamo e andiamo a sinistra, ignorando per il momento le scale sulla destra. Sfidiamo un'altra recluta, poi scendiamo per trovare il vero presidente, che ci consegnerà l'Apriporta. Lì accanto possiamo raccogliere anche l'MT82 Sonnolalia. Saliamo le scale in alto a destra e prendiamo il Monetamuleto, che se assegnato ad un Pokémon che partecipa alla battaglia, raddoppierà i guadagni in denaro. Sorprendentemente ci ritroveremo nel sotterraneo del Pokémarket, in cui ci sono un Antidoto, una Superpozione ed un Antiparalisi nascosti: raccogliamo tutto, prendiamo l'ascensore e torniamo alla Torre Radio.


    Sfida finale!

    SECONDO PIANO
    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: Raticate L24, Koffing L26


    Saliamo subito al terzo piano, e usiamo l'Apriporta per aprire la porta in basso a destra. Sfidiamo la recluta e saliamo le scale.


    3° PIANO
    Strumenti da Recuperare: Ultra Ball
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Proseguiamo dritti e verremo sfidati da Milas…non vi preoccupate, sarà una sfida molto veloce.

    Una lotta veramente semplice…i Pokémon ormai li conoscete bene: su Golbat vanno elettro, psico, roccia o ghiaccio, mentre su Weezing solamente lo psico, o degli attacchi speciali molto potenti. Hanno degli attacchi veramente deboli, e come se non bastasse sono completamente bloccati dai Pokémon di tipo acciaio.
    Una volta sconfitto Milas prendiamo la Ultra Ball e saliamo le scale.


    4° PIANO
    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Proseguiamo dritti e ci imbatteremo in Atena, che sta presidiando l'ascensore, impedendoci di salire. Non appena ci vedrà partirà la sfida.

    Atena ha praticamente gli stessi Pokémon dell'ultima volta, fatta eccezione per Gloom che si è evoluto in Vileplume, ma non è che faccia la differenza…anche gli attacchi di tutti tre i Pokémon sono rimasti gli stessi.

    Su Arbok usate il solito Alakazam ed il suo potente Psichico, altrimenti colpitelo con gli attacchi di tipo terra di Golem, o usate un Pokémon acciaio per wallarlo completamente. Attenzione alla paralisi provocata da Bagliore.

    Murkrow ha delle difese ridicole, oltre ad una debolezza a ghiaccio, elettro e roccia, quindi avete sicuramente un Pokémon che potrà metterlo fuori gioco in un colpo solo. Golem va benissimo, altrimenti potete usare Ampharos o un qualsiasi Pokémon di tipo elettro o acciaio.

    Vileplume è sempre erba/ veleno, come Gloom, quindi usate attacchi di tipo psico, volante, ghiaccio o fuoco. Di debolezze ne ha in abbondanza, quindi non faticherete a trovare tra le vostre fila un Pokémon che sia in grado di metterlo fuori gioco.


    Anche questo generale è andato…ora prendiamo l'ascensore e saliamo al quinto e ultimo piano.


    5° PIANO
    Strumenti da Recuperare: Ala d'Iride (HG), Ala d'Argento (SS), MT11 (Giornodisole)
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Eccoci finalmente sulla cima della Torre Radio, che graficamente dobbiamo ammettere che non è affatto male. Qui incontreremo Archer, l'ultimo dei Generali Rocket, che ancora non avevamo mai incontrato. Parliamogli e diamo inizio alla sfida finale!

    Eccoci alla resa dei conti…la battaglia finale con il Team Rocket, che a dire il vero è un pò una delusione. Archer ha due Pokémon non ancora evoluti, quindi si prospetta una lotta piuttosto facile, più o meno come tutte le lotte con gli altri Generali.

    Il primo Pokémon con cui ce la dovremo vedere è Houndour. Ha un tipo doppio fuoco / buio, quindi è debole a terra, roccia, acqua e lotta. Utilizzate uno qualsiasi di questi attacchi ed il cane di fuoco non riuscirà a reggere il colpo. Se l'attacco è fisico ancora meglio, visto che la sua difesa è più bassa di quella speciale.

    Come secondo Pokémon il Generale userà il solito Koffing, da mettere al tappeto con attacchi di tipo psico o con attacchi speciali abbastanza potenti.

    L'ultimo Pokémon è Houndoom, che è la forma evoluta di Houndour. Ha un attacco speciale molto buono, ma paradossalmente non ha attacchi che possano sfruttarlo, quindi non riuscirà ad infliggervi danni particolarmente pesanti. Anche per lui vanno usati attacchi di tipo acqua, terra, roccia o lotta. Feraligatr e Golem sono perfetti, come può esserlo Machamp.


    Come potete vedere è una lotta parecchio facile…un pò deludente a dire il vero, ma che ci volete fare? Purtroppo i bei tempi di Giovanni sono finiti, e a quanto pare per il Team Rocket è calato il sipario.
    Una volta terminata la lotta il Team Rocket si ritirerà definitivamente, ed il presidente tornerà alla Torre Radio, regalandoci Ala d'Iride se stiamo giocando a Pokémon Heart Gold o Ala d'Argento se stiamo giocando a Pokémon Soul Silver.
    Questi due strumenti ci permetteranno di incontrare rispettivamente Ho-Oh e Lugia, ma purtroppo non possiamo andare subito a catturarli come era possibile fare in Oro e Argento, quindi dovremo pazientare ancora un pò.
    Ora scendiamo e al secondo piano parliamo con la ragazza per ricevere l'MT11 Giornodisole come ricompensa per aver scacciato il Team Rocket, poi voliamo a Mogania ed andiamo a est, al Percorso 44.

    CAPITOLO 10: Ebanopoli



    Percorso 44

    Strumenti da Recuperare: Ghicocca Rossa, Repellente Max, Elisir, Ultra Ball, Revitalizzante Max
    Pokémon degli allenatori: Natu L27, Kadabra L29 | Remoraid L28, Remoraid L28 | Mareep L29, Bellossom L29 | Charmeleon L29, Magnemite L29 | Rhyhorn L30 | Goldeen L26, Goldeen L26, Seaking L28 | Hoothoot L28, Pidgeotto L28

    Da Mogania dirigiamoci verso est e ci ritroveremo nel Percorso 44. Sfidiamo l'allenatore, prendiamo la Ghicocca Rossa ed il Repellente Max poi scendiamo e attraversiamo il ponte e sfidiamo il pescatore. Continuiamo, sfidando gli altri allenatori, poi saliamo ed esaminiamo lo spazio tra gli alberi per trovare un Elisir nascosto. Più avanti possiamo anche recuperare una Ultra Ball.
    Sfidiamo il pokéfanatico ed il pescatore, poi surfiamo per trovare una zona erbosa, in cui potremo trovare due nuovi Pokémon: Tangela e Lickitung, che si evolveranno imparando rispettivamente Forzantica e Rotolamento. Prendiamo il Revitalizzante Max nell'erba e continuiamo verso est, sfidiamo l'avicoltore ed entriamo nella caverna, all'interno della quale troveremo la Via Gelata.


    Via Gelata

    PIANO TERRA
    Strumenti da Recuperare: Pozione Max, MN07 (Cascata), Antigelo
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    In questo posto potrete trovare tre nuovi Pokémon, tutti di tipo ghiaccio. Il primo è Swinub, che si evolve in Piloswine e successivamente in Mamoswine una volta appresa Forzantica. Gli altri due Pokémon sono Jynx e Delibird, ma quest'ultimo sarà disponibile solo in Pokémon Soul Silver. Se avete ancora uno slot libero in squadra potete catturare uno Swinub ed allenarlo, perchè Mamoswine è un Pokémon veramente forte, e sarà utilissimo d'ora in avanti specie contro i potenti Pokémon di tipo drago. Jynx ha un bell'attacco speciale, ma è veramente troppo fragile per risultare utile, mentre Delibird è fortemente sconsigliato. La Via Gelata è composta da quattro diversi piani: in tutti troveremo gli stessi Pokémon con la stessa probabilità di incontro, ma mano a mano che scenderemo si alzeranno i livelli.
    Proseguiamo nella grotta, scivoliamo nel pavimento gelato e saliamo sulla zona rialzata, poi scendiamo per ritrovarci davanti al primo puzzle della grotta. Vi era piaciuto il giochino della palestra di Alfredo? Spero di si, perchè per uscire di qui ne dovrete risolvere parecchi, quindi iniziamo a darci da fare…Andiamo su, sinistra, su, sinistra, giù, sinistra, esaminiamo la roccia per trovare una Pozione Max nascosta poi andiamo su e a destra. Proseguiamo e a destra troveremo un altro puzzle. Scivoliamo verso destra, poi su, sinistra, giù, sinistra, su e destra per trovare la MN07 Cascata. Questa MN ci permetterà di risalire le cascate cavalcando un nostro Pokémon, e sarà un'ottima alternativa a Surf per i Pokémon di tipo acqua che sono più forti nell'attacco fisico rispetto a quello speciale, come Gyarados e Feraligatr.
    Usciamo dalla zona ghiacciata e saliamo in quella rialzata, dove verremo fermati dall'uomo, che ci impedirà il passaggio se non avremo preso l'MN07, poi esaminiamo la centrale tra le tre rocce sopra di lui per trovare un Antigelo e scendiamo al piano inferiore.


    1°SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Seguiamo il percorso fino a trovare delle buche e dei massi da spostare con Forza. Questa volta il puzzle consiste nel buttare i massi nelle buche, in modo da farli cadere al piano inferiore e usarli per spostarsi nel pavimento ghiacciato. Spingiamo il primo masso che incontriamo verso l'alto, finchè non si bloccherà contro la roccia, e per il momento lasciamolo lì dov'è. Il secondo masso va spostato a destra, in basso di tre spazi, a sinistra finchè non si troverà in alto a sinistra rispetto alla buca, poi in basso e a destra, facendolo così cadere.
    Continuiamo e concentriamoci sul masso più a destra, che va nella buca poco più in basso. Spostiamolo a sinistra di uno spazio, in basso fino a che non si blocca sulla roccia, a sinistra di uno, in basso di tre, in alto di uno e poi a sinistra fino alla buca. Andiamo verso l'altro masso e spostiamolo in alto di due e a destra sempre di due, poi in alto di tre e a sinistra nella buca. Infine andiamo a sinistra e buttiamo giù anche il primo masso spostandolo a sinistra e in basso di uno scacco. Ora torniamo a destra e scendiamo le scale.


    2°SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: Carburante, Pozione Max, Cura Totale
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Se andiamo nell'angolo in basso a destra di questa stanza potremo trovare un Carburante nascosto, prendiamolo e torniamo all'entrata. E' ora di sfruttare i massi che abbiamo appena fatto cadere dal piano di sopra. Saliamo un pò e scivoliamo a sinistra, in modo da fermarci sul masso, poi muoviamoci in alto, sinistra, giù, sinistra e prendiamo la Pozione Max, poi scivoliamo giù, destra, giù, destra e su per tornare al punto di partenza. Da qui saliamo ancora e scivoliamo a sinistra verso il masso, e da qui andiamo giù, sinistra, su e destra per raggiungere la parte centrale della stanza, in cui c'è una Cura Totale. Scendiamo la scala.


    3°SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: Gelomai
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Stanza molto piccola…rompiamo la roccia per prendere Gelomai, che aumenta del 20% il danno provocato dagli attacchi di tipo ghiaccio del Pokémon che lo tiene, poi andiamo verso destra e saliamo la scala.


    2°SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: MT72 (Slavina)
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Scendiamo e scivoliamo fino alla scala, poi scivoliamo ancora verso destra, in alto, a sinistra, in basso e a destra per trovare la MT72 Slavina. Ora torniamo alla scala e saliamo al piano superiore.


    1°SOTTERRANEO
    Strumenti da Recuperare: Revitalizzante, Ferro
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Andiamo verso il puzzle in basso, che ci permtterà di trovare un Revitalizzante e del Ferro. Il primo è nascosto in una delle rocce che compongono il puzzle, mentre per il secondo dovremo spostare con Forza il masso verso il basso di una posizione, poi posizionarci a destra delle due rocce accanto alla ball, scivolare in alto, a sinistra e in basso. Fatto ciò saliamo al piano terra usando la scala.


    PIANO TERRA
    Strumenti da Recuperare: Proteina, PP Su
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Prendiamo la Proteina sopra di noi, poi scendiamo per trovare una Kimono Girl sul ghiaccio. Partiamo da destra e scivoliamo verso il basso, poi sinistra, giù, destra e parliamo con la ragazza per spingerla e permetterle di uscire dalla grotta. Ora scivoliamo su, sinistra, giù, sinistra, su, destra, giù, destra, giù e prendiamo il PP-Su. Ora su, destra, su, sinistra, giù, destra, giù e andiamo dritti dritti all'uscita, raggiungendo finalmente la città di Ebanopoli.


    Ebanopoli

    Strumenti da Recuperare: Sabbia Soffice (Sabato)
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    ebanopoli1

    Eccoci finalmente a Ebanopoli: questa è una piccola e caratteristica città situata tra le montagne, ed è proprio qui che conquisteremo la nostra ultima medaglia, che ci permetterà finalmente di accedere alla Lega Pokémon.
    Andiamo al Pokécenter e curiamo i nostri Pokémon, poi visitiamo la casa a ovest. Tutte quattro le persone all'interno sono dei Move Tutor: quello a sinistra è l'Eliminamosse, che permetterà ai nostri Pokémon di dimenticare le mosse MN, altrimenti impossibili da cancellare, quello a destra dell'Eliminamosse permette invece ai Pokémon di imparare attacchi che avevano imparato ma che ora non conoscono più in cambio di una Squama Cuore. Tra questi attacchi sono inclusi quelli che il Pokémon impara a livello 1, come Mazzuolegno per Sudowoodo, i morsi elementali per Aerodactyl, Pugnoscarica per Scizor e Forzantica per Mamoswine. La donna è il move tutor di Dragobolide, potentissimo attacco speciale di tipo drago che verrà insegnato ai draghi o ad Arceus equipaggiato con Lastradrakon se il loro livello di amicizia è molto alto. Infine, il tutor a destra è quello che insegna Radicalbero, Incendio e Idrocannone agli starter. QUesti tre attacchi sono come Iper Raggio, e dopo essere stati usati costringono il Pokémon a non attaccare per un turno.
    Nella casa in alto a destra potremo scambiare una femmina di Dragonair per un Dodrio, mentre la donna dall'altra parte darà al primo Pokémon della squadra un Fiocco di Merito se gli sono stati assegnati tutti i 510 EV.
    In questa piccola città non c'è altro, a parte Sabatino, che apparirà il sabato per regalarci Sabbia Soffice, quindi puntiamo dritti alla palestra, perchè la nostra ultima medaglia della Lega di Johto ci attende!


    Palestra di Ebanopoli

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: Dratini L35, Dratini L35, Seadra L35 | Dratini L35, Dragonair L37 | Horsea L35, Seadra L37 | Seadra L38 | Dragonair L38


    Eccoci nell'ultima palestra della Lega di Johto…forza, ci manca un'ultima medaglia, quindi facciamo un ultimo sforzo ed affrontiamo questa ennesima sfida che ci si para davanti. Qui si usano Pokémon di tipo drago, che è in assoluto il tipo di Pokémon più nobile, raro e potente. I Pokémon di tipo drago sono deboli solamente a ghiaccio e drago, mentre i loro attacchi sono resistiti solamente dal tipo acciaio. Se avete allenato un Swinub dalla Via Gelata, questa palestra sarà un pochino più semplice, altrimenti insegnate al vostro Pokémon di tipo acqua un attacco di ghiaccio, in modo da poter colpire i Pokémon che sono qui dentro in maniera supereffiace.
    Il puzzle per raggiungere la capopalestra non è difficile: come possiamo vedere ci troviamo su un ponte costruito sulla lava, ma in alcuni punti, il passaggio è interrotto, e noi dovremo utilizzare delle piattaforme mobili. Su ogni piattaforma ci sono due frecce rosse ed un cerchio blu: spsotandoci sul cerchio faremo ruotare la piattaforma di 90°, mentre salendo sulle frecce la faremo spostare nella direzione da esse indicata.
    Saliamo sulla prima piattaforma e usiamo la freccia a sinistra per spostarla, poi usiamo il cerchio blu due volte per ruotarla di 180° e in seguito la freccia a destra. Sfidiamo il Fantallenatore con i due Dratini e Seadra, poi raggiungiamo la Fantallenatrice, che ci darà una prima visione di Dragonair, evoluzione di Dratini. Usando i teletrasporti potremo tornare all'entrata senza dover risolvere il puzzle al contrario, quindi se avete bisogno di uscire per curare i vostri Pokémon, usateli. Ovviamente una volta rientrati dovrete risolvere nuovamente il puzzle per raggiungere la capopalestra.
    Raggiungiamo la seconda piattaforma e spostiamola verso l'alto usando la freccia, poi usiamo il cerchio blu per ruotarla di 90° e spostiamoci a destra. Usiamo il cerchio blu due volte per spostare la piattaforma di 180° e poi la freccia rossa per spostarci ancora a destra e raggiungere il ponte. Affrontiamo i tre allenatori, che useranno Horsea, due Seadra e un Dragonair, poi saliamo sull'ultima piattaforma.
    Muoviamola a sinistra, ruotiamola di 180° e spostiamoci a destra, ruotiamola di 90° e saliamo in alto usando la freccia rossa per tre volte. Fatto ciò ruotiamola di 90°, spostiamola a destra e ruotiamola di nuovo di 90°, poi muoviamola verso l'alto per raggiungere la capopalestra Sandra.

    Se siete rimasti delusi dall'ultima lotta con Alfredo o da quelle conclusive con il Team Rocket, questa volta dovreste essere soddisfatti. Per la cronaca, Sandra è la sorella di Lance, e anche lei usa Pokémon di tipo drago, quindi sarà un avversario tosto e da prendere con le pinze.

    Il Pokémon con cui Sandra aprirà la sfida sarà Gyarados, che è anche l'unico suo Pokémon a non essere di tipo drago, bensì acqua / volante. Gyarados ha abilità Prepotenza, che abbasserà di un livello l'attacco del vostro Pokémon, e anche delle difese niente male ed un attacco molto alto. Per fortuna l'unico attacco fisico che conosce è Morso, quindi dal punto di vista offensivo non vi darà alcun fastidio, e sarà completamente wallato da un qualsiasi Pokémon acciaio. Il tallone d'Achille di Gyarados sono gli attacchi elettro, quindi tirate fuori Ampharos o Magneton e sparategli un bel Fulmine, che lo metterà KO in men che non si dica.

    I seguenti Pokémon di Sandra saranno due Dragonair, con set molto simili: entrambi conoscono Schianto, Tuononda e Dragopulsar, mentre uno conosce Fuocobomba e l'altro Idrondata. Dragonair è un Pokémon abbastanza resistente, e con un potenziale offensivo niente male, quindi attaccatelo possibilmente con attacchi di tipo drago o ghiaccio, stando attenti soprattutto a Dragopulsar e Fuocobomba / Idrondata. Se non avete attacchi superefficaci andate con gli attacchi neutri più potenti che avete, ricordando che Dragonair resiste a acqua, fuoco, erba ed elettro. Alakazam è buono, e se non è a livello troppo basso riuscirà a resistere ad almeno uno degli attacchi di Dragonair, mentre Machamp può colpire forte e resistere bene grazie alle sue buone difese.

    Il campione di Sandra è Kingdra, evoluzione di Horsea e Seadra. Kingdra è un tipo acqua / drago, e questo significa che è debole solo al tipo drago, inoltre ha delle buone difese e un potenziale offensivo niente male. Kingdra punterà tutto sugli attacchi speciali, specie sugli STAB Idropompa e Dragopulsar, danneggiando i vostri Pokémon in maniera consistente. Iper Raggio è molto potente, ma costringerà Kingdra a fermarsi nel turno successivo senza attaccare. Se non avete attacchi di tipo drago usate attacchi potenti che non siano di tipo fuoco, acqua o acciaio. L'elettro va bene, e lo stesso vale per Psico e Lotta, ma i Pokémon fragili potrebbero avere dei problemi. Meganium potrebbe dire la sua usando a suo favore gli status o Schermoluce, e colpendo neutralmente con lo STAB di tipo erba. Coma al solito, Kingdra terrà Baccacedro, e Sandrà avrà a disposizione le Pozioni Max per riprstinare i PS dei propri Pokémon.


    Una volta terminata la lotta, scopriremo anche un aspetto del carattere di Sandra che proprio non conoscevamo…detesta perdere! La donna, infatti, nonostante la sconfitta, ci dirà che non siamo ancora pronti per ricevere la medaglia e affrontare la Lega Pokémon, e ci proporrà un'ulteriore prova. Questa volta dovremo visitare la Tana del Drago, quindi sbuffano e maledicendo i ragazzi di Game Freak usciamo dalla palestra e surfiamo a nord, raggiungendo la grotta. Ricordate di portare con voi un Pokémon che conosca Mulinello.


    Tana del Drago

    Strumenti da Recuperare: Calcio, Revitalizzante, Elisir Max (x2), Pozione Max, Dentedidrago, Medaglia Levante, MT59 (Dragopulsar)
    Pokémon degli allenatori: Dragonair L37 | Horsea L33, Horsea L33, Seadra L35 | Dratini L35, Dratini L35

    Qui avremo l'opportunità di catturare Dratini. Purtroppo il livello a cui lo troveremo è basso, e si evolverà in Dragonair a livello 30 e in Dragonite a livello 55, quindi non credo che riuscirete ad averlo pronto per la Lega Pokémon. In ogni caso, un Pokémon drago in squadra fa veramente molto comodo, quindi consideratelo un investimento per il futuro.
    Scendiamo la scala e sfidiamo l'allenatore ed il suo Dragonair, poi scendiamo e andiamo a destra per prendere il Calcio. Ora andiamo a sinistra ed esaminiamo la roccia per trovare un Revitalizzante nascosto. Come possiamo vedere, il ponte è rotto, quindi surfiamo e raggiungiamo il santuario in basso, poi esaminiamo l'angolo in basso a destra per trovare un Elisir Max nascosto. Torniamo in acqua e andiamo a sinistra, sfidiamo la Fantallenatrice ed esaminiamo la roccia per trovare una Pozione Max.
    Surfiamo in basso e raggiungiamo la piattaforma con le due gemelle da sfidare, prendiamo l'Elisir Max e superiamo il Mulinello. Seguiamo il percorso ignorando la casa e continuiamo fino a trovare il Dentedidrago, che aumenta il danno inflitto dalle mosse di tipo drago del 20%.
    Ora torniamo alla casa ed entriamo, ci ritroveremo davanti al vecchio saggio, che ci porrà cinque domande, a cui dovremo rispondere correttamente. Ogni domanda ha tre possibili risposte tra cui dovremo scegliere. Le risposte corrette sono: 1,1,3,1,2, dove 1 è la prima risposta nella lista, 2 la seconda e 3 la terza. Rispondere correttamente a queste domande è fondamentale, perchè tra poco potremo ritornare qui e parlare di nuovo con il vecchio per ricevere un Dratini con la mossa speciale Extrarapido. Se non rispondiamo correttamente, al contrario, riceveremo un dratini con un comunissimo moveset.
    Una volta risposto correttamente alle domande, Sandra ci raggiungerà, e finalmente si deciderà a darci ciò che ci spetta, consegnandoci la Medaglia Levante, che farà obbedire tutti i Pokémon, indipendantemente dal livello, e ci permetterà di usare Cascata fuori dalla lotta. Quando staremo per uscire dalla Tana del Drago, Sandra ci fermerà e ci regalerà anche la MT59 Dragopulsar.


    Il regalo del Prof. Elm

    Strumenti da Recuperare: Master Ball
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Appena usciti dalla Tana del Drago, riceveremo una chiamata del Prof. Elm, che ci inviterà a raggiungerlo al suo laboratorio a Borgo Foglianova. Non facciamocelo ripetere due volte e andiamo a trovarlo, per ricevere i complimenti di rito per aver conquistato tutte le medaglie ed una ricompensa molto speciale: la Master Ball.
    Questa ball molto speciale catturerà qualsiasi Pokémon senza mai fallire, quindi conservatela gelosamente, usandola solo per un Pokémon per cui valga la pena. Ora saremmo liberi di dirigerci alla Lega Pokémon surfando verso est, ma prima è meglio sbrigare qualche altra faccenda…

    CAPITOLO 11: Risvegliando la leggenda



    Recupero Strumenti

    Strumenti da Recuperare: Flauto Bianco, Ricarica Totale (x2), Etere Max, Iperpozione (x2), PP-Su, Ultra Ball, Carburante, Caramella Rara, Pozione Max, PS-Su, MT40 (Aeroassalto), Fune di Fuga, Squama Drago, Elisir, Cura Totale, Etere, Ferro, Ferropalla, Revitalizzante Max (x2)
    Pokémon degli allenatori: Seadra L39 | Hitmonlee L34, Hitmonchan L34


    Ora che abbiamo a disposizione l'MN07 Cascata possiamo tornare nei posti già visitati ed esplorarli in maniera più approfondita. Se non vi interessa passate al paragrafo successivo, ma seguire questa parte è fortemente consigliato, perchè ci permetterà di reperire diversi strumenti e nuovi Pokémon.

    Torniamo alla Tana del Drago ed entriamo nella casa. Parliamo con il saggio, che ci regalerà un Dratini a livello 15. Se abbiamo risposto correttamente a tutte le domande che il vecchio ci ha posto in precedenza, questo Dratini conoscerà la mossa speciale Extrarapido, altrimenti sarà solo un semplice Dratini.

    Voliamo a Fiorlisopoli e dirigiamoci verso i Percorsi 47 e 48, raggiungiamo la Grotta Falesia e scendiamo usando la scala, surfiamo in acqua e usiamo Cascata per risalire il corso d'acqua controcorrente. Raggiungeremo una zona erbosa prima inaccessibile in cui troveremo i seguenti Pokémon selvatici. Notiamo che i loro livelli sono anche piuttosto alti rispetto a quelli a cui siamo abituati.

    Scendiamo la cascata e surfiamo un pò più in là per trovarne una seconda. Risaliamo anche questa e seguiamo il percorso fino a trovare un Flauto Bianco. Qui non c'è altro.


    Ora è il momento di raggiungere il Monte Scodella. Assicuratevi di avere un Pokémon che conosca le solite mosse MN da usare in grotta e soprattutto di avere uno slot libero in squadra.
    Usiamo l'entrata centrale, scendiamo la scala e surfiamo. Prendiamo la Ricarica Totale a destra, poi continuiamo a surfare verso l'alto e svoltiamo a destra non appena è possibile per raggiungere un Etere Max. Torniamo in acqua e andiamo a sinistra per trovare un'Iperpozione, poi surfiamo ancora verso sinistra e scendiamo per raggiungere la terraferma. Qui troveremo un PP-Su, mentre se torniamo in acqua e surfiamo in basso per raggiungere la piattaforma a sinistra troveremo una Ultra Ball nascosta nel muro vicino alle rocce e del Carburante ben visibile surfando verso l'alto.
    Torniamo nella prima parte della camera e saliamo la scala, poi surfiamo e risaliamo la cascata usando l'omonima MN. Seguiamo il percorso e raggiungiamo il buco nella parete che ci porta in una nuova camera.

    Surfiamo a sinistra per raggiungere una Caramella Rara, poi torniamo indietro, andiamo in alto e sfidiamo l'allenatore con Seadra. Ora andiamo a destra e surfiamo nell'acqua, poi saliamo per trovare una Pozione Max, ed un'Iperpozione nascosta tra le due rocce.
    Ora surfiamo nello specchio d'acqua a destra, in quello subito sopra e ancora in quello sopra, per raggiungere il piccolo fazzoletto di terra con le tre rocce sulla destra. Esaminiamo la roccia a sinistra per trovare una Ricarica Totale nascosta, poi surfiamo a sinistra, ed esaminiamo la grossa roccia per trovare un PS-Su, saltiamo lo scalino e proseguiamo. Surfiamo verso l'alto e saltiamo il primo gradino che troviamo per raggiungiere la MT40 Aeroassalto. Scendiamo e ripercorriamo l'ultimo tratto di strada per tornare al gradino che avevamo saltato, ma questa volta surfiamo e prendiamo la Fune di Fuga lì sopra.
    Surfiamo nell'acqua a destra e andiamo verso sinistra, poi saltiamo dl gradino per trovare la Squama Drago, che permette di evolvere Seadra in Kingdra tramite scambio. Scendiamo l'altro gradino per prendere l'Elisir a sinistra, poi prendiamo anche la Cura Totale nascosta nella roccia lì sopra. Surfiamo in acqua e scendiamo la scala.
    Andiamo a destra e scendiamo, poi passiamo tra le due zone rialzate per prendere l'Etere nascosto. A sinistra c'è del Ferro da prendere, poi proseguiamo nella parte destra della camera ed esploriamo per trovare sia Ferropalla che un Revitalizzante Max, poi scendiamo le scale per scendere a piano successivo.
    Scendiamo le scale e andiamo a destra, esaminando la roccia per trovare un Revitalizzante Max. Scendiamo l'altra rampa di scale e troveremo una Cinturanera da sfidare. E' il maestro di Karate, che userà Hitmonchan e Hitmonlee, e una volta che lo avremo battuto ci regalerà un Pokémon.

    Tyrogue è la pre-evoluzione di Hitmonchan e Hitmonlee, ma ha un metodo di evolversi molto particolare. Una volta raggiunto il livello 20, Tyrogue si trasformerà in Hitmonchan, Hitmonlee o Hitmontop a seconda che la sua difesa sia maggiore, minore o uguale al suo attacco. Per aggiustare queste due statistiche ed ottenere l'evoluzione che preferite usate le vitamine.

    Percorso 45

    Strumenti da Recuperare: Pozione Max, PP-Su, Cura Totale, Pepita, Revitalizzante, Elisir
    Pokémon degli allenatori: Pidgeot L25, Electabuzz L27 | Marill L27, Wartortle L24, Wartortle L24 | Machoke L28 | Geodude L25, Graveler L25, Golem L25 | Diglett L27, Dugtrio L27 | Machop L24, Graveler L27, Machop L27 | Onix L30

    Da Ebanopoli scendiamo il ponte a sud, e raggiungeremo il Percorso 45. Questa è una via montuosa che poco a poco scende fino a raggiungere Borgo Foglianova, dove ha avuto inizio la nostra avventura.
    Come possiamo vedere, qui ci sono parecchi nuovo Pokémon, alcuni dei quali sono esclusivi delle singole versioni: chi gioca a Heart Gold troverà Gligar e Phanpy, mentre chi gioca a Soul Silver potrà catturare Teddiursa e Skarmory.
    Ignoriamo il ponte a sinistra e scendiamo, saltando il gradino. Scendiamo le scale a destra e saltiamo un altro gradino per sfidare l'allenatore con il Pidegeot. Più sotto troveremo dell'erba alta: saltiamo il gradino e recuperiamo la Pozione Max, poi scendiamo ancora e seguiamo il percorso fino alla Fantallenatrice. Scendiamo per trovare una Cinturanera, poi scendiamo il gradino in basso e quello a destra per raggiungere anche un Avventuriero. Poco sotto ne troveremo anche un secondo.
    Scendiamo ed attraversiamo il ponte, poi seguiamo il percorso ed esaminiamo il fiore in fondo per trovare un PP-Su nascosto. Torniamo indietro, saliamo le scale a sinistra e scendiamo verso il basso, poi saltiamo il gradino per ritrovarci nel Percorso 46. Prendiamo le Ghicocche a sinistra e voliamo a Ebanopoli.
    Come abbiamo appena visto, il Percorso 45 è in discesa, ed è percorribile solo in un senso a causa dei gradini che non possono essere risaliti, quindi scendiamo di nuovo ed eslporiamo le zone che prima non abbiamo visitato. Questa volta saltiamo il primo gradino e prendiamo il percorso a sinistra, continuiamo fino all'avventuriero. Continuiamo a scendere fino ad attraversare il ponte, dopodichè saltiamo per trovare un ultimo avventuriero. Scendiamo i gradini e prendiamo Cura Totale, Pepitaed il Revitalizzante lungo la strada, poi voliamo ancora a Ebanopoli.
    Attraversiamo ancora il ponte e questa volta prendiamo il pinte a sinistra. Prendiamo l'Elisir nell'erba ed entriamo nella grotta.


    Grotta Scura

    Strumenti da Recuperare: Elisir, Revitalizzante, MT54 (Falsofinale), Occhialineri, Revitalizzante Max
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    Questa è la parte posteriore dell Grotta Scura. Illuminiamo l'ambiente con Flash e andiamo a sinistra, scendiamo le scale e andiamo giù per trovare un Elisir nascosto nell'angolo in basso a destra. Saliamo e andiamo a destra, poi surfiamo in acqua e prendiamo il Revitalizzante sull'altra sponda. Più a sinistra troveremo anche l'MT54 Falsofinale.
    Torniamo in acqua e surfiamo fino alla parte alta, poi seguiamo il percorso fino a raggiungere l'uomo, che ci regalerà Occhialineri, che aumentano il danno causato dagli attacchi di tipo buio del 20%. Esaminando la roccia lì accanto troveremo anche un Revitalizzante Max.
    Qui non c'è altro da fare, quindi usciamo dalla grotta.


    Kimono Theatre

    Strumenti da Recuperare: Clear Bell (HG), Wave Bell (SS)
    Pokémon degli allenatori: Umbreon L38 | Espeon L38 | Flareon L38 | Jolteon L38 | Vaporeon L38


    Voliamo ad Amarantopoli e curiamo la nostra squadra, poi entriamo nello studio delle Kimono Girls. Appena arrivati ci verrà fatta una domanda a cui dovremo rispondere si, e immediatamente partiranno le sfide consecutive con le cinque Kimono Girls, ognuna delle quali possiede una delle evoluzioni di Eevee.
    La prima userà Umbreon, che è un Pokémon di tipo buio molto difensivo. Attaccatelo con Pokémon di tipo lotta o coleottero, nonostante le sue difese non può resistere agli STAB di Heracross o Machamp. Umbreon attaccherà principalente con Neropulsar e vi annoierà con Stordiraggio.
    La seconda Kimono Girl usa Espeon, Pokémon di tipo psico dall'ottimo attacco speciale ma con una difesa veramente bassa. Attaccatelo con mosse di tipo buio, spettro o coleottero, e probabilmente segnerete un OHKO. Attenzione perchè Espeon è anche molto veloce, e colpisce forte, quindi cercate di liquidarlo in fretta.
    Il terzo Pokémon da affrontare è Flareon, che probabilmente è il più facile dei cinque. Annaffiatelo con attacchi di tipo acqua stabbati, e nonostante il suo ottimo potenziale offensivo non potrà danneggiarvi con i suoi attacchi di tipo fuoco.
    Il Pokémon successivo è Jolteon, che è veramente veloce e attacca anche forte. Se avete un Pokémon di tipo terra lo bloccherete senza problemi, altrimenti va benissimo anche un qualsiasi Pokémon d'erba. Ha una difesa molto scarsa, quindi andate di attacchi fisici.
    Per finire dovrete affrontare Vaporeon, che ha altissimi PS e un'alti difesa speciale e attacco speciale. Anche qui la scelta migliore sono i Pokémon elettro e erba, che colpiscono in maniera superefficace, oppure gli attacchi fisici.


    Una volta sconfitte le cinque ragazze otterremo Clear Bell se stiamo giocando con Pokémon Heart Gold, o Wave Bell nel caso in cui stiamo giocando con Pokémon Soul Silver.
    Ora è finalmente arrivato il momento di risvegliare i due Pokémon leggendari simboli di queste due versioni: Ho-Oh e Lugia. Chi sta giocando con Pokémon Heart Gold potrà catturare Ho-Oh, mentre chi gioca a Soul Silver avrà la possibilità di catturare Lugia. Più avanti sarà anche possibile ottenere lo strumento per catturare il Pokémon leggendario mancante, ma questo avverrà solo dopo aver sconfitto i Superquattro della Lega Pokémon.
    La cattura dei due Pokémon verrà trattata separatamente, quindi seguite quella che vi riguarda in base alla versione a cui state giocando.


    La Torre Campana e il Pokémon Arcobaleno

    Strumenti da Recuperare: Minifungo (x2), Grande Fungo (x2), Cura Totale (x2), Pozione Max (x2), Ultra Ball, PP-Su, Fune di Fuga, Caramella Rara, Revitalizzante Max, Pepita, Elisir Max, PS-Su, Ricarica Totale
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Usciamo dal Kimono Theatre ed entriamo nel groso edificio a nord di Amarantopoli. Qui dentro, il saggio ci permetterà di entrare, poi usiamo le scale e raggiungiamo il giardino. Qui possiamo trovare due Minifunghi e due Grandi Funghi nascosti usando il Detector, dopodichè entriamo nella Torre Campana.

    I Pokémon selvatici qui sono gli stessi della Torre Sprout, e sono gli stessi su tutti i piani della torre.
    Al piano terra della torre dirigiamoci verso la scala in alto a sinistra, e un saggio ci fermerà, chiedendo di mostrargli l'Ala d'Iride. Fatto ciò saliamo al primo piano. Scendiamo in basso e saliamo la scala per il secondo piano, dove usando la rampa in basso a sinistra potremo raggiungere una Cura Totale. Ora Torniamo indietro e usiamo la rampa in alto a destra, poi saliamo in alto e seguiamo il percorso forzato a forma di S, fino a raggiungere la scala che porta al piano successivo. Nella piattaforma centrale più alta, possiamo anche trovare una Pozione Max nascosta.
    Ora le cose si fanno un pò più complicate…Usiamo la rampa che porta verso sinistra, ignorando quella che va in basso, e seguiamo il percorso fino a raggiungere l'Ultra Ball. Contunuiamo a seguire il percorso fino al PP-Su, poi usiamo le rampe a sinistra, ignorando la scala. Usiamo le rampe in alto a sinistra e raggiungiamo un'altra piattaforma con una scala. Ignoriamo anche questa e prendiamo la Fune di Fuga, poi usiamo le rampe in alto a destra fino alla piattaforma centrale, e in seguito quelle in alto a sinistra, fino a raggiungere la scala per il quarto piano.
    Prendiamo la rampa a destra e poi quella in basso, e raggiungiamo la piattaforma centrale in cui troveremo una Caramella Rara. Dirigiamoci a destra e seguiamo il percorso che porta alla scala, ritrovandoci al piano precedente, dopodichè raggiungiamo l'angolo nord ovest della stanza e saliamo di nuovo. Ora facciamo il percorso di prima, ma invece di raggiungere la piattaforma centrale usando le rampe di destra, usiamo quelle di sinistra, raggiungendo la scala per il quinto piano.
    Saliamo in alto e prendiamo la Pozione Max, poi attraversiamo il ponte a destra ed il secondo a sinistra per raggiungere una Cura Totale. Ora usiamo il ponte in basso e raggiungiamo la scala per il sesto piano.
    In questo piano ci sono i pannelli di teletrasporto, che complicheranno ulteriormente i nostri spostamenti nella torre. Usiamo le rampe in alto a destra, prendiamo il Revitalizzante Max e torniamo alla partenza utilizzando le rampe. Ora usiamo il pannello di teletrasporto, che ci porterà al centro della stanza, e in seguito quello a sinistra, raggiungendo il piano superiore. Scendiamo e usiamo le tre rampe che incontreremo sulla sinistra, poi scendiamo una volta e ancora a sinistra tre volte. Usiamo il teletrasporto e poi il ponte in alto a sinistra per trovare una Pepita. Torniamo indietro e prendiamo il teletrasporto, poi attraversiamo il ponte in alto a sinistra fino a raggiungere un ulteriore teletrasporto. Prendiamolo per essere portati al centro della stanza, prendiamo l'Elisir Max e torniamo indietro.
    Dirigiamoci verso la parte alta della sala e teletrasportiamoci ancora al sesto piano. Raggiungiamo il teletrasporto nella parte bassa della stanza, scendiamo il ponte e usiamo il primo teletrasporto che troviamo. Prendiamo il PS-Su a sinistra e raggiungiamo il teletrasporto subito dopo, mentre nel piano successivo attraversiamo il ponte, ignoriamo il teletrasporto e proseguiamo per trovare una Ricatica Totale. Torniamo indietro e usiamo il teletrasporto che avevamo ignorato e raggiungeremo l'ottavo piano. Qui saliamo la scala, e di seguito anche quella al piano successivo, che ci porterà sul tetto della Torre Campana.


    Qui ci sono le Kimono Girls, che inizieranno un rituale che grazie alla Clear Bell evocherà Ho-Oh, che volando ci rggiungerà, posandosi sul tetto della torre. Andiamo davanti a lui e salviamo, perchè questo è in assoluto uno degli incontri più importanti dell'intero gioco!

    Ecco Ho-Oh, il primo Pokémon leggendario che incontriamo dopo un eventuale incontro con i cani leggendari. Ricordatevi che l'incontro con i Pokémon leggendari è unico, e che se scappate o mettete KO il Pokémon non avrete più l'opportunità di ritrovarlo se non ricominciando il gioco da capo.
    Ho-Oh picchia forte, con un attacco di 130 ed un attacco speciale di 110, soprattutto con la combo Giornodisole ed i suoi due attacchi stabbati di tipo fuoco. Magifuoco, come se non bastasse ha il 50% di possibilità di scottare il vostro Pokémon. Attaccate Ho-Oh con degli attacchi fisici, perchè la sua difesa speciale di 154 base è difficile da bypassare in altri modi, e attaccatelo prima con mosse superefficaci di tipo acqua o elettro, poi limate i suoi PS con attacchi più deboli, in modo da non metterlo KO e lasciarlo allo stesso tempo con il minor numero di PS possibile. Per aiutarvi potete usare Falsofinale, di cui avete trovato la MT da poco, e indurre paralisi o sonno.
    Una volta che Ho-Oh è in fin di vita e paralizzato/addormentato, iniziate a lanciargli tutte le Ultra Ball che avete. Catturare i Pokémon leggendari è molto difficile, a causa del loro tasso di cattura molto basso (3), quindi ci vorranno molte ball ma soprattutto molta pazienza. Se non ci riuscite subito non demoralizzatevi e insistete. Ho-Oh è a livello 45, e a differenza dei vecchi giochi per Game Boy non conosce Ripresa, cosa che era veramente fastidiosa, e rendeva vani tutti i tentativi di indebolirlo.



    Il Guardiano dei Mari alle Isole Vorticose

    Strumenti da Recuperare: Polvostella (x4), Carburante, Elisir Max, Ricarica Totale (x3), Perla, Super Repellente, Ultra Ball (x3), Fune di Fuga, Calcio, Revitalizzante, Revitalizzante Max, Caramella Rara
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Dal Kimono Theatre voliamo a Fiorlisopoli e surfiamo al Percorso 41, dove si trovano le Isole Vorticose. Le Isole Vorticose sono in tutto quattro, e sono composte da delle grotte collegate tra loro. Le quattro isole sono disposte a quadrato, due sopra e due sotto. Surfiamo fino all'isola a nord ovest, e usiamo Mulinello (li vicino ci sono anche una nuotatrice ed un nuotatore che si muove orizzontalmente). Raggiungiamo l'isola e usiamo surf per raggiungere l'entrata, ma prima prendiamo Polvostella che è nascosta nella sabbia.

    In questo posto potremo catturare una notevole quantità di Pokémon d'acqua. Horsey è un Pokémon nuovo, che una volta evoluto non è niente male, ma probabilmente a questo punto del gioco è un pò tardi per allenare un Pokémon d'acqua. Scendendo ai piani inferiori troveremo sempre gli stessi Pokémon, ma surfando sarà più semplice trovare Horsea e potremo incontrare anche la sua evoluzione Seadra.
    Usiamo Flash e scndiamo nella scala per raggiungere il piano sottostante. Scendiamo a sinistra e prendiamo il Carburante, poi andiamo verso destra e scendiamo la scala per raggiungere il piano inferiore.
    Prendiamo l'Elisir Max e la Ricarica Totale, poi torniamo al piano superiore e raggiungiamo la scala che avevamo utilizzato per scendere dal piano terra. Questa volta esploriamo la parte a destra, prendiamo la Perla nascosta nella roccia e scendiamo ancora, prendendo la Ricarica Totale. Ora dirigiamoci verso destra e poi in alto e scendiamo le scale per raggiungere la Pepita, dopodichè saltiamo dai gradini a destra, prendiamo il Super Repellente nascosto nella roccia in alto a destra e scendiamo la scala.
    Prendiamo la Ultra Ball e torniamo al piano inferiore, poi saltiamo il gradino a sinistra e scendiamo verso il basso, scendendo un ulteriore gradino. Prendiamo la Fune di Fuga e continuiamo verso sinistra, salendo la scala, poi usciamo dalla grotta. Proprio davanti a noi ci sarà Polvostella nascosto, dopodichè entriamo nuovamente dentro e surfiamo verso destra. Dietro la roccia c'è una Ultra Ball da raccogliere, poi scendiamo al piano inferiore.
    Ignoriamo il masso da spostare con Forza, perchè ci porterà dove siamo già stati, e prendiamo la Ultra Ball nascosta nel muro vicino alle due rocce verdi, poi continuiamo lungo il percorso, raccogliamo il Calcio e saliamo la scala.
    Esaminiamo la roccia in alto a sinistra per trovare una Caramella Rara, poi usciamo dalla grotta e torniamo al Percorso 41.


    Ora dirigiamoci verso l'isola a nord est delle quattro, superiamo il mulinello e prendiamo la Polvostella nascosta nella sabbia a destra. Ce n'è anche un'altra nascosta nella parte bassa dell'isola: prendiamola e poi entriamo nella grotta.
    Usiamo Flash, poi dirigiamoci a destra scendendo il primo gradino che è unico, mentre tra i due successivi scendiamo quello più in alto. Come ricorderete qui c'eravamo già stati, ma non potevamo raggiungere il punto in cui ci troviamo ora. Scendiamo la scala e seguiamo il percorso, prendendo il Revitalizzante nascosto nella roccia centrale tra le tre messe una accanto all'altra sulla sinistra, poi scendiamo la scala in fondo.
    Prendiamo il Revitalizzante Max e la Ricarica Totale nascosta tra le due rocce in alto a sinistra. In basso noteremo un uomo che blocca il passaggio: parliamogli, mostrandogli Ala d'Argento e ci permatterà di passare. Scendiamo ed entriamo nella grotta per trovare una Caramella Rara, poi usciamo e continuiamo a scendere fino in fondo. Entriamo nel buco nel muro.


    Ci ritroveremo nel cuore delle Isole Vorticose, e noteremo che ci sono anche le Kimono Girls, che quando ci vedranno daranno inizio ad un rito che grazie anche a Wave Bell evocherà Lugia, che uscirà dalla cascata e si posizionerà poco avanti a noi. Andiamo davanti al Pokémon leggendario e salviamo il gioco.

    Lugia è il primo Pokémon leggendario che incontreremo in Pokémon Soul Silver dopo i cani leggendari. Ricordate che gli incontri con i Pokémon leggendari sono unici, e se scappate o li mettete KO, non avrete più opportunità per catturarli, a meno che non ricominciate il gioco da capo.
    Lugia è un tipo psico / volante, e può vantare delle difese veramente stratosferiche: 130 punti base per quella fisica e 154 per quella speciale. Questo ci fa capire che diminuire i suoi PS per catturarlo non sarà semplice, considerando che allo stesso tempo dovremo stare in guardia dai potenti Idropompa (eventualmente potenziato da Pioggiadanza) e Aerocolpo. Extrasenso ha potenza 80 e può contare sullo STAB, quindi attenzione anche a quello.
    Iniziamo attaccando Lugia con attacchi superefficaci, come quelli di tipo roccia, buio, ghiaccio, spettro ed elettro, cercando di diminuire di parecchio i suoi PS, poi attacchiamolo con attacchi meno efficaci, togliendogli gli ultimi PS ma senza metterlo KO. Un'ottima idea può essere usare Falsofinale, che lo lascierà comunque con 1 PS.
    Una volta ridotto il Pokémon con pochi PS paralizziamolo o addormentiamolo, poi iniziamo a lanciargli tutte le Ultra Ball a nostra disposizione, sperando di catturarlo. Il tasso di cattura dei Pokémon leggendari è 3, il che significa che la cattura è molto difficoltosa. Ad ogni modo non demoralizzatevi e inisistete…vedrete che prima o poi riuscirete a catturarlo. A differenza di Pokémon Oro e Argento per Game Boy, Lugia non conosce Ripresa, il che renderà la fase di indebolimento di gran lunga più semplice.

    CAPITOLO 12: Prova finale



    Percorso 27 (ovest)

    Strumenti da Recuperare: Caramella Rara
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    E' ora di dirigerci verso l'Altopiano Blu, sede della Lega Pokémon, ma non pensate che questa sia un'impresa rapida, perchè la strada è piuttosoto lunga, e non priva di ostacoli. Da Borgo Foglianova surfiamo a est, e raggiungiamo il Percorso 27.
    Qui ci sono parecchi Pokémon da catturare, ma ormai probabilmente è troppo tardi per iniziare ad inserire nuove creature in squadra. Dodrio esclusivo di Soul Silver non è un errore…i possessori di Pokémon Heart Gold potranno trovarlo nel percorso successivo.
    Il Percorso 27 fa parte della Regione di Kanto, ambientazione dei giochi di prima generazione, e non appena toccheremo terra, un ragazzo verrà a congratularci con noi, avvisandoci della cosa. Surfiamo ancora in acqua e raggiungiamo la piccola piattaforma lì vicino per trovare una Caramella Rara, poi entriamo nella grotta vicino al ragazzo.


    Cascate Tohjo

    Strumenti da Recuperare: Pietralunare
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    Niente Pokémon nuovi qui alla Cascate Tohjo, che più che un'ulteriore prova sono l'ostacolo che impedisce ai giocatori di raggiungere la Lega dopo aver ottenuto Surf. Per superare questa grotta è infatti necessario usare Cascata, quindi surfiamo e usiamo l'MN per risalire il corso d'acqua, poi scendiamo anche quella più a destra. Dirigiamoci a destra per trovare Pietralunare, poi scendiamo le scale, surfiamo e usciamo dalla grotta.


    Percorso 27 (est)

    Strumenti da Recuperare: MT37 (Terrempesta), MT02 (Dragartigli), Destincomune
    Pokémon degli allenatori: Bulbasaur L32, Ivysaur L32, Venusaur L32 | Magneton L33, Quagsire L31, Exeggcute L31 | Farfetch'd L40 | Mareep L35 | Starmie L30, Girafarig L34, Exeggcute L30 | Growlithe L36, Staryu L36, Nidorina L33


    Usciamo dalla grotta e sfdiamo il Fantallenatore con la catena evolutiva Bulba-Ivy-Venusaur, poi entriamo nella casa e mostriamo il nostro Pokémon alla donna. Se il Pokémon avrà un livello di amicizia sufficientemente alto riceveremo la MT37 Terrempesta. Surfiamo verso destra e raggiungiamo la zona erbosa, poi sfidiamo il Fantallenatore. Ora surfiamo verso il basso e superiamo il mulinello per raggiungere una zona in cui sfidare un avicoltore e recuperare l'MT02 Dragartigli.
    Surfiamo e raggingiamo il ponte, dove possiamo sfidare un altro allenatore, poi seguiamo il percorso fino alla zona erbosa, in cui troveremo un Revitalizzante nascosto. Poco più in là troveremo anche Destincomune. Ora torniamo indietro e sfidiamo l'allenatore con Staryu, Girafarig e Exeggcute, poi seguiamo il ponte sfidando la fantallenatrice e in seguito continuiamo verso est raggiungendo il Percorso 26.


    Percorso 26

    Strumenti da Recuperare: Pepita, Grande Fungo, Bicocca Blu, Minifungo, Elisir Max
    Pokémon degli allenatori: Qwilfish L30, Seaking L34, Qwilfish L30 | Espeon L36 | Pikachu L36, Blastoise L36 | Victreebel L32, Flareon L32, Kingler L32 | Parasect L33, Vaporeon L33, Golduck L35 | Rapidash L36, Flaaffy L31

    Rispetto al percorso precedente non troveremo differenze a livello di Pokémon selvatici.
    Proseguiamo lungo il ponte e sfidiamo il pescatore, poi continuiamo e lottiamo anche con l'allenatrice con Espeon. Andiamo a sinistra e saltiamo il gradino e torniamo per un attimo nel Percorso 27: surfiamo in acqua verso destra e raggiungiamo la piattaforma per trovare una Pepita nascosta, poi torniamo indietro dove eravamo entrati in acqua, e questa volta andiamo a sinistra per controllare la roccia e trovare un Grande Fungo, dopodichè saltiamo il gradino.
    Saliamo a nord e battiamo la fantallenatrice vicino alla casa, poi prendiamo la Bicocca Blu lì accanto. Entrando nella casa potremo curare i nostri Pokémon, dopodichè continuiamo verso nord e poi a destra per trovare un Fantallenatore. Seguiamo il percorso per trovarne un altro ed esaminiamo la parete tra gli alberi e le rocce dietro di lui per trovare un Minifungo nascosto.
    Seguiamo il percorso fino ad un'ultima Fantallenatrice con un Rapidash, saltiamo i gradini a sinistra e prendiamo l'Elisir Max.
    Il casello a cui siamo arrivati è l'entrata per la Via Vittoria, la prova finale per tutti gli allenatori che vogliono sfidare i Superquattro della Lega Pokémon. Qui dentro ci serviranno lo MN Forza e Spaccaroccia, quindi se non le avete entrate dentro, uscite e volate in un altra città a prelevare i Pokémon dal PC. Se siete entrati nel casello, ora avrete la possibilità di tornare all'ingresso della Via Vittoria usando Volo, quindi tornate lì ed entrate. La guardia controllerà che abbiate tutte le otto medaglie della lega di Johto, dopodichè salite ed entrate nella porta in alto.


    Via Vittoria

    Strumenti da Recuperare: Pozione, Cura Totale (x2), Pozione Max, Revitalizzante Max (x2), Iperpozione, Ricarica Totale, Ultra Ball, Zinco, PS-Su, MT79 (Neropulsar), Caramella Rara (x2), MT26 (Terremoto)
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    Quelli che ricordano la Via Vittoria come una lunga grotta piena di allenatori, Pokémon selvatici e massi da spostare avranno una piccola sorpresa. Gli allenatori non ci sono più, e in realtà questa grotta non è poi così lunga, quindi attraversarla richiederà meno tempo rispetto alle altre versioni. Purtroppo i Pokémon selvatici e i massi da spostare sono rimasti, ma i Repellenti aiutano, e i puzzle non sono poi così difficili.
    I Pokémon selvatici sono i soliti delle grorre, con le aggiunte degli esclusivi Donphan e Ursaring, evoluzioni Phanpy e Teddiursa. Salendo agli altri piani non ci saranno differenze né di specie né di livello.
    Saliamo e spostiamo il masso con Forza di uno spazio, poi andiamo a sinistra e scendiamo le scale in basso. Andiamo a destra e prendiamo la Pozione, saliamo le scale a sinistra ed esaminiamo la parte ovest di questa alta piattaforma per trovare una Cura Totale nascosta. Attraversiamo il ponte e scendiamo le scale a sinistra, dopodichè andiamo a destra per prendere la Cura Totale tra le rocce sotto il ponte. Ora andiamo a sinistra ed esaminiamo il muro tra le rocce per una Pozione Max nascosta, poi saliamo, ignorando la scalinata ma spostando i massi sulla destra. Oltre i massi possiamo prendere un Revitalizzante Max, poi torniamo alla scala precedentemente ignorata e saliamo al piano superiore.
    Scendiamo e seguiamo il percorso, salendo la prima rampa di scale, poi andiamo a sinistra ed esaminiamo la roccia per un Revitalizzante Max nascosto. Saliamo anche la seconda rampa di scale e seguiamo il percorso fino alla scala che porta al secondo piano.
    Qui possiamo rompere le rocce con l'apposita MN, ma non troveremo altro che Geodude e Graveler, rispettivamente col 90% e 10% di possibilità. Esaminiamo una delle rocce a destra per trovare un'Iperpozione, poi cadiamo nel buco sul pavimento.
    Seguiamo il percorso e spostiamo il masso di uno spazio, poi scendiamo la scala e risaliamo dall'altra parte. Prendiamo la Ricarica Totale a sinistra e spostiamo di nuovo il masso, raggiungendo la scala per il piano successivo.
    Scendiamo verso il basso evitando il buco (non sembra, ma è possibile), seguiamo il percorso e prendiamo l'Ultra Ball, poi rompiamo la roccia in alto a sinistra ed esaminiamo il muro per trovare dello Zinco nascosto. Continuiamo a camminare sulla zona rialzata per raggiungere due buchi nel terreno, poi cadiamo in quello in alto. Prendiamo il PS-Su, saltiamo lo scalino e saliamo di sopra per ritrovarci nella parte inferiore del secondo piano.
    Seguiamo il percorso fino alle rocce da distruggere, poi prendiamo l'MT79 Neropulsar dietro di esse. Torniamo indietro e saliamo, evitando il buco per terra e passandogli a sinistra, poi passiamo tra le rocce e prendiamo la Caramella Rara. Ora cadiamo nel buco e a sinistra per trovare la preziosa MT 26 Terremoto, molto utile da insegnare ai nostri Pokémon. Ora saliamo la scala e avviamoci verso l'uscita della grotta, ma prima prendiamoci la briga di salvare, perchè verremo raggiunti immediatamente dal nostro rivale, che avrà la presunzione di voler testare le nostre capacità prima che ci possiamo confrontare con la Lega Pokémon. Rimbocchiamoci le maniche e pazientiamo ancorà un pò…questo sarà veramente l'ultimo contrattempo che ci distoglierà dal nostro obiettivo!

    Finalmente il nostro rivale ha completato la sua squadra, e ora ci sfida in un duello serio. A dire la verità serio è un modo di dire, perchè questo incontro non sarà molto diverso da quelli passati…

    Ancora una volta il rivale cambierà lead, partendo con Sneasel, che come sappiamo bene è veramente molto fragile. Usiamo attacchi di tipo lotta, roccia o fuoco e ce ne sbarazzeremo in men che non si dica. Fortunatamente i suoi attacchi non sono molto potenti, ma attenzione a Ventogelato che abbasserà la velocità dei vostri Pokémon.

    Golbat è sempre il solito, da attaccare con Alakazam o Ampharos, oppure con attacchi di tipo roccia o ghiaccio. Se avete Mamoswine usatelo, altrimenti andrà benissimo anche Golem, Come al solito gli attacchi di Golbat non sono potenti, ma vi annoierà abusando di confusione, critici e tentennamenti.

    Anche Haunter non è affatto cambiato, con gli stessi attacchi ma soprattutto le stesse debolezze a buio, psico e spettro. Anche qui Alakazam farà un lavoro pulito e se ne sbarazzerà in un colpo, altrimenti se lo avete usate Gengar, o qualche attacco fisico stabbato che colpisca neutralmente.

    Magnemite si è finalmente evoluto in Magneton, ma non fa comunque la differenza: la debolezza doppia a terra rimane, così come quelle a lotta e fuoco, quindi tirate fuori Golem, Quagsire, Mamoswine, Heracross, Machamp, Typhlosion o chi vi pare e sbarazzatevene in un sol colpo.

    Kadabra è la new entry: dovremmo conoscerne bene la potenza di fuoco, ma anche l'enorme falla nella sua difesa, quindi attacchiamolo con un qualsiasi attacco fisico e non sarà in grado di resistere. Se avete l'opportunità di colpirlo in maniera superefficace con attacchi di tipo buio o coleottero ancora meglio, ma in questo caso non sono indispensabili per un OHKO.

    Lo starter ormai lo conoscete…Quilava si è finalmente evoluto, e va trattato con attacchi di tipo acqua, roccia o terra. Il suo attacco Lavasbuffo è piuttosto potente, e ha il 30% di probabilità di scottarvi. Ruotafuoco sfrutta lo STAB ma è debole, mentre gli altri due attacchi non vi daranno problemi.
    Feraligatr ha un bel moveset, con una buona coperture acqua / ghiaccio / buio e un attacco niente male, quindi buttatelo giù in fretta con Ampharos o qualche attaccho di tipo erba. Se non avete attacchi superefficaci usate gli attacchi speciali stabbati più potenti a vostra disposizione.
    Meganium è il più difensivo tra gli starter, ma non colpisce particolarmente forte. I Pokémon acciaio lo wallano completamente, ed è debole a coleottero, volante, fuoco e ghiaccio. Fate attenzione a Velenpolvere e cercate di impedirgli di usare Riflesso, e anche Meganium non vi creerà grossi problemi.


    Una volta vinta la sfida il nostro noioso rivale se ne andrà, e noi saremo finalmente liberi di uscire dalla grotta e ci ritroveremo all'Altopiano Blu, sede della Lega Pokémon. Saliamo ed esaminiamo a destra della seconda statua a sinistra per trovare una Caramella Rara nascosta, poi entriamo all'interno dell'edificio.

    CAPITOLO 13: Lega Pokémon



    Eccoci qui…finalmente siamo arrivati all'Altopiano Blu, sede della Lega Pokémon di Johto e Kanto. E' il momento della verità, il momento per cui abbiamo speso tutte queste ore sul nostro Nintendo DS, il momento per cui abbiamo allenato la nostra squadra.
    La sfida alla Lega Pokémon consiste in un totale di cinque sfide consecutive, senza mai poter curare i nostri Pokémon al Pokécenter: prima dovremo sfidare i Superquattro, poi il Campione della Lega. I Pokémon nell'arco della sfida varieranno dal livello 40 fino al 50, quindi sono ad un livello piuttosto basso rispetto agli altri giochi. Questo è dovuto al fatto che comunque il numero di allenatori che abbiamo incontrato fin'ora ed il livello dei Pokémon selvatici non è mai stato così alto, quindi anche la nostra squadra, nel corso dell'avventura non ha avuto modo di livellarsi più di tanto. La vostra squadra dovrebbe aggirarsi più o meno sul livello 45, e se avete allenato i Pokémon giusti riuscirete a superare questa prova senza troppi problemi.
    Come possiamo notare, qui ci sono un Pokécenter ed un Pokémarket, quindi curiamo la squadra e facciamo una bella scorta di strumenti, in particolare Iperpozioni, Revitalizzanti, Cure Totali e Ricariche Totali. A questo punto del gioco dovreste aver messo da parte una buona dose di denaro, quindi non fate gli spilorci e comprate tutto quello di cui avete bisogno…se avanzerà qualcosa potrete comunque usarla più avanti.
    Ora salviamo il gioco e parliamo con il guardiano in cima alle scale per dare inizio alla sfida! Entriamo nella prima stanza, in cui ci aspetta il primo dei Superquattro.


    Pino

    Tipo preferito: Psico
    Ricompensa in denaro: 5040$

    Il primo dei Superquattro della Lega Pokémon è Pino, specializzato in Pokémon di tipo Psico. I Pokémon di questo tipo hanno generalmente un attacco speciale molto buono, e delle spiccate caratteristiche offensive. Sono deboli agli attacchi di tipo buio, coleottero e spettro, ma probabilmente voi non avete Pokémon dei primi due tipi, visto che i Pokémon di tipo buio reperibili fino ad ora sono stati veramente pochi, e lo stesso vale per i coleotteri. Umbreon ed Heracross sarebbero le scelte migliori, ma probabilmente non avete avuto tempo e voglia di allenare il primo, mentre Heracross, con il suo secondo tipo lotta eimane comunque debole agli attacchi psichici di Pino. Se avete Gengar vi darà una mano molto grossa, altrimenti non vi preoccupate…in realtà spettro, buio e coleottero questa volta non saranno indispensabile, e potremo aggirare i Pokémon psico di Pino in altri modi.

    Come potete vedere, Pino non possiede Pokémon psico con un unico tipo, ma tutta la sua squadra possiede un secondo tipo, che da al Pokémon ulteriori debolezze, e ci regala nuovi modi per danneggiare il nostro avversario.

    Il primo Pokémon di Pino è Xatu, con tipo doppio psico / volante. Xatu non è certo un Pokémon irresistibile…al contrario è veramente molto debole, e a parte un attacco speciale ed una velocità base di 95, ha delle difese e dei PS piuttosto scarsi, quindi sfruttiamo la sua debolezza a ghiaccio, elettro, roccia e buio ed attacchiamolo come si deve. Ampharos è probabilmente il candidato migliore, anche grazie alla sua buona difesa speciale, ma anche Golem e Mamoswine possono fare un bel lavoro. I Pokémon di tipo buio devono stare attenti a Retromarcia, che li colpirebbe in maniera superefficace, mentre quelli di tipo acciaio resisteranno a tutti gli attacchi del pennuto.

    Il secondo Pokémon con cui avremo a che fare è Slowbro, che è veramente molto lento, ma vanta un attacco speciale ed una difesa veramente buoni, quindi non prendetelo sottogamba. Slowbro conosce Amnesia che raddoppia la sua difesa speciale e Maledizione che aumenta di un livello attacco e difesa, quindi non fategli usare questi attacchi, o non riuscirete più a sbarazzarvi di lui. I suoi attacchi sono Idropulsar e Psichico, che sfruttano entrambi lo STAB. Attaccatelo subito con attacchi di tipo erba o elettro, in modo da infliggergli il maggior danno possibile prima che setuppi aumentando le sue difese. Se avete a disposizione gli attacchi giusti potete usare gli status, come scottatura, sonno o avvelenamento. I migliori candidati per affrontare Slowbro sono Ampharos, Meganium e un qualsiasi Pokémon elettro o erba.

    Il Pokémon successivo è Jynx, che nonostante una velocità ed un attacco speciale molto buoni, è in assoluto uno dei Pokémon più deboli dal punto di vista della difesa fisica, quindi mettete in campo un qualsiasi Pokémon che non venga colpito in maniera superefficace dai suoi attacchi e colpitelo dal lato dello spettro fisico. Se avete degli attacchi superefficaci usateli pure: acciaio, roccia e fuoco saranno perfetti. L'unico attacco a cui è necessario fare attenzione è psichico, ma anche Demonbacio è pericoloso, perchè se va a segno addormenterà i vostri Pokémon.

    Exeggutor ha un attacco speciale molto alto, e anche lui conosce Psichico e Ipnosi, che addormenterà i vostri Pokémon. I suoi colpi vi faranno parecchio male, anche se colpiscono in maniera neutra, quindi approfittate della sua velocità mediocre e delle sue debolezze per farlo fuori il prima possibile. Exeggutor è debole ad un sacco di tipi: buio, spettro, coleottero, ghiaccio, fuoco, veleno e volante, quindi avrete sicuramente diversi Pokémon in grado di colpirlo con efficiacia. La sua difesa speciale è molto più scarsa di quella fisica, quindi approfittatene: Typhlosion o un qualsiasi Pokémon di tipo fuoco non avranno alcun problema, e visto che non potete non avere un fuoco in squadra, questa è probabilmente la scelta migliore. Se avete Heracross approfittate della doppia debolezza di Exeggutor a coleottero, ma siate sicuri di attaccare prima e andare a segno, perchè altrimenti Psichico segnerà OHKO.

    L'ultimo Pokémon di Pino è un altro Xatu, che sebbene il moveset leggermente diverso, va trattato esattamente come il primo: elettro, ghiaccio, roccia e anche quest'ultimo Pokémon non diventerà che un ricordo in pochi secondi. Ricordate che questo Xatu tiene Baccacedro, ma probabilmente questo fattore non farà la differenza.


    Una volta sconfitto Pino la porta dietro di lui si aprirà, e potremo accedere alla seconda sfida. Facile dite? Aspettate un altro pò, perchè non ci andrà sempre così di lusso…


    Koga

    Tipo preferito: Veleno
    Ricompensa in denaro: 5280$

    Questa ambientazione è veramente bella! Una foresta scura che si addice perfettamente all'avversario che andiamo ad affrontare. Koga è un esperto di Pokémon veleno: una volta faceva il capopalestra a Fucsiapoli a Kanto, ma ora è un Superquattro, ed è pronto a sfidarci. I Pokémon di tipo veleno non sono irresistibili, ma se non siamo in grado di colpirli in maniera superefficace possono dare delle noie. Alakazam qui si divertirà veramente tanto, facendo fuori i Pokémon di Koga in un batter d'occhio, e lo stesso vale per Golem. In ogni caso anche qui possiamo sfruttare le debolezze causate dal secondo tipo dei Pokémon, e per nostra fortuna anche questa lotta non dovrebbe essere difficile.

    Altra lotta parecchio facile…è ridicolo notare come tutti i Pokémon di Koga siano wallati da un qualsiasi Pokémon di tipo acciaio, che è immune agli attacchi di tipo veleno. Inoltre ben tre dei suoi Pokémon sono deboli al fuoco, visto che sono di tipo coleottero.

    Koga avrà come Lead Ariados, tipo coleottero / veleno, e veramente facile da liquidare. Alakazam è sicuramente la scelta migliore, ma anche un Pokémon di tipo fuoco lo polverizzerà in un nanosecondo. Se avete un Pokémon di tipo volante e vi va di usarlo potete farlo…non è il caso di spendere altre parole per un Pokémon così debole

    Forretress è l'unico Pokémon di Koga a non essere di tipo veleno, ma ha una doppia debolezza a fuoco, quindi carbonizzatelo per benino. Questa è la sua unica debolezza, ma se volete potete attaccarlo sullo spettro speciale, perchè la sua difesa fisica è veramente impressionante. Attenzione a sbarazzarvene alla svelta, perchè altrimenti inizierà ad usare Fielepunte, che avveleneranno tutti i Pokémon che metterete in campo nei turni successivi. Prestate attenzione anche a Esplosione, che come sempre fa tanto male.

    Muk è l'unico Pokémon mono veleno di Koga, ed è quindi debole soltanto a terra e psico. Anche qui ci vuole il solito Alakazam, altrimenti potete usare Golem o Quagsire e sparare un bel Terremoto. Senza attacchi superefficaci questo Pokémon vi darà delle noie, perchè inizierà ad aumentare la propria elusione con Minimizzato, e vi avvelenerà continuando a stallarvi e a recuperare PS grazie a Fangopece. Attaccatelo sulla difesa fisica, perchè quella speciale è più alta: i Pokémon acciaio sono buoni, e non saranno danneggiati da nessuno dei suoi attacchi, mentre Feraligatr con Cascata e Typhlosion con Lavasbuffo possono lo stesso fare un buon lavoro se non avete a disposizione Pokémon migliori.

    Venomoth è veramente debole: ha la stessa tipologia di Ariados, quindi anche su di lui usate attacchi di tipo fuoco, volante, psico o roccia. Fatelo fuori in fretta perchè altrimenti inizierà ad annoiarvi con la combo Supersuono / Tossina, e non sarà divertente, specie se i vostri Pokémon iniziano a colpirsi da soli.

    Il campione di Koga è Crobat, evoluzione di Zubat e Golbat. Crobat è velocissimo, ed ha attacco e difese equilibrate, ma anche una marea di debolezze, come la sua pre-evoluzione, che ormai abbiamo affrontato più e più volte. Su di lui ci vuole sempre Psichico di Alakazam, oppure gli attacchi roccia di Golem, Fulmine di Ampharos o gli attacchi di tipo ghiaccio di Mamoswine. Crobat è equipaggiato con Baccacedro, il che renderà il lavoro un pò più difficile, ma per la verità neanche più di tanto.


    Sconfitto Koga siamo pronti per la terza sfida, e chi ha giocato i giochi di prima generazione oppure Fire Red e Leaf Green avrà una gradita sorpresa…


    Bruno

    Tipo preferito:Lotta
    Ricompensa in denaro:5520$

    La gradita sorpresa è Bruno! Ci fa piacere incontrarlo perchè rivedere una vecchia conoscenza è sempre bello, ma soprattutto perchè tra i Superquattro della lega di Kanto, Bruno è sempre stato il più scarso. Le cose sono ancora così, e si prospetta nuovamente una lotta facile e noiosa…

    Anche qui Alakazam avrà da divertirsi, mettendo KO tutti i Pokémon di Bruno in in sol colpo. I suoi Pokémon di tipo lotta sono anche deboli agli attacchi di tipo volante, quindi se li avete fatene pure uso.

    Hitmontop non è un Pokémon irresistibile: ha buone difese e un attacco non male, ma i suoi attacchi non sono poi così potenti. Se avete Alakazam usatelo, altrimenti andate con qualche attacco potente e stabbato che non sia di tipo roccia, coleottero o buio, e Hitmontop non resisterà a più di due o tre colpi. Gyarados qui è veramente un ottimo Pokémon, visto che incassa senza problemi tutti gli attacchi e abbasa l'attacco dell'avversario con Prepotenza.

    Hitmonlee picchia molto forte, e oltre al potente Calcinvolo conosce anche Calciardente, per colpire in maniera superefficace anche i Pokémon d'erba e coleottero. La sua difesa speciale è alta, ma quella fisica è veramente scarsa, quindi se non potete usare Alakazam o qualche attacco di tipo volante usate il vostro Pokémon di tipo lotta, o gli attacchi fisici di Gyarados o Feraligatr.

    Hitmonchan attacca un pò più piano di Hitmonlee, ma ha migliori difese e una migliore copertira. grazie ai pugni elementali. Nonostante ciò, non conosce attacchi di tipo lotta. La scelta migliore in questo caso sono i Pokémon di tipo fuoco, che subiscono un danno limitato da Tuonopugno e resistono agli altri tre attacchi. Se avete Quagsire è ottimo, perchè resiste a tutti gli attacchi a parte Gelopugno, che comunque lo colpisce in maniera neutra, mentre lui può attaccare con un potente Terremoto.

    Onix è ridicolo, ed è ancora più ridicolo il fatto che Bruno si ostini a non evolverlo in Steelix. La sua debolezza doppia all'acqua, che è il tipo più diffuso in assoluto lo rende debolissimo, e come se non bastasse è debole anche a erba, lotta, acciaio e ghiaccio. Attaccatelo con il vostro Pokémon d'acqua e prendete quella miseria di punti esperienza che vi da…

    Machamp è un Pokémon serio…ha un attacco altissimo ed è anche parecchio bulcky. Senza Psichico o attacchi volanti stabbati buttarlo giù sarà un pò dura, soprattutto a causa della sua ottima copertura lotta / roccia. L'abilità Nullodofesa permette a Machamp di non fallire mai, ma per fortuna non conosce il temibile Dinamipugno, che avrebbe confuso i vostri Pokémon colpendoli duramente allo stesso tempo. Se non siete in grado di colpirlo con attacchi superefficaci, usate gli attacchi stabbati più potenti a vostra disposizione, ed eventualmente curate i vostri Pokémon con le Iperpozioni. Se avere Alakazam sarà il solito gioco da ragazzi, e risolverà l'ennesima grana (io ve lo avevo detto di allenarlo…). Come al solito, il campione di Bruno tiene Baccacedro, che gli restituirà il 25% dei PS quando la barra diventerà di colore rosso.


    Ora la pacchia è finita, perchè le ultime due lotte sono molto più toste di queste tre che abbiamo affrontato. Entriamo nella porta che si è appena aperta e prepariamoci ad affrontare l'ultimo dei Superquattro.


    Karen

    Tipo preferito:Buio
    Ricompensa in denaro:5640$

    Ecco Karen, specializzata nell'utilizzo di Pokémon di tipo buio. A dire il vero solamente tre dei suoi Pokémon sono di questo tipo, per cui la sua squadra sarà più variegata rispetto a quelle dei suoi colleghi. In questa sfida, un Pokémon di tipo lotta vi tornerà parecchio utile, altrimenti dovrete faticare un pò di più, specialmente contro il primo Pokémon di Karen.

    Come possiamo vedere Karen ha una squadra bella variegata, quindi saremo costretti ad alternare parecchi Pokémon per avere la meglio, e non potremo continuare a spammare sempre lo stesso attacco come è stato nelle sfide precedenti.

    Karen partirà con Umbreon, Pokémon dalle difese e dai PS veramente alti, che sarà molto difficile da buttare giù senza attacchi superefficaci. Se avete Heracross o Machamp è il momento di tirarli fuori, e faciliteranno di parecchio la sfida, altrimenti potete usare gli status, in particolare l'avvelenamento (il vostro Pokémon verrà colpito a causa di Sincronismo, ma potete comunque curarlo con una Cura Totale). Umbreon è la quintessenza dell'annoyer, ed inizierà a usare Stordiraggio e Doppioteam, rischiando di mandarvi sull'orlo di una crisi di nervi. Se non avete attacchi superefficaci attaccatelo continuamente con i Pokémon più potenti a vostra disposizione, sperando che non si aumenti troppo l'elusione con Doppioteam. Ricordate che Karen, come tutti gli allenatori della Lega usa le Ricariche Totali, quindi cercate di non portare Umbreon sulla parte rossa della barra dei PS, o dovrete rifare tutto da capo.

    Murkrow abbiamo imparato a conoscerlo, e non sarà un problema sistemarlo. Ampharos è un ottimo candidato, così come Golem, che grazie alle sue possenti difese è in grado di resistere agli attacchi del pennuto. Anche gli attacchi di tipo ghiaccio sono perfetti, ma in verità andrà bene un qualsiasi attacco stabbato per segnare un 2HKO.

    Ok, Vileplume non è un Pokémon di tipo buio, ma è comunque un Pokémon notturno, come la sua pre-evoluzione Oddish, e il fatto che conosca Lucelunare ne è la prova. Sappiamo bene che il tipo erba / veleno ha un'infinità di debolezze, quindi attacchiamolo con attacchi di tipo fuoco, volante, ghiaccio o psico e lo liquideremo veramente presto. I suoi attacchi non sono potenti, ma attenzione a Paralizzante, perchè vedere i propri Pokémon rallenatati con il 25% di possibilità di non attaccare non è mai piacevole.

    Anche Gengar lo conosciamo bene, e questo esemplare non ha un moveset molto utile. Focalcolpo è un potente attacco di tipo lotta, ma per il resto, gli altri attacchi sono piuttosto inutili. L'unico degno di nota è Destinobbligato, che vi mettera KO se mettete Gengar al tappeto nello stesso turno in cui lo usa. Come possiamo vedere, Gengar non conosce Palla Ombra, il che facilita il nostro compito. Andiamo con qualche attacco di tipo spettro, buio o psico, oppure anche con un qualsiasi attacco fisico potente, e Gengar non sarà che un ricordo.

    Infine abbiamo Houndoom, la stella della squadra di Karen. Il suo set fa molta paura, specialmente perchè è unito ad una velocità piuttosto alta. Congiura raddoppia l'attacco speciale di Houndoom, e state certi che dopo averlo usato, i suoi Lanciafiamme e Neropulsar vi faranno veramente tanto male. Fate in modo che non abbia l'opportunità di setuppare, e attaccatelo immediatamente sfruttando le sue debolezze ad acqua, lotta, terra e roccia. Qualsiasi attacco di questo tipo sarà più che sufficiente a metterlo KO in un solo colpo, mentre altri attacchi fisici neutri segneranno probabilmente un 2HKO.


    Anche Karen è andata, e la sfida con i Superquattro è vinta. Ora è il momento della sfida finale, in cui dovremo sfidare il campione, che al contrario di quello che molti possono pensare, non è quel noioso e petulante del nostro rivale, bensì un avversario molto, ma molto più temibile e pericoloso!


    Campione

    Tipo preferito: Drago
    Ricompensa in denaro: 10000$

    Il campione della Lega Pokémon è Lance: vecchia conoscenza e maestro di Pokémon drago, il tipo più nobile e temibile di tutto il Pokémondo. Avete allenato un Pokémon di tipo ghiaccio come vi avevo detto? Spero di si, perchè altrimenti questa lotta sarà molto, ma molto dura. Lance è forte, e i suoi Pokémon colpiscono veramente duro, quindi rimbocchiamoci le maniche e buttiamoci nella sfida!

    Nonostante Lance sia un maestro di Pokémon drago, la sua squadra è molto variegata, con Pokémon molto inclini all'offensiva pesante. Come possiamo notare, tutti i Pokémon di Lance hanno un secondo tipo volante, quindi incredibilmente, un Pokémon come Golem, in questa gara ci farà veramente tanto comodo.

    Gyarados picchia forte, ma ha una debolezza doppia ad elettro veramente pesante, quindi partiamo con Ampharos e mettiamolo immediatamente KO. Senza attacchi elettrici buttare già Gyarados è un'impresa non da poco, perchè l'altra sua debolezza è roccia, ma i Pokémon di tipo roccia saranno a loro volta colpiti in maniera superefficace da Cascata. Un'alternativa possono essere i Pokémon d'erba come Meganium, piuttosto resistenti e in grado di colpire con gli status, ma l'elettricità timane senza dubbio la scelta migliore.

    Charizard è anche lui debole ad elettro, quindi lasciamo Ampharos in campo e sistemiamo anche lui. Qui Golem con la sua possente difesa e lo STAB roccia è veramente ottimo, e metterà Charizard al tappeto in un solo attacco, i Pokémon d'acqua, ovviamente vanno benissimo anche loro. Nonostante abbia quattro attacchi di tipo diverso, Charizard non ha a disposizione un attacci potente di tipo fuoco, mentre Eterelama potrebbe far male, e anche farvi tentennare il 30% delle volte. In ogni caso anche questo Pokémon non dovrebbe rivelarsi un grosso problema, visto che può essere colpito in maniera superefficace in diversi modi.

    Aerodactyl è velocissimo: veloce quanto Crobat e Jolteon, quindi difficilmente riuscirete ad attaccare prima di lui. Anche lui è completamente wallato da Golem, che è in grado di finirlo con il suo STAB di tipo roccia, e anche qui Ampharos è in grado di fare un bellavoro con i suoi attacchi elettrici. Aerodactyl soffre anche il ghiaccio, e come sempre, la debolezza principale del tipo roccia e l'acqua, quindi potete innaffiarlo senza problemi. Aerodactyl ha una difesa veramente bassa, quindi attaccatelo lì, piuttosto che sul lato speciale.

    Ora il gioco si fa duro…gli ultimi tre Pokémon di Lance sono tre Dragonite! Dragonite ha un attacco base di 134, un attacco speciale di tutto rispetto e anche delle buone difese, quindi vi assicuro che se non avete il Pokémon giusto per affrontare queste tre belve saranno dolori. Mamoswine con Geloscheggia è la scelta migliore, e segnerà OHKO su tutti tre i draghi, chiudendo la gara, e lo stesso vale per un qualsiasi Pokémon d'acqua con mosse di ghiaccio.
    I primi due Dragonite hanno set molto simili, con Tuononda, Iper Raggio, Dragofuria, mentre gli attacchi che li differenziano sono Tuono e Bora. Per bloccare il primo potete usare Golem, che è immune ai due attacchi elettrici, resiste a Iper Raggio e grazie alla sua difesa riceve un danno esiguo da Dragofuria. Il secondo Dragonite, invece è bloccato dai Pokémon di tipo acciaio, che resistono a tutti tre i suoi attacchi. Iper Raggio è molto potente, ma costringerà Dragonite a fermarsi per un turno, mentre Dragofuria è l'attacco più potente a sua disposizione, e occasionalmente vi farà anche tentennare, infliggendo un danno pesante a qualsiasi Pokémon che non gli resista.
    L'ultimo Dragonite conosce Oltraggio, l'attacco più potente di tipo drago, e anche Fuocobomba, in grado di colpire i Pokémon acciaio in maniera superefficace. Qui Golem buò fare ancora un buon lavore, ma non sarà in grado di incassare Oltraggio molte volte. La scelta migliore è il ghiaccio, che come già detto segna OHKO, altrimenti faticherete veramente tanto. Se avete un Pokémon con attacchi di tipo drago potete usarlo, ma a questo punto del gioco è molto improbabile, e anche se avete un drago, Dragonite attaccherà prima finendolo con Oltraggio. Continuate ad attaccare il Pokémon avversario senza sosta, curando i vostri Pokémon con Pozioni e Revitalizzante, e vedrete che prima o poi Dragonite cadrà. Come al solito fate attenzione a Baccacedro e a non mettere Dragonite sui PS rossi, altrimenti Lance si metterà a usare le Ricariche Totali.


    Terminata la lotta Lance si complimenterà con noi, e saremo ufficialmente i nuovi campioni della Lega Pokémon. Il Prof.Oak e la speaker della Torre Radio entreranno nella stanza a condividere con noi questo momento di gloria, poi verremo portati nella sala d'onore, dove verrà registrato il nostro successo.
    Una volta registrata la nostra vittoria, il gioco verrà salvato, appariranno i titoli di coda e il gioco si riavvierà. Gioco finito? Ovviamente no…al contrario c'è ancora tanto da fare, quindi avviamo il gioco e ci ritroveremo nella nostra cameretta, pronti per una nuova ed entusiasmante avventura!

    CAPITOLO 14: Kanto! L'avventura continua…



    Una nuova avventura

    Strumenti da Recuperare: Biglietto Nave, Pokédex Nazionale
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Dopo aver battuto la Lega Pokémon ci ritroveremo nella nostra cameretta, proprio come la prima volta in cui avevamo iniziato il gioco. Scendiamo le scale e la mamma ci parlerà, poi usciamo e andiamo nel laboratorio del Prof.Elm, che ci regalerà un Biglietto Nave. Grazie ad esso potremo salire a bordo della nave che salpa dal porto di Olivinopoli e raggiungere la regione di Kanto a est! Si…avete capito bene. Un intero continente tutto da esplorare, nuovi Pokémon da catturare e altri otto Capipalestra da affrontare!
    Voliamo a Olivinopoli e non appena raggiungeremo il porto arriverà il Prof.Oak, che ci consegnerà il Pokédex Nazionale. Questo è un passaggio fondamentale, perchè sbloccherà un buon numero di eventi e svariate cosa da ottenere, oltre alla possibilità ovviamente di aggiornare il nostro Pokédex ogni volta che catturiamo o incontriamo un Pokémon originario delle regioni di Kanto, Hoenn e Sinnoh.
    Ecco che cosa viene sbloccato ottenendo il Pokédex Nazionale


    Nuova versione della Gara Pigliamosche
    Ora, nel corso della Gara Pigliamosche possiamo trovare anche i Pokémon coleottero di Sinnoh e Hoenn, inoltre il primo premio non sarà più Pietrasolare, ma una qualsiasi delle pietre evolutive.

    Parco Lotta
    Il Parco Lotta non è una novità, ed è identico a quello di Pokémon Platino. Si trova a Ovest di Olivinopoli, e qui potremo effettuare sfide di svariato tipo per vincere dei Punti Lotta da scambiare con dei premi.

    Pokémon di Hoenn e Sinnoh
    Nell'erba alta e nelle varie zone di Johto e Kanto ora possiamo incontrare anche i Pokémon dei Hoenn e Sinnoh. Tuttavia, per far si che qesti appaiano è necessario usare la radio e sintonizzarsi sulle particolari musiche di Hoenn e Sinnoh, per far apparire i Pokémon dei rispettivi continenti.

    Move Tutor
    A ovest di Olivinopoli c'è una casa dove possiamo insegnare ai nostri Pokémon degli attacchi che possono apprendere solamente in Pokémon Heart Gold e Soul Silver.

    Nuovi premi per il Pokéthlon
    Ora, per ogni giorno, sono presenti due premi in più da vincere nelle gare Pokéthlon. Tra essi anche le pietre evolutive esclusive di Sinnoh (Neropietra, Pietrabrillo e Pietralbore)

    Pokémon swarm
    Come in Pokémon Platino, il possesso del Pokédex Nazionale sblocca i branchi di Pokémon. Se usiamo la radio e ci sintonizziamo sulla trasmissione del Prof.Oak, ogni giorno ci avviserà di un particolare Pokémon che appare di frequente in un determinato percorso. Questa tecnica è molto utile per catturare Pokémon che normalmente appaiono molto di rado, come Marill e Snubbull.


    Ora è il momento di imbarcarci per Kanto, quindi parliamo con il marinaio e saliamo a bordo della M/N Acqua.


    M/N Acqua

    Strumenti da Recuperare: Metalcoperta
    Pokémon degli allenatori: Delibird L40 | Teddiursa L39, Phanpy L39 | Bronzor L39, Golem L42 | Koffing L36, Flareon L39, Koffing L36 | Mr. Mime L37, Magmar L37, Machope L37 | Makuhita L40, Raticate L40 | Machop L39, Machoke L41, Psyduck L34 | Seaking L41


    In questa nave troveremo un buon numero di allenatori da sfidare, e inizieremo finalmente ad aggiungere al nostro Pokédex i Pokémon di Hoenn e Sinnoh. Non appena entrati, un gentiluomo in preda al panico ci verrà addosso, tornando nella propria cabina…per il momento non curiamoci di lui.
    Andiamo a sinistra e noteremo che possiamo visitare quattro stanze, disposte due in alto e due in basso. In quelle in alto e in basso a sinistra non c'è niente, mentre nelle altre troverete i primi allenatori: un avventuriero con Bronzor, un Pokéfan e due Gemelle.
    Ora andiamo nella parte a destra per trovare un altro blocco di quattro camere: nelle due a sinistra nn c'è niente, in quella in alto a destra troveremo un Mangiafuoco da sfidare, mentre quella in basso a destra e la nostra camera, dove potremo fare una dormita curando i nostri Pokémon e usare il PC.
    Andiamo nel corridoio al centro e scendiamo le scale, poi a sinistra nella stanza con i letti per sfidare il Giocoliere con il mal di mare che sta vomitando sul secchio accanto a lui…Dirigiamoci verso destra e sfidiamo il Marinaio in alto, poi parliamo con quello a destra, che ci impedirà di passare. Torniamo al piano superiore ed entriamo nella camera accanto alla nostra per sfidare il Marinaio nel letto e farlo tornare alle proprie mansioni, dopodichè scendiamo, e questa volta il Marinaio sulla destra ci farà entrare nella sala macchine.
    Sfidiamo l'allenatrice e saliamo la scala per raggiungere la cabina del capitano. Parliamo con la bambina accanto a lui, e scopriremo che è la stessa che cercava il gentiluomo che ci è venuto addosso non appena saliti a bordo. La ragazza vorrà giocare a nascondino, e subito scomparirà: dirigiamoci nel piano della sala macchine e andiamo a sinistra in fondo al corridoio per ritrovarla e parlarle. Questa volta ci ritroveremo nella stanza del gentiluomo, che per ricompensarci ci regalerà una Metalcoperta, stumento che aumenta il danno provocato dagli attacchi di tipo acciaio del 20%, e permette di evolvere Onix e Scyther tramite scambio.
    A questo punto la Nave sarà arrivata a destinazione, quindi usciamo e ci ritroveremo nel porto di Aranciopoli, pronti a visitare la regione di Kanto!


    Aranciopoli

    Strumenti da Recuperare: Fortunaroma, Cura Totale, Caramella Rara
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    aranciopoli1

    Nessuna zona erbosa qui ad Aranciopoli, ma usando Spaccaroccia avremo la possibilità di trovare Diglett. Aranciopoli è la città portuale di Kanto, e dal porto potete prendere la M/N Acqua per tornare a Johto ogni Domenica e Mercoledì, mentre farà il viaggio da Johto a Kanto il Lunedì e il Venerdì (ricordate che finchè non andate in camera vostra e schiacciate un pisolino la nave non arriverà mai). Avete paura di rimanere blocati e non poter andare e tornare tra i Johto e Kanto come vi pare e piace? Nessun problema! Presto avremo anche una seconda alternativa molto più pratica e veloce per spostarci tra le due regioni. In ogni caso possiamo volare all'Altopiano Azzurro, e da lì saremo in grado di volare nell città di entrambe le regioni.
    Camminiamo sul molo per notare Suicune sull'acqua, che immediatamente scapperà. Arriverà anche Eugenius, che sembra non darci proprio pace, ma per fortuna anche lui se ne andrà in men che non si dica. Andiamo a sinistra per ritrovarci nella parte centrale della città e curiamo i nostri Pokémon al Pokécenter, poi surfiamo in mare per raggiungere Fortunaroma sulla spiaggia sotto il molo. Andiamo nella piattaforma rialzata dove c'è il Machop che lavora e rompiamo la roccia in basso a destra per rivelare una casella con una Cura Totale nascosta, poi entriamo nell'edificio sopra la palestra, che è il Pokémon fan club, e ascoltiamo il lungo discorso del presidente sul suo Pokémon preferito Rapidash per essere ricompensati con una caramella Rara.
    Usciamo e surfiamo o usiamo Taglio per avere accesso alla palestra.


    Palestra di Aranciopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Tuono, MT34 (Ondashock)
    Pokémon degli allenatori: Electrode L43, Electrode L43, Electrode L43 | Jolteon L45, Voltorb L43, Magnemite L42 | Pikachu L46, Flaaffy L43, Electrike L42


    Benvenuti nella prima palestra di Kanto! Qui si usano Pokémon di tipo elettro, quindi avrete bisogno di un Pokémon di tipo terra o erba per rendere questa prova molto ma molto più semplice.
    Battiamo i tre allenatori e poi diamoci da fare per risolvere il puzzle. Lo scopo è disattivare le due barriere che ci separano dal capopalestra, cercando gli interruttori all'interno dei cestini. Una volta trovato il primo interruttore, però, è necessario attivare il secondo senza sbagliare, altrimenti dovremo rifare da capo.
    Iniziate ad esaminare tutti i cestini, fino a trovare quello con l'interruttore, poi sarà il momento di localizzare il secondo. In genere, il secondo interruttore è subito a destra del primo, quindi esaminando il cestino accanto avete buone possibilità di disattivare la barriera elettrificata. Se sbagliate la trappola si resetterà e dovremo cercare di nuovo il primo interruttore. Continuate in questa maniera, e presto disattiverete la trappola, e potrete raggiungere il Luogotenente Surge, esperto di Pokémon elettro.

    Surge ha una squdra numerosa, ma non per questo pericolosa. A dire il vero, gran parte dei suoi Pokémon sono wallati da un qualsiasi tipo terra, e per sbarazzarsi di tutta la sua squadra saràsufficiente spammare Terremoto.

    Raichu è sempre stato il pupillo di Surge, e lo è tuttora, ma non può in alcun modo rappresentare una minaccia per la vostra squdra. Golem può essere colpito solo dal debolissimo Attacco Rapido e colpire duramente con Terremoto, mentre un qualsiasi Pokémon d'erba, pur non colpendo in maniera superefficace resiste splendidamente ad ogni attacco. Se non avete a disposizione attacchi di tipo terra puntate sugli attacchi fisici, perchè la difesa di Raichu è veramente bassa.

    I due Electrode sono velocissimi, con una velocità base di 140, ma anche loro sono completamente fermati da Golem. Il suo attacco speciale non è irresistibile, quindi Ondashock e Raggioscossa non arrecheranno gravi danni. Fate solo attenzione a non fargli abusare di Doppioteam e attaccatelo velocemente con attacchi potenti.

    Magneton ha le solite debolezze a fuoco, lotta e terra, quindi non avrete alcun problema a sbarazzarvi di lui. Golem è colpito in maniera superefficace da Cristalcolpo, ma probabilmente riuscirà a reggere almeno un attacco.

    Electabuzz è il campione di Surge: usa un set misto, e conosce Colpo Basso per colpire con forza i Pokémon di tipo roccia come Golem. Quagsire può fare veramente un bel lavoro qui, ma in realtà andrà bene un qulsiasi Pokémon che colpisce forte per sistemarlo in un paio di colpi. Gengar, Machamp, Alakazam o il vostro Pokémon di tipo fuoco saranno perfetti. Come ogni stella degli allenatori importanti tiene Baccacedro per recuperare il 25% dei PS quando è in difficoltà.


    Quando la lotta sarà terminata Surge ci consegnerà la prima medaglia della regione di Kanto: la Medaglia Tuono. Come premio per averlo battuto ci regalerà anche la MT34 Ondashock.
    Ora usciamo dalla palestra e andiamo a nord, al Percorso 6.


    Percorso 6

    Strumenti da Recuperare: MT62 (Ventargenteo)
    Pokémon degli allenatori: Cherubi L42 | Plusle L41, Minun L41 | Slakoth L43

    Prendiamo la MT62 Ventargenteo sulla sinistra, battiamo i tre allenatori aggiungendo ben quattro Pokémon al Pokédex ed entriamo nel casello per raggiungere Zafferanopoli. Qui non c'è veramente nient'altro da fare.


    Zafferanopoli

    Strumenti da Recuperare: MT29 (Psichico), Upgrade
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    zafferanopoli1

    Questa è una delle più grosse città conosciute nel mondo Poké, ma a dire la verità non dovremo fermarci qui per molto.
    Andiamo nella via del Pokécenter ed entriamo nell'ultima casa sulla destra per ricevere l'MT29 Psichico, poi imbocchiamo la via sopra ed entriamo nel gigantesco edificio, che è la sede della Silph Co. Parliamo al ragazzo vicino all'ascensore e riceveremo un Upgrade, che permette di evolvere Porygon tramite scambio. Se entriamo in questo posto con Rotom al primo posto nella squadra, entrerà all'interno dell'ascensore, portandoci ad un piano altrimenti inaccessibile, in cui sono presenti gli stessi elettrodomestici che in Pokémon Platino gli permettevano di cambiare forma (forno, ventilatore, tosaerba, lavatrice, frigorifero). Cambiando forma, Rotom vedrà modificarsi le sue statistiche di base, e apprenderà un nuovo attacco, che cambia in base all'elettrodomestico in cui entra (rispettivamente Vampata, Eterelama, Verdebufera, Idropompa, Bora). Questa volta non avremo bisogno di usare il Dono Segreto per ottenere la Chiave Segreta, quindi potremo accedere a questo evento senza alcun problema.
    In questa città c'è anche la Stazione del Supertreno, che ci permette di spostarci rapidamente tra Johto e Kanto, ma per il momento c'è un problema con l'alimentazione elettrica, quindi non è possibile utilizzarlo. A nord ovest troveremo invece la casa di Copiona, ma con lei avremo a che fare più avanti, quindi potete anche non visitarla.
    A nord troveremo il Dojo, in cui potremo risfidare i Capipalestra più avanti, e la palestra di Zafferanopoli, dove dobbiamo immediatamente entrare per conquistare la prossima medaglia.

    Palestra di Zafferanopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Palude, MT48 (Baratto)
    Pokémon degli allenatori: Bronzor L45, Hypno L45 | Kadabra L44, Girafarig L47 | Mr. Mime L42, Exeggcute L42, Exeggcute L45 | Slowpoke L44, Slowbro L46


    Eccoci nella palestra di Zafferanopoli, specializzata nell'utilizzo di Pokémon di tipo psico. Questa palestra ci darà del filo da torcere, quindi assicuratevi di avere un Pokémon buio, o almeno un Pokémon veloce che picchia forte, perchè questa palestra non è facile. I Pokémon di tipo acciaio potrebbero essere una buona scelta, grazie alla loro resistenza al tipo psico.
    Il puzzle qui consiste nel trovare la giusta serie di teletrasporti che portano alla Capopalestra, sfidando nel frattempo i vari allenatori che incontreremo lungo la strada. Usiamo l'unico pannello di teletrasporto disponibile e sfidiamo la medium, poi usiamo il pannello in basso a sinistra e sfidiamo l'altro allenatore. Da qui usiamo il pannello in alto a sinistra, sfidiamo un ulteriore allenatore e poi il pannello in basso a sinistra, che ci porterà ad una medium. Usiamo ancora il teletrasporto in basso a sinistra e ci troveremo di fronte alla Capopalestra Sabrina.

    Eccoci di fronte alla prima capopalestra in gonnella della regione di Kanto. Anche in questo caso, la tradizione delle capopalestra toste non viene smentita, e dopo Chiara, Jasmine e Sandra, ecco un'altra sfida impegnativa. Sabrina è un osso duro, ed i suoi Pokémon di tipo psico sono molto veloci, e colpiscono veramente forte con il loro potente attacco speciale.

    Il lead di Sabrina sarà Espeon, evoluzione di Eevee, che tenterà di boostare il suo attacco speciale e la sua difesa speciale con Calmamente. L'attacco speciale di Espeon è già alto di suo, quindi non permettetegli di aumentarlo ulteriormente, o vi infliggerà dei danni molto alti. Espeon e tutti gli altri Pokémon di Sabrina conoscono Psichico e Baratto. Il primo attacco sarà la loro principale via per danneggiarvi, mentre Baratto scambia le abilità dei Pokémon coinvolti nell'attacco. Per danneggiare Espeon potete usare un Pokémon di tipo spettro, ma dovete essere sicuri di essere più veloci, altrimenti Espeon vi metterà KO con Palla Ombra. Se avete un Pokémon buio o acciaio usatelo, altrimenti usate degli attacchi fisici potenti, e Espeon non riuscirà a resistere. Sgranocchio di Feraligatr è anch'esso un'ottima scelta.

    Mr.Mime è meno pericoloso di Espeon, ma conosce Schermoluce per dimezzare il danno provocato dagli attacchi speciali per cinque turni. Mimica copierà uno degli attacchi del vostro Pokémon, e Psichico come al solito colpisce forte. Anche qui approfittate della sua bassa difesa per farlo fuori in un paio di colpi, e anche lui sarà presto liquidato.

    Come da tradizione, Alakazam è la stella di Sabrina, e come sappiamo bene, è un Pokémon pericolosissimo. Ha una velocità base di 120 ed un attacco speciale di 135, è quindi in grado di colpire velocissimo e con una potenza veramente malsana. Psichico è il suo attacco principale, ma conosce anche Palla Ombra per gli Spettri e Energipalla per coprire i Pokémon di tipo roccia, terra e acqua. Anche con lui dovrete approfittare della scarsissima difesa, e cercare di metterlo al tappeto in un solo colpo, o al massimo due. Non mettetelo nel range di poter usare Baccacedro o di essere curato con le Pozioni, e vedrete che con uno o al massimo due colpi ben assestati cadrà al tappeto.

    La ricompensa per aver vinto questa lotta è la Medaglia Palude, assieme all'MT48 Baratto. A Zafferanopoli non c'è altro da fare, quindi andiamo a nord ed entriamo nel casello che sbuca al Percorso 5

    Guida Pokémon Heart Gold, Soul Silver Parte 4

    Percorso 5

    Strumenti da Recuperare: Velopuro, Cura Totale, MT64 (Esplosione), Special X
    Pokémon degli allenatori: Cherubi L42 | Plusle L41, Minun L41 | Slakoth L43

    Questo è un percorso molto breve…salite in alto e poi scendete i gradini per entrare nella casa, dove riceverete Velopuro. Salendo verso nord potrete raggiungere Celestopoli, ma prima entriamo nel piccolo edificio sulla destra, che porta ai sotterranei. Qui usiamo il Detector per trovare una Cura Totale nascosta, poi parliamo al ragazzo e consegnamogli l'Iramella in cambio dell'MT64 Esplosione. Con il Detector potremo anche localizzare Special X, dopodichè torniamo indietro e usciamo, tornando al Percorso 5. Per il momento ignoriamo Celestopoli (se volete andateci per curare i vostri Pokémon) e andiamo a est, al Percorso 9.

    Percorsi 9 e 10

    Strumenti da Recuperare: Pozione Max, Ricarica Totale, Creta Luce, MT91 (Cannonflash), Etere
    Pokémon degli allenatori: Nidorina L41, Raichu L45 | Dugtrio L43, Poliwrath L40, Primeape L40 | Golduck L44, Sandslash L42 | Onix L43, Dugtrio L45 | Graveler L42, Graveler L42, Graveler L42 | Skiploom L43, Skiploom L43

    Seguiamo il percorso in basso e prendiamo la Pozione Max, poi battiamo l'allenatore a destra. Proseguiamo in alto e al bivio a sinistra per affrontare una seconda sfida, poi saltiamo i due gradini e continuiamo a destra per un terzo allenatore. Saltiamo il gradini sotto di noi e proseguiamo fino all'avventuriero, poi prendiamo la Ricarica Totale.
    Torniamo dove c'era l'ultimo allenatore che abbiamo affrontato prima dell'avventuriero e questa volta andiamo a destra. Saliamo le scale poi a sinistra, e tagliamo l'albero per trovare Creta Luce. Torniamo indietro e avanziamo verso est, trovando un altro avventuriero, poi tagliamo l'albero in alto a destra e recuperiamo l'MT91 Cannonflash. Saltiamo il gradino e battiamo la Picnicker, dopodichè andiamo a destra ed esaminiamo il fiore bianco in alto a sinistra della roccia per trovare un Etere nascosto. Raggiungiamo il Percorso 10.

    Qui non c'è niente da interessante, e anche la zona da esplorare è molto limitata. Nell'erba troveremo Electabuzz, mentre poco più giù c'è un Pokémon Center. Surfiamo nell'acqua e seguiamo il fiume, raggiungendo la Centrale Elettrica. Qui, una volta conquistate tutte le medaglie delle palestre di Kanto potremo trovare Zapdos.


    Il pezzo mancante

    Strumenti da Recuperare: Pezzo Macchina, MT57 (Raggioscossa), Abbonamento
    Pokémon degli allenatori: Golbat L39


    Entriamo nella centrale e parliamo con l'uomo grasso, che ci spiegherà che è stato rubato un pezzo di macchinario, e che questo da dei problemi al Supertreno, che non ha l'energia elettrica per funzionare. Se parliamo al ragazzo in alto potremo scambiare un Dugtrio per un Magneton che tiene Metalcoperta.
    Ovviamente toccherà a noi recuperare il pezzo rubato, quindi torniamo indietro e voliamo a Celestopoli. Entriamo nella palestra, ed una recluta Rocket ci verrà addosso mentre tenta di scappare, per poi uscire dalla palestra. E' inutile dire che il ladro del pezzo del macchinario è proprio lui, quindi seguiamolo raggiungendolo sul ponte nella parte nord della città e sfidiamolo, sconfiggendo il suo Golbat.
    Terminata la lotta la recluta ci dirà che il pezzo è nascosto nella palestra di Celestopoli, quindi torniamo lì ed esaminiamo la pila di salvagenti nella parte sinistra della palestra per trovare il Pezzo Macchina nascosto.
    Percorriamo nuovamente i percorsi 9 e 10, surfiamo e torniamo alla centrale, poi parliamo con l'uomo grasso per riconsegnargli il Pezzo Macchina recuperato. Come ricompensa riceveremo la MT57 Raggioscossa, e da questo momento potremo anche intraprendere la quest di Latios e Latias, che verrà trattata in questa sezione. Ora che è tornata la corrente elettrica il Supertreno riprenderà a funzionare, ma per salire abbiamo bisogno dell'Abbonamento. Voliamo a Zafferanopoli ed entriamo nella casa di Copiona, la bambina che adora le bambole, la quale ci chiederà di ritrovare la Pokébambola che ha perso. La bambola si trova nel Pokémon Fan Club di Aranciopoli, quindi andiamo a recuperarla e portiamogliela, e in cambio la bambina ci regalerà l'Abbonamento, che ci permetterà di usare il Supertreno quando vogliamo per spostarci da Johto a Kanto e viceversa.
    Ora che abbiamo risolto anche questa faccenda voliamo a Celestopoli.


    Celestopoli

    Strumenti da Recuperare: Pepita (x2), Revitalizzante, Proteina
    Pokémon degli allenatori: Oddish L45 | Wigglytuff L40, Granbull L44 | Tangela L44, Vaporeon L42 | Nidoking L46 | Paras L38, Gloom L38, Bellossom L41, Paras L38, Parasect L41, Pidgeotto L41 | Porygon L47 | Rhyhorn L48, Charmeleon L46, Wartortle L46

    celestopoli1

    Celestopoli non è poi una città così grande, e oltre a recuperare la medaglia, qui non dovremo veramente fare altro. Come possiamo notare, però, Misty non è in palestra, quindi dovremo andarla a cercare…non vi preoccupate, non dovremo andare molto lontano.
    Curiamo i nostri Pokémon al Pokécenter e andiamo a nord, dove c'è il ponte, accedendo al Percorso 24.

    Attraversiamo il ponte e andiamo a sinistra, scendendo lungo la linea di terra con l'erba alta, poi surfiamo e seguiamo il corso d'acqua fini a raggiungere la terraferma. Se esaminiamo il muro due scacchi in basso a sinistra dell'uomo vicino al gradino troveremo una Pepita nascosta, mentre poco più in là c'è la Grotta Celeste, ma non potremo visitarla finchè non avremo le otto medaglie della regione di Kanto.
    Ora torniamo indietro e andiamo a est, entrando nel Percorso 25.

    Per cominciare prendiamo l'Etere lì vicino, poi prepariamoci ad affrontare parecchi allenatori. Per la cronaca, usando Bottintesta sugli alberi di questo percorso ci permetterà di trovare Slakoth e Combee.
    Proseguiamo verso destra disputando e vincendo tutte le sette sfide (le due pupe possono essere affrontate insieme in una sfida in doppio), e parliamo con il ragazzo in fondo per essere ricompensati con una Pepita. Subito dopo il ragazzo ci sfiderà, dopodichè tagliamo l'albero, prendiamo la Proteina e proseguiamo a destra.
    Appena giunti alla casa noteremo Misty in compagnia di un vecchio, che in realtà è il nonno di Bill. La ragazza non prenderà bene la nostra presenza, e dopo averci rimproverato tornerà alle sue mansioni di capopalestra.
    Se entriamo nella casa e parliamo con il nonno di Bill, questo ci farà degli indovinelli, il cui scopo è capire di quale Pokémon si tratta e farglielo vedere. I Pokémon sono nell'ordine Lickitung, Oddish, Staryu, Growlithe in Heart Gold e Vulpix in Soul Silver, Pichu. Quando gli mostreremo questi Pokémon, il vecchio ci regalerà la pietra elementale che ne permette l'evoluzione, quindi: Pietrastante, Pietrafoglia, Pietraidrica, Pietrafocaia, Pietratuono.
    Ora torniamo a Celestopoli, curiamo i nostri Pokémon ed entriamo nella palestra.


    Palestra di Celestopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Cascata, MT03 (Idropulsar)
    Pokémon degli allenatori: Horsea L43, Seadra L43 | Azumarill L48 | Golduck L48 | Cloyster L48 | Seaking L46, Seaking L46


    Se non lo avevate già capito da come è allestita la palestra, qui si utilizzano Pokémon d'acqua, quindi tenete a portata di mano i vostri elettro ed erba.
    Nella palestra di Celestopoli non c'è alcun puzzle da risolvere, visto che abbiamo già dovuto perdere abbastanza tempo per recuperare Misty, quindi sfidiamo i due marinai sulla destra, poi surfiamo in acqua e battiamo la nuotatrice. Torniamo dove c'è il secondo marinaio e passiamo vicino al podio per poi surfare di nuovo, e lottiamo con le ultime due nuotatrici. Saliamo, usciamo dall'acqua e raggiungiamo Misty.

    Wow! Misty ha cambiato pettinatura rispetto a come siamo abituati a vederla di solito, e così sembra veramente una sirena…ok, non è il momento di perdersi in chiacchiere, quindi mettiamoci al lavoro. Un Pokémon elettro o erba qui fa veramente comodo, ma anche questa volta possiamo pasare per vie traverse, approfittando delle debolezze causate dal secondo tipo dei Pokémon di Misty.

    Golduck è l'unico Pokémon mono acqua presente in questa sfida, e può contare su Psichico e Idropulsar, supportati da un buon attacco speciale. Per fortuna nessuno dei Pokémon di Misty conosce Surf, il che ci renderà la vita molto più facile. Abbattete Goldack con Ampharos, oppure con qualche Pokémon d'erba, altrimenti andate con degli attacchi stabbati potenti, come lo Psichico di Alakazam o gli attacchi lotta di Machamp ed Heracross. Inibitore e Psicamsù non vi daranno alcun problema.

    Quagsire ha l'aria del tonto, ma in realtà è un figo! Il suo tipo doppio acqua / terra lo rende debole solamente al tipo erba, inoltre possiede le immunità agli attacchi elettrici e acqua, grazie al tipo terra e all'abilità Assorbacqua. Se avete un attacco di tipo erba usatelo e lo metterete KO in un battibaleno, altrimenti ci vorrà parecchio. Quagsire è molto resistente, può aumentare la propria difesa speciale con Amnesia e colpisce forte con Terremoto stabbato. Idropulsar potrebbe confondervi, ma per fortuna non conosce Ripresa. L'ideale è avvelenarlo e colpirlo con attacchi fisici molto potenti. Anche qui Heracross e Machamp fanno un buon lavoro, e anche Alakazam, ma solo se Quagsire non inizia ad abusare di Amnesia. Attaccatelo forte e sperate che Misty non usi su di lui una Ricarica Totale.

    Lapras è un buon Pokémon, che può sfruttare lo stab acqua e ghiaccio, quindi non pensate di affrontarlo con un Pokémon d'erba. Ampharos assorbirà i suoi attacchi speciali abbstanza bene, per poi colpire in maniera superefficace con Fulmine, ma la scelta migliore probabilmente è Machamp, che segnerà tranquillamente un OHKO con il suo STAB superefficace di tipo lotta.

    Starmie è la vera stella della squadra di Misty, di nome e di fatto! Anche lei attacca con Idropulsar e Geloraggio, ma proverà anche a confondervi con Stordiraggio. L'ultimo attacco è invece Ripresa, che le permetterà di recuperare il 50% dei PS. Anche qui ci vogliono gli attacchi elettrici, ma volendo potete anche usare quelli di tipo buio, coleottero o spettro. Gengar andrà benissimo, e anche Alakazam se conosce Palla Ombra, altrimenti usate Heracross o Sgranocchio di Feraligatr. Gli attacchi per danneggiare Starmie non mancano, ma ricordate che attacca forte ed è anche veloce, e come al solito tiene Baccacedro.


    Quando avrete messo al tappeto anche l'ultimo Pokémon, Misty vi consegnerà la Medaglia Cascata e la MT03 Idropulsar.
    Adesso che abbiamo la terza medaglia della regione di Kanto possiamo lasciare Celestopoli, quindi torniamo al Percorso 5, entriamo nei sotterranei, entriamo a Zafferanopoli e usciamo dal casello a est, raggiungendo il Percorso 8.

    CAPITOLO 15: Pupe, cosplay e minerali



    Percorso 8

    Strumenti da Recuperare: MT41 (Attaccalite)
    Pokémon degli allenatori: Koffing L38, Koffing L39, Koffing L40, Koffing L41 | Flareon L45 | Koffing L43, Koffing L43 | Grimer L44, Muk L44 | Lotad L43, Seedot L43 | Magnemite L40, Magnemite L40, Magnemite L40 | Growlithe L45

    In questo percorso non dobbiamo fare nulla di particolare, ma ci sono un sacco di allenatori da sfidare…iniziamo con i tre centauri, poi prendiamo l'MT41 Attaccalite, poi proseguiamo verso est e sfidiamo gli altri allenatori: due super nerd, una coppia ed un gentiluomo. Usando Taglio possiamo raggiungere la zona erbosa, ma non ci sono nuovi Pokémon qui, quindi continuiamo a est e raggiungiamo Lavandonia.


    Lavandonia

    Strumenti da Recuperare: Espansione Scheda Radio
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Questa è in assoluto una delle più piccole città di Kanto, ma è famosa per la sua torre, in cui riposano i Pokémon scomparsi. Chi ha giocato ai giochi di prima generazione ricorderà che qui c'erano diverse faccende da sbrigare, ma questa volta la nostra permanenza sarà veramente breve.
    Entriamo nella Torre Radio sulla destra e riceveremo un'Espansione Scheda Radio, che ci permetterà di ascoltare le trasmissioni radio trasmesse nella regione di Kanto. A cosa serve dite? Probabilmente avrete notato lo Snorlax che blocca l'entrata a est di Aranciopoli…bene, grazie alla musica del Poké Flauto trasmessa per radio avremo modo di svegliarlo.
    Ora scendiamo a sud ed entriamo nel Percorso 12.


    Percorso 12

    Strumenti da Recuperare: Super Amo, Calcio, Elisir
    Pokémon degli allenatori: Goldeen L39, Goldeen L39, Qwilfish L35 | Xatu L44, Noctowl L39 | Remoraid L36, Octillery L42 | Magmar L44, Sunflora L43 | Quagsire L43, Qwilfish L38, Tentacruel L38 | Magikarp L18, Magikarp L18, Magikarp L18 | Gyarados L40, Gyarados L37, Gyarados L37 | Fearow L42, Spearow L39

    In questo percorso sul mare troveremo soltanto Pokémon d'acqua, e affronteremo un sacco di pescatori. Scendiamo a sud seguendo il ponte e affrontando tutti gli allenatori che troviamo, fino a raggiungere la casa. Qui dentro troveremo un pescatore che ci regalerà un Super Amo: ora finalmente possiamo catturare tutti i Pokémon d'acqua pescabili, in qualsiasi percorso!
    Continuiamo verso sud, battendoci con i restanti allenatori, e in fondo usiamo Taglio per raggiungere del Calcio. I percorsi a ovest di qui li visiteremo più avanti, quindi facciamo dietro front e torniamo alla casa dove abbiamo ricevuto il Super Amo. Da qui surfiamo sul piccolo spazio tra gli alberi e la staccionata, ed esaminiamo per trovare un Elisir nascosto. Ora entriamo nel casello ed entriamo nel Percorso 11.


    Percorso 11

    Strumenti da Recuperare: MT86 (Laccioerboso), Revitalizzante, Vischiopunta, Grande Perla
    Pokémon degli allenatori: Exeggcute L39, Exeggcute L39, Exeggutor L39 | Sandslash L42, Crobat L42 | Growlithe L44 | Xatu L43

    Qui c'è un sacco di erba, ma la varietà dei Pokémon selvatici non è tutto sto gran che…andiamo avanti e poi in alto per trovare la preziosa MN86 Laccioerboso, poi scendiamo e continuiamo a sinistra per sfidare l'allenatore. Prendiamo la Bicocca, saliamo sfidando il bullo ed esaminiamo vicino alla staccionata per un Revitalizzante nascosto. Scendiamo e battiamo l'altro bullo e lo psiche. Ora scendiamo e passiamo nel buco nella staccionata, seguendo il percorso che porta a Vischiopunta, surfiamo in acqua e raggiungiamo la spiaggia per trovare una Grande Perla nascosta.
    A questo punto torniamo indietro e posizioniamoci davanti allo Snorlax dormiente, apriamo il Pokégear e la Scheda Radio, sinitonizzandoci sulla frequenza che trasmette la musica del Poké Flauto. Chiudiamo la radio e salviamo, poi parliamo allo Snorlax, che ci attaccherà.

    A differenza della maggior parte dei Pokémon evento che abbiamo incontrato fin'ora, Snorlax ha un livello incredibilmente alto! E' a livello 50, quindi una volta catturato può anche essere un'ottima aggiunta alla squadra, visto che con tutti i PS, l'attacco e la difesa speciale che si ritrova, se utilizzato a dovere si rivela veramente micidiale.
    Snorlax colpisce molto forte, ed ha anche un set di attacchi niente male, quindi cercate di indebolirlo alla svelta, poi mettete un Pokémon di tipo acciaio, che è in grado di resistere a tutti i suoi attacchi. La strategia per indebolirlo è sempre la stessa, e ovviamente anche paralizzarlo o addormentarlo aiuta molto. Blocco impedirà lo switch del vostro Pokémon, mentre Gigaimpatto sfrutta lo STAB ed ha una potenza di 150, arrecando danni molto gravi (tuttavia Snorlax sarà costretto a riposarsi nel turno successivo). Rotolamento può doventare pericoloso se usato in successione, mentre Sgranocchio non dovrebbe destare preoccupazione.
    Il tasso di cattura non è quello di un leggendario, ma è comunque basso, quindi ci vorranno diversi balls. Le migliori sono le Peso Ball, ma anche le Ultra Ball, con un pò di pazienza permetteranno la cattura di questo assonnato Pokémon senza molti problemi.
    Ora che Snorlax si è tolto dai piedi l'ingresso per la Grotta Diglett è finalmente aperto, ma visiteremo questo posto più avanti. Ora voliamo a Zafferanopoli ed entriamo nel casello ovest, che porta al Percorso 7


    Percorso 7

    Strumenti da Recuperare: Mentalerba
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    Percorso veramente breve, e privo di allenatori, ma qui possiamo incontrare sia Houndour che Murkrow selvatici durante la notte. E' anche il primo posto in cui è possibile trovare Persian in Soul Silver.
    Prendiamo Mentalerba in alto e andiamo a sinistra, entrando ad Azzurropoli.


    Azzurropoli

    Strumenti da Recuperare: MT67 (Riciclo), PP-Su
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    azzurropoli1

    Ecco un'altra città bella grossa! Qui troveremo un grosso centro commerciale, un Casinò e ovviamente anche una palestra.
    Iniziamo ad esplorare, andando dietro il Pokécenter e recuperando la MT67 Riciclo, leggermente nascosta dagli alberi, poi scendiamo verso la schiera di case in basso, ed entriamo nella prima a sinistra. Questo è il Caffè di Azzurropoli, e al suo interno troveremo Marzia, capopalestra di Rupepoli, nella regione di Sinnoh, che a sorpresà farà un piccolo cameo. Possiamo parlarle, ma non ci darà nulla, e oltre a lei, qui nel Caffè non c'è veramente alto di interessante.
    Andiamo a destra e seguiamo lo stretto sentiero tra gli alberi, in fono al quale troveremo un PP-Su, poi entriamo nel Casinò, che è poco più sopra del Caffè. Le modalità di gioco sono le stesse di quello di Fiordoropoli, ma qui cambiano i premi, che potremo ritirare nell'edificio accanto.

    Se volete fate pure una visita al Pokémarket, che è molto simile a quello di Fiordoropoli. L'unica differenza sta nel dipartimento in cui vendono le MT, che sono completamente diverse.

    Per quanto riguarda Azzurropoli abbiamo visitato abbastanza, quindi ora dirigiamoci nel luogo che maggior mente ci preme visitare: la palestra. Tagliamo l'albero nella parte sud della città e seguiamo il percorso fino all'ingresso.


    Palestra di Azzurropoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Arcobaleno, MT19 (Gigassorbimento)
    Pokémon degli allenatori: Victreebel L47, Vileplume L47 | Skiploom L44, Hoppip L45, Jumpluff L46 | Exeggutor L49 | Paras L44, Parasect L47, Carnivine L44


    Palestra specializzata nell'utilizzo dei Pokémon di tipo erba…probabilmente starete già ridendo, pregustando una facile vittoria, e probabilmente così sarà, ma prima occupiamoci del puzzle che porta alla capopalestra, che non è difficile, ma potrebbe rivelarsi noioso…
    Il gioco questa volta consiste nel trovare la strada, che però è coperta dalle piante che sono cresciute sugli archi che decorano la palestra. Lungo il percorso, ovviamente non mancheranno i soliti allenatori da sfidare. Andiamo avanti e tagliamo l'albero, poi a sinistra, dopodichè saliamo e sfidiamo le gemelle. Torniamo indietro di un arco e andiamo a destra, poi su, destra, giù, su e destra per sfidare un allenatore.
    Ora spostiamoci a sinistra e saliamo per sfidare una terza allenatrice, dopodichè scendiamo, andiamo a sinistra e lottiamo con la bellezza che ci sfiderà. Scendiamo di un arco, sinistra, giù, sinistra nell'altro arco, su di un arco, usciamo e saliamo fino all'albero. Tagliamolo e seguiamo il percorso fino ad un secondo albero da tagliare, poi raggiungiamo la capopalestra Erika.

    Ecco una lotta veramente facile…I Pokémon di tipo erba hanno delle debolezze veramente pesanti, e per quanto possano avere statistiche valide, per liquidarli è sufficiente un Pokémon di tipo fuoco, che in una buona squadra non può proprio mancare, quindi questa lotta sarà veramente veloce.

    Jumpluff è l'evoluzione di Hoppip e Skiploom. E' molto veloce, ma i suoi attacchi sono molto deboli: Parassiseme vi annoierà, mentre Gigassorbimento danneggerà i vostri Pokémon facendo recuperare PS all'avversario, ma la potenza è molto limitata. Erika abuserà di Giornodisole per approfittare dell'abilità Clorofilla dei suoi Pokémon, raddoppiandone la velocità, ma questo non è un problema, anzi è una lama a doppio taglio, perchè allo stesso tempo aumentera del 50% anche la potenza dei vostri attacchi di tipo fuoco! Jumpluff ha anche una debolezza doppia a ghiaccio, quindi se potete usate anche quello, oppure un attacco di tipo volante.

    Erika deve essere molto affezionata al suo Tangela, visto che gli ha insegnato Forzantica ma non gli ha permesso di evolversi…questo è un peccato, ma ci renderà la vita un pò più facile. Tangela ha una difesa speciale parecchio scarsa, quindi attaccatela lì piuttosto che sulla difesa fisica. Ovviamente anche qui gli attacchi di tipo fuoco sono la scelta migliore, ma vanno bene anche quelli ghiaccio, volante o coleottero. Attenzione a Sonnifero perchè metterà a dormire i vostri Pokémon.

    Victreebel è devvero facile! Il suo secondo tipo veleno lo rende debole allo psico, quindi sfoderiamo Alakazam e mettiamolo al tappeto in un colpo. Victreebel ha un pessimo moveset, composto da Giornodisole più tre attacchi di tipo erba, quindo lo wallerete con un qualsiasi Pokémon di tipo veleno, acciaio, drago, coleottero o fuoco.

    Bellossom è il Pokémon finale di Erika, ma anche lui è una delusione…E' quello che maggiormente abusa di Giornodisole, sfruttandolo per raddoppiare la velocità con Clorofilla, attaccare in un turno con Solarraggio e recuperare il 75% dei PS totali con Sintesi. Anche lui conosce solo attacchi di tipo erba, quindi sbarazzarsene sarà veramente un gioco da ragazzi.


    Una volta sconfitta Erika, la ragazza ci consegnerà la Medaglia Arcobaleno e la MT19 Gigassorbimento.
    Ora siamo già a quattro medaglie su otto! La sessione di Kanto è molto più veloce rispetto a quella di Johto, quindi non perdiamo altro tempo, e puntiamo subito alla prossima medaglia! Curiamo i nostri Pokémon al Pokécenter ed entriamo nel casello a ovest, raggiungendo il Percorso 16.


    Pista Ciclabile

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: Gulpin L47 | Weezing L45 | Tentacruel L45 | Croagunk L45 | Gulpin L39, Weezing L37, Weezing L37 | Koffing L39, Weezing L43, Magmar L41 | Seviper L46 | Skorupi L47 | Magmar L43, Magmar L43 | Magmar L43, Tentacruel L43| Teddiursa L45, Marril L44 | Koffing L41, Weezing L42, Charmeleon L41 | Noctowl L48 | Doduo L39, Dodrio L41, Doduo L37

    Nel Percorso 16 non troveremo nulla, a parte una piccola zona erbosa dove catturare Slugma, che fin'ora non avevamo mai incontrato allo stato selvatico. Entriamo nel casello e avremo accesso ai Percorsi 17 e 18, che costituiscono la Pista Ciclabile.
    In questi due percorsi ogni tanto troveremo delle zone erbose, ma i Pokémon sono gli stessi del Percorso 16, con l'unica differenza che Murkrow è assente, e Muk ha una probabilità di incontro del 15% durante la notte.
    La via è tutta in discesa, ma spesso e volentieri verremo fermati da dei centauri che vorranno lottare. Uno di essi, nel Percorso 17 ci chiederà anche di scambiarci i numeri, e potrebbe richiamarci più avanti per regalarci una Neropietra. Continuiamo a scendere verso il Percorso 18. dove ci aspettano altri allenatori, poi entriamo nel casello e usciamo dall'altra parte per sfidare due avicultori nella zona erbosa a sud, dopodichè entriamo a Fucsiapoli.


    Fucsiapoli

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    fucsiapoli1

    Il soggiorno in questa città sarà veramente breve! Una volta qui c'era la Zona Safari, ma come ben sappiamo, il proprietario ha deciso di trasferirla a Johto, a ovest di Fiorlisopoli, per cui ora, nella parte nord di Fucsiapoli troveremo il Parco Amici.
    Il Parco Amici era disponibile anche in D/P/Pt, e permette di trasferire i Pokémon da R/Z/S al gioco per DS inserendo la cartuccia del gioco GBA nell slot 2 del Nintendo DS. Il giocatore può scegliere sei Pokémon dal suo gioco GBA per poi trasferirli nel Parco Amici, e ricatturarli in tutta tranquillità usando delle ball che non falliscono mai. Lo scambio è irreversibile, e i Pokémon non potranno più tornare nel gioco originario. In D/P/Pt, era possibile usare il Parco Amici solo una volta al giorno, mentre in Heart Gold e Soul Silver questo vincolo è stato rimosso, quindi potremo farne uso quando vogliamo, anche più volte al giorno.
    Se parliamo al giocoliere vicino al Parco Amici potremo dargli dei Cocci in cambio di bacche. La bacca ricevuta varia in base al colore del coccio, e tra quelle disponibili potremo anche ottenere le utilissime bacche per ripulire gli EV assegnati al Pokémon. I cocci sono facilmente reperibili usando Spaccaroccia.
    A Fucsiapoli non c'è altro, quindi entriamo nella palestra.


    Palestra di Fucsiapoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Anima, MT84 (Velenpuntura)
    Pokémon degli allenatori: Nidoqueen L48 | Nidoking L48 | Gloom L41, Arbok L45, Vileplume L41 | Bulbasaur L41, Ivysaur L43, Venusaur L45


    Anche questa palestra sarà una passeggiata. Dovete sapere che una volta, il capopalestra di Fucsiapoli era Koga, ma ora è uno dei Superquattro, e al suo posto c'è sua figlia Nina. Il tipo di Pokémon usati qui, in ogni caso è veleno, che non è poi un granchè, quindi basterà farci strada con il nostro Alakazam e non avremo problemi.
    Il puzzle questa volta è facile, e non è affatto cambiato dai tempi dei vecchi giochi per Game Boy. La palestra non è altro che un labirinto formato da mura invisibili, che potremo intravedere una volta che le urtiamo. Come sempre nel percorso verremo sfidati dagli allenatori.
    Andiamo a destra e seguiamo il perimetro della palestra, passando vicino al muro, poi una volta arrivati all'angolo andiamo a sinistra e scendiamo affiancando l'altro muro. Quando saremo quasi arrivati verso il fondo, andiamo a destra e raggiungeremo la capopalestra Nina.

    Koga non era un granchè, e nemmeno sua figlia riuscirà a darci del filo da torcere…I Pokémon di tipo veleno hanno una debolezza a psico veramente pesante, e in ogni caso, quattro Pokémon su cinque che affronteremo hanno un secondo tipo, quindi avremo veramente tanti modi per danneggiarli.

    Il primo Pokémon da affrontare è Crobat, e ha un moveset veramente terribile. L'unico suo attacco è Attacco d'Ala, poi conosce Stordiraggio e Supersuono che assieme non hanno proprio senso e Stridìo per calare le vostre difese. Crobat è veloce, ma non ha comunque mezzi validi per danneggiarvi, quindi attaccatelo subito con psico, ghiaccio, elettro o roccia ed evitate che inizi ad annoiarvi con la confusione. In ogni caso questo Pokémon on può veramente darvi nessun problema.

    Weezing è l'unico mono veleno del team di Nina. Anche lui è completamente wallato da un Pokémon di tipo acciaio, e accuserà abbastanza pesantemente qualsiasi attacco speciale. State attenti a Esplosione e a non farvi avvelenare da Tossina e vedrete che anche senza attacchi superefficaci andrà giù senza problemi.

    I due Ariados hanno set leggermente diversi, ma molto probabilmente non riusciranno a sferrare neppure un attacco. Sfoderate il vostro Pokémon di fuoco e annichiliteli, oppure usate Alakazam, Golem o un Pokémon volante.

    Venemoth ha lo stesso tipo di Ariados, quindi il principio è sempre lo stesso. Venomoth si basa su attacchi speciali, due dei quali sfruttano lo STAB, in più abuserà dell'hax usando Doppioteam. Attaccatelo con un qualsiasi attacco superefficace e sistemate anche lui.


    Dopo aver sconfitto l'ultimo Pokémon di Nina, la ragazza ci consegnerà la Medaglia Anima e la MT84 Velenpuntura.
    Anche questa medaglia è andata, ora siamo a -3. Dirigiamoci a est ed entriamo nel Percorso 15.


    Percorsi 15, 14 e 13

    Strumenti da Recuperare: Rosaroma, PP-Su, Fortunpugno, Calcio
    Pokémon degli allenatori: Voltorb L36, Magnemite L36, Magneton L40, Voltorb L40 | Xatu L41, Alakazam L43 | Sunkern L41, Aipom L31 | Spinda L43, Volbeat L41 | Bellsprout L39, Weepinbell L40, Victreebel L42 | Parasect L39, Poliwhirl L37, Ditto L35 | Clefairy L45 | Quagsire L41, Quagsire L41 | Spinda L43, Illumise L41 | Fearow L38, Fearow L44 | Zigzagoon L42 | Sandslash L41, Golbat L39 | Zigzagoon L41, Roselia L43 | Budew L42 | Bulbasaur L38, Charmander L38, Squirtle L38 | Psyduck L42 | Fearow L37 | Sandslash L27, Graveler L29, Golem L33 | Sudowoodo L38 | Whismur L41 | Buizel L40 | Nidoking L29, Magikarp L65, Slowking L29 | Kadabra L41, Psyduck L46 | Pikachu L32, Pikachu L32, Pikachu L32, Pikachu L32, Pikachu L32, Pikachu L32 | Farfetch'd L42 | Spoink L40 | Taillow L41, Fearow L41

    A questo punto dovremmo dirigerci a Plumbeopoli a conquistare la sesta mefaglia, ma prima chiudiamo l'anello che avevamo aperto prima visitando il Percorso 12, poi pensaremo alla medaglia. I Pokémon presenti in questi tre percorsi sono sempre gli stessi, ma Skiploom si trova solo nel Percorso 14, mentre nel 15 e nel 13 troveremo Hoppip con il 19% di probabilità.
    Sfidiamo i tanti allenatori che ci sono qui, aggiungendo al Pokédex Spinda e Illumise, poi prendiamo Rosaroma ben visibile, che permette di breedare Budew. Più in là dell'allenatore con Bellsprout e le sue evoluzioni troveremo un albero da tagliare: tagliamolo, andiamo a sinistra, saltiamo i gradini e sfidiamo gli allenatori per arrivare ad un PP-Su.
    Proseguiamo e raggiungiamo il Percorso 14, e qui battiamo l'avicultore. Saliamo per trovare altri allenatori ed un albero da tagliare, al di là del quale c'è una zona erbosa. Qui c'è una ragazza che ci darà un Aerodactyl in cambio di un Chansey, che purtroppo è molto raro. In ogni caso, se le mostreremo Chansey, la ragazza ci regalerà Fortunpugno.
    Torniamo indietro e scendiamo, poi andiamo a destra per trovare altri allenatori. Alla fine ce ne sarà uno con tre starter di Kanto Bulbasaur, Charmander e Squirtle, e poco più su troveremo Suicune. Come al solito il Pokémon leggendario scapperà, e Eugenius farà la sua solita comparsa, ma da questo momento in poi potremo catturare questo sfuggente Pokémon. Se infatti ci rechiamo al Percorso 25, poco più a destra della casa del nonno di Bill, il Pokémon leggendario sarà lì ad aspettarci, e potremo parlargli per sfidarlo (a differenza di Raikou ed Entei, Suicune non scapperà).
    Continuiamo e proseguiamo verso nord, sfidando altri allenatori, tra i quali uno ci chiederà di scambiare i numeri di telefono. Più avanti ci potrebbe chiamare per regalarci una Pietrabrillo. Raggiungiamo il Percorso 13.
    Questo percorso assomiglia ad un labirinto, ma è estremamente semplice: esploriamolo sfidando tutti gli allenatori, poi raggiungiamo il vicolo cieco senza staccionata nella zona in basso a destra rispetto a quella a cui abbiamo avuto accesso al percorso. Qui troveremo del Calcio nascosto, poi continuiamo verso est e raggiungeremo il Percorso 12, chiudendo l'anello che avevamo aperto prima. Adesso voliamo ad Aranciopoli ed entriamo nella Grotta Diglett.


    Grotta Diglett

    Strumenti da Recuperare: Revitalizzante Max
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    In questa grotta troveremo solamente Diglett e Dugtrio. Scendiamo la scala e seguiamo il percorso, esaminando una delle rocce che si trovano nell'angolo in alto a destra per trovare un Revitalizzante Max. Proseguiamo fino all'uscita e raggiungeremo il Percorso 2.


    Percorso 2

    Strumenti da Recuperare: Bicocca Rosa, Pepita, Ceneremagica, Elisir, Carburante
    Pokémon degli allenatori: Burmy L43, Butterfree L43, Beedrill L43

    Nel Percorso 2 c'è una buona varietà di Pokémon selvatici, ma nessuno di questi è nuovo: si tratta per lo più dei coleotteri con le loro forme evolute ed i classici Pidgey e HootHoot.
    Scendiamo un pò per trovare una Bicocca Rosa, poi entriamo nella casa e parliamo al ragazzo per ricevere una Pepita. Se usciamo dalla casa, scendiamo a sud ed entriamo nel casello, lo scienziato ci regalerà Ceneremagica, che funge come un Revitalizzante. Usciamo e recuperiamo l'Elisir, poi torniamo all'entrata della Grotta Diglett e prendiamo il Carburante in alto a destra.
    Scendiamo e tagliamo l'albero sulla sinistra per trovare un pigliamosche da sfidare, poi andiamo a nord, raggiungendo Plumbeopoli.


    Plumbeopoli

    Strumenti da Recuperare: Superguardia, Bicocca Bianca, Bicocca Blu, Ala d'Argento (HG), Ala d'Iride (SS), Saviocchiali, PP-Su
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    plumbeopoli1

    Eccoci a Plumbeopoli, dove ci aspetta la sesta medaglia della Lega Pokémon di Kanto. Prima di entrare nella palestra esploriamo un pò, perchè qui possiamo fare diverse cose interessanti.
    Dal Pokécenter andiamo a destra e saliamo le scale per raggiungere la zona rialzata, in cui c'è una Superguardia nascosta sulla destra. Ora, invece andiamo vicino al Pokémarket lì sopra e saliamo le scale sulla destra, parlando col vecchio che ci regalerà Ala d'Argento se stiamo giocando a Pokémon Heart Gold o Ala d'Iride se stiamo giocando a Pokémon Soul Silver. Ora possiamo catturare rispettivamente Lugia e Ho-Oh alle Isole Vorticose e in cima alla Torre Campana, quindi se volete subito farli vostri riprendete il capitolo 11 della guida e seguite la procedura per raggiungere i due Pokémon alle Isole Vorticose e alla Torre Campana. Il livello dei due Pokémon, in ogni caso cambierà, e sarà il livello 70.
    A nord della città è possibile visitare il Museo, che non si limiterà ad una semplice gita culturale, perchè in questo posto è possibile risvegliare i fossili che abbiamo trovato per ottenere dei Pokémon. Per farlo è sufficiente parlare all'uomo in fondo a destra, consegnargli il fossile e aspettare un pò di tempo. Tutti i Pokémon risvegliati dai fossili saranno a livello 20. Se ora passiamo dalla porta a sinistra, seguiamo il percorso e rompiamo la roccia, troveremo Saviocchiali.
    Ora raggiungiamo la parte nord ovest della città ed esaminiamo la roccia in basso a sinistra per trovare un PP-Su nascosto. Entriamo nella palestra.


    Palestra di Plumbeopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Sasso, MT80 (Frana)
    Pokémon degli allenatori: Rhydon L50 | Golem L50


    Questa è probabilmente la palestra più facile dell'intero gioco! Qualsiasi Pokémon d'erba o acqua metterà fuori combattimento i Pokémon di roccia che ci sono qui dentro in un batter d'occhio.
    Come se non fosse abbastanza semplice, qui non è presente nessun puzzle, quindi andiamo dritto, sfidiamo i due allenatori e raggiungiamo il capopalstra Brock.

    Ok, non vi mettete a ridere e cercate di mantenere un minimo di serietà. E' vero, la squadra di Brock è incredibilmente scarsa…così scarsa che tutti i suoi Pokémon hanno una debolezza doppia nei confronti del tipo erba, mentre tre su cinque la hanno nei confronti del tipo acqua. In realtà non sarebbe nemmeno necessaria un'analisi dei Pokémon, ma visto che sono buono la faccio lo stesso…

    Graveler può contare su Terremoto e Frana, che sono due STAB niente male e con una buona copertura, mentre la combo Ricciolscudo più Rotolamento può far molto male se usata in successione. Sfortunatamente per Graveler, il tipo doppio roccia terra gli conferisce debolezza doppia a erba e acqua, quindi usate un qualsiasi attacco di questo tipo e mettetelo KO in un solo colpo.

    Per sconfiggere Rhyhorn la strategia è sempre la stessa: acqua e erba. Fatelo fuori subito, altrimenti proverà a usare Perforcorno, che nonostante il suo 30% di precisione, quando va a segno mette sempre KO l'avversario. In ogni caso, se il livello del vostro Pokémon è superiore a quello di Rhyhorn, Perforcorno fallirà sempre.

    Omastar ha secondo tipo acqua, e non terra, quindi ora gli attacchi di tipo acqua sono neutri, ma quelli di tipo erba rimangono sempre doppiamente efficaci. In compenso ora potete usare anche attacchi di tipo elettro, che saranno ovviamente superefficaci, quindi le vie per danneggiarlo non mancano di certo. I suoi attacchi non reoccupano affatto, ma attenzione a non fargli usare Forzantica in successione, perchè potrebbe ottenere un aumento di tutte le statistiche.

    Kabutops ha gli stessi tipi di Omastar, quindi metterlo fuori gioco sarà un gioco da ragazzi. Gigassorbimento copre i Pokémon di tipo acqua, ma non è comunque sufficiente, mentre Acquagetto colpisce in maniera prioritaria. Anche per lui usate un attacco di tipo erba o elettro e passerà la paura.

    Onix è il campione di Brock, e questa è una cosa veramente ridicola, perchè oltre a non essere un Pokémon evoluto è anche il più debole di tutta la sua squadra. Anche per lui andiamo di acqua o erba, mettendolo KO in un solo colpo. Facile vero? Forse troppo, ma sono sicuro che non vi dispiace più di tanto.


    Terminata la lotta Brock ci consegnerà la Medaglia Sasso e la MT80 Frana. Benissimo, siamo a -2! Per quanto riguarda Plumbeopoli è tutto, quindi andiamo a est e prendiamo il Percorso 3.

    CAPITOLO 16: Eruzioni vulcaniche e scherzi della terra



    Percorso 3

    Strumenti da Recuperare: Pezzo Stella, Granradice, Iperpozione
    Pokémon degli allenatori: Golbat L40, Electrode L40 | Electabuzz L47, Dugtrio L47 | Raticate L42, Arbok L42, Parasect L42 | Fearow L38, Raticate L42 | Magmar L43, Camerupt L47, Weezing L40 | Graveler L39, Rhydon L44, Clefairy L45 | Poliwrath L47 | Primeape L43, Graveler L39, Machoke L44 | Magneton L44, Steelix L44 | Weezing L42, Magcargo L45

    Percorso piuttosto breve, ma con un buon numero di allenatori. Lottiamo con il bullo, poi scendiamo per trovare un duo di fantallenatori:qui noteremo dei meteoriti, che permettono di cambiare forma a Deoxys nel caso in cui venga trasferito all'interno del gioco tramite Parco Amici. Se esaminiamo in alto a destra troveremo anche un Pezzo Stella nascosto.
    Torniamo nella parte alta del percorso e avanziamo verso est, sconfiggendo due bulli ed il mangiafuoco nell'erba. Se scendiamo nell'erba e proseguiamo troveremo Granradice, dopodichè continuiamo lungo il percorso principale, trovando un avventuriero e due cinturenere. Proseguiamo sfidando anche gli ultimi allenatori, e prima di entrare nella grotta usiamo spaccaroccia per rompere la roccia nell'angolo in alto a sinistra, ed esaminiamo per trovare un'Iperpozione nascosta. Ora entriamo nella grotta per aver accesso a Monte Luna.


    Monte Luna

    Strumenti da Recuperare: Revitalizzante, Revitalizzante Max, Pietralunare (Lunedì)
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    Non appena entreremo all'interno il nostro rivale ci attaccherà! A quanto pare anche lui è venuto a visitare Kanto, e non ha perso la sua voglia di sfidarci.

    L'ennesima lotta contro il rivale, ma questa volta la sua squadra non è molto diversa dalle altre volte, a parte un paio di evoluzioni ed i livelli alzati rispetto all'ultima volta.
    Anche questa volta il suo primo Pokémon è Sneasel, veloce ma anche fragilissimo. Sappiamo che ha una debolezza doppia a lotta, quindi sfoderiamo Machamp e risolviamo il problema, altrimenti vanno benissimo anche gli attacchi di tipo fuoco o roccia.

    Golbat non si è ancora evoluto, probabilmente il nostro rivale deve trattarlo parecchio male…ad ogni modo lo conosciamo benissimo, e sappiamo che per lui gli attacchi migliori sono quelli elettrici, ghiaccio, roccia e psico. Alakazam e Ampharos sono grandi candidati, ma anche Golem e Mamoswine. Non vi darà problemi, ma sbarazzatevene prima che inizi ad annoiarvi con i suoi soliti attacchi.

    Finalmente il rivale ha evoluto Haunter, e ora ha anche lui un Gengar. Il Pokémon è diverso, ma le debolezze sono le stesse, quindi anche qui usiamo Alakazam, oppure un Pokémon di tipo buio o spettro. Gengar attacca forte con il suo ottimo attacco speciale, ma è molto fragile, quindi basterà un colpo o al massimo due per metterlo al tappeto.

    Magneton è sempre lui, debollissimo a terra e debole a lotta e fuoco. Attaccatelo con uno qualsiasi di questi tipi e andrà giù immediatamente.

    Anche Kadabra si è evoluto, e come ben sappiamo, Alakazam è molto pericoloso, quindi va attaccato con i Pokémon giusti. Se avete degli attacchi fisici prioritari usateli, altrimenti andate con i soliti attacchi buio, spettro o coleottero. Anche qui la scelta migliore sono gli attacchi fisici, che metteranno KO il Pokémon psichico in men che non si dica.

    Ormai gli starter li conoscete: Typhlosion è da attaccare con il vostro Pokémon d'acqua, Golem o un qualsiasi Pokémon che picchi forte, su Feraligatr ci vogliono erba o elettro o attacchi speciali parecchio potenti, mentre per Meganium potete usare Megacorno di Heracross, il vostro Pokémon di fuoco o anche ghiaccio o volante.


    Come al solito il rivale se ne andrà, e da questo momento potremo trovarlo alla Tana del Drago mentre si allena, per combattere con lui una lotta in doppio contro Sandra e Lance.
    Ora andiamo avanti ed esaminiamo la roccia in alto a destra per trovare un Revitalizzante nascosto, saliamo la scala ed usciamo dalla grotta. Se esaminiamo il fiore più in là sulla destra troveremo un Revitalizzante Max nascosto, mentre all'interno della casa c'è un negozio, che però è aperto solo durante il giorno.
    Se veniamo qui il Lunedì sera troveremo dei Clefairy. Appena ci vedranno se ne andranno, ma lasceranno dietro di se una Pietralunare. Ora scendiamo, usiamo la scala ed usciamo sul Percorso 4.


    Percorso 4

    Strumenti da Recuperare: Ultra Ball, Grande Fungo, PS-Su
    Pokémon degli allenatori: Flaaffy L44 | Pidgey L13, Pidgeot L44 | Furret L41, Rapidash L43

    In realtà il Percorso 4 è composto da una parte ovest, che è quella già visitata prima di entrare nel Monte Luna, e da una parte est, che è quella in cui ci troviamo ora, e che costituisce la maggior parte del percorso.
    Andiamo a destra e scendiamo per sfidare l'allenatrice, poi saliamo un pò per trovare un'Ultra Ball nascosta dove c'era il Move Tutor in Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia. A destra c'è un avicultore da sfidare, mentre in basso a destra troveremo un Grande Fungo nascosto.
    Battiamo la picnicker in alto e recuperiamo il PS-Su. Proseguendo a destra raggiungeremo Celestopoli, che abbiamo già visitato, quindi qui non abbiamo altro da esplorare. A questo punto dovremmo puntare alle ultime due medaglie della Lega Pokémon di Kanto, ma prima dobbiamo esplorare un ultimo luogo, quindi voliamo a Lavandonia e andiamo a nord, al Percorso 10.


    Tunnel Roccioso

    Strumenti da Recuperare: MT69 (Lucidatura), Difesa X, MT56 (Lancio), Precisione X, Revitalizzante, Pozione Max
    Pokémon degli allenatori: Quagsire L43 | Machamp L45


    Il Percorso 10 è veramente breve, e conduce al Tunnel Roccioso, che ancora dobbiamo esplorare.
    Saliamo, andiamo a sinistra e spostiamo il masso con Forza per trovare la MT68 Lucidatura, poi andiamo a destra per sfidare un Pokéfan. Proseguiamo, sfidiamo l'avventurriero ed entriamo nella grotta.

    Qui dentro possiamo catturare Cubone con una buona probabilità di incontro, per il resto, i Pokémon sono gli stessi di sempre.
    Usiamo Flash per illuminare l'ambiente, saliamo le scale e andiamo a destra ed esaminiamo la roccia più bassa nell'angolo in alto a destra per trovare Difesa X nascosta. Proseguiamo fino a recuperare la MT56 Lancio, poi torniamo indietro fino all'entrata e questa volta andiamo a sinistra, scendendo la scala.

    Nel primo piano sotterraneo potremo trovare sia Marowak che Kangaskhan, che purtroppo, però, sono piuttosto rari.
    Per esplorare al meglio questo piano ci serve l'MN Scalaroccia, quindi per ora limitiamoci ad andare in alto e a destra, poi, una volta giunti alla seconda parete da scalare sotto di noi, anfiamo in alto, passando tra le rocce e saliamo la scala.
    Seguiamo il percorso fino ad arrivare alla piattaforma rialzata con le due scalinate e prendiamo quella in basso, esaminando la roccia appuntita per trovare Precisione X. Ora saliamo la scala in alto e proseguiamo, scendendo al piano inferiore.
    Scendiamo la scalinata e poi saliamo la scalinata sulla destra più alta, che porta ad un vicolo cieco in cui prendere un Revitalizzante. Ora scendiamo e saliamo la scala più in basso, poi proseguiamo, scendendo le scale non appena si presenta l'occasione e prendiamo il PP-Su. Risaliamo le scale e proseguiamo verso destra, poi scendiamo al vicolo cieco con le rocce da rompere. Rompiamo quelle in basso a sinistra per liberare la strada per una Pozione Max nascosta, poi torniamo indietro e andiamo a sinistra fino alla scala.
    Ora siamo di nuovo al piano terra, quindi proseguiamo e raggiungiamo l'uscita lì vicino per sbucare al Percorso 10. Ora voliamo a Plumbeopoli e puntiamo a sud, entrando nel Percorso 2 e di seguito a Bosco Smeraldo.


    Bosco Smeraldo

    Strumenti da Recuperare: Ricarica Totale, Supercolpo, Minifungo (x2), Flauto Blu, Grande Fungo, MT77 (Psicamsù), Pietrafoglia, Etere Max
    Pokémon degli allenatori: Butterfree L44, Beedrill L44, Pikachu L44 | Weedle L28, Beedrill L46, Kakuna L38 | Metapod L52, Metapod L56, Metapod L60 | Ariados L50 | Beedrill L44, Butterfree L48 | Butterfree L39, Ariados L37 | Beedrill L40, Butterfree L39

    boscosmeraldo

    Qui è pieno di Pokémon coleottero, ma sicuramente il Pokémon più notevole è Pikachu, che purtroppo è abbastanza raro.
    Scendiamo nell'erba sfidando il pigliamosche, poi andiamo in basso e saliamo le scale, seguendo il percorso fino alla Ricarica Totale nascosta. Torniamo indietro e saliamo attraversando la zona erbosa, prendiamo il Supercolpo e scendiamo ancora nell'erba. Saliamo ancora, ignorando le scale e sfidiamo l'allenatore, poi esaminiamo il fiore per trovare un Minifungo nascosto. Andiamo giù, saliamo le scale e prendiamo il Flauto Blu, andando sempre verso il basso, poi andiamo a destra, sfidando l'allenatore.
    Esaminiamo il fiore rosso per trovare un Grande Fungo nascosto, in seguito continuiamo verso il basso per trovare altri due pigliamosche. Dopo aver battuto quest'ultimo allenatore, inoltriamoci nel prato in cui si trova e raccogliamo l'MT77 Psicamsù ed il Minifungo nascosto nel muro. Ora torniamo indietro e andiamo a sinistra, tagliando l'albero sulla piattaforma più alta e seguiamo il percorso che porta alla Pietrafoglia. Torniamo indietro all'albero tagliato ed entriamo nel prato a sinistra, poi esaminiamo lo spazio senza erba per un Etere Max nascosto.
    Ora andiamo a destra e scendiamo, raggiungendo il casello che ci porterà al Percorso 2 , dove dovremo sfidare altri due pigliamosche. Ora andiamo a sud ed entriamo a Smeraldopoli.


    Smeraldopoli

    Strumenti da Recuperare: Pepita, MT85 (Mangiasogni)
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    smeraldopoli1

    La nostra permanenza qui sarà breve, e per il momento dobbiamo scordarci la medaglia di questa palestra, perchè il capopalestra non è presente.
    Andiamo nell'angolo in alto a destra e potremo trovare una Pepita nascosta, mentre andando in basso a sinistra e tagliando l'albero possiamo parlare con un uomo che ci regalerà l'MT85 Mangiasogni.
    In questa città c'è anche la Casa dell'allenatore, in cui potremo sfidare un allenatore al giorno in una lotta a livello 50, senza alcun guadagno di esperienza. Al momento questa città non ha altro da offrire, quindi scendiamo a sud entrando nel Percorso 1.


    Percorso 1

    Strumenti da Recuperare: Bicocca Nera
    Pokémon degli allenatori: Furret L43, Pidgeot L43 | Jynx L43, Electabuzz L43, Magmar L43 | Absol L47, Alakazam L47 | Ivysaur L47, Starmie L47

    Percorso rapidissimo e anche molto semplice. Prendiamo la Bicocca Nera saltando il gradino a sinistra, poi scendiamo verso il basso sfidando i quattro allenatori presenti lungo la strada e raggiungendo Biancavilla.


    Biancavilla

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    biancavilla1

    Questa è la città da cui è partito tutto, e chiunque abbia giocato a Pokémon Blu, Rosso o Giallo non potrà non sentire una stretta al cuore nel visitare questo luogo.
    Qui al momento non c'è niente da fare o da ricevere, ma se volete potete entrare nella casa di Rosso e visitare la sua cameretta. A fianco troverete la casa di Verde, dove sua sorella Daisy Oak spazzolerà un vostro Pokémon ogni giorno tra le 15.00 e le 16.00. Spazzolando i nostri Pokémon, avremo anche delle possibilità di ottenere il telefono di Verde. In basso c'è il Laboratorio del Prof.Oak, che farà un rating del nostro Pokédex.
    Ok, qui non c'è altro, quindi scendiamo e surfiamo sul Percorso 21.


    Percorso 21

    Strumenti da Recuperare: Polvostella (x3)
    Pokémon degli allenatori: Seel L37, Dewgong L42 | Shellder L44 | Farfetch'd L36, Fearow L36, Pidgeotto L37 | Corsola L32, Corsola L34, Corsola L36, Corsola L38 | Azumarill L40 | Seadra L42 | Quagsire L42, Octillery L42 | Lanturn L44, Mantine L40 | Golduck L38, Poliwhirl L38 | Doduo L35, Doduo L35, Dodrio L35, Dodrio L36

    Altro percorso marino, con parecchi allenatori da sfidare…scendiamo e lottiamo con la nuotatrice, poi andiamo sulla riva, sfidiamo il pescatore e prendiamo Polvostella.
    Torniamo in acqua e proseguiamo a sud, raggiungendo un secondo isolotto con un avicultore e un pescatore, poi surfiamo ancora sfidando il nuotatore e raggiungiamo l'altro isolotto in cui si trovano due Polvostelle nascoste. Sfidiamo il pescatore a sinistra e continuiamo sempre verso sud, sfidando gli ultimi tre allenatori e raggiungendo l'Isola Cannella.


    Isola Cannella

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    isolacannella

    Un tempo l'Isola Cannella era sede di una palestra della Lega Pokémon di Kanto, ma in seguito il vulcano dell'isola è eruttato, e l'isola è andata quasi completamente distrutta…l'unica struttura rimasta intatta è il Pokémon Center. Vi state chiedendo che fine ha fatto la palestra? E'stata spostata nelle Isole Spumarine, che per fortuna non sono affatto lontane.
    Sull'isola possiamo incontrare Verde, che ci parlerà raccontandoci la tragedia dell'isola, ma per il momento non possiamo fare altro, quindi surfiamo verso est al Percorso 20.


    Percorso 20 (Ovest)

    Strumenti da Recuperare: Polvostella, Denteabissi
    Pokémon degli allenatori: Wingull L46, Fearow L43 | Shinx L45 | Starly L48 | Azumarill L44 | Luvdisc L38, Luvdisc L39, Luvdisc L41 | Bidoof L44 | Shroomish L45

    In questo percorso troveremo ancora degli allenatori da sfidare. Ciò che dobbiamo fare è proseguire verso destra, raccogliendo Polvosella nascosta nella spiaggia all'inizio del percorso e il Denteabissi alla fine, strumento che permette di evolvere Clamperl in Huntail.
    Sfidiamo i vari allenatori e raggiungiamo le Isole Spumarine, entrando nella grotta.


    Palestra dell'Isola Cannella

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Vulcano, MT50 Vampata
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Saliamo la scala che porta in alto e avremo accesso alla palestra vera e propria, mentre le scale che scendono portano alle grotte, che verranno approfondite più avanti.
    Il puzzle è molto semplice, e consiste nel battere gli allenatori e facendogli indietreggiare, in modo da liberare la strada e talvolta bloccandola (in ogni caso sfideremo tutti gli allenatori per fare esperienza). Battiamo l'allenatore in alto e si muoverà indietro, poi seguiamo il percorso a sinistra e battiamo lo scienziato, che bloccherà la strada. Torniamo indietro e andiamo a destra, battendo il Super Nerd, poi saliamo e sfidiamo anche gli ultimi tre allenatori per raggiungere il capopalestra Blaine.

    Altra lotta facile, ma non fateci l'abitudine, perchè probabilmente sarà anche l'ultima. Blaine è un esperto di Pokémon di tipo fuoco, e sorprendentemente tutti i suoi Pokémon tengono uno strumento. Lo strumento in questione è Erbachiara, che viene usato in combo con Vampata per annullare il calo di due livelli dopo l'utilizzo di questo potente attacco di potenza 150.

    Blaine parte con Magcargo, che con un tipo doppio fuoco / roccia ha una debolezza doppia all'acqua, il che fa di lui un Pokémon estremamente vulnerabile. Tirate fuori il vostro Pokémon d'acqua e spegnete i suoi bollori, altrimenti vanno benissimo anche attacchi di tipo terra (anche qui c'è una debolezza doppia), roccia o lotta.

    Magmar ha un buon attacco speciale, ma è parecchio fragile. Conosce Tuonopugno per colpire i Pokémon d'acqua in maniera superefficace, ma questo non è sufficiente a fermarli. Anche qui Surf o Cascata sono le scelte migliori, ma va benissimo Anche un Terremoto o un attacco roccia di Golem.

    Rapidash è a livello molto alto, attacca forte ed è anche veloce, quindi vi servirà un Pokémon d'acqua o roccia per incassare i suoi attacchi e restituire il colpo con un attacco stabbato e superefficace. Come potete vedere le debolezze a acqua, terra e roccia sono pesantissime, e questa lotta non è destinata a durare a lungo.


    Sconfitti i tre Pokémon riceveremo da Blaine la Medaglia Vulcano e anche la potente MT50 Vampata. Ora torniamo indietro e scendiamo al piano inferiore, perchè è il momento di esplorare le Isole Spumarine.


    Isole Spumarine

    Strumenti da Recuperare: Presartigli, Antigelo (x2), Pietraidrica, MT13 (Geloraggio), Ultra Ball, Revitalizzante Max, Grande Perla, Perla, Caramella Rara, Revitalizzante
    Pokémon degli allenatori: Delibird L53 | Cloyster L55, Dewgong L50 | Dewgong L55, Lapras L50

    In questa piccola stnza possiamo già trovare i primi Pokémon selvatici tra cui anche Psyduck e Golduck. Scendiamo al piano inferiore usando le scale in alto a destra.

    Qui potremo catturare anche Seel, oltre ai Pokémon del piano precedente. Andiamo avanti e spostiamo i massi con Forza, liberando il passaggio che porta verso l'alto, dove possiamo recuperare Presartigli. Ora torniamo indietro e andiamo a sinistra, prendiamo l'Antigelo sulla piattaforma, torniamo indietro e andiamo a sinistra, esaminando il terreno per trovare un altro Antigelo nascosto. Ora scendiamo la scala a sinistra.
    Prendiamo la Pietraidrica, saltiamo il gradino e saliamo la scala, ritrovandoci ancora dove eravamo prima. Torniamo sulla piattaforma dove abbiamo raccolto il primo Antigelo e scendiamo la scala, poi seguiamo il percorso ed esaminiamo la roccia in alto a sinistra dopo il primo tratto ti pavimento ghiacciato per trovare una Perla nascosta. Proseguiamo a destra sfidando gli allenatori, dopodichè scendiamo la scala per raggiungere il piano sottostante.

    In questo piano, tra i possibili Pokémon selvatici si aggiunge anche Dewgong. Seguiamo l'unico percorso possibile e scandiamo la prima scala che troveremo.

    Seguiamo la piattaforma fino a raggiungere la preziosa MT13 Geloraggio, poi torniamo indietro e risaliamo la scala.
    Andiamo nella sezione in alto a sinistra e spostiamo il masso verso l'alto di due spazi, poi scivoliamo sul ghiaccio in alto e a destra. Scendiamo di uno spazio e scivoliamo verso sinistra per fermarci sul masso appena spostato, poi scivoliamo in alto e scendiamo la scala. Prendiamo l'Ultra Ball a sinistra e risaliamo la scala.
    Torniamo nella prima parte della camera, dove c'è la prima scala che abbiamo incontrato ed esaminiamo la spazio tra le due rocce lì sotto per un Revitalizzante Max nascosto, poi concentriamoci sul semplice puzzle sulla sinistra. Spostiamoci in basso e scivoliamo contro due dei tre blocchi di ghiaccio per spostarli verso l'alto, poi scivoliamo da destra verso sinistra per colpire l'ultimo rimasto. Andiamo ancora a sinistra e saliamo, ignoriamo la scala per il momento e concentriamoci sull'altri puzzle lì sopra.
    Colpiamo il blocco più in basso spostandolo verso l'alto, poi andiamo in alto a sinistra e colpiamo il blocco verso destra, in modo che colpisca quello accanto bloccandosi lì. Scivoliamo in basso e poi tra le due rocce per andare contro il muro, poi in alto, destra, alto, sinistra, giù, destra e prendiamo la Grande Perla. Ora torniamo indietro e scendiamo la scala.
    Surfiamo lungo l'unico percorso possibile e raggiungiamo la piattaforma con la scala, poi saliamo al piano superiore. Proseguiamo salendo una seconda scala, attraversando il ponte e scendendo ancora altre due scale, poi surfiamo verso sinistra. In alto noteremo una piattaforma vuota, in cui una volta ottenute le otto medaglie di Kanto potremo trovare Articuno. Per ora proseguiamo a sinistra e saliamo la scala. Esaminiamo la roccia in basso a destra per trovare una Caramella Rara nascosta, poi proseguiamo verso il basso, prendiamo il Revitalizzante in fondo e saliamo la scala.
    Prosegiamo salendo ancora ed usciamo dalle Isole Spumarine, ritrovandoci nella parte est del Percorso 20.


    Percorso 20 (Est)

    Strumenti da Recuperare: Squamabissi
    Pokémon degli allenatori: Marill L39, Marill L39, Lapras L42 | Starmie L42, Starmie L42, Starmie L42 | Poliwhirl L46, Tentacruel L42 | Seadra L46, Quagsire L42 | Linoone L45

    Battiamo l'allenatore e surfiamo in mare, proseguendo verso destra. Raggiungiamo il primo allenatore e battiamolo, poi usiamo il Detector per localizzare Squamabissi lì vicino. Questo strumento permette di evolvere Clamperl in Gorebyss. Continuiamo nella stessa direzione sfidando i vari nuotatori / nuotatrici e raggiungiamo il Percorso 19.


    Percorso 19

    Strumenti da Recuperare: Grande Perla, MT55 (Acquadisale), Perla
    Pokémon degli allenatori: Seadra L36, Goldeen L38, Tentacool L38, Tentacruel L40 | Remoraid L42, Seadra L40 | Shellder L40, Cloyster L44 | Clamperl L46

    Surfiamo in basso a destra per trovare due nuotatori uno vicino all'altro, poi prendiamo l'MT55 Acquadisale e la Grande Perla nascosta nella stessa casella in cui si trovava l'MT appena trovata. Continuiamo a nord, sfidando tutti i nuotatori e raggiungendo la spiaggia, in cui possiamo esaminare una roccia per una Perla nascosta.
    Continuando a salire arriveremo a Fucsiapoli, quindi voliamo all'Isola Cannella e parliamo con Verde, che immediatamente tornerà in palestra, poi puntiamo dritti a Smeraldopoli, perchè è il momento di conquistare la nostra ultima medaglia!

    Palestra di Smeraldopoli

    Strumenti da Recuperare: Medaglia Terra, MT92 (Distortozona)
    Pokémon degli allenatori: Stantler L53, Tauros L52 | Slowking L50, Lickilicky L53 | Porygon2 L52, Azumarill L50 | Spinda L50, Sudowoodo L52


    Questa palestra è molto psichedelica, ed ha anche subito delle grosse modifiche rispetto a come era un tempo. Una volta il capopalestra di Smeraldopoli era Giovanni, che dopo la disfatta del Team Rocket si è ritirato, scomparendo nel nulla, e poco tempo dopo, Verde ha preso il suo posto.
    Il puzzle consiste nell'utilizzare i giusti pannelli per raggiungere il capopalestra in fondo alla stanza. Ci sono anche diversi allenatori da sfidare, ma non è obbligatorio sfidarli. Anche in questo caso, tuttavia, verrà trattato il percorso che permette di effettuare tutte le sfide.
    Andiamo dritti fino a trovarci davanti al pannello giallo, poi usiamo quello blu due caselle a destra e due in alto rispetto ad esso, muovendoci verso sinistra e finendo davanti ad un fantallenatore. Scendiamo tornando all'inizio con il pannello giallo, poi spostiamoci all'estrema destra e usiamo il pannello rosso accanto al muro. Una volta che ci saremo fermati scendiamo per raggiungere un pannello blu che ci farà finire di fronte alla fantallenatrice.
    Saliamo per essere portati nuovamente all'inizio, usiamo di nuovo il teletraporto rosso accanto al muro e questa volta spostiamoci a sinistra e poi in alto quando ci fermeremo sulle piattaforme grigie. Andiamo a destra di uno spazio e prendiamo il pannello rosso in alto, poi non appena potremo muoverci liberamente saliamo sul pannello rosso subito a destra. Saliamo ancora con il pannello rosso a sinistra per raggiungere una coppia di fantallenatori, poi usiamo il pannello rosso a destra per essere trasportati davanti all'ultimo allenatore della palestra.
    Andiamo una casella in basso e una a sinistra per prendere il pannello giallo che ci riporterà da capo, poi seguiamo lo stesso percorso fatto in precedenza fino alla piattaforma grigia dalla quale eravamo andati a sinistra raggiungendo la coppia di fantallenatori. Questa volta usiamo il pannello rosso sulla destra, poi saliamo per raggiungere Verde. Salviamo il gioco e parliamogli per dare inizio alla sfida.

    Verde è il rivale che appare nei giochi di prima generazione Pokémon Blu, Rosso e Giallo, ed è anche il capopalestra più forte del gioco. A differenza degli altri capopalestra ha una squadra multitipo e variegata, quindi per batterlo dovremo usare tutta la nostra squadra. Come se non bastasse, i suoi Pokémon sono anche ad un livello parecchio alto, quindi non prendete questa sfida alla leggera.

    Il primo Pokémon di Verde è Exeggutor, con tipo doppio erba psico. Ha un attacco speciale molto alto, e vi farà molto male con Psichico e Verdebufera. Conosce Ipnosi per addormentare i nostri Pokémon, e può anche usare Distortozona, che per 5 turni farà attaccare per primi i Pokémon più lenti. La sua difesa speciale non è molto buona, quindi attaccatelo dalla parte speciale, con attacchi di tipo ghiaccio o fuoco. Gli attacchi di tipo coleottero sono superefficaci su entrambi i suoi tipi, quindi potete usare Megacorno di Heracross, ma se non attaccate per primi o se fallite, Psichico segnerà OHKO. Anche gli attacchi di tipo spettro e buio sono superefficaci, quindi se avete Gengar o un qualsiasi Pokémon buio fatene uso, e Exeggutor non riuscirà a resistere a lungo.

    Gyarados è molto pericoloso, ed ha anche un set altamente competitivo! Dragodanza aumenterà di un livello il suo attacco e la sua velocità. rendendo i suoi attacchi molto potenti. Con Cascata, Gelodenti e Ritorno può colpire neutralmente qualsiasi Pokémon, quindi attaccatelo immediatamente con un attacco elettrico, mettendolo KO prima che possa iniziare a setuppare. Gli attacchi di tipo roccia sono comunque superefficaci, ma sono comunque una scelta peggiore rispetto all'elettricità.

    Il Pokémon di tipo fuoco di Verde è ovviamente Arcanine, ed ha un set misto, con il potente Fuococarica che danneggerà pesantemente qualsiasi Pokémon che non gli resiste. Dragopulsar non dovrebbe darvi troppi problemi, così come Boato, mentre Extrarapido è una potente priority per finire i Pokémon indeboliti. Qui la scelta migliore sono sicuramente i Pokémon d'acqua e roccia. Potete usare Feraligatr o il vostro Pokémon d'acqua, oppure Golem, che viene colpito neutralmente solo da Dragopulsar, colpendo con i suoi attacchi di tipo terra o roccia in maniera superefficace.

    Machamp rimpiazza Alakazam, che Verde usava nei giochi di prima generazione come campione della Lega Pokémon, ed ha un set veramente temibile. Dinamipugno e Pietrataglio non falliranno mai, grazie all'abilità Nullodifesa di Machamp, e il primo attacco confonderà anche i vostri Pokémon, colpendoli molto duramente. Alakazam è sicuramente la scelta migliore, perchè è in grado di segnare un OHKO su Machamp, altrimenti dovremo attaccarlo con attacchi di tipo volante o con qualche attacco stabbato molto potento. Machamp è parecchio resistente, con delle difese niente male e dei buoni PS, e allo stesso tempo colpirà forte, quindi fate molta attenzione.

    Rhydon è lento, e ha anche uno dei tipi doppi peggiori del gioco, che come ben sappiamo ha una debolezza doppia a erba e acqua. I suoi attacchi sono potenti e hanno anche un'ottima copertura, quindi attaccatelo con Surf e mettetelo KO prima che possa attaccarvi.

    Il campione di Verde è Pidegeot, ed è anche il Pokémon a livello più alto incontrato fin'ora. Ritorno ed Eterelama sono gli unici attacchi di cui dobbiamo preoccuparci, quindi possiamo anche wallarlo con un Pokémon di tipo acciaio. Se abbiamo Magneton possiamo colpirlo anche in maniera superefficace, ma anche AMpharos andrà benissimo. La sua difesa speciale è parecchio più bassa di quella fisica, quindi Fulmine e Geloraggio sono senz'altro le scelte migliori inquesto caso. Possiamo usare anche gli attacchi di tipo roccia, oppure degli attacchi speciali stabbati e potenti. Pidgeot non è poi un Pokémon così pericoloso, e cadrà in due o al massimo tre colpi.


    Una volta vinta la sfida, Verde ci consegnerà la Medaglia Terra, complimentandosi con noi, e ci regalerà anche la MT92 Distortozona.
    Congratulazioni! Ora avete conquistato tutte le medaglie di Kanto.


    La chiamata del Prof.Oak

    Strumenti da Recuperare: MN08 (Scalaroccia)
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Appena usciti dalla palestra riceveremo la chiamata del Prof.Oak, che ci inviterà ad andare a trovarlo al suo laboratorio a Biancavilla.
    Facciamo come dice e parliamogli per ricevere l'MN08 Scalaroccia. Ora abbiamo anche sbloccato la sfida finale del gioco, e avremo la possibilità di visitare Monte Argento.
    Inoltre, ora che abbiamo tutte le medaglie della regione di Kanto abbiamo anche sbloccato diverse quest:


    Rematch con i Capipalestra
    Sarà possibile cercare i Capipalestra per ottenere il loro numero di telefono, e chiamarli a determinati orari del giorno perchè essi ci concedano una sfida. I loro Pokémon saranno molto più potenti della prima volta, e comprenderanno anche quelli delle altre regioni del continente. Se un Capopalestra accetta la sfida, questa avverrà nel Dojo di Zafferanopoli.

    Uccelli Leggendari di Kanto
    Da questo momento sarà possibile incontrare e catturare Zapdos, Moltres e Articuno rispettivamente alla Centrale Elettrica, Monte Argento e alle Isole Spumarine.

    Grotta Celeste
    Ora potremo accedere alla Grotta Celeste, all'interno della quale possiamo sfidare Mewtwo.

    Ritorno alla Lega Pokémon
    Ora possiamo tornare nuovamente alla Lega Pokémon per sfidare i Superquattro, che avranno una squadra molto più forte rispetto alla prima volta.

    L'ultima cosa rimasta da fare prima di terminare la trama principale del gioco è dirigerci a Monte Argento, passando dal Percorso 22 a ovest di Smeraldopoli, ma prima è doverosa una sezione di recupero strumenti, perchè ora abbiamo Scalaroccia, e possiamo esplorare numerose aree che prima non eravamo in grado di visitare. Subito dopo visiteremo anche la Grotta Celeste a Celestopoli, poi punteremo dritti a Monte Argento. Queste due sezioni non sono obbligatorie, quindi se volete potete passare direttamente al prossima capitolo, ma vi consiglio fortemente di seguirle, perchè permettono di recuperare una grande quantità di strumenti.


    Recupero Strumenti

    Strumenti da Recuperare: Pepita, Pietrabrillo, Caramella Rara (x3), Distraroma, Ps-Su (x2), Grande Perla, Pepita, Gonfioaroma, Copertura, Revitalizzante, Dubbiodisco, PP Max (x2), Ferro (x2), Pezzo Stella, Magmatore, Roccioaroma, Calcio, Pietraovale, GB Player
    Pokémon degli allenatori: nessuno


    Andiamo a Fiorpescopoli e surfiamo a ovest, poi usiamo Scalaroccia per risalire la parete. In cima c'è una Pepita nascosta in alto a sinistra.

    Voliamo al Parco Nazionale e nel buco in alto a destra, poi scaliamo la parete rocciosa e prendiamo Pietrabrillo.

    Dirigiamoci a Olivinopoli e andiamo oltre il faro, scendiamo la parete e raccogliamo la Caramella Rara nascosta nella roccia. Ora usciamo da Olivinopoli e saliamo a nord, al Percorso 39: usiamo Scalaroccia sul muro a destra e seguiamo il percorso fino a Distraroma, che ci permetterà di breedare Wynaut. In alto a destra troveremo anche un PS-Su nascosto.

    Raggiungiamo Fiorlisopoli, entriamo nella caverna a nord ovest e proseguiamo fino alla parete da scalare. Scendiamo, surfiamo in acqua in alto a destra d esaminiamo la roccia per trovare una Grande Perla.

    Raggiungiamo il Monte Scodella, ed entriamo usando l'entrata a sinistra. Raggiungiamo la seconda camera attraverso il buco nel muro, andiamo a destra e saliamo le scale, poi spostiamo il masso con Forza e seguiamo il percorso. Raggiungiamo la piattaforma alta, continuiamo a destra e saliamo le scale, per poi scendere con Scalaroccia. Andiamo a sinistra ed esaminiamo la roccia per trovare una Pepita nascosta, poi torniamo indietro, prendiamo il percorso in alto e recuperiamo Gonfioaroma, che permette di breedare Munchlax.
    Torniamo su con Scalaroccia, scendiamo e usiamo di nuovo Scalaroccia, poi seguiamo il percorso continuando a scalare le pareti, prendiamo Copertura ed esaminiamo il muro a sinistra per una Caramella Rara.
    Saltiamo gli scalini sulla destra, oltrepassiamo il masso e seguiamo ancora il percorso. Saliamo le scale e una volta tornati sulla piattaforma usiamo Scalaroccia in basso, poi continuiamo verso il basso e usciamo. Qui seguiamo il percorso, ignorando la parete da scalare ed esaminiamo la roccia in fondo per trovare un Revitalizzante nascosto. Usciamo ritrovandoci al Percorso 42, scendiamo e raccogliamo Dubbiodisco, che permette di evolvere Porygon2 in Porygon-Z.

    Da Ebanopoli scendiamo lungo i percorsi 45 e 46, scendendo sul gradino più basso sotto l'uscita della Grotta Oscura. Arrampichiamoci sulla parete ed usiamo il Detector per trovare un PP Max.
    Voliamo all'Isola Cannella e arrampichiamoci sulla parete a destra, saliamo le scale e scendiamo la parete per trovare del Ferro. Torniamo indietro e recuperiamo anche il Pezzo Stella, poi risaliamo e scendiamo nella parete da scalare per trovare anche Magmatore. Torniamo indietro e scendiamo il muro a sinistra, poi proseguiamo a sinistra e scendiamo l'altra parete. Esaminiamo la roccia in alto per una Caramella Rara nascosta.

    Da Aranciopoli entriamo nella Grotta Diglett, seguiamo il percorso e raggiungiamo la parete da scalare. Prendiamo il PP Max, scendiamo e proseguiamo, poi arrampichiamoci a destra e raggiungiamo Roccioaroma, che permette di breedare Bonsly. Scendiamo dalla parete e saliamo quella dall'altra parte, poi esaminiamo lo spazio in alto a sinistra per trovare del Calcio.

    Raggiungiamo Lavandonia ed entriamo nel Tunnel Roccioso. Scendiamo la scala per il piano inferiore e andiamo a destra per raggiungere una parete da scalare. Scendiamo quella più a sinistra per raggiungere Pietraovale, poi torniamo su e scendiamo l'altra parete. Esaminiamo la roccia in basso a destra per un PS-Su nascosto, poi saliamo e scendiamo il muro a destra per prendere anche del Ferro.

    Voliamo ad Azzurropoli ed entriamo nel grosso edificio a sinistra del Pokécenter. Saliamo al secondo piano e troveremo Crystal, che ci parlerà per poi andarsene. Parliamo con il ragazzo e riceveremo un GB Player, uno strumento chiave che permette di cambiare le musiche di sottofondo nei cari percorsi.


    Grotta Celeste

    Strumenti da Recuperare: MT24 (Fulmine), Pepita (x2), PP-Su (x2), Iperpozione, Ricarica Totale, Ultra Ball (x4), Zinco, Grande Perla, Revitalizzante, Elisir Max, Marearoma, Caramella Rara, Proteina, Bizzoaroma, Neropietra, Revitalizzante Max (x2), Elettritore, Fangopece
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    Usiamo Flash per illuminare l'ambiente, poi surfiamo, ignorando la prima piattaforma sulla destra e salendo sulla seconda, per poi usare la scala che porta al piano superiore, in cui troveremo questi Pokémon.

    Seguiamo il percorso e rompiamo le rocce che intralciano la strada, poi prendiamo la preziosa MT24 Fulmine. Torniamo indietro e scendiamo la scala.
    Torniamo in acqua e surfiamo, passiamo sotto i ponti e saliamo sulla piattaforma a sinistra. Prendiamo la Pepita e scendiamo, salendo la scala per il piano superiore. Qui seguiamo il percorso, rompiamo la roccia e al bivio andiamo in alto e a destra. Prendiamo il PP-Su in fondo al percorso e torniamo al piano inferiore.
    Scendiamo verso il basso fino ad arrivare a un gruppo di roccia. Sulla sinistra ci sono tre rocce disposte a triangolo; rompiamo quella centrale ed esaminiamo il muro per trovare un'Iperpoziona nascosta, dopodichè proseguiamo verso sinistra, prendiamo la Ricarica Totale e saliamo la scala.
    In questa camera ampia ci sono diversi strumenti nascosti: troveremo un'Ultra Ball sopra il punto da cui siamo entrati, dello Zinco sulla destra, una Cura Totale in alto a destra, un PP-Su nella roccia in basso a destra ed una Grande Perla sulla sinistra. Scendiamo la scala e torniamo giù.
    Continuiamo a sinistra e scendiamo, esaminando la roccia per trovare un Revitalizzante nascosto, poi ignoriamo la scala e raggiungiamo il ponte. Quando il ponte si divide andiamo a destra, prendendo l'Elisir Max, torniamo al bivio, saliamo e poi a sinistra per raggiungere Marearoma. Torniamo ancora al bivio e saliamo, seguendo il percorso e ignorando le scale, fino ad esaminare la roccia in fondo per recuperare una Caramella Rara nascosta. Ora torniamo indietro ripercorrendo tutti i ponti al contrario e saliamo la scala.
    Andiamo a sinistra e al bivio scendiamo giù, poi a sinistra e in basso, ignorando il percorso a destra e rompendo la roccia. Proseguiamo fini in fondo ed esaminiamo il terreno uno spazio prima del vicolo cieco per trovare una Proteina nascosta, poi torniamo indietro e al bivio andiamo a destra per trovare una Ultra Ball. Torniamo ancora indietro e a destra per due volte, rompendo le rocce e raggiungendo Bizzoaroma. Torniamo al primo bivio che abbiamo incontrato in questa camera e questa volta andiamo in alto, salendo, andando a destra e proseguendo per il lungo percorso che porta alla scala per il piano terra. Nella stanza successiva usiamo ancora una scala e ci ritroveremo nel piano sotterraneo della Grotta Celeste.

    Appena entrati scendiamo e usiamo Scalaroccia, poi usiamolo ancora per arrampicarci sul muro a sinistra e prendiamo l'Ultra Ball. Andiamo a destra e scendiamo con Scalaroccia, poi saliamo e dirigiamoci a destra per raggiungere Neropietra, dopodichè torniamo a sinistra e risaliamo la parete con Scalaroccia. Proseguiamo fino alle rocce, rompiamole ed esaminiamo la parte ora accessibile per un Revitalizzante Max nascosto, poi proseguiamo a sinistra fino al bivio sulla destra, per raggiungere un Revitalizzante Max.
    Torniamo giù fino al bivio e continuiamo a scendere fino all'acqua, surfiamo e spostiamoci a destra e poi in alto per raggiungere altre rocce da rompere. Usiamo Spaccaroccia su quella a sinistra ed esaminiamo in alto a sinistra per un'altra Ultra Ball, poi torniamo indietro e questa volta saliamo verso l'alto. Proseguiamo fino a rompere la roccia sulla sinistra ed esaminiamo la roccia poco più in là per trovare una Pepita nascosta, poi torniamo alla piattaforma e usiamo Scalaroccia sulla destra. Continuiamo fino ad arrampicarci sul muro successivo e prendiamo Elettritore, che permette di evolvere Electabuzz in Electivire, poi scendiamo, andiamo a sinistra e saltiamo il gradino per scendere un'altra parete con Scalaroccia.
    Scendiamo verso il basso per raggiungere un'altro specchio d'acqua: surfiamo in basso a destra per trovare Fangopece, poi andiamo verso l'alto e raggiungiamo la terraferma. Seguiamo il percorso e saliamo le scale per trovarci di fronte a Mewtwo! Salviamo il gioco e parliamogli.

    Rispetto ad una volta la cattura dei leggendari è diventata veramente più semplice, e questo è l'ennesimo caso che lo dimostra. Mewtwo è un Pokémon potentissimo, con un attacco speciale stellare, ma questo esemplare potrà danneggiarvi solo con Psicotaglio, che tra l'altro non sfrutta nemmeno la sua statistica migliore.
    Non è certo il Mewtwo di Rosso, Blu e Giallo con il potente Psichico e Ripresa che vanificava tutta la fatica impiegata per diminuire i suoi PS, e questa volta, per fermarlo sarà sufficiente un Pokémon di tipo buio, di qualsiasi livello esso sia.
    La strategia è quella di sempre: paralizzatelo e iniziate a indebolirlo, lasciandolo con pochissimi PS e magari usando Falsofinale, poi iniziate a tirare le vostre Ball. Le Scuro Ball sono quelle che funzioneranno meglio, altrimenti provate con le Ultra Ball. Le possibilità di cattura sono basse, ma inisistendo e avendo pazienza, alla fine riuscirete a catturarlo e ad avere la meglio.


    Una volta catturato Mewtwo salite la scala dietro di lui e vi ritroverete sopra un gradino al primo piano. Saltate, surfate e uscite dalla Grotta Celeste.

    CAPITOLO 17: The Highest Challenge!



    Percorso 22

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    In questo percorso non c'è assolutamente niente, a parte i Pokémon selvatici. Entriamo nel casello, che è lo stesso che connette alla Via Vittoria, solo che ora tutte le tre porte sono aperte. Andiamo a sinistra ed entriamo nel Percorso 28.


    Percorso 28

    Strumenti da Recuperare: Terrorpanno, Ricarica Totale, MT47 (Ventargenteo), MT35 (Lanciafiamme), Caramella Rara
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    Qui ci sono i soliti Pokémon, ma durante la notte potremo catturare Sneasel, che è un Pokémon buio niente male, ma per evolverlo avrete bisogno di Affilartigli.
    Proseguiamo verso sinistra seguendo la parte bassa del percorso e raggiungiamo il Pokécenter, scendiamo le scale e surfiamo verso sinistra per trovare Terrorpanno, che permette di evolvere Dusclops in Dusknoir tramite scambio. Torniamo al Pokémon Center e andiamo a destra, controllando la sabbia per trovare una Ricarica Totale nascosta.
    Saltiamo il gradino e proseguiamo a destra scendendo le scale, seguiamo il percorso e usiamo Taglio per sbarazzarci dell'albero che intralcia la strada. Entriamo nella casa e parliamo alla donna per ricevere l'MT47 Ventargenteo, poi usciamo e continuiamo verso destra per trovare la MT35 Lanciafiamme.
    Saliamo un pò e usiamo il Detector per localizzare una Caramella Rara, poi torniamo dove c'è il Pokémon Center ed entriamo nella grotta.


    Monte Argento

    Strumenti da Recuperare: Supercolpo, Abilcintura, Ultra Ball, Fune di Fuga, MT76 (Levitaroccia), Ricarica Totale, Revitalizzante, Elisir Max, Revitalizzante Max (x2), Pozione Max, Calcio, Ferro, Proteina, Puroaroma, Caramella Rara, Iperpozione, Pietralbore
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    La grotta di Monte Argento è piuttosto estesa, ma i Pokémon sono per lo più quelli che abbiamo sempre incontrato all'interno delle caverne. Qui possiamo trovare Larvitar, che richiede parecchio tempo per essere allenato a dovere, ma che una volta evoluto in Tyranitar vi potrà dare tante soddisfazioni, quindi se state ancora cercando un Pokémon di tipo buio, questo è sicuramente il Pokémon che fa per voi.
    A questo punto possiamo intraprendere due strade: surfando a sinistra raggiungeremo il Pokémon leggendario Moltres, mentre usando Scalaroccia arriveremo alla sfida finale del gioco, quella che conclude la trama principale. Verranno esaminate entrambe: prima quella di Moltres e in seguito l'altra.
    Per prima cosa scaliamo la parete davanti e noi ed esaminiamo la roccia in alto a sinistra per prendere Supercolpo nascosto, poi scendiamo e surfiamo a sinistra per risalire la cascata. Saliamo sulla prima piattaforma ed entriamo nella camera successiva.

    Prendiamo l'Abilcintura al centro della stanza, poi se ci va catturiamo un Pupitar a livello 45, che in dieci livelli si evolverà in Tyranitar.
    Usciamo dalla camera e surfiamo a sinistra, usiamo Scalaroccia e prendiamo la Ultra Ball nascosta nella roccia lì vicino. Scendiamo usando ancora Scalaroccia, risaliamo la cascata ed entriamo nella camera successiva.

    In questa camera possiamo catturare anche Steelix allo stato selvatico. Era possibile trovarlo anche nella Cliff Cave che ci portava alla Zona Safari, ma qui la probabilità di incontro è più alta. Per prima cosa prendiamo l'Ultra Ball nascosta nel muro nella parte in alto a destra della stanza. Come possiamo vedere, Moltres è davanti a noi, e possiamo raggiunggerlo usando Scalaroccia. Andiamo di fronte a lui, salviamo il gioco e parliamogli per ingaggiare battaglia.

    Moltres, assieme a Zapdos e Articuno è uno dei tre uccelli leggndari della regione di Kanto. Ha un attacco speciale molto alto, e tre attacchi che gli garantiscono un'ottima copertura su tutti i tipi.
    La tattica per la cattura è sempre la stessa: indebolitelo con attacchi che non possono metterlo KO, lasciandolo con pochissimo PS, e quando non è protetto da Salvaguardia paralizzatelo. Golem è il Pokémon migliore da tenere in campo, perchè resiste a tutti i tre attacchi di Moltres, ma non è il massimo per indebolirlo, perchè i suoi attacchi di tipo roccia probabilmente lo metteranno subito KO.
    Una volta che Moltres è paralizzato e con pochi PS lanciategli Balls a ripetizione. Le Scuro Ball sono sicuamente le più efficaci, altrimenti usate le Ultra Ball. Il tasso di cattura è sempre 3, quindi armatevi di pazienza e prima o poi lo catturerete.


    Quando avremo catturato Moltres potremo tornare indietro, fino all'entrata principale della grotta e dedicarci alla conclusione della trama principale.
    Rientriamo nella grotta, scaliamo la parete davanti a noi ed usciamo nella parte esterna.

    Recuperiamo la Fune di Fuga sotto di noi, saliamo le scale e seguiamo il percorso, poi prendiamo l'MT76 Levitaroccia sulla gradinata più alta. Dirigiamoci verso l'alto e scendiamo le scale per poi entrare nella prima grotta che troveremo: qui prendiamo la Ricarica Totale e usciamo per scendere un altra rampa di scale ed entrare in una seconda grotta.
    Seguiamo il percorso fino alle scale: prima di salirle, però proseguiamo a destra ed esaminiamo la roccia appuntita per trovare un Revitalizzante nascosto, poi saliamo le scale ed entriamo nelle profondità della grotta.

    In questa camera la varietà dei Pokémon incontrati aumenterà. Misdreavus è sicuramente il Pokémon più interessante, inoltre non troveremo più quei noiosi Onix e Graveler, ma Quagsire e Sneasel.
    Saliamo le scale in alto a sinistra e seguiamo il percorso a spirale. Una volta arrivati alla scala non saliamola immediatamente, ma andiamo a sinistra per prendere l'Elisir Max. Continuiamo a salire e facciamo la stessa cosa alla scala superiore, andando a destra per prendere un Revitalizzante Max. Saliamo la scala e andiamo a sinistra, dove potremo recuperare una Pozione Max nascosta in una roccia poco sotto le rocce da frantumare con Spaccaroccia. Proseguendo troveremo del Calcio, poi torniamo indietro all'ultima rampa di scale, andiamo a destra e usciamo.

    Stiamo salendo molto, e tutta questa neve ne è la prova! Seguiamo il percorso a destra e poi in basso per entrare ancora nella montagna attraverso l'entrata più in alto delle due. Saliamo, rompiamo la roccia ed esaminiamo quella più in là per trovare del Ferro, dopodichè scendiamo, prendiamo Proteina e usciamo. Andiamo poco più giù ed entriamo ancora nella montagna, per poi uscire usando l'apertura poco più giù.
    Al momento ignoriamo la grotta e usiamo Scalaroccia. Andiamo a sinistra e scaliamo di nuovo, poi a destra per trovare Puroaroma. Torniamo indietro a sinistra e scaliamo ancora, poi esaminiamo la roccia a destra per una Caramella Rara nascosta. Scendiamo giù ed entriamo nella grotta.
    Spostiamoci a sinistra e usciamo di nuovo, poi arrampichiamoci a destra con Scalaroccia. Scaliamo anche la parete che porta al vicolo cieco tra i due alberi per trovare un'Iperpozione nascosta, poi scendiamo e scaliamo la parete all'estrema sinistra per raggiungere Pietralbore. Ora scaliamo la parete centrale e raggiungiamo l'entrata per la grotta.

    Ok…ci siamo quasi! Seguiamo il percorso e usiamo Scalaroccia sull'altissima parete, andiamo a destra ed esaminiamo la roccia per un Revitalizzante Max nascosto e usciamo.
    Siamo finalmente giunti in vetta! Qui non ci aspettano Pokémon leggendari o cose del genere, ma un allenatore molto ma molto forte. E' solo, e sta aspettando qualcuno che sia in grado di batterlo, o per lo meno di offrirgli una sfida competitiva. Visto che abbiamo faticato tanto per arrivare fin qui sarebbe stupido non sfidarlo, ma prima salviamo il gioco e assicuriamoci di avere una buona quantità di strumenti curativi, perchè questo incontro non ha nulla a che vedere con quelli combattuti fino a questo momento!

    Sfida Finale!

    Strumenti da Recuperare: nessuno
    Pokémon degli allenatori: nessuno

    Eccoci alla sfida che ognuno di noi ha sempre sognato…la sfida con l'allenatore di Pokémon più forte che sia mai esistito! Rosso non è Ash del cartone animato, e anche se ha dei chiari riferimenti ad esso, in realtà è il protagonista dei giochi di prima generazione Pokémon Rosso, Blu, Giallo, o volendo anche di quelli di terza Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia. Non che questa cosa conti a livello di gioco, ma era tanto per mettere i puntini sulle i, quindi non venitemi a chiedere perchè lo chiamo Rosso e non Ash, oppure perchè dico Verde e non Gary. Questi sono nomi inventati per l'anime, ma non hanno nulla a che vedere con il videogioco.

    A rendere ancora più ostica questa battaglia ci penserà la grandine, che immediatamente inizierà a cadere, togliendo 1/16 dei PS totali ad ogni Pokémon che non è di tipo ghiaccio alla fine di ogni turno. Come se non bastasse, la grandine porta anche al 100% la precisione di Bora, utilizzata da due dei Pokémon dell'avversario. Rosso inizierà la sfida con il suo Pokémon prediletto: Pikachu! Questo è il Pokémon a livello più alto che incontrerete nell'intero gioco, e nonostante non sia evoluto ha un' ottima velocità, mentre il suo attacco ed il suo attacco speciale sono raddoppiati dallo strumeto Elettropalla. Locomovolt ha una potenza di 120 ed una precisione del 100%, ed è un attacco temibile, nonostante il contraccolpo che provoca su chi lo usa. Codacciaio copre i Pokémon di tipo roccia, Fulmine attacca con veemenza e Attacco Rapido finisce i Pokémon indeboliti attaccando in maniera prioritaria. Nonostante il buon set ed un'offensiva molto buona, le difese di Pikachu sono scarsissime, e se i vostri Pokémon non dovrebbero avere problemi a buttarlo giù, anche con attacchi neutri. I Pokémon di tipo terra sono la scelta migliore, in particolare Quagsire, che è colpito neutralmente solo dal debole Attacco Rapido. Golem è debole a Codacciaio, ma sicuramente riuscirà a resistere e a segnare un OHKO con terremoto, quindi potete usare anche lui, Machamp con il suo potente Dinamipugno o Incrocolpo è sempre un ottimo candidato. Preferibilmente sarebbe meglio evitare il contatto con Pikachu, attaccandolo dalla distanza, perchè la sua abilità Statico ha il 30% di possibilità di paralizzare il vostro Pokémon.

    Lapras lo abbiamo già visto: ottimi PS, buone difese e un'offensiva niente male. La grandine permette a Bora di non fallire mai, e state certi che questo attacco stabbato di potenza 120 vi farà molto male anche colpendo neutralmente. Acquadisale fornisce il secondo STAB, mentre Corposcontro ha il 30% di possibilità di paralizzarvi e di farvi attaccare per ultimi nei turni successivi, bypassando la scarsa velocità di Lapras. Psichico non è certo il suo migliore attacco, ma può coprire contro i Pokémon di tipo lotta. Nonostante sia piuttosto resistente a livello di statistiche, Lapras ha delle debolezze molto pesanti: lotta, roccia, erba ed elettro. I Pokémon d'erba sono sconsigliati, perchè sarebbero colpiti violentemente da Bora, e lo stesso vale per quelli di tipo roccia. Anche qui Machamp può fare un buon lavoro, ma rischia di beccarsi Psichico, dunque l'elettricità è sicuramente la scelta migliore. Magnezone resiste a Bora, e Ampharos ha una buona difesa speciale, quindi usate loro e lo metterete giù in un paio di colpi (sempre che i vostri Pokémon non siano ad un livello troppo basso). Snorlax resiste bene a Bora grazie a Grassospesso, e ha la difesa speciale sufficiente per assorbire gli attacchi di Lapras. Se fate fatica usate i Revitalizzanti e le Ricariche totali: i Pokémon dell'avversario sono a livello molto alto, e probabilmente resisteranno discretamente anche ai colpi superefficaci.

    Snorlax è in assoluto il Pokémon più pericoloso di Rosso, e chiunque abbia già giocato a Oro, Argento o Cristallo lo sa bene. Per fortuna ora non ha più Riposo, quindi non è in grado di recuperare i propri PS (sempre che non venga curato con delle Ricariche Totali). Gigaimpatto è devastante: STAB, potenza 150 e una statistica attacco di base di 110! Danneggerà seriamente anche i Pokémon più difensivi, ma nel turno successivo Snorlax non potrà attaccare. Sgranocchio copre gli spettri, che sono immuni a Gigaimpatto, mentre gli altri due attacchi non hanno molto senso, visto che l'attacco speciale di Snorlax non è affatto buono. State attenti comunque a non farvi colpire in maniera superefficace e a non usare draghi. Snorlax ha anche dei PS altissimi ed una deifesa speciale di 110, quindi va attaccato con attacchi fisici. Approfittate della sua lentezza e attaccatelo con Machamp o Heracross, perchè è debole solo agli attacchi di tipo lotta. Qualsiasi altro attacco probabilmente non lo danneggerà a sufficienza, quindi senza un Pokémon di tipo lotta faticherete veramente ma veramente tanto.

    Gli ultimi tre Pokémon sono le forme evolute degli starter di Kanto. Venusaur ha un tipo doppio erba / veleno, ed è molto equilibrato. Radicalbero è un Iper Raggio di tipo erba, quindi fa tanto male e costringe il Pokémon che lo usa a fermarsi nel turno successivo, mentre Gigassorbimento è uno STAB da usare senza alcuna controindicazione. Fangobomba fornisce il secondo STAB e Sonnifero addormenterà i vostri Pokémon rendendo a Venusaur la vita più facile. Finalmente è giunto il momento di sfoderare Alakazam, che è senz'altro il Pokémon più adatto contro il tipo veleno, ma potete anche usare il vostro Pokémon di tipo fuoco. Gli attacchi di tipo volante e ghiaccio sono sempre superefficaci, ma forse non avete Pokémon di questo tipo in squadra, o comunque Mamoswine verrebbe messo immediatamente KO dagli attacchi d'erba. In ogni caso sfruttate le sue svariate debolezza e Venusaur non potrà opporvi resistenza a lungo.

    Charizard è probabilmente il Pokémon più facile da sconfiggere. Anche lui ha il suo Iper Raggio elementale (Incendio) ed un secondo STAB di tipo fuoco, oltre a Eterelama e Dragopulsar per colpire i draghi. Come al solito l'acqua raffredderà i bollori di questo Pokémon di fuoco, ma anche Golem e i suoi attacchi di tipo roccia sono un'ottima scelta, in quanto Charizard ha una debolezza doppia nei loro confronti. Potete anche usare l'elettricità, ma Charizard probabilmente vi supererà in velocità e vi colpirà duramente, mentre con un qualsiasi Pokémon d'acqua sarete al riparo dai temibili Incendio e Fuococarica.

    L'ultimo Pokémon di Rosso è Blastoise, il più difensivo dei tre. Nonostante le sue difese molto buone, Blastoise ha anche un buon attacco speciale, e come gli altri due starter ha il suo Iper Raggio elementale (Idrocannone). Bora colpisce sempre grazie alla grandine, e fermerà i Pokémon d'erba, mentre Cannonflash e Focalcolpo possono essere usati per colpire in maniera superefficace i Pokémon di tipo ghiaccio e normale. Attaccatelo con un Pokémon elettro o con gli attacchi stabbati più potenti a vostra disposizione: Blastoise è molto resistente, e non andrà giù con facilità…Pokémon come Heracross, Machamp, Alakazam, Quagsire, Gyarados e Snorlax i più indicati da usare contro di lui.
    Molto probabilmente in questa sfida faticherete come non avete mai faticato in questo gioco…I Pokémon di Rosso sono forti e a livello alto, mentre la vostra squadra si dovrebbe aggirare attorno al livello 70. Tenete duro e insistete, cercando di non mettere i suoi Pokémon nel range dell'uso delle Ricariche totali e curando i vostri Pokémon con gli strumenti quando ne hanno bisogno.


    Terminata la lotta Rosso svanirà nel nulla, e partiranno i titoli di coda. Se lasceremo passare un pò di tempo, presto potremo tornare a Monte Argento e lo troveremo sempre lì, pronto a sfidarci. Come di consueto ci ritroveremo nella nostra cameretta come se nulla fosse successo, ma in realtà sappiamo che abbiamo portato a termine una grande impresa!
    Ora che abbiamo battuto Rosso a Monte Argento si sono sbloccate anche alcune novità all'interno del gioco:

    Starter di Kanto
    Andando a trovare il Prof.Oak, questo ci regalerà uno degli starter di Kanto a nsotra scelta.

    Starter di Hoenn
    Ora potremo ricevere uno degli starter di Hoenn

    I creatori di mare, terra e cielo
    Sarà possibile catturare Kyogre, Groudon e Rayquaza


    Fine del gioco? Ovviamente no! Anzi, il vero gioco comincia proprio adesso, ed è potenzialmente infinito! Possiamo dedicarci al completamento del Pokédex, al building e all'allenamento dei Pokémon per le vere sfide in Wi-Fi con i nostri amici. Come ormai abbiamo imparato, un vero allenatore non si ferma mai, ed è sempre alla ricerca di nuove avventure!
     
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3 replies since 23/3/2011, 17:16   17698 views
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