[DPPT] Stall Team

Guida allo Stall

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    Prima di tutto: Stallare è un'arte. Lo Stall team, letteralmente team da stallo, è stato sviluppato specialmente con D/P in cui le Entry Hazards fecero la loro comparsa definitiva nel metagame, ma un ampio uso se ne fece già con G/S/C. Con l'avvento di PT/HG/SS lo Stall si è notevolmente diffuso grazie soprattutto all'avvento delle Rotom forms, dall'incostanza di Latias che è stato più volte passato da OU a Uber e viceversa, ed in generale da una maggiore esperienza collettiva, unita ad uno studio attento di ogni singolo Pokémon. Si può dire quindi che l'iniziale diffidenza per un team difensivo, molto difficile da costruire - e poco spettacolare - è stata interamente superata. Ad ogni modo un giocatore di medio livello troverà molto complesso scardinare uno Stall ben construito a causa di: Walls di vario tipo e caratteristiche, Tanks Power Upper e non, un hazing (elusione delle statistiche incrementate) molto presente grazie agli Hazer e Pseudo-Hazer (Skarmory, Swampert, Hippowdon).

    N.B. L'obbiettivo primario dello Stall team è forzare l'avversario allo switch continuo facendolo trovare sempre a disagio ed in inferiorità tecnica. Tale switch continuo, come si vedrà in seguito, è realmente essenziale per il gioco dello Stall.

    Prima di inziare la guida vera e propria è necessario far presente ai lettori che lo Stall più puro è meno diffuso rispetto ad uno Stall mediamente difensivo che rende originali i team e avvincenti le battles. Uno Pseudo Stall (o Semi-Stall) è un team infatti in cui wall tradizionali sono sostituiti da Pokémon come CM+Roar Latias, Bulky Gyarados (o quello Rest-Talker), CroCune e Charge Beam Rotom-H. Sempre in questi Semi-Stall sono talvolta assenti mosse come Wish, Toxic Spikes e Rapid Spin che invece sono irrinunciabili nello Stall più classico. Al posto di queste sono comunque utilizzate spesso mosse come Taunt oppure in generale vi è un approccio più offensivo nel mandare in campo i propri Sweepers (totalmente assenti nel Pure Stall).

    TEAM BUILDING AVANZATO, SINERGIA, COVERAGE DIFENSIVA

    Certamente utilizzare il counter system è un passaggio obbligatorio anche per uno Stall team. Ma in questo caso non si deve parlare solo di copertura di tipi differenti, si deve parlare di totale sinergia e collaborazione tra tutti gli elementi del team. Ovviare alle debolezze altrui, far recuperare HP, settare vari tipi di Entry Hazards - tutto - deve essere preso in considerazione quando si crea uno Stall. Per farlo si può ovviamente ricorrere al succitato counter system facendo in modo di non avere un counter particolare per un determinato avversario che invece demolirebbe tutto il team se il counter morisse. Per esempio se si possiede un team debole nei confronti di MixedApe e se si possiede un solo suo counter (Rotom-H), con sicurezza si potrà dire che questo team NON AVRA'SUCCESSO.

    Lo Stall conta sullo Switch avversario. Fare switchare significa prima di tutto: arrecare un danno (seppur spesso basso) dalle Entry Hazards, infliggere status con mosse da Annoyer, far venir meno psicologicamente l'avversario. Imporre un walling in solitaria è sempre una scelta sbagliata per uno Stall, infatti anche voi sarete spesso obbligati a Switchare facendovi tenere quasi sempre il coltello dalla parte del manico. E' bene ricordarsi che lo scorrere dei turni, o per Status avversario, o per le condizioni metereologiche, è sempre dalla VOSTRA parte.

    Nello scegliere i movesets ai Pokémon conviene non creare set in cui non siano presenti mosse non-offensive. Esempio: Registeel con Amnesia - Iron Defense - Toxic - Rest è un set poco indicato e non è per niente adatto allo Stall (che rappresenta la collaborazione mentre questo set è per il walling in singolo). Inoltre la mancanza di mosse offensive lascia il Pokémon in totale balia di Taunt. Il danno da voi arrecato, seppur minimo, in realtà incide molto se si considera che l'avversario può: avere subito le E.H., essere avvelenato o scottato, possedere una Life Orb.

    Allo stesso modo dei movesets si consiglia caldamente di non usare i Pokémon Outclassed, ossia quella schiera di Pokémon che sarebbero validi in uno Stall ma sono in tier più basse della OU. Torkoal è ciò di cui si parla in questo caso. Infatti spesso lo si cerca come eventuale Spinner non ricordando una debolezza alle Stealth Rocks e ai tipi di mosse più comuni nel metagame.

    Dopo la scelta del Main Wall e dei Wall complementari si può anche inserire un Pokémon che sia offensivo, spesso Scarfed. Il vantaggio di creare un team più simile allo Pseudo-Stall è indiscutibilmente la possibilità di Revenge Kill (che sia Offensive o Scarfed cambia poco per questo scopo). Tra l'altro uno Scarfed è essenziale per fronteggiare i Tricker avversari che baratteranno la Choice Scarf/Band inutilmente. In particolare, in uno Stall Rotom-A tricker è molto valido. Il pregio principale è quello di Trickare la Scarf ad un pericoloso Power Upper (Curselax, CalmCune) che in genere viene lasciato come "last Sweep". Infatti essendo l'ultimo Pokémon avversario, questo non potrà subire le mosse da Pseudo-Hazer (Roar. Whirl Wind) e quindi non perderà i boosts. Con uno Scarfed tricker, come appunto Rotom-W/H, questo rischio è sventato con successo. Oppure, un Tyranitar Scarfed con Pursuit è eccezionalmente forte per via dello STAB e del doppio danno sullo Switch Out avversario....e setta la preziosissima Sand.

    DANNO PERSISTENTE e DANNO DA SWITCH: IL RESIDUAL DAMAGE

    Ambedue i tipi di danno rendono lo Stall più temibile. Il primo è quello dovuto alla Hail, alla Sand o al poison. Il secondo quello delle Entry Hazards:

    - Stealth Rocks: è una mossa di tipo Rock valida e diffusa in qualsiasi metagame. Arreca un danno del 12,5% se il Pokémon che entra in campo con le Rocce settate subisce X1 da Rock. Il danno è del 6% se il Pokémon resiste X2 a Rock (molti :steel: più Breeloom e altri OU) e 3% se resiste X4 (Lucario). Invece a Pokémon che subiscono X2 da Rock il danno è del 25% (quindi addio Flying) e 50% se la debolezza è quadrupla (Ninjask in OU, Yanmega in BL e il resto di questi Pokémon si trova in NU).
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    Perchè le Stealth Rocks? Una domanda più corretta sarebbe "Perchè non volerle?". E' una move straordinaria che di fatto colpisce tutti i Pokémon del gioco non calcolando affatto type o trait, perciò NECESSARIA. Inoltre a differenza delle altre Entry Hazards il numero di Pokémon che la possiedono nel Movepool è davvero alto.

    - Spikes: è una mossa di tipo Ground usata principalmente dai cosiddetti Spiker (in primo luogo Forretress, Skarmory, Roserade). A differenza di Stealth Rocks le Spikes sono settabili un numero massimo di tre volte con un danno crescente a seconda del numero di punte. Se si usa Spikes una volta il danno è 12,5%, due volte 18%, tre volte 25%. Tutti i Pokémon del gioco sono colpiti dalle Spikes eccetto: i Flying, i Pokémon con Trait Levitate, Clefable grazie a Magic Guard.
    spikes

    Perchè le Spikes? Questa mossa sottrae ben 1/4 di vita totale ad ogni entrata (ma si è detto che vale non per tutti). In un team in cui il Residual Damage è importantissimo le Spikes accellerano notevolmente il processo di sfinimento dell'avversario. Ad ogni entrata un Pokémon "grounded" subirà il ~37% di danno ( con le S.R. già settate si intende), ciò significa Istant Kill alla terza entrata. La collaborazione tra Spikes e S.R. è importante, infatti le seconde non sempre fanno un danno alto e si rischierebbe di lasciare molti Switch In liberi a Pokémon Steel o Fight. Le Spikes sono un vero pilastro per uno Stall team.

    - Toxic Spikes: è una mossa di tipo Poison presente nei movepool di diversi Spiker (in primo luogo Forretress, Tentacruel, Roserade). Le Toxic Spikes possono essere settate due volte sortendo effetti differenti. Infatti, un solo layer di T.S. comporta l'avvelenamento normale non appena si entra in campo, con un danno costante del 12,5%. Due layers invece portano allo status di Badly Poisoned, ossia il danno sarà crescente con il passare dei turni. Non sono affetti da T.S. i Pokémon Flying, Steel, Poison e coloro che hanno come Trait Levitate. Inoltre i Poison assorbiranno le T.S. una volta entrati in campo.
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    Perchè le Toxic Spikes? Spesso le sole Spikes o Stealth Rocks arrecano un danno che rientra facilmente grazie a mosse per il recupero di HP. Il veleno aiuta quindi a mandare KO i Bulky e qualsiasi Pokémon "tosto". Oltre a questo le T.S. permettono ai propri Pokémon di non avere necessariamente nel proprio moveset Toxic (che comunque è consigliata per i :flying: come Zapdos e Togekiss). Ad ogni modo le T.S. non sono così obbligatorie come lo sono le due Entry Hazards precedenti.

    - Sandstorm / Hail: entrambe queste condizioni metereologiche collaborano bene con le Entry Hazards dal momento che alla fine di ogni turno viene sottratto un 6,25% di energia totale ai Pokémon in campo. Nello specifico la Sand colpisce tutti i tipi eccetto Ground, Rock e Steel aumentando la SpD dei Rock del 50% (ha anche una serie di effetti sulle mosse quali Solar Beam, Thunder, Weather Ball ecc che non descriviamo in questa sede). La Hail colpisce tutti i tipi eccetto Ice, rendendo Blizzard infallibile.
    sandstormhail

    Perchè le condizioni metereologiche? Anche la Sand o la Hail, come le T.Spikes, non sono obbligatorie in uno Stall, ma di certo aumentano il Residual Damage. Di fatto vanificano i Leftovers avversari.

    COSA DEVE CONTENERE O CONSIDERARE UNO STALL TEAM

    > Entry Hazards (Richieste al 100%): Ci si è già dilungati precedentemente sulla loro importanza, rappresentano il modo primario per arrecare danno da parte di uno Stall.

    > Rapid Spinner: Fa sempre piacere vedere un avversario in balia delle nostre Entry Hazards, ragion per cui è determinante non esserlo a nostra volta. Uno Stall necessita sempre di uno Spinner che permetta un Free-Switching per cambiare continuamente Wall. Con le E.H. attive dalla nostra parte del campo uno Stall non può minimamente pensare di vincere una battle. A ciò si aggiunge che uno Spinner può tranquillamente liberarsi da Leech Seed, mossa molto problematica. La scelta dello Spinner si riallaccia al discorso della sinergia già trattato.

    > Anti-Spinner: Dal momento che lo Stall si basa sule Residual Damage delle S.R., Spikes e T.Spikes; non bisogna permettere che queste siano rimosse da uno Spinner avversario. Questo è possibile inserendo un Pokémon Ghost nel team che renda inefficace Rapid Spin (che è di tipo Normal). I vantaggi non si fermano alla conservazione delle Entry Hazards, infatti un Ghost può tranquillamente essere inserito su Explosion e su potenti mosse :fight: come Close Combat o Superpower.

    > Wish Supporter: recuperare HP e farli recuperare ai propri teammates risulta una scelta necessaria per qualsiasi genere di team, non solo lo Stall. Tanto più nello Stall questa esigenza è accentuata dal fatto che non tutti i Wall hanno mosse per il recupero di HP. Quindi sarà importante resistuire HP anche ai Pokémon non abilitati a farlo da soli, e questo è possibile con numerosi Supporter presenti in ogni Tier.

    > Toxic Spikes Absorber: talvolta uno Stall può soffrire le T.S. avversarie. E lo stesso team potrebbe anche essere dotato di uno Spinner inadatto a mandare via una Entry Hazard di questo genere. Per ovviare al problema, dunque, occorre un :poison: "grounded" che assorba le T.S. Ovviamente se si ha già uno Spinner non affetto da T.S. la scelta di avere un :poison: è quantomeno inutile. Ci si sente di dire che un Absorber in uno Stall è puramente opzionale.

    > Last Pokémon Sweeps: Come spiegato nel paragrafo del Team Building al termine di una partita quella che sembra una condizione favorevole può rivelarsi totalmente l'opposto. Si immagini solo un CroCune con Rest che inizi a boostarsi in SpA e SpD non temendo affatto il poison. Questo determinerà un GG per noi se non sapremo validamente opporci, e vi sono vari modi per farlo...

    *Perish Song: Come mossa da Pseudo-Hazer è meno efficace di Roar e Whirl Wind, ma certamente non incorre nei problemi dei Pokémon "ingrained" ossia quelli che non possono essere mandati via dal campo perchè ultimi rimasti. Perish Song in tre turni eliminerà l'avversario determinando la vittoria a favore dello Stall. Inoltre la Song blocca i Baton Passer team in generale (ecco perchè Mr Mime con Sound Proof è preferito come Baton Passer da alcuni).
    *Trick: E' probabilmente il modo più semplice per bloccare un Power Upper ingrained. Locka l'avversario su una mossa sola quando si tratta di Choice items e in aggiunta consegna al nostro Pokémon un prezioso strumento come Leftovers, preso sempre dell'avversario. D'altra parte un Tricker nel mid-game può lockare anche Pokémon non "Ingrained" per cui è realmente consigliato.
    *Taunt + Toxic: In verità pochi membri di uno Stall usano questa combo. L'essenza della combinazione sta tutta nel non permettere all'avversario di riprendere HP con Rest a causa di Taunt. Inoltre Snorlax con Immunity risulterebbe indistruttibile con tale combo.
    *Encore: Se T. + T. è poco diffuso per questioni legate ai moveset, Encore lo è per questioni di movepool. Sono davvero pochi i POkémon che apprendono questa mossa, nonostante essa valga quanto un Choice Item Tricked (senza il difetto della poca praticità nel mid-game).
    *Curse (:ghost:): la mossa di per sè è molto valida. Il danno, infatti, è del 25% di energia totale per turno sebbene l'utilizzatore di Curse perderà il 50% di HP. In combinazione con Rest la mossa risulta davvero valida perchè permette di usarla più volte anche durante le fasi del mid-game. Il problema principale sta nel fatto che per perdere il 50% di HP, resistere ad un attacco, resistere ad un altro e poi usare Rest è necessaria una Bulkyness eccezionale che solo Dusknoir e Spiritomb hanno (e questi in uno Stall sono preferiti con altri set).


    > Status Absorber / Healer: uno Stall deve sapere come affrontare gli Annoyer avversari. D'altra parte sarebbe complesso decidere chi lasciare addormentare contro un Breloom o uno Smeargle, oppure farsi paralizzare da un Cresselia. Il problema è risolvibile in differenti modi...

    *Rest + Sleep Talk: I Rest-Talker sono Pokémon estremamente resistenti. La loro preziosità si vede dal momento che recuperano tutti gli HP con Rest ed assorbono status come il poison, la paralysis e soprattuto se inseriti su Spore, Hypnosis o Sleep Powder attivano la Sleep Clause a vostro vantaggio. Tra le altre cose alcuni Pokémon dotati di Rest sono provvisti anche di Natural Cure, per cui una volta recuperati tutti gli HP possono fare Switch Out e tornare pronti all'uso (ma hanno delle controindicazioni).
    *Cleric (Heal Bell / Aromatherapy): Un Cleric è più facile da inserire in un team rispetto ad un Rest Talker. La motivazione sta nel fatto che con Heal Bell o Aromatherpy il proprio team viene interamente curato. Essere Cleric quindi contribuisce a curare i propri teammates, specialmente gli Scarfed o gli Sweeper Burned / Paralysed. Anche qui il numero di utilizzatori di mosse Cleric è significativamente basso.
    *Natural Cure (Trait): Il discorso relativo gli users delle Cleric Moves vale pure per i Pokémon dotati di Natural Cure. I Pro di Natural cure sono il fascino di pensare di potere assorbire qualsiasi status (e di annullarlo al 100% con uno switch) e finalmente la non necessarietà di una mossa per curarsi. I Contro sono il fatto che N. Cure non attiva la Sleep Clause e in generale scegliere un Pokémon con questo trait significa optare per Blissey o Celebi per forza di cose.


    > Items: Gli strumenti non possono essere solo Leftovers o Berries di vario genere, è importante avere anche strumenti differenti. Uno di questi è sicuramente Shed Shell che aiuta Forretress e Skarmory a fuggire contro un trapper come Magnezone. E' bene considerare ogni variante possibile quando si assegnano gli strumenti. Ma tutto ciò rimane ad ogni modo opzionale.

    > Screens: Per meglio resistere agli sweeper e a mosse come Pursuit conviene dotarsi di almeno uno dei due schermi, si consiglia caldamente Reflect per le mosse fisiche che permetterà perfino a Blissey di sopravvivere ad un attacco fisico.

    COSE A CUI PRESTARE ATTENZIONE

    § Esche: prima di qualasiasi Switch In rischioso da parte nostra converrà sempre avere compiuto uno scouting più o meno approfondito. Lo scouting gioverà ai proprio Pokémon dal momento che spesso vi sono Switch In che sembrano scontati ( e scontatamente giusti) ma non lo sono. Uno degli esempi più classici è Celebi che subentra contro CroCune. Se non vi è stato scouting si rischia seriamente un OHKO da Ice Beam +1 su predict avversaria. Oppure, un altro caso comune è Heatran che, facendo credere di essere Scarftran, attira in campo Blissey e lo intrappola con Magma Storm, per poi colpire con Explosion.

    § Wall Breakers: Qui non c'è bisogno di una spiegazione troppo articolata. Un wall Breaker è tradizionalmente un Sweeper Mixed che vuol far credere al Wall di essere solo Physical o Special quando invece ha mosse utili contro entrambi i tipi di Wall. Il più comune è Infernape Nasty Plot o Infernape Specially Based a cui non manca mai una mossa fisica come Close Combat.

    § Trovarsi Stallati: Succede qualche volta che l'avversario abbia un Stall team meglio costruito o particolarmente vantaggioso nei nostri confronti, oppure che abbia molti Pokémon con Taunt, un Anti-Spinner e molti Sweeper con Substitute. In questi casi ci si trova totalmente bloccati e, oltre al fatto che tale situazione è irritante, uscirne fuori non sarà affatto semplice (ma qui subentra le skills e la esperienza).

    § Trick + Choice Items: Se non si possiede un Trick Absorber (di solito non Banded ma Scarfed) allora conviene prepararsi a sacrificare uno dei membri del team siccome il C. Item renderà impraticabile la giocabilità di quest'ultimo. I Pokémon con Sticky Hold sono rari e poco consigliabili per uno Stall.

    § Entry Hazards avversarie: Quando non si piazzano le proprie Entry H. ma si subiscono quelle avversarie uno Stall si trova sempre in una situazione critica. Perfino piazzare le proprie (con differenti Pokémon) implica il subire quelle avversarie ed inoltre, in caso di Stall, l'avversario avrà un Anti-Spinner. La consegna generale è cercare prima possibile di mettere KO il Ghost avversario e poi usare Rapid Spin.

    § Rapid Spinner avversari: Il vostro Anti-Spinner è di vitale importanza. Se questo è esausto allora l'avversario potrà mandare via tutte le Entry Hazards senza troppi problemi. Specialmente in UU, poi, l'Anti-Spinner è opzionale per cui fronteggiare uno Spinner sarà molto più complicato. Il problema si può ovviare o (rischioso) usando più Ghost o provando semplicemente ad eliminare lo Spinner avversario.

    § Trappers: Negli Stall c'è abbondanza di Steel e di Ghost. Questo ha determinato un'alta usage di Trappers quali Magnezone e Dugtrio. Il primo con Hidden Power Fire fa OHKO ai danni di Forretress, mentre con Thunderbolt vi è l'OHKO per Skarmory. Il secondo usa efficacemente Sucker Punch su Gengar e altri :ghost: oppure i generale intrappola sulla revenge kill molti Pokémon. I Pokémon trapper sono anche i Pursuit Users, tra cui si annoverano Tyranitar, Weavile e Scizor. Questi sono ostici e preoccupanti quando in campo si ha un Ghost. Non è semplice reagire a Pursuit ma risultano comunque utili mosse come Protect o Substitute.

    Si ringraziano:
    #Pokémon Online, per l'esperienza di gioco che fa maturare ogni giorno
    #Smogon Guides, spunti vari
    #NetBattle Forum e la sua sezione di Team Rating
    Questa guida è stata scritta da me sotto precedente nick wappone un po' di tempo fa. (Ciò lo si dice per prevenire accuse di ripping e copy/pasting)


    Edited by WPA - 14/1/2013, 14:43
     
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  2. Yayathetrainer
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    Grandissimo articolo WPA! ;) Sarà utile anche solo per sapere come affrontare questi tipi di team :D
     
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  3. MaxBest1991
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    ah il WPA non si smentisce :D bella guida come sempre
     
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  4. [PPU]Soldier
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    bella guida :D
     
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3 replies since 10/12/2012, 13:44   355 views
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