Soluzione Completa The Legend of Zelda: Twilight Princess

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  1. Nicholas;
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    PRIMA DI COMINCIARE

    Uso dei tasti
    Nunchuk: Central Stick = Cammina, corri, salta, scegli
    Pulsante C (frontale piccolo) = visuale in prima persona
    Pulsante Z (frontale grande) = Punta, visuale alle spalle di Link
    Telecomando Wii (dall'alto):
    Pulsante POWER = Accendi, spegni la console
    Pulsantiera a croce = nord: parla con Midna
    est, sud, ovest: assegna gli oggetti.
    assegna gli oggetti al pulsante B.
    Pulsante A = Parla, controlla, solleva, lancia ecc.
    Compi l'azione descritta
    Scegli gli oggetti
    Pulsante - = Apri la pagina degli oggetti
    Salta una scena (premendo due volte)
    Pulsante + = Apri l'inventario
    Pulsante 1 = Mappa
    Pulsante 2 = Mostra/Nascondi la Mappa
    Pulsante B (sulla parte inferiore del Wiimote) = Usa l'oggetto assegnato.

    In questa guida ho mantenuto i nomi originali del protagonista (Link) e del suo cavallo (Epona)



    VILLAGGIO TAURO

    Appena possibile, parlate con Fad e poi imboccate il sentiero a nord della casa di Link. Osservando la mappa, dovete raggiungere la zona con la Sorgente. Qui parlate con Iria, raccogliete l'erba vicina e soffiate, poi tornate con Epona alla casa di Link e proseguite a sud per il villaggio dove potrete fare due chiacchiere con gli abitanti, prima di andare alla Fattoria alla fine della strada in salita.
    Fad vi chiederà di far rientrare le capre nell'ovile, operazione che potrete eseguire a cavallo semplicemente inseguendole e spingendole verso la porta. Avrete inoltre la possibilità di allenarvi con Epona sul piccolo percorso ad ostacoli. Ricordate che per saltare sarà necessario imprimere uno sprint al cavallo premendo "A". Quando avete finito, lasciate la Fattoria scavalcando la staccionata.

    La mattina successiva sarà un giorno di vacanza per Link. Uscite di casa e parlate con i bambini: scoprirete così che Colin (vicino ad Epona) ha costruito una canna da pesca per voi e che nel negozio del Villaggio hanno messo in vendita una fionda.
    Parlando con gli abitanti, vi racconteranno i loro problemi:
    i) alla mamma di Colin (la signora incinta) è caduta una culla nel corso d'acqua e la corrente se l'è portata via;
    ii) il gatto della proprietaria del negozio non è più tornato a casa;
    iii) un altro abitante vorrebbe disfarsi del nido di vespe sopra la sua casa.
    che dovrete risolvere secondo quest'ordine perché ognuno di essi vi fornirà l'oggetto per la quest successiva.

    Parlate col tipo sulla roccia col rampicante e vi dirà che potete salire sfruttando la pianta. Una volta su, verrete istruiti su come si fa a saltare e apprenderete che su un tetto cresce l'Erba per chiamare il falco. Usatela e indirizzate il volatile verso lo scoglio più lontano su cui sta saltellando una scimmia con un oggetto fra le mani. Recupererete così la culla. Portandola alla madre di Colin, otterrete la canna da pesca.
    Adesso è il momento di occuparsi del gatto. Lo troverete nei pressi della casa con la ruota mossa dall'acqua. E ci sono anche dei pesci, qui. Armatevi dunque di canna da pesca e gettate la lenza. Quando il galleggiante affonderà, ci sono delle chances che un pesce abbia abboccato: tirate su e verificate. Continuate a pescare finché il gatto non se ne tornerà a casa, pago del pesce che vi ha rubato^^
    Ora la negoziante, dopo avervi regalato un'ampolla con del latte, sarà disposta a vendervi la fionda per 30 rupie (le zucche ne contengono: rompetele e raccogliete il contenuto, poi entrate in una casa, uscite, e le zucche saranno nuovamente integre e pronte per essere spaccate di nuovo; da quando sarete proprietari della fionda, potranno darvi anche semi che userete come proiettili).
    Col nuovo acquisto, tirate di sotto il nido di vespe: non riceverete alcuna ricompensa, ma potrete salire sull'albero e recuperare altre rupie.
    Se bevete il latte, potrete riempire l'ampolla con le larve di vespa, ed usarle come esca, ad esempio. Oppure conservatela per riempirla in seguito.

    Parlando col capo villaggio davanti alla sua abitazione (è il padre di Iria) potrete esaurire le quest nel Villaggio: si tratta di fermare le capre che fuggono dalla Fattoria. Seguite i movimenti dell'animale tenendo premuto "A" finché non avrete la meglio.

    Quando volete proseguire nel gioco, tornate a parlare con i bambini davanti alla casa di Link. Potrete esercitarvi con la fionda ed apprendere che un dono vi aspetta a casa. Tirate al ragno che si trova sulla scala prima di salire e andate a recuperare la Spada di Legno.
    Parlando coi ragazzi, vi verranno spiegati vari attacchi da effettuare tramite il telecomando o il nunchuk.
    Colpo orizzontale: muovete il Wiimote lateralmente.
    Colpo verticale: muovete il Wiimote su e giù
    Fendente: puntando il bersaglio con "Z" spingete in avanti la levetta analogica del nunchuck e muovete il Wiimote.
    Attacco rotante: muovete il nunchuk da un lato all'altro.
    Attacco con salto: puntate il bersaglio con "Z" e premete "A"

    FORESTA DI FIRONE

    Una volta che avrete eseguito correttamente tutte le mosse, partirà una scena animata. Salite sul cavallo e percorrete il sentiero che porta alla Sorgente, ma non girate a destra: andando a dritto, attraverserete un ponte per raggiungere la Foresta di Firone. Saltate la staccionata e arriverete ad una grotta; Epona si rifiuterà di entrare. Andate sulla sinistra e troverete un mercante che vi regalerà una Lanterna; poi affrontate il dungeon. Potete usare la Lanterna per accendere le torce; se non la riponete, potrete comunque maneggiare la spada. Infatti qui vi attendono i primi nemici.
    Incendiate la ragnatela per proseguire. (Se venite colpiti uno dei cuori in alto a sinistra del monitor perderà la sua interezza. Recidete l'erba e potrete trovare dei cuori per ripristinare la salute).
    Arrivati al primo bivio, prendete a destra, sconfiggete i nemici e aprite lo scrigno per prendere una Rupia Gialla. Tornate indietro e stavolta imboccate il passaggio a sinistra. Incendiate la ragnatela e vi troverete all'aperto. Costeggiate il lato sinistro della zona fino a raggiungere l'angolo nord ovest della mappa, dove troverete l'ingresso di una grotta (è uno dei punti segnati di rosso). Entrate e dopo qualche combattimento recuperate la Chiave Piccola nello scrigno. Incendiando i due bracieri comparirà un altro scrigno nascosto che contiene un Frammento di Cuore (quando ne avrete trovati 5 avrete un cuore in più ad indicare la vostra energia). Adesso tornate indietro nella zona all'aperto e dirigetevi verso l'angolo sud est per aprire il cancello con la chiave appena trovata. Nella zona potrete reintegrare l'olio della lampada al negozio gestito dal pappagallo. Non dimenticate di pagare, altrimenti verrete aggrediti e non vi potrete più avvicinare al negozio.
    Terminati i rifornimenti, proseguite lungo il sentiero fino ad arrivare in vista della gabbia in cui sono prigionieri il bambino e una scimmietta. Battete i nemici e colpite con la spada la gabbia più volte per romperla.

    Tornerete automaticamente al Villaggio e la mattina seguente, prima di partire per Hyrule, dovrete nuovamente condurre le capre all'ovile, stavolta entro un limite di tempo.
    Assisterete ad una scena animata una volta rientrati nel Villaggio e Iria porterà nuovamente Epona alla Sorgente.
    (Se vi servono altre rupie, usate la lampada per illuminare il piano terra della casa di Link).
    Per poterle raggiungere dovrete consegnare la spada di legno al ragazzo, e poi seguire i consigli di Colin.
    Seguirà una lunga scena animata.

    IL CASTELLO

    Approfittate della situazione per prendere confidenza con i movimenti di Link-lupo.
    (I movimenti verranno controllati ancora dallo stick analogico; non potrete usare nessun tipo di oggetto né interagire con gli umani, però avrete la possibilità di parlare con gli altri animali.
    Il pulsante "A" avrà le stesse funzioni, oltre ad imprimere uno "scatto" durante la corsa.
    Il pulsante "B" vi consentirà di creare un campo di energia entro il quale potrete sferrare un attacco multiplo.
    Muovendo il Wiimote, Link-lupo attaccherà i nemici. Muovendo il nunchuk, otterrete l'attacco rotante, e come per la spada, avrà bisogno di tempo per "ricaricarsi".
    Con i tasti est/ovest della pulsantiera a croce potrete attivare l' "Istinto": la visibilità si riduce notevolmente, ma sarà l'unico modo per vedere certe persone, oggetti e nemici. Col tasto sud potrete scavare nelle zone desiderate.
    Dopo aver fatto la conoscenza di Midna (con cui potrete da ora in poi parlare premendo il tasto nord della pulsantiera a croce) che vi avrà liberato dalla catena, sferrate un attacco contro la cassa nell'angolo della cella e poi scavate per poter uscire. Appena fuori, entrate nella cella con la porta aperta e poi seguite i consigli di Midna per sfruttare la catena appesa ed uscire dalle prigioni attraverso il tunnel. Usate l'istinto per ascoltare gli spiriti che si celano nei globi verdi fluttuanti. Ci sono un paio di catene in questa zona, e una delle due servirà ad alzare il livello dell'acqua per permettervi di oltrepassare incolumi la tavola con le punte e raggiungere un'altra area. (Non è possibile per Link-lupo combattere in acqua). Qui dovrete cercare un'altra catena per abbassare di nuovo il livello dell'acqua in modo da passare sotto il cancello e raggiungere Midna, che poco dopo si infilerà fra le sbarre di un'altra grata. Stavolta cercate sulla parete a sinistra una piccola apertura, percorrete il tunnel e supererete l'ostacolo.
    Vi troverete nei pressi di una scala a spirale interrotta in diversi punti, impossibili da superare con un salto. Anche stavolta Midna vi offrirà il suo aiuto: prendete la mira col tasto "Z" e premete "A" per raggiungere la sua postazione tante volte quante ne serviranno per arrivare ad una corda tesa nel vuoto che dovrete percorrere a piedi. Usufruendo di nuovo delle potenzialità di Midna, raggiungete la parte alta delle mura.
    Ascoltate le parole dello spettro, poi spingete la cassa a sinistra fino alla parete per poter saltare oltre. Seguite il percorso fino ad una zona circolare. Verrete aggrediti da un uccello, di cui potrete disfarvi attaccando con un salto quando volerà basso. Un po' più avanti ne troverete un altro: retrocedete fino alla zona precedente e liberatevi anche di questo per non correre il rischio di cadere di sotto. Seguite il percorso fino alla fine, poi posizionatevi sulla sporgenza lignea a destra per saltare sul tetto di fronte con l'aiuto di Midna. Camminate lungo la cuspide eliminando i nemici, tenendo presente che se cadete sul lato destro potrete risalire. Entrate nella torre del Castello, salite le scale, superate la porta aperta e seguite la scena. Poi uscite di nuovo sulle scale e scendete per assistere ad una nuova scena, alla fine della quale verrete trasportati di nuovo nella Foresta di Firone.

    VILLAGGIO TAURO

    A questo punto Midna vi chiederà uno scudo e una spada. Avviatevi verso il villaggio e davanti alla casa di Link uno scoiattolo vi rivelerà una nuova abilità di Link-Lupo: potete parlare con gli altri animali.
    Giunti nel centro abitato, usate l'istinto per individuare delle zone luccicanti sul terreno: se avete bisogno di energia o di rupie, potrete trovarne scavando in questi punti. Avvicinandovi alla casa con la ruota potrete ascoltare una conversazione su uno scudo. Tornate verso il centro del villaggio, e il tipo sulla roccia darà ordine ad un falco di attaccarvi. Parlate con il gatto per saperne di più, poi salite sul masso vicino alla gattaiola del negozio e saltate sul tetto seguendo le istruzioni di Midna. Da qui raggiungete il pilone di roccia per spaventare il tipo del falco, e ancora grazie a Midna vi troverete sul tetto della casa con la ruota e potrete entrare. Salite sulla tavola a piano terra e la fatina vi aiuterà a raggiungere il soppalco dalla parte opposta; urtate con forza la parete un paio di volte per far cadere lo Scudo di Tauro, poi uscite da qui nel modo con cui siete entrati.
    Per recuperare una spada, dovrete entrare nella casa della signora incinta che aveva perso la culla all'inizio del gioco. Il marito sarà in perlustrazione nei paraggi con una fiaccola. Senza farvi vedere da nessuno, raggiungete il lato destro della casa e in modalità "Istinto" individuate la zona brillante sulla terra smossa attaccata alla parete: scavando in questo punto, potrete entrare in casa ed impossessarvi della Spada di Tauro posata sul divano.
    Ora tornate alla sorgente d'acqua, dove lo spirito della Foresta, Firone, vi costringerà ad un duello contro una creatura demoniaca, che batterete facilmente. In seguito, apprenderete altri particolari della storia e potrete tornare nel Regno del Crepuscolo.

    FORESTA DI FIRONE

    Percorrete il sentiero fino ad uno spiazzo, dove verrete attaccate da tre mostri. Come ne sconfiggerete due, il terzo li riporterà in vita. Solo allora Midna vi indicherà come colpirli tutti in un'unica soluzione: lasciate che vi circondino, tenete premuto il tasto "B" finché non saranno tutti avvolti dall'ombra e poi rilasciate il pulsante. Fatto! Se vi hanno ferito, potrete raccogliere i cuori che lasceranno cadere alla fine del combattimento.
    Adesso proseguite fino alla cascata dove parlerete con uno spirito, che vi darà il Goccioliere e l'incarico di trovare tutte le lacrime di luce rubate da insetti malefici. Sono 16, e la loro posizione sarà segnata sulla Mappa. Comunque, eccone la lista.
    Li potrete vedere solo in modalità Istinto e dovrete sconfiggerli tutti.

    Caccia agli insetti (Lacrime di Luce di Firone)
    Incamminatevi verso nord, sconfiggete il mostro e troverete i primi due (1 e 2). Raggiungete adesso la casa di colui che vi regalò la lanterna, e colpite ripetutamente la parete esterna per farne cadere uno (3). Con l'aiuto di Midna, entrate nella casa tramite la finestra aperta, parlate con lo spirito (sempre con la modalità Istinto) e ne troverete altri due (4 e 5). Tornate all'intersezione e avvicinatevi al cancello: non potrete aprirlo, ma con l'Istinto individuerete il punto in cui scavare per superarlo. Qui troverete due insetti (6 e 7). Entrate nel tunnel. Potete andare semplicemente fino in fondo, oppure scavare dietro la torcia all'ingresso per scoprire una scorciatoia; proseguite a nord ed uscite.
    Sulla parete a sinistra ne vedrete altri due: fateli cadere e sconfiggeteli (8 e 9). Poi salite sulla roccia che affiora lì vicino e tramite Midna proseguite il cammino sui rami degli alberi. Se avete dei problemi a trovare il punto di partenza, provate ad entrare nella zona con la nebbia violacea.
    Terminerete il tragitto in un albero cavo dove vi aspettano altri tre insetti (10, 11 e 12). Fatevi guidare da Midna nel vostro cammino, e state attenti ai pericoli (piante carnivore e tronco oscillante). Attivate spesso l'Istinto, in quanto il 13° e il 14° insetto si trovano sottoterra, per cui sarà necessario scavare per stanarli e poterli eliminare.
    Proseguendo, incorrerete in altre creature oscure.
    Gli ultimi due si trovano nello stesso posto in cui c'era la gabbia col bimbo e la scimmietta (15 e 16).

    Trovate tutte le lacrime, vi verrà restituita la forma umana e avrete anche degli abiti nuovi.

    SANTUARIO DELLA FORESTA

    E' il momento di rifare tutto il percorso che avete appena terminato, ma ovviamente, non essendo più Lupo, occorrerà procedere in maniera un po' diversa.
    Parlate con l'uomo che vende l'olio per lanterne, e vi darà una Chiave Piccola per aprire il cancello. Vi conviene prendere anche un'ampolla con l'olio per 100 rupie.
    Aprite il cancello, percorrete il tunnel ed uscite dalla parte opposta. Accendete la lanterna e camminate sul ponte rotto per attivare una scena animata, poi seguite la scimmietta che sta dileguando la nebbia venefica.
    Superato il tratto, riempite la lampada dal pappagallo. Continuate il cammino fino a che non vi troverete al cospetto di un lupo bianco. E' una sorta di maestro d'arme: vi insegnerà infatti una nuova abilità, il Colpo di Grazia.
    Risalite la collina, sconfiggete l'orco di guardia, incendiate la ragnatela ed entrate nel Santuario.


    Attenzione alla pianta carnivora che vi aggredirà all'improvviso spuntando da un ciuffo di erba alta, e ai due pipistrelli poco oltre. Arriverete davanti a un rampicante con due ragni: eliminateli con la fionda, salite e prendete la Rupia dentro allo scrigno. Proseguite a nord. Dopo aver sconfitto tutti i nemici rompete la gabbia e liberate la scimmia, poi entrate nella stanza a nord contrassegnata su questa mappa con la lettera "B".
    Avvicinatevi ora alla pedana centrale della stanza B e scenderà un grosso ragno, nemico con una difesa molto alta. Aspettate che si sollevi per colpirlo ripetutamente.
    Accendete le quattro torce per ripristinare un passaggio in legno, che vi permetterà di raggiungere la stanza "C", dopo aver preso la Mappa del dungeon in corso nello scrigno. In questa sala potrete assistere solo ad una scena animata, dopodiché dovrete tornare indietro. Rientrati in "B", la scimmia salterà sulla corda tesa e vi tenderà le mani stando a testa in giù: una variante di Midna, tanto per capirsi, e anche qui dovrete prendere il tempo per premere il tasto "A" quando l'oscillazione avrà raggiunto il massimo in modo da poter superare il vuoto e raggiungere la piattaforma di fronte. Per il salto iniziale, basterà spingere la levetta in quella direzione. Entrate nella stanza "D". Andate a destra, nel tunnel, e fate esplodere il Ragno-bomba per scoprire una zona con delle pentole, di cui una semovente. Rompetele e liberate Molly Polly, una creatura che sarà in grado di riportarvi all'inizio dei dungeons ove mai lo desideriate, e che andrà ad aggiungersi nella lista degli oggetti. Muovetevi adesso nella direzione opposta e vi troverete nella sala allagata. Se raggiungete a nuoto l'angolo sud ovest troverete uno scrigno con 10 rupie. Potrete risalire vicino al punto di ingresso. La scimmia vi indicherà una porta chiusa con le catene, ma, poiché non avete ancora la chiave, prendete la direzione nord e raggiungete la sala "E" passando sul ponte in "C" per recuperare la Chiave Piccola. Tornate quindi nella sala con l'acqua, ("D") e aprite la porta d'accesso alla stanza "F", urtate il pilastro centrale per liberare la scimmia in gabbia. Seguendo le sue indicazioni potrete tornare alla sala "D" e da qui in "B".
    Ora che avete due scimmie, potete accedere alla sala a est, la "G". Qui ci sono gli accessi ad altre due sale con altrettante scimmie prigioniere, ma per liberarle bisognerà disfarsi delle grosse piante che ostruiscono il passaggio. Salite le scale fino al Ragno-bomba, parate il suo attacco, prendetelo, percorrete il corridoio che conduce sopra la pianta e lanciate la bomba nelle sue fauci: avrete liberato il passaggio. Adesso procuratevi un'altra bomba, tornate nel punto di prima, superate con un salto il passaggio e lanciatela verso la roccia alta vicina, in modo da mandarla in frantumi e scoprire l'accesso alla sala "H". Prima di proseguire, vi conviene far esplodere anche l'altra pianta, quella al livello più basso della sala "G": scoprirete una stanza segreta con uno scrigno che contiene un Frammento di Cuore. Adesso entrate nella sala "H". Colpite le colonne finché non cadrà un baule contenente una Chiave Piccola. Attraversate il corridoio centrale stando attenti ai "vermi" che albergano sotto le pietre della pavimentazione e accendete le due torce spente per far apparire una sorta di scalinata in legno tramite la quale raggiungerete la scimmia in cella. Sconfiggete il grosso ragno e liberatela. Prima di tornare indietro, salite sul rampicante per raggiungere una piattaforma su cui si trova uno scrigno contenente un Rupia Rossa.
    Entrate adesso nella stanza "I" dove un'enorme pianta carnivora ingoierà una chiave. Dovete combatterla evitando i suoi affondi e appena possibile colpitela con degli attacchi in salto. Poi sarà necessario far esplodere il resto del corpo con un Ragno-bomba per poter recuperare la chiave. Liberate la scimmia e tornate nella stanza "B".
    Adesso che disponete di quattro scimmie, potrete attraversare la sala "C" (porta a nord) e raggiungere la postazione "J", dove lotterete contro il babbuino per conquistare il Boomerang.
    Il vostro avversario eseguirà degli spostamenti aerei saltando da un pilastro all'altro, e ogni tanto col Boomerang staccherà dal soffitto delle piante carnivore che vi attaccheranno. Appena potete, comunque, andate ad urtare il pilastro su cui si trova il nemico per farlo cadere e allora colpitelo ripetutamente. Ripetete questa strategia fino a quando non lascerà cadere il Boomerang Ciclone per fuggire attraverso un'apertura.
    Recuperate quest'arma e prendete nota delle sue qualità: non solo potete usarla per far cadere i ragni dai rampicanti, ruotare i ponti, spegnere le fiaccole, rompere vasi irraggiungibili e farvi portare indietro gli oggetti colpiti, ma le potrete assegnare più di un bersaglio semplicemente premendo "Z" in successione sui punti da colpire. Sarà inoltre possibile, sempre con lo stesso multi-target, prelevare un oggetto da una postazione e indirizzarlo verso un'altra da voi scelta.
    Usatelo subito sull'elica sopra al cancello fino a che non si sarà aperto ed uscite. Tornati nella zona "C" sfruttate nuovamente il boomerang per ruotare il ponte in modo da potervi dirigere ad est, dove vedrete un'altra scimmia in gabbia. Ancora con l'aiuto del Boomerang tagliate le ragnatele che tengono sollevata la gabbia, in modo che cadendo vada in pezzi e liberi la bestiola.
    Tornate ora un pezzo indietro, e precisamente nella sala "H", quella con i Vermi sotto le piastrelle del pavimento. Usate il boomerang per spegnere le fiaccole: la gradinata si abbasserà completamente e svelerà uno scrigno con un Frammento di Cuore. Nella sala "B" invece, usatelo per far cadere lo scrigno sospeso sopra la pedana e trovare la Bussola. Da ora in poi, sulla Mappa saranno segnati i punti in cui si trovano le scimmie ancora imprigionate, quelli in cui si trovano i forzieri e il boss.
    Passate ora nella sala "D" e precisamente nella zona sud est dove c'è un cancello chiuso con un forziere. Ai lati potrete notare quattro pali con un'elica in cima, le cui basi sono collegate da un segno a zig zag: questo vi indica l'ordine in cui vanno "puntate" le eliche col Boomerang in modo da far aprire il cancello e recuperare la Grande Chiave celata nello scrigno. Da qui andate a nord e precisamente nella sala "E", dove userete il Boomerang per allineare il ponte centrale e poter passare alla sala "K" dove vi stanno aspettando tutte le scimmie che avete liberato sinora. Ancora ve ne manca qualcuna, così muovete il ponte col Boomerang per andare ad est ed entrare nella sala "L", che sarà in buona parte allagata. Intanto usate il boomerang sul Ragno-bomba e gettatelo alla pianta, in modo che esploda e vi dia la possibilità di raggiungere lo scrigno con la Chiave Piccola. Poi usate un'altra bomba per far esplodere la roccia che blocca il passaggio in alto. L'operazione non sarà semplicissima, in quanto la bomba potrebbe rimbalzare sulla roccia e cadere a terra. Provate allora a prendere voi la bomba e a lanciarla poco prima che esploda oppure usate il boomerang sulla bomba a terra e poi mirate la roccia.
    Salite nella nuova zona scalando il rampicante e da questa posizione procuratevi sempre tramite il boomerang un altro Ragno-bomba, che depositerete davanti alla roccia che occlude l'apertura nella parete. Liberata anche questa scimmietta, dovrete tornare nella sala "E" e, con la Chiave Piccola, aprire la porta che conduce alla sala "N", dove troverete le creature che si nascondono sotto il pavimento. Li potrete stanare con il Boomerang e finirli con la spada. Salite sui rampicanti e liberate l'ultima scimmia.
    Adesso non vi rimane altro che tornare nella sala dove vi stanno aspettando tutte le scimmie ("K") e sfruttare la lunga "liana" che formeranno tenendosi per le mani e per i piedi: oscillate, lasciate la presa al momento giusto e dovrete affrontare il Boss Nefentyax. Prima, però, scovate la Fata in uno dei vasi: usatela subito se non avete la salute completa, oppure imbottigliatela per il futuro^^
    Boss Nefentyax - Strategia
    La sala del Boss sarà parzialmente invasa da una sostanza purpurea. Inizialmente ve la dovrete vedere con due versioni giganti della solita pianta carnivora. Mirate a uno dei Ragni-bomba presenti nella sala e successivamente alla testa delle piante per eliminarle rapidamente. Dopo emergerà la pianta madre e i ragni-bomba scompariranno. Evitate i suoi attacchi, fino a quando un babbuino recante una bomba non farà la sua comparsa da un'apertura in alto sulla parete: da questo momento vi mostrerà che può oscillare, grazie ad una liana, da una parte all'altra passando davanti al nemico. Scegliete come primo bersaglio per il Boomerang la bomba fra le mani del babbuino e per secondo la testa del Boss, che crollerà stordito davanti a voi. Spada alla mano, premete "Z" per mirare l'occhio centrale e colpitelo ripetutamente. La Pianta Madre riprenderà presto i sensi costringendovi a ripetere l'operazione, ma un paio di volte dovrebbero bastare per sconfiggerlo definitivamente, ed ottenere in premio un Portacuore che andrà ad aumentare la vostra "barra della salute", nonché un Cristallo Oscuro, il cui utilizzo verrà spiegato in seguito.

    Parlando con Midna, uscirete dal dungeon all'istante e verrete trasportati alla Sorgente di Tauro, dove assisterete ad una scena animata.






    TERRE DI OLDIN

    Durante la conversazione con lo Spirito avete appreso di dovervi dirigere ad ovest. Oltrepassate quindi il mercante d'olio per lanterne e vi troverete in una vasta area verdeggiante. Seguite il sentiero segnato fino a trovarvi davanti a un ponticello di legno: prima di attraversarlo cercate in alto, fra i rami dell'albero a sinistra per scorgere (e recuperare col Boomerang) un Frammento di Cuore. Esplorando la zona a destra, sui tronchi degli alberi, dovreste individuare un punto luminoso: si tratta di un insetto (Scarabeo Maschio) che entrerà a far parte di una nuova collezione.
    Comunque, questo ponticello non dovrete attraversarlo, per ora: costeggiate la pozza d'acqua in direzione ovest (sulla mappa) e ritroverete il sentiero segnato sul terreno. Dopo poco, incontrerete un Postino che vi recapiterà una missiva. Avrete modo di incontrarlo anche in seguito. Prima di imboccare il sentiero che porta all'oscurità, potrete prendere uno Scarabeo Femmina che si trova un po' più a nord (nel punto dove la Mappa della zona presenta una convessità) sul tronco di un albero radicato su un livello non raggiungibile. Usate il Boomerang per catturarlo.
    Adesso tornate al sentiero e proseguite fino alla cupola scura: avrete una conversazione con Midna, e sarete di nuovo un Lupo.

    Andando avanti troverete la spada di legno che lasciaste ai bambini poco dopo l'inizio dell'avventura: annusandola, imparerete Odore di bimbo, che in modalità Istinto vi permetterà di visualizzare la direzione presa dai bambini scomparsi sotto forma di scia colorata.
    Dopo aver sconfitto le tre creature malefiche che vi sbarrano l'accesso al Ponte (ricordate? Aspettate di averle tutte vicine e poi tenete B premuto fino a che non saranno tutte avvolte dall'ombra; allora rilasciate il tasto), vi accorgerete che questo è stato distrutto. Midna vi rivelerà allora un altro suo potere: la capacità di teleportare voi e altro tramite i Portali, che potrete vedere sulla mappa del gioco.Scegliete quello per la Foresta di Firone Nord. Se rammentate, qui infatti c'è un ponte crollato, che andrà a posizionarsi entro breve sopra alla Gola di Calbarico, permettendovi di proseguire. Poco oltre troverete un cancello chiuso: individuate col fiuto il punto in cui scavare e passate oltre.
    Giunti alle porte del Villaggio di Calbarico, dovrete sconfiggere altre tre creature oscure: vi consiglio di attaccare prima quella isolata, e poi di disfarvi delle altre due con l'attacco multiplo.
    Adesso sarete chiamati a conferire con lo Spirito di Oldin, vicino alla sorgente, che vi consegnerà un Goccioliere da riempire, in modo da poter restituire la luce anche a quella terra.
    Cominciate dalla casa vicina. Tramite Midna potrete raggiungere il tetto: cadrete dentro l'abitazione e assisterete ad una scena animata usando l'Istinto.
    Caccia agli insetti (Lacrime di Luce di Oldin)
    Occorrerà adesso accendere tutti i candelieri per aprire l'accesso ad un sotterraneo. Raccogliete il pezzo di legno dal pavimento, dategli fuoco al braciere e percorrete il pianerottolo che disegna il perimetro della stanza, con la fiamma rivolta verso la parete per accendere le quattro candele: il pilastro centrale si sposterà e potrete lasciarvi cadere nel foro appena rivelato. Attivate l'Istinto, perché al termine del cunicolo troverete i primi insetti (1, 2 e 3). Proseguite fino ad arrivare in una zona con dei ponteggi e fatevi aiutare da Midna a lasciare il sotterraneo. Vi troverete al Cimitero di Calbarico. Liberatevi dei pipistrelli e poi attivate l'Istinto: il 4° insetto si trova sotto terra; scavate, ed eliminatelo.
    Tornati al Villaggio, cominciate dal primo negozio ad est, la Drogheria. A lato troverete un passaggio che vi permetterà di entrare. Usate l'Istinto per individuare il 5° insetto.
    Uscite e tornate di poco a sud per trovare un cartello che indica un vicolo cieco. Imboccatelo ed alla fine della salita saltate sul tetto della Locanda ed entrate attraverso l'apertura. Incendiate il bastone dopo averlo raccolto alla fiaccola sulla parete saltando dal tavolo, e appiccate il fuoco alla caldaia per stanare l'insetto n°6 dalla canna fumaria. Esplorate il resto dell'edificio e liberatevi di due nemici, poi salite le scale ed individuate il 7° insetto.
    Passiamo ora a quelli sul lato ovest della mappa. Entrate nel recinto della casa più a sud e saltate sul tetto, passate al successivo e a quello dopo ancora. Lasciatevi cadere nel buco per entrare e spostate la cassa per stanare l'insetto n°8. Midna vi aiuterà a tornare all'esterno.
    Individuate ora il negozio di Bombe di Mastro Ordigno: a nord c'è una baracca su cui potete arrampicarvi e salire sul tetto. Saltate contro la finestra premendo "A" in modo da rompere i vetri. L'insetto n°9 si trova al piano di sopra, dietro a un mobile. Urtatelo per farlo uscire allo scoperto, e dopo averlo sconfitto salite sul mobile ribaltato ed uscite dall'apertura alta.
    Seguite la strada in salita e vedrete un insetto rifugiarsi dentro la capanna. Di lato c'è un piccolo passaggio che vi permetterà di entrare. Recuperate il pezzo di legno e incendiatelo per appiccare il fuoco alla fornace. Fuggite immediatamente dopo che la capanna avrà preso fuoco usando il cunicolo da cui provenite: entro breve salterà tutto per aria e potrete raccogliere altre gocce (10, 11 e 12). Proseguite lungo la strada in salita fino a raggiungere una costruzione, alla cui base troverete grazie all'Istinto un punto in cui scavare per aprirvi un ingresso ed eliminare il 13° insetto.
    Fate tutta la strada a ritroso e rientrate nel Villaggio. Cercate il cartello che indica le varie direzioni ed optate per il Monte Morte: gli ultimi tre insetti li troverete lì.
    Superato il primo dislivello con l'aiuto di Midna, ascoltate le parole dello spirito della guardia e poi proseguite sul sentiero, fino a raggiungere una zona con diversi geyser. Evitando i getti di vapore bollente, attivate l'Istinto per individuare la posizione del 14° insetto ed eliminarlo. A nord, poco più avanti, cercate una grossa pietra luminosa (Pietra del Vento) e avvicinatevi: vi sarà richiesto di imitare una "melodia". Premete "B" per ascoltarla e "A" per ululare, mentre con lo stick analogico gestirete le tonalità. Come avrete appreso la melodia, partirà una scena animata.
    Appena avrete ripreso il controllo del personaggio, proseguite ancora verso nord fino ad uno spiazzato dove vi aspettano quattro nemici oscuri. Uno di essi si chiuderà entro breve in un campo di forze. Dovrà essere eliminato per primo, per non dargli la possibilità di riportare in vita gli altri. Cercate il passaggio nello scudo di energia per raggiungerlo e stordirlo (più o meno sulla sinistra, guardando la creatura), poi occupatevi dei tre, ricordando che sarà meglio disfarsi prima di quello isolato e poi degli altri due in un'unica soluzione, se dubitate di riuscire a prenderli tutti e tre in un colpo.
    Una volta sconfitti i nemici, attivate l'Istinto per scorgere il 15° insetto. Lo vedrete sulla "parete" in legno: urtatela per farlo cadere o usate direttamente l'energia oscura di Midna ("B" premuto) per annientarlo.
    Per complicarvi la vita, adesso si verificherà una pioggia di sfere infuocate che dovrete evitare. Salite sulla piattaforma più alta a sinistra della "parete" su cui si trovava il penultimo insetto per provocare l'aiuto di Midna e continuate a salire. Per proseguire salite sul "muretto" di roccia alla fine del sentiero e di nuovo interverrà Midna che vi consentirà l'accesso ad una zona colma di nemici, in cui potrete sconfiggere il 16° ed ultimo insetto.

    Una volta riempito il Goccioliere di Oldin, assisterete alla scena animata in cui Link riprende la sua forma umana. Parlate con lo Sciamano e con i bambini, poi fate un giro nei paraggi per prendere altri due insetti. Troverete una Formica Maschio in fondo al cimitero (dove subirete gli attacchi di diversi volatili), sull'albero secco, e una Formica Femmina nella casa di fronte alla Locanda: entrate e catturatela.
    Salite ora verso il Monte Morte, ma appena avrete finito di scalare la parete a maglie per guadagnare il sentiero superiore, verrete scaraventati di sotto dall'attacco di un Goron. Non ci sarà verso di passare, quindi tornate verso il Villaggio dove avrete una conversazione con lo Sciamano. Dopo aver ripreso il controllo, muovetevi verso la Sorgente ed una nuova scena animata mostrerà l'arrivo al galoppo di Epona, imbizzarrita dall'attacco di due nemici. Potrete ricondurla alla docilità saltandole in groppa ed eseguendo i movimenti suggeriti sul monitor.

    Grazie al cavallo sarà possibile saltare la staccionata e tornare nella prateria, dove incontrerete di nuovo il Postino che vi consegnerà una nuova missiva. Subito prima di imboccare il ponte, costeggiate il baratro in direzione sud ovest (guardando la mappa del gioco) fino a dei ciuffi di erba alta.Tagliatela per trovare un nuovo insetto da collezione, una Olisco Femmina. Appena superato il ponte, fermatevi e cercate a ridosso della staccionata vicina l' Olisco Maschio. Faremo ora un'altra deviazione: dirigetevi a nord est in questa zona e cercate un pilone di roccia isolato, sulla cui cima vedrete brillare un Frammento di Cuore che potrete recuperare col Boomerang. Se finora avete preso quelli descritti, otterrete un contenitore in più e anche la salute ripristinata.

    Arrivati alla Sorgente di Tauro, dove avete incontrato Iria e Epona la prima volta, fermatevi: se avete interagito con la Pietra del Vento sul Monte Morte troverete il Lupo Bianco che vi insegnerà una nuova mossa, l'Attacco Scudo. Quando dovete combattere contro un nemico munito di uno scudo, miratelo con "Z" e "spingete" muovendo in avanti il nunchuk, in modo da sbilanciarlo e farlo scoprire, poi colpitelo normalmente. Questa abilità verrà utile anche per respingere gli attacchi magici e rispedirli al mittente, anche se in questo caso dovrete usare il nunchuk con tempismo.

    Parlate con i genitori dei bimbi per rassicurarli (nella casa con la ruota e in quella più in alto di tutte) e poi andate a parlare col capo, il Sindaco Bod. Dopo la conversazione, vi troverete coinvolti in una gara di Sumo. Dovrete vincere due volte per aggiudicarvi gli Stivali di Ferro.
    Fate un salto anche alla Fattoria e accettate di condurre ancora una volta le capre all'ovile, e otterrete un Frammento di Cuore. Adesso potete tornare al Villaggio Colbarico.

    VILLAGGIO COLBARICO

    Appena arrivati nei paraggi, una scena animata mostrerà il rapimento di Colin da parte di orchi a cavallo di cinghiali. Dovrete liberarlo.
    In groppa ad Epona prendete la strada che porta a nord est e con uno slancio superate il cancello chiuso. Il vostro scopo sarà quello di tenere costantemente d'occhio l'orco-boss che tiene la lancia, inseguirlo e appena possibile colpirlo con la spada per staccargli pezzi di armatura, il tutto mentre altri orchi vi attaccano e vi tirano frecce infuocate; occupatevi di loro solo quando non potete evitarlo e gestite al meglio lo sprint di Epona, perché l'orco-boss è molto veloce. Quando lo avrete spogliato di tutto, una scena animata mostrerà il nemico dirigersi verso l'arco in pietra e superare con un balzo la staccionata, seguito da Link ed Epona (non sarà possibile superare questo ostacolo prima dell'attuale momento). Vi troverete su un ponte di pietra per disputare una sorta di "giostra" medioevale contro di lui. Partite a tutta velocità verso il nemico, evitate il suo attacco e colpitelo con un colpo rotante muovendo il nunchuk lateralmente per disarcionarlo. Se non dovesse bastare, ripetete la prodezza e avrete vinto. Nel caso Link dovesse finire di sotto, potrete ripartire da qui.
    Dopo la scena animata, se ne avete bisogno, rigeneratevi alla Sorgente di Oldin, poi entrate nel negozio adesso gestito da Birbo per acquistare un nuovo scudo a 200 rupie: lo Scudo di Hylia è incombustibile e può respingere i proiettili pesanti.

    MONTE MORTE

    onsiglio di mettere gli Stivali di ferro sulla postazione "B" in modo da poterli indossare e togliere con la sola pressione del pulsante, dal momento che dovrete usarli spesso, ma anche muovervi velocemente nella fase successiva. Tornate dunque nel punto in cui foste brutalmente scaraventati di sotto dal Goron, equipaggiate gli Stivali e appena vi verrà indicato premete e tenete premuto "A" fino a quando il massiccio nemico non verrà tolto di mezzo. Proseguendo dovrete ripetere spesso questa operazione, almeno fino all'ampia zona in cui, sotto forma di Lupo, vi siete trovati a combattere le quattro creature oscure di cui una protetta dal campo di forza. Le frecce infocate che qualcuno vi scaglia, potrete semplicemente evitarle, oppure chiamare un volatile con l'erba appropriata in soccorso. Comunque, nell'ampia zona di cui parlavo prima (a questo punto sarete sotto una pioggia di bombe infuocate) assisterete a due scene animate: una mostrerà la caduta di una specie di meteorite e l'altra come si aiutano fra Goron per superare i dislivelli. Ignorate la grossa pietra e colpite il Goron sotto la piattaforma più bassa: si arrotolerà come un riccio. Salitegli addosso con la faccia rivolta verso la parete che intendete scalare e verrete catapultati al livello superiore. Proseguite fino a raggiungere una sorgente di acque termali, in cui alcuni Goron stanno facendo il bagno e avrete la salute ripristinata, e troverete anche un negozio che vende uno scudo di legno, delle frecce (che per ora non vi servono) e dell'olio per lanterne.
    Dal momento che la porta alla fine del tunnel è chiusa, risalite grazie alla rete appoggiata alla roccia, evitate il Goron e proseguite oltre il primo geyser grazie agli Stivali di ferro, raggiungendo la Palestra di Don Ardesio. Indossate gli Stivali di Ferro e ricordate gli allenamenti con Bod per superare la gara di Sumo, poi avrete libero accesso alle Miniere di Goron.

    MINIERE DI GORON

    Primo piano

    A) Seguite il percorso "inciso" sul suolo per scendere e saltate sulla roccia emergente proprio di fronte, poi su quella di sinistra. Percorretela sino alla fine e aspettate che il getto di lava si interrompa per procedere.
    B) Spaccate a colpi di spada i fragili sbarramenti in legno, poi equipaggiate gli Stivali di ferro per premere con efficacia il pulsante al suolo, affinché il getto di fuoco si interrompa abbastanza da permettervi di passare. Proseguendo, troverete un altro pulsante da premere per poter superare il successivo passaggio, poi girate a destra e troverete una scala a pioli. Giunti al livello superiore, ancora a destra troverete uno scrigno con una Rupia rossa. Tornate indietro e saltate sulla piattaforma al di là del fiume di lava. Cercate un altro pulsante che riduca la fiamma che esce dalla grata, raggiungetela, superatela rapidamente e poi saltate sulla piattaforma metallica che farete abbassare indossando i vostri stivali: così si aprirà la grossa porta metallica.
    C) In questa sala una scena animata focalizzerà i magneti sospesi, ma per ora seguite il percorso a sinistra per andare a recuperare la Chiave Piccola. Tornate indietro e prendete l'altra direzione, superate due piattaforme rotanti ed usate la Chiave per aprire la porta.
    Percorrete il lungo ponte in pietra e raggiungete la zona con la lucertola: usate lo scudo per proteggervi dai suoi getti infuocati e non mirate la testa per colpirla, bensì la coda. Un paio di attacchi saranno sufficienti.
    D) Adesso, saltando di piattaforma in piattaforma arrivate su quella con un'altra lucertola e da qui potrete vedere una parete chiara perpendicolare ad un'altra parete con una grata. Per adesso non sarà questa la vostra meta, ma dovete raggiungere quella sulla sinistra. Sconfiggete la lucertola e poi tirate la catena per terra: così facendo farete scorrere la "parete chiara" della zona adiacente e vi aprirete il passaggio. Si tratta però di un percorso a tempo, quindi lasciate andare la catena solo quando il getto di lava davanti al primo pilone su cui dovete saltare si sarà ritirato. I getti sono sincronizzati, quindi basatevi su quelli che si scorgono attraverso la grata.
    E) Entrate attraverso la porta nella nuova area, una caverna con una profonda pozza d'acqua divisa in due da una rete; al di là, un pulsante e in alto un magnete. Tuffatevi in acqua, indossate gli stivali per affondare, passate al di là della rete grazie all'apertura e salite sul pulsante per attivare il magnete che vi tirerà fuori dall'acqua in un attimo e scoprirete di poter camminare su tutte le superfici azzurre in qualsiasi posizione si trovino.
    F) Oltrepassate la porta per incontrare un altro anziano dei Goron, Don Acciarino, che vi donerà un Frammento di chiave; dovrete trovare gli altri due anziani per poter assemblare i pezzi e formare la chiave intera. Nella stessa stanza troverete un baule con una Rupia rossa e un altro con la Mappa del dungeon.
    G) Salite la scala a pioli e andate a destra per trovare Polly Molly nascosta in un vaso. Uscite dalla porta e camminando sulla parete azzurra raggiungete la porta alta sul lato opposto della caverna.
    H) Giunti nella nuova zona, premete il pulsante con gli Stivali per poter camminare sul soffitto (controllando la Mappa del gioco, dirigetevi nella zona nord ovest per prendere un Frammento di Cuore, poi tornate al centro) e camminate verso est, sud, ovest e nord per trovare la piattaforma (quella con due torce) che vi condurrà fuori dalla sala attuale.
    I) Vi troverete adesso al centro della sala che avete circoscritto precedentemente. Sconfiggete i tre guardiani e poi premete il pulsante a terra per far muovere il magnete sospeso: posizionatevi sulla piattaforma esterna con gli Stivali in modo da essere "prelevati" e lasciatevi cadere dove saranno presenti dei nemici ed un altro pulsante. Sconfiggeteli, azionate il bottone, lasciatevi catturare dal magnete e scendete alla fermata successiva.
    J) Oltre la porta, liberatevi di tutti i ragni acquatici, poi individuate lo scrigno sul fondo del lago, mettete gli Stivali e andate a recuperare la Piccola Chiave.
    K) Salite in superficie e nuotate verso la gabbia metallica: immergetevi, spingete la cassa e una volta dentro la gabbia togliete gli Stivali per emergere, poi indossateli ancora e premete il pulsante sul pavimento. Lasciate che il magnete vi risucchi, percorrete tutta la zona blu e lasciatevi cadere alla fine sulla piattaforma più alta.
    Qui, calpestate il pulsante per attivare il magnete sulla parete di fronte, che produrrà un flusso orizzontale. Lasciatevi cadere dalla sporgenza metallica con gli Stivali equipaggiati per venirne risucchiati, e seguite il percorso fino alla piattaforma sottostante: aprite lo scrigno per alcune rupie e colpite il Cristallo blu affinché si spalanchi la porta sottostante che dovrete oltrepassare in fretta.
    L) In questa sala ci sono due torri che sparano raggi incendiari: dirigetevi velocemente verso la porzione blu di parete su cui potrete camminare. Andate prima a destra per recuperare un Frammento di Cuore e poi, dopo essere tornati al bivio, a sinistra dove dovrete tagliare le corde con la Spada per far scendere il ponte levatoio: usate la Chiave Piccola per aprire la porta ed accedere ad una nuova zona.
    M) Una breve scena animata vi mostrerà tre aggressivi arcieri, ma per ora potrete solo evitare i loro attacchi e raggiungere la zona centrale; da qui spostatevi ad est stando attenti alla torre-laser per recuperare una Chiave Piccola e poi ad ovest, e impiegate la chiave per aprire la porta.
    N) Alla fine del percorso obbligato vi si parerà di fronte una piattaforma rotante: un lato presenta un unico punto magnetizzato, l'altra tre. Approfittate di quest'ultima (la più sicura) per raggiungere la sponda opposta.
    O) Entrate nella stanza ove incontrerete Don Ferruccio che vi consegnerà il secondo Frammento di chiave. Prendete le Rupie nel forziere e poi salite la scala a pioli e oltrepassate la porta che vi riporterà al livello superiore della sala di prima. Percorrete tutto il corridoio azzurro con gli stivali fino a raggiungere la piattaforma con una porta ancora da aprire e uno scrigno contenente una Rupia gialla.
    P) Mini-Boss
    Oltre la porta dovrete scontrarvi con un Guardiano. Strategia: evitate gli attacchi e appena potete colpitegli il ventre quando sarà con le braccia alzate, in modo da fargli assumere la postura da "riccio", allora equipaggiate gli Stivali e premete "A" per scaraventarlo nella lava. Ripetete l'azione per tre volte e vi lascerà passare, consentendovi di recuperare l'Arco dell'Eroe che userete subito per rompere le corde della porta e passare oltre, giungendo in una sala con diverse statue.
    Q) Se vi avvicinerete a quella posizionata a sud si attiveranno attaccandovi con i raggi laser, ma basterà colpire l'occhio rosso con una freccia per disattivarle. Ispezionate tutte le zone retrostanti le statue per recuperare la Bussola (est), cuori e rupie; per ultima lasciate quella ovest.
    R) Qui troverete il terzo anziano che vi affiderà l'ultimo Frammento di chiave. Uscite, tornate nella sala con le Statue e dirigetevi a sud.
    S) Arrivati alla grata metallica, urtatela per distruggerla e prima di attraversare le piattaforme sulla lava eliminate i nemici usando le frecce. Una volta raggiunta la porta chiusa, andate a destra per trovare un pulsante a terra, attivatelo e inizierete a camminare sul soffitto. Eliminate i nemici e tirate una freccia al cristallo blu per aprire la porta sottostante, che dovete oltrepassare.
    T) Su questa pedana, a destra, c'è uno scrigno contenente 50 rupie, mentre a sinistra vedrete un ponte metallico trattenuto da una corda. Rompetela con l'arco, salite sul pulsante a terra e fatevi trasportare all'estremo nord di questa zona. Superate la porta e sarete nuovamente nella sala allagata (J, K e L sulla mappa). Andate dall'altra parte proseguendo verso nord, aprite la porta scoccando una freccia al cristallo blu in alto per tornare alla sala con le due torrette che sparano i raggi. Superate la porta già aperta (fra le due torrette) e vi troverete nella zona all'aperto con gli arcieri.
    U) Stavolta però dovrete sbarazzarvi di loro con l'arco (sono sette o otto in tutto) e poi dedicarvi alla disattivazione della torretta vicino allo scrigno dove trovaste la Piccola Chiave colpendo con una freccia il suo "occhio" rosso, in modo da poterla spostare e liberare il passaggio che ostruiva, che darà l'accesso alla parte alta della zona. Eliminate i due arcieri mirando direttamente al barile di esplosivo fra i due e poi azionate il pulsante sulla piattaforma in modo da mettere in funzione il magnete. Tornate al piano inferiore e posizionatevi sotto al flusso con gli Stivali per venire attratti. Individuate il ponte levatoio sollevato, rompete le corde che lo tengono e poi lasciatevi cadere sopra.
    V) Diversi di nemici vi aggrediranno, adesso che vi state avvicinando al Boss finale. Sconfiggeteli ed usate la Grande Chiave per aprire l'ultima porta del dungeon.

    Boss Pyros - Strategia
    Tenete a portata di mano arco e Stivali.
    Colpite con una freccia l'occhio luminoso in mezzo alla sua fronte, approfittando dei momenti in cui è fermo, oppure quando vi sta venendo incontro per attaccarvi. Mentre è provvisoriamente accecato andate dietro di lui e afferrate l'estremità di una delle catene che gli cingono gli arti inferiori, spostatevi nella direzione opposta a quella in cui si sta muovendo e equipaggiate gli Stivali in modo da avere la sufficiente resistenza per farlo cadere. Togliete tutto, correte verso la sua testa e colpite ripetutamente l'occhio. Ripetete il procedimento un paio di volte e l'avrete sconfitto.

    Otterrete un altro Cuore e un altro Cristallo Oscuro. Stavolta Midna vi spiegherà la loro natura e il nome di colui che ha scatenato l'ombra. Adesso, volendo, potete anche lasciare il dungeon e vi ritroverete al Villaggio Calbarico.

    VILLAGGIO CALBARICO

    Dopo la scena animata, potrete visitare il negozio di Mastro Ordigno ed acquistare 30 bombe ed un contenitore. Le bombe possono essere combinate con le frecce per renderle esplosive. Adesso, se volete, potrete recuperare altri Frammenti di Cuore.
    Per ottenere il primo, approfittate del Goron davanti alla porta del negozio di esplosivi per farvi catapultare sui tetti e raggiungere la costruzione in alto. Grazie al Goron salite ancora più in alto finendo davanti ad una porta (c'è uno scrigno con 50 rupie, qui). Uscite e salite sulla scala a pioli per parlare col bambino, che vi chiederà di mostrargli come si usa l'arco. Accettate e vi ritroverete a parlare con Birbo vicino alla Sorgente. Dovrete centrare due facili bersagli sui tetti e poi un bastone in cima alla torre. Quando ci sarete riusciti, Birbo vi regalerà un Frammento di Cuore.
    Cercate adesso nei pressi della Sorgente un macigno che ostruisce una fessura sulla parete, a destra. Fatelo esplodere con una bomba e seguite il percorso, fino ad un lago profondo. Tuffatevi in acqua e indossate gli Stivali per raggiungere il fondo, dove troverete uno scrigno che racchiude il secondo Frammento. Tornate in paese passando dalla sorgente.
    Una volta che sarete uscite dall'acqua, voltatevi verso la Sorgente e guardate in alto a sinistra: dovreste scorgere roccia con un esile tronco di legno che spunta fra due massi. Tirate una freccia esplosiva in quella direzione e recuperate il terzo Frammento col Boomerang.
    Prima di avventurarvi nella zona a nord del Villaggio, recuperate un altro Frammento di cuore (badando di avere la Lampada quasi piena) andando invece a sud est, cioè la strada che conduce verso il Villaggio Tauro. Appena attraversato il ponte, dirigetevi a sud ovest, verso le rocce. Noterete un macigno che sembra occludere un ingresso. Piazzateci una bomba davanti e poi percorrete il breve dungeon che porterà a molteplici vicoli ciechi; alla fine di uno di questi, accendendo le torce, farete apparire uno scrigno che lo contiene. Per uscire fate il percorso a ritroso seguendo la mappa che via via è comparsa.
    Tornate a Calbarico, e potrete ottenere un altro Frammento di Cuore tornando sulla strada per Monte Morte. Arrivati alla prima parete, fatevi aiutare dal primo Goron a superarla e proseguite fino alla seconda barriera. Anche qui sfruttate il Goron per saltare, ma invece di guardare verso la barriera voltatevi completamente a destra: Link si aggrapperà ad una sporgenza. Andate verso nord, adesso (capirete di essere sulla strada giusta se scoprirete una Rupia rossa sotto un sasso sul sentiero roccioso) fino a giungere in avvistamento di un ponte di pietra con un Goron seduto nel mezzo. Voltatevi a destra e scorgerete un'apertura nella parete. Fatevi cadere dentro e recuperate il Frammento. Per uscire, usate l'altra apertura e fatevi cadere di sotto. Seguendo il sentiero sud tornerete al punto di partenza.

    TERRE DI RANEL

    avalcando Epona prendete l'uscita nord est del Villaggio. Se volete procurarvi un altro Frammento di cuore non correte, ma cercate subito un sentiero sulla sinistra su cui non sarà possibile procedere vista l'eccessiva pendenza. Ma pochissimo oltre, sulla via principale, scorgerete un paio di macigni addossati alla parete. Distruggeteli con una bomba e incamminatevi su questo percorso fino a che non scorgerete un rampicante oltre un baratro: saltate, afferratelo e salite. Camminate lungo la cresta delle rocce per scorgere un altro rampicante con un macigno sovrastante, che potrete distruggere grazie ad una freccia esplosiva. Giunti in questa zona, scendete sul lato sinistro un paio di dislivelli e troverete lo scrigno che racchiude il Frammento di Cuore.
    Proseguite sulla strada fino ad arrivare nella Prateria (dove inseguiste l'Orco che aveva rapito Colin) e fermatevi se volete catturare un Insetto dorato da collezionare. Appena fuori dalla strada noterete una piccola zona di terra rossastra: cercate qui per trovare una Cavalletta maschio. Per la Cavalletta femmina, invece, dovete andare verso l'angolo nord est e vedrete l'animaletto brillare sull'erba.
    Se volete catturare anche la coppia di Neanide, cercate sulla parete sinistra dell'arco sotto cui dovete passare per percorrere il ponte in pietra (sul quale avete duellato con l'Orco). Usate il Boomerang e raccogliete l'esemplare Maschio. Una volta giunti all'estremità opposta del ponte, controllate l'alta parete rocciosa (grigia) che vi troverete di fronte, scorrete lo sguardo a sinistra e vedrete la Neanide Femmina, anch'essa da recuperare col Boomerang.
    Andiamo avanti con la storia facendo saltare le rocce con una bomba e compariranno tre creature oscure, che vi sconsiglio di affrontare in forma umana (anche perché non provocherebbe l'apertura del portale).
    ATTENZIONE: sembra che in questo punto il gioco presenti un "glitch", ossia un difetto di programmazione che ne compromette il proseguimento. Se avete intenzione di salvare e terminare qui la sessione di gioco, quando andrete a caricare il salvataggio vi troverete dalla parte del Villaggio Calbarico con il ponte distrutto e quindi non potrete attraversarlo. Non posso confermare, in quanto ho proseguito, ma è meglio non rischiare e scegliere un punto successivo.

    BORGO DEL CASTELLO

    Proseguite lungo il sentiero fino allo sbarramento oscuro oltre il quale sarete di nuovo un Lupo. Poco oltre troverete un oggetto: la borsa di Iria. Scegliete di sostituire l'Odore di Bimbo con quello di Iria e seguite in modalità Istinto la scia che vi condurrà al Borgo del Castello. Ascoltate gli Spiriti, che saranno numerosi e poi usate sempre l'Istinto per seguire la giusta via che vi condurrà alla Trattoria Telma dove vedrete lo Spirito di Iria che si prende cura di un bambino. Accanto agli Spiriti di guardie potrete consultare una mappa per comprendere la vostra nuova destinazione. Rifate il percorso inverso e prendete l'uscita orientale. Percorrete velocemente la strada senza curarvi dei nemici: se usate lo sprint potete evitarli ed accelerare l'arrivo al Ponte Hylia, dove assisterete ad una scena animata. Spingete rapidamente la cassa di legno verso il parapetto e saltate nel lago sottostante.

    LAGO DI HYLIA

    Ascoltate la voce degli Spiriti e non trascurate quello presso la costruzione, poiché avvisterà un nemico. Raggiungetelo: si trova sulla sponda del lago a destra. Intraprendete una facile lotta (evitate le frecce infocate e attaccate in salto appena il volatile sarà alla vostra portata, premendo "A" ripetutamente), e poi Midna domerà la creatura volante per consentirvi di raggiungere la sorgente. Durante il volo, dovrete guidare l'animale evitando gli attacchi dei nemici, gli ostacoli e i pilastri di roccia cadenti con il Wiimote, e usate "A" per lo sprint.
    Una volta a terra, ascoltate lo Spirito davanti alla costruzione, poi scendete al livello inferiore ed imboccate la strada ghiacciata per arrivare ad una zona più aperta con dei pinnacoli di ghiaccio che Midna vi permetterà di scalare. Procedete in questo modo, fino ad una zona più ampia con tre creature oscure che dovrete combattere col solito sistema: prima stordite quella protetta dal campo di forze (l'accesso è sulla destra) e poi le altre due tenendo premuto "B". Attivando l'Istinto scoprirete molti spiriti degli abitanti di Zora sotto lo strato di ghiaccio e Midna vi avviserà che si è aperto un portale. Usatelo per tornare a Monte Morte e recuperate la meteorite infuocata, che verrà teleportata da Midna al centro della pozza ghiacciata, ripristinando il flusso dell'acqua. Seguitelo (verrete interrotti da una scena animata) e raggiungerete lo Spirito di Ranel che vi consegnerà un Goccioliere da riempire con le sue Lacrime di Luce rubate dagli insetti.
    Caccia agli insetti (Lacrime di Luce di Ranel)
    Il 1° si trova percorrendo il ponte, il 2° dietro la costruzione (dopo aver sconfitto tre creature oscure di cui una protetta da uno scudo di energia, che dovrete eliminare per prima), il 3° lo troverete nella parte alta di uno degli isolotti nella zona sud del lago, raggiungibile saltando con rincorsa da isolotto ad isolotto. Per il 4°, raggiungete a nuoto la riva ovest del lago, poi ululate accanto all'erba per convocare l'uccello di prima e percorrere la grotta, scagliandovi addosso agli insetti 5, 6, 7 e 8 appena avranno esaurito la loro elettricità (se cadete, potete ritentare e non dovrete più preoccuparvi di quelli già catturati). Il 9° insetto si trova alla capanna del noleggio barche e per stanarlo sarà sufficiente ascoltare la voce dello Spirito.
    Prima di proseguire la caccia, raggiungete la roccia che si protende sull'acqua a est della casa, guardando la Mappa. Sopra c'è una Pietra del Vento. Eseguite correttamente la melodia per permettere a Link di apprendere una nuova abilità.
    Incamminatevi adesso lungo la strada che costeggia il fiume verso est, e raggiungerete il Villaggio degli Zora. Gli insetti 10 e 11 volano sull'acqua: montate su uno degli isolotti emergenti e aspettate che siano a tiro per eliminarli. Per prendere il 12° seguite il perimetro della grotta e stanatelo, se è necessario. Tornate ora sul lato est della grotta: ad un certo momento Midna riderà per farvi capire che può darvi una mano a superare i dislivelli. Dovrete effettuare diversi salti, ma prestate attenzione a quando avrete la possibilità di salire su un sentiero roccioso che vi riporta verso sud. Seguite le rupie e scendete al livello sottostante per raggiungere lil 13° insetto. Scoverete il 14° nella Sala del Trono, su una parete: colpitela per farlo cadere e poi eliminatelo.
    Il 15° si trova alla Trattoria di Telma nel Borgo del Castello: usate la diramazione sud est del fiume per abbreviare il cammino.
    Appena avrete sconfitto il penultimo insetto, il 16° comparirà nel lago di Hylia. Usate il teletrasporto di Midna e ci tornerete rapidamente. Si tratta di una versione gigante degli insetti ordinari che avete sconfitto sinora, e uscirà allo scoperto appena salirete su una delle zattere presso la traccia luminosa segnata sulla Mappa e attiverete l'Istinto.
    Boss: La Madre di tutti gli Insetti - Strategia - Ricordate che per tutto lo scontro dovrete mantenere la modalità Istinto per poter vedere il Boss. Ovviamente i suoi attacchi saranno da evitare: in questi casi scendete in acqua, ma risalite il prima possibile, e appena sarà sufficientemente vicino, aggreditelo in salto premendo "A" ripetutamente. A questo punto lancerà scariche in acqua, quindi converrà stare all'asciutto. Continuate così fino a quando non lo vedrete galleggiare a pancia sopra: allora saltategli sul ventre e colpite con l'attacco multiplo i suoi punti deboli (tenere premuto "B" e rilasciare) per avere la meglio.

    In questo posto, per adesso, non c'è molto da fare, dal momento che il Santuario sul fondo del Lago non potete raggiungerlo. L'unico modo di andarsene è usare il Cannone di Mentore, il tipo vicino alla costruzione sul Lago: dategli 10 rupie e verrete "sparati" da Furbizio. Se volete volare aggrappati ad una gallina, parlate con lui e pagate 20 rupie, poi prendete una delle galline e correte fuori dalla porta. Potete volare sul Lago, ma se volete prendere un Frammento di Cuore dovrete lasciarvi cadere sulla parte alta della torre sulla piattaforma in mezzo al lago. Gli scrigni sono tanti, contengono molte rupie e il Frammento.
    Prendendo l'altra porta vi troverete sulla Piana di Hyrule e volendo potete chiamare Epona usando l'erba per tornare al Borgo del Castello. Sulla destra dell'ingresso est c'è un rampicante: scalatelo per incontrate il Lupo Bianco (solo se avete superato la prova dell'ululato presso la Pietra del Vento quando eravate Lupo) che vi insegnerà la nuova tecnica Colpo alle Spalle. Entrate poi nel Borgo e verrete raggiunti dal Postino che vi consegnerà due lettere, una delle quali vi annuncerà l'apertura di due mini giochi.

    Minigiochi nel Villaggio Zora
    Per tornare da umano nel Villaggio sarà necessario seguire un'altra strada. Uscendo dal Borgo cercate di raggiungere la pianura a nord del Castello, quella che ha un ponte al centro, e proseguite sempre nella direzione nord fino a trovare una grotta sbarrata da macigni: piazzate una bomba e potrete procedere. Occorrerà un'altra bomba ed una freccia esplosiva prima di raggiungere il Villaggio.
    Adesso seguite tutto il corso del fiume a sud fino ad arrivare alle due costruzioni con le insegne "Le Discese torrentizie" di Nola e "L'angolo della Pesca" di Marina. Parlando con Nola di fronte alla propria casa, attiverete una scena animata e dovrete sconfiggere tre creature oscure. Dal momento che Link non può effettuare l'attacco multiplo, tramortite la più lontana e le altre due insieme con l'attacco rotante. A questo punto Nola vi chiederà una mano per un compito abbastanza semplice, e vi ricompenserà con un Portabombe extra che vi permetterà di trasportare due diversi tipi di bombe.
    Vi ritroverete di nuovo al Lago di Hyrule e dovrete riprendere il cannone per uscire
    Da Marina, invece, potrete pescare nelle acque del laghetto. Nel centro vedrete uno scoglio su cui poggia un Frammento di Cuore che potrete prendere solo con la canna da pesca. Non è troppo difficile: aggiustate la mira e prima o poi sarà vostro.

    DAL BORGO DEL CASTELLO AL VILLAGGIO CALBARICO

    Visitate il Borgo prima di procedere: se avete raccolto qualche insetto dorato, potrete consegnarli a Xenia che vi ricompenserà con un porta rupie nuovo, e che ne può contenere 600. Vale comunque la pena di visitare anche il resto.
    Per andare avanti nella storia, raggiungete la Trattoria di Telma e verrete coinvolti in una missione: scortare un carro fino al Villaggio Calbarico.
    Come prima cosa dovrete eliminare l'Orco di guardia al ponte. Dal momento che indossa due scudi che gli proteggono i lati del corpo, non avete altre possibilità: mentre gli correte incontro, mirate il centro del suo corpo con una freccia e scagliatela. Dopo un paio di centri avrete vinto, otterrete la chiave del cancello che sbarra la via e potrete passare.
    Nel percorso successivo, scortate il carro e quando si incendierà seguite le istruzioni, ossia equipaggiate il Boomerang Ciclone, mirate al carro, premete "Z" e lanciate per spegnere le fiamme. Aprite il cancello: adesso ve la dovrete vedere con tre orchi muniti di frecce incendiarie che mireranno indifferentemente a voi e al carro, appiccando il fuoco che dovrete estinguere, e un paio di volatili che, lanciando una bomba nei pressi del carro, faranno spaventare il cavallo trainante e vi porteranno fuori strada. La logica direbbe di rallentare a colpi di spada la corsa degli orchi e con le frecce eliminare l'uccello con le bombe... Personalmente ho preferito mantenere il Boomerang come arma su "B" per sedare l'incendio ed eliminare i lanciatori di bombe, ma credo che siano valide altre strategie. Se riuscite ad abbattere subito gli uccelli, la corsa finirà molto presto. Una volta superato il ponte, il vostro compito sarà finito ed assisterete ad una scena animata.
    Tornate al Villaggio e prendete delle Bombe Marine poi tornate al Cimitero, ripercorrete il tunnel, indossate la Tunica Zora e gli Stivali di ferro e piazzate uno dei nuovi ordigni davanti ai massi alla parete nord per aprire una scorciatoia che vi riporterà direttamente al Lago Hyla.

    SANTUARIO DEL LAGO


    Per aprire l'ingresso, piazzate una bomba sulla piattaforma a nord (guardate la mappa) da cui escono bollicine d'aria, e allontanatevi mantenendo gli Stivali di Ferro ai piedi. Poi mettetene un'altra nello stesso punto: l'aria porterà la bomba in alto e l'esplosione eliminerà il macigno che blocca l'ingresso.
    Ricordate, da ora in poi, che Link non può combattere mentre nuota. Vi converrà quindi, se volete sbarazzarvi di un nemico, attirarlo in una zona in cui potete usare gli Stivali di Ferro. Inoltre, con la Tunica Zora, subirà maggiori danni da attacchi di ghiaccio e fuoco.
    Entrate nella falla appena prodotta e nuotate nel cunicolo seguendo la mappa per orientarvi: la strada è dritta finora. (A) Poi risalite stando attenti alle meduse ed emergete in una sala con una porta e diversi scrigni (B). Dopo aver preso tutto, passate nella sala successiva (per aprire il cancello dovrete far sì che Link si appenda alla grossa maniglia che scende dal soffitto), dove Midna vi consiglierà di far cadere le fragili stalattiti prima di proseguire.
    Sala C
    Andando avanti, percorrerete un ponte prima di entrare in una sala circolare con una gradinata al centro, che potete far ruotare. Innanzi tutto scendete le scale e poi andate a destra e raggiungete il lato sud del piano basso, fino a trovare un'apertura nel parapetto di fronte alla quale c'è una maniglia. Saltate e aggrappatevi per far fare alla scala una prima rotazione. Lasciate vi cadere, salite al piano superiore e fate il percorso verso est per trovare un'altra maniglia da tirare. Scendete le scale e andate a destra per trovare la Mappa del Dungeon. Adesso tornate ai piedi della scala appena discesa ed oltrepassate la porta.
    Sala D
    Guardandovi attorno, noterete due stalattiti che pendono dal soffitto e una piattaforma con uno scrigno. Fate cadere le stalattiti con le frecce esplosive e poi raggiungete il pilastro centrale (anche un salto andrà bene). Sfruttate poi la roccia che va su e giù (altro non è che una delle stalattiti che avete fatto cadere) per raggiungere lo scrigno e poi tornate nella Sala C. Salite le scale per portarvi al piano superiore della stanza e andate ad ovest: vicino alla porta incatenata troverete il vaso di Polly Molly. Aprite la porta con la Chiave Piccola e sarete nella sala E.
    Sala E
    Buttate giù le stalattiti: una di esse vi servirà per raggiungere il rampicante e salire al livello più alto, da cui potrete saltare ed aggrapparvi alla maniglia, che aprirà la porta a sud oltre la quale si trova in un'altra sala circolare con un ingranaggio. Sbarazzatevi della lucertola ed entrate nella porta a sud, dove c'è uno scrigno con una Piccola Chiave. Tornate a nord e distruggete il macigno che ostruisce l'accesso alla prossima sala.
    Sala F
    Troverete un nemico qui che si protegge entrando in una bolla d'acqua: fate esplodere la sua corazza e poi eliminatelo. Aprite ora la porta con la Piccola Chiave e vi troverete in una stanza con una scala a spirale: scendete al centro e cercate i rampicanti che vi permetteranno di raggiungere il lato nord, poi salite fino in cima usando anche la scala a pioli per raggiungere la maniglia a cui aggrapparsi per far allagare la sala. A nuoto raggiungete il piedistallo della statua al centro della sala e tirate anche questa maniglia in modo da aprire una chiusa. Uscite attraverso la porta di fianco per finire nella sala con l'ingranaggio (parte bassa). Dalla parte opposta della ruota potete trovare una piccola fata da mettere in un'ampolla vuota. Superate la porta e sarete davanti al pavimento che gira. Lasciatevi cadere e tornate nella Sala D, in basso.
    Sala D
    Servendovi dei rampicanti raggiungete il piano alto e saltate su una delle piattaforme che ruotano attorno alla sala, e da qui saltate di nuovo verso la porta a nord e raggiungete la sala G.
    Sala G
    Andate verso sinistra per trovare lo scrigno con la Chiave Piccola. Poi tornate nella Sala D, riprendete una piattaforma rotante e stavolta scendete davanti alla porta ovest dove potrete aprire la porta col lucchetto, che vi condurrà di nuovo in "G" ma nella parte bassa, allagata. Nuotate fino in fondo e, stando attenti alle scariche delle meduse, piazzate una bomba marina davanti al macigno e proseguite verso la zona successiva.
    Sala H
    Miniboss: Il Rospo Gigante - Strategia
    Seguendo il consiglio di Midna, guardate attorno e in alto scorgerete il nemico, che si lascerà cadere. Innanzi tutto il Rospo lancerà una serie di Piranha, dei quali potrete liberarvi alla svelta usando gli attacchi rotanti. Poi eseguirà un salto: osservate l'ombra proiettata a terra e rotolatene fuori per evitare che vi cada addosso. I suoi attacchi si limitano a questo. Ogni tanto, fra un attacco ed un altro, aprirà la bocca cacciando fuori la lingua per emettere un suono: mirate velocemente con l'arco la bocca e scagliate una freccia esplosiva che scoppierà al suo interno provocando il momentaneo collasso del Rospo, che si accascerà con la lingua di fuori. Colpitela più volte che potete con la spada, dal momento che è il suo unico punto debole. Battendolo, otterrete l'Artiglio X3.
    Questa sorta di rampino vi servirà per aggrapparvi alle pietre rosse incastonate alle superfici e ai rampicanti: vi permetterà di superare grandi spazi in poco tempo.
    Usatelo subito sulla pietra rossa sopra la porta per uscire da questo posto e tornate nella sala 3.
    Sala C
    Con l'Artiglio, mirate al lampadario nel centro della stanza per ottenere un Frammento di cuore, poi lasciatevi cadere di sotto e andate ad ovest. Guardate sopra di voi per individuare dei rampicanti sul soffitto, lanciate il rampino e superate l'ostacolo. Raggiungete il lato est e voltatevi verso il centro della sala, usate il rampino sull'appiglio in alto, in modo da far ruotare le scale e provocare l'allagamento di questa zona. Seguite la direzione dell'acqua e superate la porta, passate al di sotto della ruota che gira ed entrate nella sala.
    Sala I
    Qui troverete due ingranaggi rotanti. Aggrappatevi al bersaglio rosso sul lato sinistro di quello più vicino, cadete sul pilastro, aprite lo scrigno e mirate ai rampicanti del pilastro sopra di voi. Salite sulla piattaforma, agganciate un pilastro in alto e dopo i rampicanti vicino alla porta ed entrate. Qui farete cadere la stalattite nel geyser e la userete per salire al piano superiore, poi col rampino raggiungete la porta est. La sala è identica alla F: dovete quindi salire la rampa a spirale, poi la scala a pioli e afferrarvi alla maniglia. Nello scrigno sotto la pietra rossa troverete la Bussola del dungeon. Tornate alla sala degli ingranaggi e raggiungete una delle piattaforme del piano inferiore, facendo attenzione a non cadere.
    Sala J
    Adesso cercate di raggiungere la porta est usando le piattaforme rotanti con appigli sopra di voi e lasciandovi cadere su una delle piattaforme sottostanti (ricordate che con lo stick analogico potete scendere rimanendo aggrappati in modo da valutare con esattezza il punto in cui potete staccarvi). Passate la porta.
    Sala K
    In realtà è un labirinto subacqueo, in cui dovrete far esplodere dei macigni per aprirvi un varco: il primo sarà al centro dell'area, un altro nell'angolo sud est della sala. Percorrendo il tunnel, potrete salire in superficie ed attraversare la porta.
    Sala L
    Sbarazzatevi dei nemici nelle bolle agganciandoli col rampino per estrarli e finirli a colpi di spada. Agganciate la pietra rossa nel centro della stanza e aprirete una botola sotto i vostri piedi, calatevi dentro il passaggio e recuperate la Grande Chiave. Entrate in acqua con gli Stivali di Ferro e passate la porta subacquea. Adesso tornate alla sala centrale C.
    Sala C
    Prima di andare dal Boss, potete ottenere un altro Frammento di cuore (Sala M).
    Assicuratevi che la parte bassa della scalinata sia rivolta a ovest ed entrate nella sala D, dove potrete notare che il ponte nell'acqua collega la piattaforma centrale ad una nuova sala. Attraversatelo e posizionatevi sul pulsante a terra per aprire il passaggio, poi arpionate la pietra alla parete per entrare e aprire lo scrigno. Uscite lanciando il rampino alla pietra sul soffitto.
    Boss: Octoguilla - Strategia
    Aprite la porta con la Grande Chiave, entrate e lasciatevi cadere nel buco. Indossate gli Stivali di Ferro e preparatevi alla battaglia.
    Durante la prima parte, limitatevi a mirare con l'Artiglio l'occhio del nemico che percorre i tentacoli in modo da poterlo estrarre e colpirlo con la spada. Comincerà ora a farsi più aggressivo lanciandovi contro dei pesci bomba e tenterà di catturarvi coi suoi tentacoli. Se dovesse accadere, toglietevi subito gli stivali, poi continuate a dare la caccia al suo occhio.
    Quando il Boss uscirà dalla tana, toglietevi gli stivali e nuotategli attorno, non troppo vicino se no potrebbe risucchiarvi. In questo caso, rimettete gli Stivali. Osservando la parte superiore del corpo, noterete l'occhio sulla testa. Il vostro compito sarà di mirarlo con "Z", arpionarlo e colpirlo ripetutamente con la spada. Qualche attacco sarà sufficiente per vincere la lotta.

    BORGO DEL CASTELLO

    Entrate nel Borgo, anche se non sarete certo graditi dagli umani, mentre i gatti vi daranno utili consigli. Andate alla Trattoria di Telma: anche se verrete scacciati in malo modo, potrete parlare con Louise, la gatta bianca, che vi suggerirà il modo per entrare nell'edificio. Camminando sulle corde e facendo attenzione a non far cadere i vasi, scendete nella stanza piena di monete d'oro e utilizzate l'Istinto per vedere il vero aspetto delle misteriose Lanterne che senz'altro avrete incontrato durante il gioco: sono Spettri che potete attaccare e terminare con la versione di Link-Lupo del "Colpo di Grazia" ottenendo così la prima Anima di Spettro. Parlate poi con Giovanni che vi affiderà il compito di trovare le altre 19 e vi aprirà un passaggio segreto per entrare nel Castello.

    Il Castello
    Vi trovate nei sotterranei, presso i canali che avete affrontato all'inizio del gioco per fuggire dalla prigione. Usate uno dei pezzi di legno per appiccare il fuoco alle ragnatele (per avere il fuoco più vicino, accendete le torce) e quando arriverete al vicolo cieco attivate l'Istinto per vedere il punto in cui scavare e raggiungete la base della scalinata a spirale che dovrete risalire saltando e sfruttando le corde (controllate con la visuale in prima persona quali sono quelle realmente utili), perché stavolta Midna non potrà aiutarvi. Giunti sulle mura, percorrete tutto il tragitto, usate il ponte rotto quando sarà teso dal vento per salire sull'ultima piattaforma e da qui saltate sul tetto della costruzione sottostante. Percorrete la cuspide del tetto fino all'apertura, calatevi di sotto e salite la scala fino alla camera di Zelda. Dopo la scena animata vi ritroverete fuori dal Borgo e dovete tornare alla Foresta di Firone.

    FORESTA DI FIRONE

    Usate il teletrasporto di Midna per trovarvi nella parte nord, e come imboccherete la via per il Santuario della Foresta assisterete ad una scena che mostrerà una scimmietta aggredita da mostri. Una volta che li avrete sconfitti, verrete a sapere dell'esistenza di un'altra parte di foresta. Imboccate il sentiero roccioso che sale e fatevi aiutare da Midna a superare gli spazi. Salite sul ponte, che girerà per farvi salire su una piattaforma e da qui camminate sulle due corde con i macigni che oscillano: prendete il tempo per superarli. All'ingresso del tunnel, vedrete una Pietra del Vento: eseguite correttamente la nuova melodia per apprendere un'altra abilità quando riassumerete forma umana.

    LA FORESTA SACRA

    Appena entrati vi accorgerete che la porzione di foresta in cui vi trovate è piccolissima e senza sbocchi. Accanto all'ingresso noterete un'altra Pietra del Vento, ma ripetere la melodia non servirà stavolta ad interagire col Lupo Bianco, bensì a far apparire un folletto (Skull Kid) che suonerà il corno per aprire un varco nella roccia e permettere l'accesso ad un'altra zona.
    Benché il luogo sia idilliaco, si rivelerà un labirinto abbastanza complicato. Innanzi tutto la mappa non esiste, e dovrete trovare nuovamente Skull Kid per attaccarlo e fargli aprire un nuovo varco senza sapere dove. Il tutto condito da scontri con nemici, facili ma frequentissimi. Tenterò di guidarvi, ma non ci saranno grossi punti di riferimento.
    Dopo aver sconfitto il primo gruppo di nemici, andate a nord in una zona con una pozza d'acqua. Percorrete il sentiero bianco, poi voltate a destra ed entrate nel tunnel. Arrivati al vicolo cieco andate a destra e salite sulla piattaforma: apparirà Skull Kid. Aggreditelo e scomparirà dopo aver prodotto un'altra apertura. Tornate nella zona precedente e dirigetevi a nord per attraversare la nuova apertura. Ignorate la serie di piattaforme a nord ed entrate nella parte ancora inesplorata. Saltate nel fiume (ricordate che Link Lupo è inerme quando si trova nell'acqua alta) e passate sotto la cascata. Scalate le piattaforme per avere un altro incontro con Skull Kid. Attaccatelo per farlo scomparire, poi scendete giù e tornate indietro fino alla prima sala con la pozza d'acqua, seguendo il sentiero bianco. Stavolta salite le piattaforme e proseguite sui rami per un altro incontro con Skull Kid. Adesso basterà tornare un po' indietro e troverete il tunnel che il folletto ha appena aperto. Seguitelo e lasciatevi cadere per affrontare questo mini-boss.
    Non c'è molto da dire: quando suonerà il corno apparirà un certo numero di nemici, se lo avete aggredito i nemici aumenteranno. Spesso scomparirà per apparire su un'altra piattaforma. Ma è lui che dovete sconfiggere, quindi trovate il modo di attaccarlo appena possibile. Lo scontro non sarà particolarmente lungo: alla fine scomparirà aprendo un altro varco. Nel cortile noterete un simbolo sul pavimento, e posizionandovi sopra dovrete ripetere la melodia per interagire con i Guardiani e dare il via ad un grande puzzle: ci sono diverse caselle, due delle quali raffigurano la posizione originaria dei Guardiani. Dovete ricondurli lì tenendo presente che ognuno di loro ripeterà i vostri movimenti, uno in maniera corretta e l'altro al contrario.
    La soluzione é: sinistra, giù, destra, destra, su, sinistra, su, su, sinistra, giù, giù, destra, su. Alla fine avrete aperto un ennesimo varco e assisterete ad una scena. Prima di andarvene, potrete ottenere un'altra Anima di Spettro e un Frammento di cuore.
    Tornate nel punto dove avete combattuto contro Skull Kid, e noterete un macigno al centro della zona. Fatelo esplodere e ne uscirà una Lanterna. Trasformatevi in Lupo, sconfiggetela e prendete l'Anima, poi scavate nella zona luminosa sottostante. Arrivati nella caverna, tornate umani e sconfiggete tutti i nemici presenti (compresa la Pianta appesa al soffitto) per far comparire lo scrigno contenente il Frammento di cuore. Troverete l'insetto dorato in una delle nicchie alla parete della zona del puzzle dei guardiani.
    Teleportatevi ora al Borgo del Castello.

    PIANA DI HYRULE

    (Meglio se è notte)
    Una volta giunti davanti alla Porta est che accede al Borgo, potrete catturare 2 insetti dorati: Farfalla maschio e femmina. Troverete il primo, ben visibile, che vola su un ciuffo di erba alta vicino al sentiero che va a sud. Per l'altra spostatevi a nord est, lungo il sentiero e noterete dei rampicanti in alto sulla parete rocciosa. Usate l'artiglio per raggiungerli e salite sulla parte piana: vedrete l'animaletto volare anch'esso su un ciuffo d'erba.
    Per avere un'Anima di Spettro, percorrete il sentiero sud fino al terrazzo in pietra, trasformatevi in Lupo e catturate l'Anima dopo aver sconfitto lo spettro.



    BORGO DEL CASTELLO

    Andate a parlare con Telma e i suoi amici alla sua trattoria, guardate la mappa sul tavolo poi prendete l'uscita sud, scendete tutti i gradini e costeggiate le mura per trovare il Lupo Bianco, che vi insegnerà la skill Spacca Elmo: mirate il nemico con "Z", sbilanciatelo con l'Attacco Scudo (muovete il nunchuk avanti) e colpitelo ripetutamente con "A". Se aspettate che scenda la notte, in questa zona potete prendere 2 insetti dorati: la Coccinella Maschio sarà sui fiori vicino alla formazione rocciosa, la Femmina fra i tre alberi a destra della fontana. E qui vi imbatterete anche in un'altra Anima di Spettro, che otterrete trasformandovi in Lupo.
    Qui avete finito (a meno che non vogliate cimentarvi nel Numero della Stella, che diventa fattibile grazie all'Artiglio).

    LAGO HYLIA

    Fatevi teleportare al Lago e andate verso sud. Tornate umani per poter salire la scala a pioli e giunti nella zona cercate la Pietra del Vento ed ripetete la melodia per imparare successivamente una nuova skill. Poi andate in cima alla torre per parlare con Rafael. Di notte, alla base della Torre, potrete impossessarvi di un'Anima di Spettro, e volendo strafare^^ potreste farvi un mini-dungeon distruggendo il macigno ben visibile in questa zona, tenendo presente che occorrerà la Lanterna piena d'olio e un bel po' di bombe: la maggior parte degli scrigni contiene Rupie, ma troverete anche 3 Anime di Spettro e un Frammento di Cuore (accendete le torce). Ma non è finita: se volete un altro Frammento di cuore, già che siete in zona, andate alla Sorgente dove incontraste Zant e cercate i rampicanti in alto che si possono mirare con l'Artiglio: potete accedere alla zona superiore della caverna e aprire una porta: accendendo le fiaccole apparirà lo scrigno.
    Controllate che non vi manchi niente e poi andate da Mentore (quello col cannone).

    IL DESERTO GELD

    Dopo aver ascoltato le parole di Midna, potrete trovare un' Anima di Spettro a ovest, dove finisce la Mappa, vicino a una grossa roccia, che potrete sconfiggere più agevolmente se lo attirate sulle rocce, onde evitare gli attacchi delle creature che si muovono sotto la sabbia. Se vi servono dei soldi, inoltre, potete trovare un passaggio (attivando l'Istinto) sotterraneo per una caverna dove, sconfiggendo i nemici, apparirà uno scrigno con una Rupia Arancio.
    Andate adesso verso il pilastro di roccia grigia ad est e proseguite per catturare un Efemera Maschio (di notte, come sempre, sarà distintamente visibile). La Femmina invece la troverete spostandovi verso ovest, in un tratto di sabbia affossato simile ad una trincea.
    Avvicinatevi adesso al pilastro di roccia grigia vicino a dove avete catturato l'Efemera Maschio e noterete che c'è un albero secco sulla piattaforma vicina: lanciate il rampino e salite su, e continuate a salire. Appariranno tre creature oscure, che potrete sconfiggere con maggior rapidità in forma di Lupo. Dopo si aprirà un portale. Midna vi chiederà se volete teleportarlo... Se avete già sconfitto in forma di Lupo le tre creature apparse sul ponte crollato, avrete già il portale nelle terre di Oldin, altrimenti fatevi warpare al Borgo del Castello e fate tutta la strada a nord, ad ovest e a sud per arrivare al lato nord del ponte dove troverete le creature oscure da sconfiggere per ottenere il portale. Poi, dal Deserto, trasportate il pezzo di ponte in questa zona (già che ci siete potete catturare l'Anima di Spettro che alberga all'imboccatura del ponte) e tornate indietro. Ora, al posto del pezzo di ponte troverete un ingresso: si tratta di un dungeon segreto, che probabilmente ancora non potete affrontare. Ne parliamo più avanti^^
    Avvicinatevi a quello che sembra un bivacco: ci sono due orchi sui cinghiali e una lucertola attorno al fuoco, e al riparo della stecconata potrete eliminarli con le frecce. Montate su uno dei cinghiali e spronatelo premendo "A" in modo che abbatta la barriera, poi proseguite a piedi per scalare le piattaforme. Nel vicolo cieco di sinistra troverete frecce e rupie, a destra il Lupo Bianco (sempre che abbiate interagito con la Pietra del Vento al Lago Hylia) che vi insegnerà la mossa "Tiro mortale": affrontando un nemico che riesce ad eludere i vostri attacchi, riponete la spada e quando sta per aggredirvi premete "A" per un colpo a sorpresa. Andando oltre, dovreste vedere un'Anima di Spettro, sempre che sia notte.
    Procedete a nord lungo il sentiero e arriverete in una zona più ampia. Se è giorno state in guardia perché c'è un arciere sulla torretta: eliminatelo abbinando Occhio di Falco con l'arco. Entrate e salite la rampa a destra, e dovrete abbattere un altro arciere; giunti nella zona col falò, combatterete contro molti nemici e anche qui ci saranno due arcieri da colpire, ma i vostri principali bersagli saranno il goblin presso il fuoco, che vi lascerà una Chiave Piccola e il cinghiale che sta sullo spiedo per ottenere molte ricariche di salute e un Frammento di Cuore, dopo averlo colpito ripetutamente. Tornate di poco sui vostri passi e troverete il cancello in legno col lucchetto da aprire con la Chiave appena presa. Dentro vi aspetta un mini-boss: è la versione gigante dei goblin che avete sconfitto fino ad ora, è munito di una grande ascia, ma in compenso è lentissimo, potrete facilmente schivare i suoi attacchi e colpirlo a ripetizione. Quando si dichiarerà sconfitto, lo vedrete allontanarsi ed uscire da una porta, poi il luogo inizierà a bruciare. Salite su cinghiale e premete "A" per fargli sfondare il cancello dal quale siete entrati e la serie di sbarramenti successivi. Lasciate la cavalcatura, salite le scale e diventate Lupo per assicurarvi un'altra Anima di spettro.

    PATIBOLO DEL DESERTO

    <-- si vede piccolissima questa immagine.

    Scendete le scale per assistere ad una scena animata.
    Sala A
    (Se proprio dovete camminare sulla sabbia, partite rotolando in modo da accelerare i tempi)
    Dal punto su cui vi trovate, mirate col rampino la grata in alto a destra e lasciatevi cadere sul piano sottostante e da qui, saltando di piattaforma in piattaforma raggiungete il punto con il cancello chiuso. Ad ovest dovreste vedere qualcosa di metallico che emerge dalla sabbia: rotolate sul pavimento da quella parte e agganciate l'oggetto metallico (che è una catena) e tiratela per aprire il cancello. Superatelo, salite le scale: a sinistra troverete un recipiente pieno d'olio, nel caso ne foste carenti, a destra c'è uno scrigno con una Chiave Piccola. Sarete aggrediti da uno sciame di scarafaggi, potete fuggire o eliminarli con degli attacchi rotanti. Usate la chiave per aprire la porta.
    Sala B
    Accendete la lanterna perché dovrete proprio guardate dove mettete i piedi^^ Verrete aggrediti da un gruppo di scheletri di cui potete sbarazzarvi rapidamente con qualche attacco rotante. Accendete le due torce ai lati del cancello per farlo sollevare, quindi aprite la porta.
    Sala C
    Assisterete ad una scena animata. Trasformatevi in Lupo e sconfiggete il fantasma per prendere l'Anima di Spettro e per far sì che la luce azzurra torni nel braciere, poi accettate di sostituire l'Odore di Iria con quello di Spettro in modo da rintracciare gli altri tre. Prima di seguire l'effluvio, però, visitate la zona nord est per ottenere la Mappa del dungeon e quella nord ovest per un Frammento di cuore. Per lasciare queste zone, dovrete sfruttare gli appigli per il rampino sulle rispettive pareti laterali.
    La scia colorata dell'Odore di Spettro vi guiderà verso una catena da tirare, il che provocherà un'apertura nel pavimento.
    Sala D
    Ruotate la colonna centrale spingendo (o tirando) il pannello emergente di un quarto di giro e liberatevi rapidamente dello scheletro che apparirà dall'apertura, dal momento che provoca una sorta di status alterato a Link; prendete la Chiave Piccola nello scrigno. Prima di lasciare la zona, guardate verso la colonna centrale con le spalle rivolte allo scrigno e sollevate la visuale: dovreste scorgere un'apertura sul soffitto che mostra la parte superiore di questa sala, e un appiglio per il rampino: salite ed uscite dalla porta nord.
    Sala E
    Sconfiggete lo Spettro e prendete l'Anima numero 2, poi tornate alla Sala D, lasciatevi cadere di sotto, girate il pannello alla colonna al contrario e tornate nella sala C. Aprite la porta ovest con la Chiave Piccola.
    Sala F
    Rotolate (o saltate, se siete Lupo) sulle parti solide del pavimento per raggiungere la zona ovest, facendo attenzione alle trappole che spuntano improvvisamente dalla sabbia. Afferrate la cassa nera e spostatela in modo da riempire il vuoto fra i due piani più alti, poi salite le scale e andate a destra, dove vedete il rullo con le punte. Qui noterete una catena: afferratela e indietreggiate (camminando anche sulla cassa appena spostata) per sollevare il grande candelabro che ostruisce il passaggio. Velocemente (poiché entro breve precipiterà di nuovo) dirigetevi in quella zona e salite le scale. Siamo adesso al livello superiore: troverete qui uno scrigno contenente la Bussola. Spostate la parte mobile della statua al centro della stanza per aprire una porzione di parete: ne uscirà il potente Scheletro dal grido immobilizzante. Scoccate una freccia esplosiva nella sua direzione per liberarvene senza andargli troppo vicino e prendete la Chiave Piccola nel forziere che userete per aprire la porta a est.
    Sala G

    Più che una sala è un corridoio pieno di scheletri (quelli che si spazzano via con un attacco rotante) in compagnia di due Scheletri grandi, di cui uno anche piuttosto vicino. Appena vi sarete disfatti dei nemici, attivate i sensi per cercare la terza Anima di spettro: nei pressi dell'ultima curva andando verso nord noterete un piccolo quadrato di sabbia in cui sarà possibile scavare per portare in superficie una maniglia e tirandola scoverete lo Spettro. Proseguite a nord ed aprite la porta.
    Sala H
    Troverete uno scrigno con una Chiave Piccola, ma se avete dei problemi a spostarvi rapidamente, usate l'Istinto per individuare una miriade di ratti fantasma, sconfiggeteli e proseguite a ovest per aprire la porta che vi condurrà al piano superiore della sala C. Saltando sul lampadario raggiungete il lato opposto ed entrate nella prossima zona.
    Sala I
    Scendete le scale a sinistra e lasciatevi cadere sul pavimento. Spingete la cassa nera fino a che non si bloccherà cadendo in un alloggio. Saliteci sopra e tirate la catena per tutta la sua lunghezza, poi correte sotto il lampadario posizionandovi al centro della porzione di pavimento avallata in modo che, ricadendo, vi circondi. Saltate verso la porta est.
    Sala J
    Il nemico che troverete qui è uno Scheletro immortale, ma potrete liberarvene attaccandolo con la spada e riducendolo in frantumi con una bomba (ce ne sono alcune anche qui, nello scrigno).
    Sala K
    Per risolvere l'enigma di questa sala dovrete accendere due torce, e se saranno quelle sbagliate verrete attaccati dagli scheletri. Date fuoco a quella fuori dalla fila e a quella più a destra e si sposterà una parete consentendovi di andare avanti.
    Sala L
    L'ultimo Spettro si trova qui, ma per complicarvi la vita si moltiplicherà per quattro, ma solo uno di essi sarà quello giusto. Fatevi circondare e aspettate: una volta che si saranno fermati, vorrà dire che lo Spettro sta per colpirvi e a quel punto diventerà luminoso. Miratelo e attaccatelo. Dovrete ripetere la strategia un paio di volte, poi otterrete l'ultima Anima di Spettro.
    Tornate ora nella Sala I, usate il rampino sulla griglia est, scendete e varcate la porta per rientrare nella Sala C.
    Adesso che avete recuperato tutte le Anime, avrete accesso alla zona nord.
    Sala M
    Per adesso non c'è nulla da fare qui, solo procedere ad ovest per entrare nella Sala N.
    Sala N
    La stanza è circolare, molto profonda, con varie alcove sulla parete e una colonna al centro. Con il rampino individuate le grate nelle alcove in modo da scendere fino a terra in sicurezza, poi spingete un paio di volte l'appendice della colonna in modo da far sollevare il pavimento all'altezza di una delle alcove (priva di grata a cui aggrapparsi) e alla fine del breve cunicolo troverete la Piccola Chiave per aprire la porta che scoprirete facendo scendere interamente il pavimento.
    Sala O
    Trasformatevi in lupo e usate l'Istinto per sbarazzarvi dei topi fantasma che rallentano le vostre mosse, e anche per individuare più facilmente le punte che si potranno sollevare dal pavimento. La vostra meta è l'angolo in fondo a destra (sulla mappa, l'angolo sud ovest) dove potete trovare una catena da tirare per far sì che la parete che occlude il passaggio si sposti. Purtroppo è una porta a tempo, quindi occorrerà memorizzare il percorso giusto per percorrerlo rapidamente, basta ricordare, comunque, che dovete tornare un leggermente indietro. Il cammino proseguirà in un corridoio con sabbia nella parte centrale e due trappole rotanti sulle pareti. Fate molta attenzione, perché nella zona est di questo percorso, appena superate le trappole, troverete un'anfora con Polly Molly.
    Sala P
    Anche qui, altra trappola, stavolta però ruota al centro della stanza: seguite uno dei due pali uncinati fino alla porta di fronte e troverete due Scheletri immortali. Sbarazzatevi di questi due facendoli esplodere dopo averli abbattuti e fate lo stesso con il terzo in un'alcova a ovest. L'eliminazione di questi tre nemici farà aprire la porta ovest della stanza con la trappola: raggiungetela rotolando sotto i pali.
    Sala Q: Mini-boss - Strategia
    Potete vedere una spada confitta sul pavimento ancorata da funi. Rompetene una con la spada per iniziare lo scontro. Trasformatevi in Lupo per usare l'Istinto e riuscire a visualizzare il nemico, quindi attaccatelo premendo "A" ripetutamente. Adesso diventerà visibile anche per Link, e potrete colpirlo con una freccia mentre svolazza per la sala. Una volta caduto, attaccatelo a colpi di spada sulla testa. Ripetete la cosa, e se dovesse tornare invisibile, fate di nuovo anche la parte di Link-Lupo. Nello scrigno in fondo al corridoio che si protende a nord, troverete il Disco Roteante col quale potete agganciarvi ai binari presenti su certe pareti per superare i dislivelli come quello che avete appena passato per raggiungere il forziere. Quindi usate il Disco roteante a ridosso di una delle due pareti laterali, dove c'è la riga scura (il binario) per tornare nella sala del mini-boss.
    Sala P
    Adesso potete raggiungere la porta a destra (quella oltre vortice di sabbia, a est sulla Mappa) usando il Disco sul binario a parete, ma ricordatevi di sganciarvi prima della fine, in modo da potervi agganciare a quello sulla parete di fronte che va in salita e supera i gradini, scendendo davanti alla porta (forse queste manovre non avranno un immediato successo).
    Sala R
    Cercherò di essere il più precisa possibile...
    Osservate la sala che avete di fronte: è piena di binari, ma il più importante è quello in fondo che sale verso sinistra. Cercate di imboccarlo per recuperare un Frammento di cuore. Ora prendete il binario dietro lo scrigno tenendo la parete sinistra ed eviterete il palo rotante. Passate poi al binario a destra e dovreste cominciare a salire nella direzione opposta a quella per il Frammento. La salita continua interrotta da passaggi in piano in stanze in cui probabilmente troverete qualche rupia. Ma appena notate che cominciate a scendere, saltate giù dal Disco e dovreste essere in alto nella zona nord est della Sala, vicini ad una rampa che conduce ad un passaggio alto per raggiungere la porta al lato opposto. E sui binari scorrono delle trappole puntute. Io mi sono trovata bene ad abbordare il percorso partendo da destra. La storia sta così: scivolate sul binario, appena il cilindro tagliente vi viene incontro premete "B" e sinistra (con lo stick analogico), alla trappola successiva "B" e destra e così via fino ad atterrare davanti alla porta. Apritela e nel forziere troverete la Chiave Grande. Proseguite col Disco e vi troverete nella Sala M. Fate in modo che il vostro Disco si incastri nell'alloggio centrale e cominciate a premere "B" per azionare il meccanismo che aprirà la parete di fronte.
    Andate sulla destra e usate il Disco per agganciarvi al binario: salendo fino all'ultimo piano, potete trovare una Fata spaccando i teschi e riporla dentro un'ampolla vuota. Adesso scendete e superate di pochissimo la frattura parziale delle scale, in modo da trovarvi ad un livello superiore della colonna centrale con la piattaforma protesa verso di voi: raggiungetela con un semplice salto (Link si aggrapperà e potrete farlo salire) poi usate il Disco per accedere all'alloggio centrale e attivate il meccanismo premendo "B".
    Dopo la scena animata, che si attiva scendendo lungo la porzione di roccia fra la sabbia, dovete combattere contro il Boss.
    Boss: Stallord - Strategia
    Il nemico si presenterà inizialmente sotto forma di scheletro sotterrato sino alla vita nella sabbia, e vi attaccherà con dei rigurgiti violacei. Agganciate il binario poco sotto la piattaforma circolare in alto (stando molto attenti alle trappole taglienti che circolano velocemente) ed iniziate a girare, sganciandovi tutte le volte che una delle trappole sta per raggiungervi. Cercate di individuare il momento giusto per scendere (stando sempre sul Disco) verso il Boss, essenzialmente quando vi volge le spalle: il suo punto debole, infatti, è la base della colonna vertebrale. Ricordate di premere "B" quando sarete in prossimità del bersaglio in modo da imprimere più forza all'urto. Dovete ripetere questa tattica un paio di volte, ostacolati anche dalle numerose guardie del corpo che spunteranno dalla sabbia.
    Poi si solleverà una colonna circolare al centro della stanza e contemporaneamente la sabbia scivolerà via mostrando una parete anch'essa circolare che servirà da punto di riferimento. Il Boss adesso consiste in un teschio che lancia getti di fuoco.
    Cominciate a girare lungo il binario della colonna centrale (saltando alla parete se dovesse spuntare una trappola tagliente, e poi tornate alla colonna) fino a che non vi avvicinerete al teschio: evitate i suoi attacchi saltando da parete a parete, poi, quando il teschio sarà rivolto verso di voi, saltate ancora per atterrarlo. A questo punto, prendete la spada e colpite il punto debole individuato dal puntamento automatico. Ripetete le azioni tenendo presente che dovrete essere in quota e non sul pavimento al momento di avvicinarvi al teschio e lo scontro avrà termine.

    ARENA DELLO SPECCHIO

    Uscite all'aperto e raggiungete la parte alta dell'edificio, dove troverete una statua e verrete attaccati da cinque creature oscure (ricordate di non lasciarne mai in piedi una soltanto). Poi agganciatevi col Disco al binario che avvolge la statua, guadagnate l'apice e inserite il vostro mezzo di locomozione nell'alloggio al centro. Seguite le istruzioni per assistere ad una lunga scena animata.
    Tornate al Borgo del Castello.

    TERRE DI RANEL

    Prima di continuare, se siete interessati, potrete spendere un po' di tempo per prendere tre coppie di insetti dorati, un'Anima di Spettro e un Frammento di Cuore. Se fosse giorno, cominciate da quest'ultimo. Se invece sta per imbrunire, conviene dedicarsi alle prime due.
    Andate nella zona a nord del Castello. Prima di arrivare al ponticello, cercate ad est il bagliore del Maschio di Lucanide. Sul Ponte troverete un'Anima di Spettro. Raggiungete adesso la zona rocciosa a nord del fiume. Cercate la caverna occlusa da un macigno: la Femmina di Lucanide è nei pressi.
    Per il Frammento di cuore, fatevi teleportare al Ponte di Oldin e dirigetevi verso la parete rocciosa: in alto noterete un appiglio per il rampino, che vi permetterà di raggiungere un sentiero alto. Percorretelo tutto e arriverete ad una grotta. Tenete gli Stivali di Ferro a portata di mano, perché alla fine del ballatoio metallico dovrete saltare di sotto e calzarli in modo che il flusso magnetico orizzontale possa catturarvi. Scendete e fate lo stesso col prossimo e con quello dopo ancora. Troverete il premio dentro lo scrigno. Seguite il percorso sullo stesso livello e una volta all'aperto usate gli appigli sulle pareti per risalire.
    Andate ora dagli Zora col teleporto, scegliendo come prima meta il portale ad est. Seguite il fiume e scendete con la cascata. In questa sala potrete vedere una Libellula Maschio che vola sopra i ciuffi d'erba della zona sud ovest (con la cascata alle spalle, in alto a destra). Raggiungete a nuoto la zona e prendete l'insetto. Teleportatevi ora nel luogo denominato "A monte", quello ad ovest immediatamente accanto, e vedrete la Libellula Femmina volare davanti alla casa di Nola. Usate il Boomerang per catturarla.
    Passiamo ora al Maschio di Mantide: si trova all'estremità nord del grande ponte di Hylia, più o meno sotto l'arco. Attraversate il ponte e continuate a sud; cercate le radici gigantesche in cima al sentiero roccioso e cercate la Mantide Femmina. Per entrambi potrebbe essere necessario l'uso del Boomerang.
    L'ultimo insetto mancante alla vostra collezione sarà recuperabile più avanti nel gioco.

    Riceverete una lettera da Mastro Ordigno, Villaggio Calbarico. Andate adesso a parlare con Telma che vi dirà di cercare uno Zora, di cui troverete la posizione controllando la mappa sul tavolo. Seguendo tutte le istruzioni, andate a Calbarico, comprate le nuove bombe di Mastro Ordigno, parlate con Betti e scoprirete che il Principe Ralis si trova al Cimitero, precisamente nel punto oltre il cunicolo dove aveste modo di parlare con lo Spirito di sua madre.
    Ascoltate quello che ha da dirvi e prendete il suo regalo, l'orecchino di corallo a forma di amo che andrà automaticamente a combinarsi con la canna da pesca. Caso mai fosse prossimo il tramonto, tenete presente che un'Anima di Spettro potrete trovarla proprio fra le lapidi.

    Adesso usate il teleport di Midna per tornare dagli Zora e scendete nel bacino sottostante: le rocce Madre e Figlio sono le due concrezioni emergenti di diverse dimensioni. Salite sulla piattaforma vicina e osserverete che in acqua si notano alcuni pesci rossi. Cominciate a pescare assegnando a B la canna da pesca ed equipaggiandola, poi premete di nuovo "B" per lanciare e fate attenzione: appena il galleggiante affonda tirate su alzando il Wiimote: se appare la dicitura: "Ha abboccato!" vorrà dire che avete catturato la Trota Phetida. Trasformatevi in Lupo per apprendere il suo odore, poi oltrepassate l'accesso al Ghiacciaio (il punto viola sulla vostra Mappa).

    IL GHIACCIAIO

    Mantenete la forma di Lupo per usare l'Istinto e seguire la scia dell'odore. Dovrete attraversare un lago gelido saltando di piattaforma in piattaforma, e facendo attenzione perché se cadrete nell'acqua dovrete ricominciarlo dall'inizio. Controllate spesso la direzione grazie alla mappa e alla scia da seguire. Se vi sembrerà di essere in un vicolo cieco in un paio di circostanze: cercate sulla destra il percorso alternativo, ignorando i lupi bianchi che potrebbero aggredirvi. Solo in questo caso attaccateli. Incontrerete anche qualche Anima di Spettro sul vostro cammino. Una volta percorso tutto il sentiero che costeggia la montagna, vi bloccherete, anche se la scia di odore vi guida sempre verso l'alto. Cercate il punto in cui c'è una parete di neve che interrompe quella di roccia e andate a sbatterci contro per aprire un nuovo percorso. Passerete davanti ad una Pietra del Vento: ripetete la melodia per apprendere successivamente una nuova abilità.
    Proseguite e al prossimo vicolo cieco attivate l'Istinto e scavate il passaggio; poi riprendete forma umana e salite la scala a pioli e successivamente i rampicanti (potete usare anche il rampino, se lo preferite). Appena fuori di qui, dovrete combattere contro dei pipistrelli di ghiaccio e tre creature d'ombra, nella formazione consueta; occupatevi dunque prima di quella isolata e in seguito delle altre due insieme.
    Dopo aver parlato con lo Yeti, potete decidere se seguirlo oppure usare il teleport di Midna per raggiungere il Lupo Bianco al cimitero del Villaggio Calbarico e apprendere la penultima skill: Tiro Mortale (mirare i nemici, premere e tenere premuto "A" per rilasciarlo mentre si sferra l'attacco).
    Comunque sia, dovrete colpire l'albero per ottenere la foglia di ghiaccio ed usarla come uno snowboard per raggiungere la residenza dello Yeti.

    ROVINE DEL GHIACCIAIO



    Premessa: fate molta attenzione sia ai nemici che ai blocchi di ghiaccio fumanti. Questi ultimi vi danneggeranno al solo contatto, e sul ghiaccio non avete un gran controllo di movimento. Non solo: i cuori integrativi che trovate di solito nelle anfore o che vengono lasciati cadere dai nemici qui non saranno presenti. Quindi, se avete recuperato le 20 Anime di Spettro suggerite fin qui, vi merita fare scorta di pozioni.
    Sala A
    Potete sconfiggere lo spettro e ottenere un' Anima di Spettro.
    Sala B
    Parlate con la moglie dello Yeti che vi darà la Mappa del dungeon su cui ha segnato l'ubicazione della Chiave per aprire la stanza contenente il Frammento di Specchio.
    Sala C
    Qui invece troverete lo Yeti e, nella zona dietro le casse, un'anfora con Polly Molly.
    Sala D
    Qui dovrete spostare i blocchi in modo da posizionarne uno sul pulsante e mantenere la porta aperta. La soluzione non è unica; comunque, intendendo per Cubo 1 quello a nord e per Cubo 2 quello a sud, le mosse sono le seguenti:



    Spingere:
    1) Cubo 2 a ovest
    2) Cubo 1 a sud
    3) Cubo 1 a ovest
    4) Cubo 1 a sud

    Adesso la porta a sud est è aperta e potete proseguire.
    Sala E
    Trasformatevi in Lupo per individuare il punto in cui scavare ed entrare nella Sala F.
    Sala F
    Qui ci sono due scrigni da aprire: uno è ben visibile e contiene rupie, l'altro lo potrete dissotterrare per ottenere una Chiave Piccola. Tornate nella Sala E e aprite la porta a nord.
    Sala G
    Sconfiggete tutti i nemici per aprire la porta est.
    Sala H
    Anche qui, abbattete gli scheletri di ghiaccio per sbloccare l'accesso a sud.
    Sala I
    Appurato che Lady Yeti ha fatto confusione, tornate nella Sala C andando a sud per accorciare la strada e parlate prima con lo Yeti e poi con la signora nella Sala B, che vi suggerirà una nuova destinazione aprendo la porta nord permettendovi di accedere alla porzione orientale della Sala F.
    Sala F
    Potete anche ignorare i lupi bianchi, qui, e andare direttamente nella parte nord est dove individuerete un'apertura che vi porterà nella Sala J.
    Sala J
    E' un percorso obbligato con svariati nemici, un cannone e una palla per caricarlo. Mettete la palla nel cannone, voltate la bocca verso sud e inserite una bomba per sparare la palla e scoprire una porta.
    Sala K
    L'oggetto davvero utile che si cela nello scrigno più lontano è la Bussola. Imboccate la passerella più a sinistra (dando le spalle all'entrata) e sbarazzatevi di due pipistrelli, poi col rampino buttate di sotto i due ghiaccioli davanti a voi. Saltate e scivolate solo sul primo tratto (il secondo vi sarebbe fatale) e preparatevi ad affrontare un altro pipistrello cercando di mantenere la postazione per non finire di sotto. Adesso raggiungete la trave su cui si trova il primo scrigno che contiene alcune rupie e da qui sarà semplice arrivare allo scrigno con la Bussola. Per tornare indietro percorrete verso nord la porzione di pavimento su cui vi trovate e lanciate il rampino all'appiglio accanto alla porta. Tornate nella Sala F.
    Sala F
    Tornate Lupo e dopo aver sconfitto i nemici, attivate l'Istinto per individuare un punto in cui scavare: troverete la Chiave Piccola che apre la porta ad est.
    Sala L
    Qui troverete solo dei proiettili per il cannone. Avvicinatevi al meccanismo accanto alla porta e tirate la leva, poi collocate nel cucchiaio sceso una palla, uscite e tirate la leva per recuperarla, inseritela nel cannone, girate la bocca verso il nemico gelato e sparategliela addosso per trovare un'altra porta che conduce dal mini-boss.
    Il cavaliere che state per affrontare toglie un intero cuore con un attacco. Se siete a corto di energia, sfruttate Polly Molly prima di entrare, ripristinate la salute come meglio credete teleportandovi ad esempio vicino ad una qualsiasi Sorgente.
    Sala M
    Mini-Boss - Strategia
    Il campo di battaglia consiste in un corridoio e il nemico per arma una palla di ferro con spunzoni legata ad una catena: lo farà roteare abbastanza a lungo sopra la propria testa avvicinandosi a voi e poi lo scaglierà nella vostra direzione. Fortunatamente, il soffitto è a griglia e permette di aggrapparsi col rampino. Posizionatevi il più lontano possibile dal Cavaliere e puntate subito al soffitto, aspettate che stia per scagliare la palla puntuta prima di saltare oltre il suo corpo. L'azione ottimale sarebbe riuscire a coglierlo alle spalle appena ha sferrato l'attacco (che avrete evitato) e sosta un momento per recuperare l'arma: allora colpitegli la coda, che è il suo punto debole, con un attacco in salto o con uno ruotante. Se mettete a segno un paio di colpi ben assestati, potrete impossessarvi della sua arma, il Martello Ferrato.
    In fondo alla Sala M troverete uno scrigno, ma ancora una volta non è quello che speravate.

    Tornate dallo Yeti, che userà il formaggio per la zuppa (adesso ripristina 8 cuori) e poi dalla signora, (Sala B) che aprirà un'altra porta.
    Sala N
    Rompete il blocco di ghiaccio col vostro Martello Ferrato e sbarazzatevi anche dei due mostri dal soffio congelante che si trovano nelle gabbie a guardia delle scale. Li potrete colpire con il Martello lanciandolo nell'ampia apertura fra le sbarre, aspettando che il respiro gelido abbia appena oltrepassato da quel punto. Entrate nella sala a destra, quella che presenta un appiglio azzurro per il rampino e il pavimento evidentemente sconnesso. Scagliate qui il Martello per creare un'apertura: nello scrigno sottostante troverete un Frammento di Cuore. Usate il rampino per uscire e andate nella stanza a nord.
    Sala O
    In effetti questo è il piano superiore della Sala K, ma così forse si fa meno confusione.
    Sbarazzatevi dello scheletro di ghiaccio, distruggete il ghiaccio sulla parete, poi colpite col Martello il lampadario appeso per farlo dondolare, salite sulla piattaforma in movimento e raggiungete lo scrigno per ottenere la Chiave Piccola. Tornate indietro arpionandovi all'appiglio sulla parete ed entrate nella sala dove avete bucato il pavimento per prendere il Frammento di cuore, ed aprite la porta col lucchetto.
    Sala A (ballatoio)
    Altro lampadario da far ondeggiare, ma vi conviene tirare una freccia esplosiva allo scheletro con la lancia dalla parte opposta per evitare che vi faccia cadere di sotto (nell'eventualità potrete risalire rapidamente lanciando il rampino all'appiglio individuabile sulla parete salendo la scala fino all'interruzione). Una volta sulla piattaforma semovente, potrete prendere un altro Frammento di Cuore, se volete. In questo caso, voltatevi a sud e noterete altre due piattaforme. Lanciate il Martello alla prima, saliteci sopra rapidamente e colpite l'altra, in modo che i due movimenti ondulatori siano opposti per ottenere una distanza minima da superare con un salto. Da qui, raggiungete lo scrigno. Ricordate che potete far dondolare la piattaforma anche colpendo una parete.
    Raggiungete il ballatoio dove c'era lo scheletro ed aprite la porta.
    Sala P
    Distruggete tutti gli iceberg e trasformatevi in Lupo per catturare un'Anima di Spettro. Poi dirigetevi a nord.
    Sala D
    Andate a sinistra e spingete il cubo al piano di sotto (vi servirà per risalire) e poi scendete per risolvere un altro enigma: stavolta, con l'impiego del Martello, potete liberare il secondo pulsante al centro della stanza e un terzo cubo. Come prima, dovrete far sì che i pulsanti siano entrambi premuti. Consultate la Guida all'enigma dei cubi Parte seconda se vi trovate in difficoltà: spiegare a parole gli spostamenti di tre blocchi è troppo complicato^^ L'importante è che apriate la porta al piano superiore
    Sala F
    Troverete tre scheletri da eliminare; poi usate il rampino sull'appiglio oltre la parete semi distrutta per entrare nella parte nord.
    Sala G
    Qui dovrete solo andare ad ovest, per raggiungere la parte superiore della sala H.
    Sala H
    Colpite le piattaforme con il Martello per raggiungere il lato sud (sullo stesso livello) e prendere la Chiave Piccola nel baule. Uscite dalla porta su questo piano e tornate nella Sala P dove aprirete la porta col lucchetto.
    Sala Q
    Sbarazzatevi dei due mostri dal respiro gelido grazie al Martello e spingete i due cubi per aprirvi il varco alla sala N. Giunti qui, scendete la rampa ed entrate nella Sala L e spingete il blocco per accedere ai proiettili per il cannone. Prendetene uno, caricate il cannone della zona N e sparatelo ad ovest verso la sala Q. Recuperatelo e tramite il meccanismo fatelo passare nella zona F. Puntate il cannone in direzione nord est (dove si trova il mostro dal respiro gelido) e fate fuoco in modo da liberare il passaggio sopra la scala a pioli. Saltate di sotto e salite la scala appena sgombrata (dovrete comunque vedervela con gli iceberg, qui) ed entrate nella Sala R.
    Sala R
    Cadranno dal soffitto una discreta quantità di scheletri, di cui dovrete liberarvi per poter conquistare, superata la porta a nord, la Chiave della Camera. Poco dopo aver lasciato la Sala R, la moglie dello Yeti si offrirà di accompagnarvi. Controllate la vostra salute e le scorte di liquidi ricostituenti: potrebbe essere il caso di tornare nella cucina e fare il pieno di zuppa^^. Poi usate la chiave ed affrontate il Boss.
    Boss: Blizzeta - Strategia
    La parte iniziale della battaglia vi vedrà impegnati ad evitare gli attacchi a terra del boss che scivola sul ghiaccio venendovi addosso: appena potete, colpite col Martello l'obiettivo. Ed inizierà la fase successiva: Blizzeta chiamerà in aiuto degli iceberg che vi seguiranno volando e tenteranno di chiudervi in un cerchio in cui comparirà il boss per scagliare l'attacco più forte: cercate di evitare la trappola osservando i riflessi sul pavimento e di approfittare della comparsa di Blizzeta per colpirlo. Tutto qui. Dovrete essere veloci perché non si tratterrà a lungo a terra. Eliminate qualche iceberg appena potete per aumentare la possibilità di uscire dal cerchio, ma sarà necessario colpire il Boss almeno tre volte per terminare lo scontro.

    Adesso potete prendere altri Frammenti di Cuore, se volete.
    Andate all'ingresso del Borgo del Castello e spostatevi ad est. Percorrete il sentiero più ad oriente verso nord. Noterete sulle pareti rocciose dei binari per il vostro Disco Roteante. Quello che vi serve è l'ultimo, in salita. Vi aspetta una corsa con spostamenti a destra e sinistra quando il binario su cui vi trovate finisce, ricordando che i primi due salti sono automatici.
    Un altro binario è presente dalle parti del Ponte di Oldin, ammesso che lo abbiate ripristinato. Andate a nord fino a raggiungere un ponticello di legno ben protetto da alcuni goblins arcieri. Appena superato il ponte in questione (eliminate i nemici almeno da questo lato) guardate a sinistra (spalle al burrone) per vedere una rotaia: scendete verso la piattaforma, trasformatevi in Lupo ed usate l'Istinto per individuare una zona da scavare, fra l'erba alta. Cadrete in una caverna segreta con tre Scheletri immortali, quelli che si eliminano definitivamente solo con le bombe. Se non ne avete, cercate fra i numerosi ciuffi di erba alta per trovare due scrigni contenenti cinque bombe cadauno. Appena vi sarete sbarazzati dei nemici, apparirà il forziere col Frammento di Cuore. Entrate nel fascio di luce per uscire.
    Recatevi nella parte a nord del Castello della Piana di Hyrule, dove c'è il ponte, e continuate a nord est sul sentiero roccioso, prendendo poi il sentiero che scende leggermente: dovreste individuare un macigno che blocca l'ingresso di una caverna. Fatelo esplodere con una bomba e poi colpite col Martello il blocco di ghiaccio. Vi aspettano tre enigmi con i cubi da risolvere (di cui non posto la guida in quanto, essendo opzionali, non pregiudicano la prosecuzione del gioco) per aprire altrettanti cancelli ed ottenere il Frammento di Cuore.
    Ne otterrete altri due offrendo mille rupie rispettivamente all'addetto alla raccolta di soldi per la ricostruzione del ponte a Calbarico e al Sacerdote che s'incontra appena entrati al Borgo del Castello dall'ingresso est. Un altro, infine, sarà il premio se riuscirete a battere Yeti e sua moglie in una gara di snowboard.
    Ma proseguiamo nella storia.

    Borgo del Castello
    Andate a parlare con Telma e controllate sulla solita Mappa sopra il tavolo la vostra prossima meta: ancora la Foresta Sacra.

    LA FORESTA SACRA

    Fatevi warpare da Midna al portale più vicino al segno rosso e incontrerete Moy. Dovrete ripetere lo stesso percorso che affrontaste in forma di Lupo, ma servendovi di un pollo dorato. Seguendo la mappa sul monitor, spostatevi di piattaforma in piattaforma fino al ponte girevole che azionerete servendovi del Boomerang e, una volta sopra (ancora col pollo^^), di nuovo per trovarvi di fronte al passaggio con i tronchi ondeggianti. Superato questo punto, potete lasciare libero l'animale e proseguire a piedi.
    La situazione sarà simile alla volta in cui visitaste questa zona come Lupo: apparirà Skull Kid, suonerà il corno, farà prolificare i nemici all'infinito e una volta colpito creerà un nuovo varco senza che sappiate dove. (Girando per il labirinto, potrete trovare anche un'Anima di Spettro salendo la serie di piattaforme che nella vostra visita precedente conducevano a Skull Kid). Per fortuna, però, stavolta il folletto avrà una lanterna, per cui potrete individuare il tunnel che ha imboccato grazie ai lievi bagliori provenienti dall'area in cui si trova. Inoltre, se non lo scorgete immediatamente, si rivelerà con una risatina: la prima volta sarà su una piattaforma, la seconda su un pilastro emergente dall'acqua, ben visibile comunque e raggiungibile con una freccia, ma la terza sarà su un albero, ossia troppo in alto per il vostro campo visivo. Attivate la modalità in prima persona per individuarlo e scoccargli una freccia. La caccia terminerà al solito posto e nelle medesime modalità: sempre più nemici dopo ogni volta che lo colpirete. Comunque, centratelo tre volte con le frecce e vi aprirà il passaggio.
    Spingete il blocco visibile per liberare il passaggio, lasciatevi cadere nell'apertura del terreno e tornate nella zona dove recuperaste la Spada Suprema (controllate le pareti di questo breve tunnel per prendere la Lumaca Maschio). Ponetela nell'alloggio originario per far scomparire la statua che ostruisce l'ingresso al Santuario del Tempo. Tornate indietro e dovrete combattere con cinque creature oscure: eliminatene tre e le ultime due in un unico colpo.


    SANTUARIO DEL TEMPIO

    (non fornisco la mappa di questo dungeon in quanto si sviluppa su 8 piani ed è lineare)
    Per trovare l'ultimo insetto dorato, scendete le scale e nell'angolo sud ovest della camera, sul muro, potrete catturare la Lumaca Femmina.
    Nella Sala d'ingresso, noterete al centro un altro ricettacolo per la spada: infilatela qui per far apparire una scala azzurra che vi condurrà nel dungeon.
    1° Piano
    Avvicinatevi alla porta chiusa a chiave dalla parte opposta rispetto all'ingresso e assecondate la richiesta di Midna: il vostro scopo sarà dunque quello di trovare la Statua mancante.
    Sopra uno delle due porzioni di pavimento rialzato vicino alla porta, noterete (oltre alle solite anfore che contengono cuori e rupie) un oggetto in metallo: prendetelo e posizionatelo sul pulsante che si trova sull'altra: farete sollevare un gradino che vi permetterà di raggiungere le scale. In cima troverete Polly Molly che vi accompagnerà nell'esplorazione del dungeon. Scendete le scale dalla parte opposta e accendete le due fiaccole per far apparire un forziere contenente una Chiave Piccola con cui aprirete la porta a sud.
    2° e 3° Piano
    Uccidete il ragno con una freccia, poi mettete un'anfora sul pulsante al centro del pavimento (lo scrigno contiene delle frecce) e andate ad ovest. Appena superato il cancello aperto, distruggete con una freccia l'anfora che avevate messo sul pulsante per far aprire quello che vi sbarra la strada e continuate a salire. Dopo aver sconfitto qualche lucertolone, giungerete in una sala dove vi attende un robot guerriero. Parate i suoi attacchi, girategli attorno e cercate di colpire il cristallo alle sue spalle per sconfiggerlo. Apparirà uno scrigno contenente la Mappa del dungeon. Posizionate adesso i due oggetti metallici sui pulsanti ai lati del cancello per aprirlo e proseguite.
    3° e 4° Piano
    La grande sala in cui entrerete è circolare, con una scalinata e un recinto pieno di ragni al centro, inaccessibile almeno per ora. Eliminate tutti i nemici, compresa la statua col raggio laser nella nicchia alla parete tirando una freccia al suo occhio (dietro, se ne avete bisogno, c'è un'anfora che contiene dei cuori), poi salite la scala e superate l'interruzione col Disco Roteante. Troverete dei gradini che vi consentono l'accesso alla piattaforma dove due trappole puntute stanno girando. Raggiungete il centro evitandole, e fate leva sul perno per farla scendere nel recinto con i ragni, che però potete momentaneamente ignorare. Prendete anzi la statua di metallo sul pianerottolo bianco appena superato il corridoio con le trappole e trasportatela vicino al perno, poi tornate al piano superiore. Adesso dovrete, seguendo il percorso circolare delle trappole, portare la statuetta a sud, sotto la porta, su uno dei due pulsanti a terra. Recuperate un'altra statuetta (sempre su questo livello) ad ovest e piazzatela sull'altro pulsante: il pianerottolo bianco si solleverà dopo pochissimo tempo. Se doveste avere dei problemi a salirci sopra, provate a posizionare la seconda statuetta stando già sul pavimento semovente. Superato il dislivello, entrate nella stanza a sud.
    4° Piano - Sala sud
    Qui troverete due statue guerriere, fortunatamente distanti fra loro, il che vi permetterà di affrontarne una alla volta. Colpite il cristallo sulla loro schiena e farete apparire lo scrigno con una Chiave Piccola. C'è un altro tesoro in cima alle scale. Tornate nella Sala col meccanismo centrale e raggiungete la porta dalla parte opposta (sempre tramite il corridoio circolare con le trappole) e apritela.
    4° Piano - Sala nord
    Innanzi tutto distruggete l'occhio alla Statua laser con una freccia, poi colpite il cristallo verde con la spada per far sì che le pareti si muovano e superate il nuovo passaggio per trovarvi al centro della stanza. Da qui scoccate una freccia al cristallo per un nuovo movimento di pareti e potrete raggiungere lo scrigno con la Bussola; colpite ancora il cristallo per proseguire lungo le scale e i corridoi della sezione ovest, dove dovrete sconfiggere altre lucertole. Arriverete in una zona con uno scrigno dietro una grata e al momento non lo potete prendere. In alto noterete un cristallo verde, e come prima dovrete colpirlo con una freccia per far muovere la parete, cambiare zona, colpire ancora il cristallo ecc. Troverete un paio di lucertole corazzate: potete provare a coglierle di sorpresa grazie ad una delle vostre ultime abilità, oppure sbilanciandole con lo scudo per poi colpirle con la spada.
    6° e 7° Piano - La Sala con la Bilancia
    Ci saranno una gran quantità di ragni sul pavimento: per evitare il più possibile di perdere energia provate a muovervi fra loro salendo sul Disco Roteante. Una volta sconfitti i nemici apparirà uno scrigno con 50 rupie. Usate la scala per raggiungere i piatti della bilancia e salite sul primo: col vostro peso si abbasserà. Prendete la statuetta per terra e lanciatela sul piatto alto per ristabilire l'equilibrio. Cambiate piatto e proseguite ad sud.
    7° Piano sud e 8° Piano ovest
    Colpite con una freccia l'occhio della Statua Laser, e cercate di evitare le trappole nel raggiungere il lato ovest della sala circolare. Prendendo il tempo, superate il corridoio col cilindro puntuto ed imboccate la sezione con il pendolo: al di là troverete una Chiave Piccola. Ripassate il pendolo e due cilindri in direzione della statuetta di metallo e le due anfore (una contiene dei cuori). Prendete la statuetta, passate il secondo cilindro e posizionatela sul pulsante a terra per interrompere il flusso di energia che impediva il passaggio. Salite le scale ed entrate nella stanza che brulica di ragni e sbarazzatevene per ottenere lo scrigno con 50 rupie. Sconfiggete anche i due robot guerrieri per aprire il cancello oltre il quale troverete la porta da aprire e un mini-boss da sconfiggere. Se siete carenti di energia, spaccate le anfore per trovare dei cuori e andate a combattere.
    8° Piano: Mini-Boss - Strategia
    Dovrete affrontare un cavaliere con un'armatura che lo ricopre totalmente, e per questo molto lento. Potete tentare con l'Attacco Mortale, ma è rischioso. Ripiegate, se doveste avere dei problemi, sull'attacco alle spalle, oppure usate lo scudo per sbilanciarlo e poterlo colpire: in fondo, tutto quello che potete fare adesso è togliergli l'armatura facendola a pezzi. Una volta eliminata la corazza, il cavaliere sarà più vulnerabile, ma anche molto più veloce: schivate i suoi colpi e colpitelo un paio di volte per vincere il duello ed ottenere lo Scettro del Plagio.

    Questo oggetto che è entrato a far parte del vostro equipaggiamento ha una funzione ben precisa: riesce ad animare le statue e a far sì che imitino i vostri gesti. Se avete necessità di far loro usare il martello che impugnano basterà premere "B". Poiché la Statua che si trova sopra l'alcova che alloggia lo scrigno con lo Scettro è quella mancante all'ingresso del Tempio, usatelo su di essa (funziona come il boomerang) e fatela scendere sul pavimento, cercando poi di posizionarla sotto la campana-portale che la trasporterà a quella vicina, e contemporaneamente aprirà la porta. Uscite e la troverete accanto: fatele scendere il gradino, se sarete attaccati dalle due statue qui lasciate a lei il compito di farle a pezzi, poi guidatela verso il gradino alto di uscita. Posizionate un'anfora sul pulsante a terra per farlo abbassare, conducete la Statua qui sopra e spostate l'anfora per risollevarlo dopo aver disattivato lo Scettro. Scendete insieme le scale dandole un po' di vantaggio in modo da farla posizionare sul pulsante a terra che disattiva la barriera di energia. Superata la parte, fatele distruggere tutte le trappole presenti sul tragitto che vi separa dalla prossima campana-portale, usando un vaso sui pulsanti a terra per alzare/abbassare eventuali dislivelli (ne troverete uno sotto la statua laser una volta che sarà stata distrutta).
    6° e 7° Piano - La Sala con la Bilancia
    Troverete qui la vostra Statua, ma prima di preoccuparvi di come farle superare i dislivelli, spostatevi dalla parte delle scale e prendete tutte le statuette che ci sono in giro (una sulla colonna a piano terra, un'altra su una piattaforma con un appiglio in alto e tre in un'alcova lungo le scale, naturalmente usando lo Scettro del Plagio su di esse per farle cadere sul pavimento). Il vostro prossimo obiettivo sarà quello di riuscire a mirare l'appiglio sul soffitto, proprio sopra la campana-portale di questa sala: perciò sarà necessario che il piatto dalla parte della Statua sia il più pesante possibile al fine di far sollevare al massimo l'altro, quello su cui dovrete posizionare Link. Fate scendere anche la Statua sul piatto più pesante (ricordando di manovrarla da lontano) e poi mirate all'appiglio, spostandovi verso di esso nel caso ci fossero dei problemi. Una volta raggiunto lo scopo, calatevi di sotto e guardatevi attorno: dovete raggiungere il ballatoio con l'Anima di Spettro (la lanterna fluttuante) tramite il binario sulla parete a cui agganciare il Disco, tenendo presente che è interrotto in un punto. Giunti nella zona dello Spettro, sconfiggetelo sotto forma di Lupo e poi aprite la porta. Troverete due rane corazzate e la solita statua-robot. Una volta ripulita la zona dai nemici, aprite lo scrigno per ottenere delle rupie e la riapertura della porta d'accesso, ma non uscite ancora, perché sarà fondamentale aprire il cancello che vi separa dallo scrigno. Lanciate il rampino all'appiglio per raggiungere il soppalco sopra l'alcova che ospita il forziere in questione, e troverete quattro pulsanti a pressione: procuratevi tutte le statuette presenti nella sala e, all'occorrenza, le corazze che le rane hanno lasciato sul pavimento in modo da coprirli tutti. Nello scrigno troverete la Grande Chiave.
    Tornate adesso nella sala con la Bilancia e fate scendere di nuovo la Statua sul piatto della bilancia, poi gettate sull'altro piatto tante statuette quante ce ne vogliono per pareggiare la strada e conducete la Statua sotto la campana-portale. Proseguite a ritroso rispetto al cammino di inizio dungeon e vi troverete nella sala con le pareti scorrevoli ed il cristallo verde, ma una grata vi separerà dalla Statua. Fatele superare la prima (futura) barriera (i due pilastri grigi) e poi colpite il cristallo con una freccia; guidatela infine sull'interruttore a terra per disattivare il campo di forze: avrete così l'accesso al forziere che contiene un Frammento di Cuore. Proseguite nel corridoio fino alla barriera che farete abbattere dalla Statua e conducetela sotto la campana-portale. Voi entrate nella sala col meccanismo centrale e le trappole sul percorso circolare.
    Se gradite un altro Frammento di Cuore, sarà necessario tornare nella Sala Sud, quindi fate scendere la piattaforma al livello più basso, prendete la statuetta sul pianerottolo, e riportate il tutto al piano originario. Piazzate la statuetta su uno dei pulsanti davanti alla porta sud e quella sul tragitto sull'altro interruttore in modo da poter tornare davanti alla porta. La sala sarà adesso infestata dai ragni. Liberatevene e salite le uniche scale qui presenti. Oltre la ringhiera sul lato est vedrete una statuetta: guidatela grazie allo Scettro sull'interruttore sito a nord, poi lanciate un'altra statuetta dentro il percorso simmetrico e fate altrettanto: apparirà lo scrigno col premio.
    Uscite dalla stanza e tornate sulla piattaforma semovente, azionando il meccanismo in modo da salire ulteriormente e ritrovare la Statua. Prendetela a bordo e scendete al piano più basso, quello coi ragni.
    3° Piano
    Fatevi precedere dalla Statua e comandatele di percuotere il pavimento (tasto "B") affinché i ragni esplodano senza procurarvi danni e una volta che li avrete eliminati la barriera elettrica scomparirà. Prima di condurre la vostra partner sotto la campana-portale, fatele distruggere il cancello che protegge l'Anima di Spettro, di cui vi approprierete in modalità Lupo.
    Continuate a scendere fino al cancello dorato, superabile grazie al rampino e ritroverete la Statua, a cui eventualmente affiderete il compito di fare a pezzi la statua-robot; scendete con lei un altro piano, posizionatela sotto la campana e la ritroverete nella stanza d'ingresso dove la guiderete nella sua posizione definitiva.
    1° Piano
    Aprite la porta per affrontare un percorso disseminato di trappole, ma niente di complicato. Colpite l'occhio delle statue laser prima possibile, poi prendete una delle statuette e posizionatela sul pulsante a terra per aprire il primo cancello, spostatela a distanza con lo Scettro per chiudere il primo ed aprire il secondo; infine aprite la porta con la Chiave Grande.
    Boss: Armoghoma
    Uno scontro piuttosto semplice da superare, trovo. Il Boss è un gigantesco ragno che inizierà a camminare sul soffitto fermandosi solo per tentare di colpirvi con un raggio infuocato che uscirà dall'occhio posto sulla schiena. Seguite i suoi movimenti puntando con l'arco e colpite l'occhio appena lo aprirà. Questo lo farà cadere riverso sul pavimento: impugnate lo Scettro e rapidamente dirigetevi verso di lui, animate la statua vicina e premete "B" affinché gli venga sferrato un colpo. Il Boss tornerà rapidamente sul soffitto e lascerà cadere una gran quantità di ragnetti, che eliminerete con la spada e l'attacco rotante, poi sparerà il raggio seguendo una circonferenza piuttosto piccola (posizionatevi al centro e ne uscirete illesi). Ripetete le mosse ancora due volte e vi sembrerà di aver ottenuto la vittoria. In realtà, dovrete sconfiggere anche la nuova trasformazione del Boss, e sarà sufficiente qualche freccia sull'Occhio-ragno.
    Otterrete il terzo Frammento di Specchio e un altro Contenitore che vi allungherà ulteriormente la salute.
    Il teletrasporto di Midna vi condurrà nella sala con la scala azzurra. Andate in quella più prossima all'uscita, dove avete preso la Lumaca Femmina e usate lo Scettro sulle due statue inserite nella parete ai lati della scala, dove ci sono le anfore, per spostarle dai loro alloggi: una svelerà un'Anima di Spettro, l'altra un Frammento di Cuore.

    UN AIUTO PER IRIA

    [Nota: adesso che avete catturato tutti gli insetti dorati e presumibilmente possedete diverse Rupie, cominciate la sub quest del Prete del Borgo. Se non lo avete ancora mai fatto, andate da Xenia e consegnatele una coppia di insetti, e riceverete rupie e un Portarupie medio. Per ogni coppia di insetti, verrete premiati con 150 Rupie. Quando avrete il contenitore pieno, offrite gli oboli al Prete. Dopo l'offerta totale di 1000 rupie, riceverete il Frammento di Cuore. Passate poi a donare soldi per la ricostruzione del ponte al Villaggio Calbarico. Una volta raggiunta la cifra necessaria, parlate con il Goron fuori dal negozio e accettate la missione: con una botte di acqua termale dovrete attraversare la piana evitando tutti i nemici per annaffiare il Goron sul ponte^^)].Andate al Borgo del Castello per incontrare il Postino che vi recapiterà una lettera dello Sciamano di Calbarico, poi andate a trovare Telma che vi comunicherà che anche uno dei suoi amici si trova in quel Villaggio (guardate la Mappa sul tavolo). Arrivati dallo Sciamano, parlate con lui per ottenere una lettera da consegnare a Telma. Andate anche nel sotterraneo per trovare Charley e sentire le sue teorie. Poi tornate alla Trattoria per dare la lettera a Telma, che vi consiglierà di andare dal Dottore per avere maggiori informazioni su Iria. L'ambulatorio si trova vicino all'uscita ovest del Borgo. Parlate col Dottore mostrandogli il Conto della Trattoria, poi spostate la cassa di legno e, diventati Lupo, apprendete l'odore di medicina. Seguite la scia per il Borgo fino ad arrivare di nuovo alla Trattoria, dove parlerete con Louise, il gatto bianco. Aspettate eventualmente che faccia buio e trasferitevi all'uscita sud del Borgo, dove svariati scheletri di cane usciranno dal terreno. Quando li avrete sconfitti tutti, otterrete la Statua di Legno che mostrerete ad Iria ottenendo così delle utili informazioni. Il Goron vicino vi inviterà a raggiungerlo lasciando un segno sulla vostra Mappa. Avrete così l'accesso al Villaggio dimenticato.

    IL VILLAGGIO DIMENTICATO

    Dovrete scovare e sconfiggere i 20 goblins che occupano il villaggio per completare la missione, quindi combinate l'Occhio di Falco con l'Arco in modo da poter eliminare gli arcieri anche da grande distanza. Procedete con cautela e controllate nelle stanze, sopra i tetti, dietro le finestre e sulle torrette finché non li avrete tolti di mezzo tutti quanti (il numero in basso sul teleschermo vi terrà aggiornati sui progressi). Solo allora l'anziana Divina uscirà dal suo rifugio per donarvi la Collana d'Iria. Tornate qui in forma di Lupo e raggiungete il cortile dietro alla costruzione a sud ovest, rompendo un paio di finestre all'interno dell'edificio, per trovare l'ultima Pietra del Vento.
    Quando restituirete la Collana d'Iria alla legittima proprietaria, partirà una scena animata. Alla fine vi troverete in possesso di un Fischietto d'Argilla con cui potrete chiamare Epona da qualsiasi luogo.
    Adesso tornate al Villaggio dimenticato per sottoporre all'attenzione di Divina lo Scettro del Plagio, e lei vi donerà l'Antico Libro degli Eterei, che dovrete mostrare a Charley per farvi segnare sulla Mappa la locazione delle Statue da cui trarre insegnamenti.

    ALLA RICERCA DELLE STATUE

    La prima Statua è a sud delle Terre di Oldin: basterà rimuoverla dalla locazione e salire sul simbolo luminoso per apprendere una parte della "formula".
    La seconda si trova all'estremità nord del Ponte di Oldin: spostatela dal piedistallo (evitando di farla cadere nel baratro) per un'altra informazione. Conducete questa statua all'estremità meridionale del ponte e fatela cadere nella frattura che vi impedisce l'accesso ad una stanza con scala a pioli, ben visibile dall'esterno. Usatela come piattaforma aggiuntiva per raggiungerla e troverete un Frammento di Cuore.
    Per la terza sarà necessario tornare al Borgo di Hyrule, e già che ci siete, potete uscire dalla porta nord per incontrare il Lupo bianco ed apprendere la settima ed ultima tecnica: il Gran Tornado, più potente del Colpo rotante ma effettuabile solo se la vostra energia è al completo.
    Troverete la statua a sud est del portale di arrivo: percorrete la strada fino alle gradinate in rovina, fatela scendere la piedistallo ed usatela per raggiungere il simbolo. Con lo stesso sistema, prendete anche il contenuto dello scrigno sull'altra colonna.
    La quarta è in una nicchia a nord del Ponte di Hylia, parzialmente coperta da rampicanti. Portatela al vostro livello e sistematela in modo da poterci cadere sopra una volta che avrete raggiunto i rampicanti col rampino. Salite sul simbolo e poi spostate la statua per saltare nell'altra alcova e aprire lo scrigno.
    Troverete la quinta nel Deserto, ad ovest, sopra dei blocchi di pietra. Con cauti ed opportuni spostamenti, aggiustate la posizione della statua sia per salire sul simbolo che per arrivare allo scrigno.
    La sesta ed ultima statua è vicino al venditore di lanterne (non il pappagallo!) nella Foresta di Firone, a sinistra dell'ingresso al Santuario. Superate il mercante e troverete sulla destra un macigno che si può eliminare con una bomba. Rimossa la statua e letto il simbolo, posizionatela nell'infossatura sul terreno, poco distante. Trasformatevi in Lupo e fatevi aiutare da Midna a raggiungere un Frammento di Cuore.

    Tornando al Villaggio dimenticato, potrete recuperarne un altro. Sotto le spoglie di Lupo, andate a parlare col pollo vicino all'ultima Pietra del Vento, e vi sarà chiesto di trovare i venti gatti che scorrazzano per il Villaggio liberato. Impossibile dare indicazioni precise, in quanto gli animali, dopo un po', inizieranno a seguirvi... Ricordate che potete rompere alcuni vetri, che è possibile raggiungere il ballatoio della costruzione a est saltando da quello della casa a ovest, cercate nei vicoli, dietro i barili e così via; potete anche assumere forma umana, e quindi usare il rampino sulle reti alte, ma per parlare coi gatti dovrete essere Lupo. Saprete di aver raggiunto la cifra perché ogni gatto si darà un numero. Tornate a parlare col pollo ed avrete il vostro Frammento di Cuore.

    Adesso che avete completato la formula magica, tornate al Villaggio Calbarico e mostrate il libro a Charley, nel sotterraneo del Tempio e la statua verrà sbloccata. Appena possibile rimuovetela dall'alcova e scoprirete un cannone. Avvicinatevi per avere un breve colloquio con Midna.
    ATTENZIONE: un altro glitch è presente in questo punto del gioco. Se adesso salvate e spegnete la console, quando riprenderete il gioco Midna vi dirà che non può trasportate il cannone perché Charley è presente. In realtà non si troverà nella stanza e non ci sarà verso di farlo rientrare né di teleportare il cannone.
    Parlate con Charley per farlo allontanare e trasportate il cannone al Lago di Hylia, dove chiederete a Mentore di ripararlo per 300 rupie. (Ci sono un paio di Anime di Spettro in zona: una è sull'Isola del Tesoro, la piattaforma a strati raggiungibile col pollo che ospita anche un Frammento di Cuore, l'altra sul terreno raggiungibile saltando su un paio di isolotti: di notte si individuano facilmente) Quando vi sentite pronti, agganciate l'appiglio dentro la bocca del cannone con il rampino e verrete sparati nella patria di Polly Molly.

    LA CITTà ETEREA

    Prima di procedere fatevi una nuotata nella piscina per individuare due scrigni che raggiungerete grazie agli Stivali di Ferro. Usateli anche per raggiungere il negozio ad ovest, fate gli acquisti necessari, ma soprattutto parlate con Polly Molly affinché vi accompagni durante il viaggio. Poi uscite e prendete la direzione nord (indossate spesso gli Stivali di Ferro poiché potreste correre il rischio che il vento vi spazzi via!), tirate una freccia al cristallo in alto, sopra la porta ed entrate. Usate uno degli eterei (i "concittadini" di Polly Molly) come faceste col pollo alla Foresta Sacra per attraversare il baratro (le piastrelle grigie sono sicure, quelle azzurre sprofonderanno sotto i vostri piedi: se ci capitate sopra, uscitene rapidamente), poi lanciate il rampino sui rampicanti avvinghiati al pilastro in alto e, servendovi dell'etereo che cammina sulla parete (se fosse troppo in alto tiratelo giù col rampino), oltrepassate l'altro precipizio che vi separa dall'estremo nord della sala. Salite fino alla porta e superatela.
    Nota: fate molta attenzione a dove agganciate il rampino, in questa prima fase del dungeon: certi appigli non vi permetteranno di raggiungere un punto sicuro.
    Sala Centrale - Questa sala è circolare ed ha tre porte. Raggiungete quella a nord, ma non apritela: spostatevi ad est e lanciate l'Artiglio alla grata della finestra in alto, saltate sul pavimento sottostante ed uscite dalla porta. Appena fuori, andate a destra e con il rampino raggiungete i rampicanti sotto la finestra. Su questo balcone troverete un meccanismo che potrete azionare col Disco Roteante premendo ripetutamente "B" per far allungare un ponte che collegherà la piattaforma di partenza con l'ala est. Tornate grazie ai rampicanti all'imbocco del ponte, attraversatelo (Stivali di Ferro ai piedi) ed entrate.
    Ala Est - Tenendo la sinistra, superate con un salto la breccia, lanciate il rampino all'appiglio sul soffitto a destra, aprite lo scrigno per prendere la Chiave Piccola e, per tornare, sfruttate la grata alla finestra e non l'appiglio rosso sul soffitto. Uscite e ripercorrete il ponte, che verrà poi distrutto da un Drago. Tornate nella Sala Centrale, agganciate col rampino i rampicanti sul pilastro a destra, rotolate verso la porta ovest e oltrepassatela.
    Ala Ovest - Stavolta andate a sinistra e troverete il solito meccanismo da azionare col Disco per allungare il ponte verso la parte occidentale, aprite la porta ed entrate. Andate subito a sinistra e sconfiggete il nemico corazzato. Oltrepassate le anfore e guardate alla vostra destra (nord sulla mappa) per individuare un cristallo; colpitelo coll'Artiglio e disattiverete una delle tre ventole della Sala. Tornate sui vostri passi e stavolta andate a destra: superate la prima ventola grazie agli Stivali e la seconda lanciando il rampino ai rampicanti. Superate la porta e troverete la Mappa del Dungeon. Tornate nella sala delle ventole, raggiungete rotolando quella che avete disattivato colpendo il cristallo (a sud) e passate attraverso la porta vicina.
    Nel prossimo locale dovrete raggiungere la porta in fondo alla parete sud saltando sulle porzioni di pavimento presenti, facendo attenzione sia alle folate di vento che ai "vermi" sotto le piastrelle, quelli che potete stanare col Boomerang. Cominciate proprio dalla parete sud e appena è possibile saltate a nord. Nel forziere ad est troverete delle Rupie, ma la via d'uscita si trova spostandosi verso ovest e poi a sud per imboccare l'uscita.
    1°/2° Piano - Oltre la frattura del pavimento vi aspettano due lucertole corazzate, che potrete facilmente eliminare con frecce esplosive. Si aprirà un'alcova in alto raggiungibile grazie ai rampicanti; arpionate il candeliere al centro del soffitto, prendete un etereo e raggiungete la zona in alto dalla parte opposta (nord, 2° piano) sfruttando la corrente ascensionale prodotta dalla ventola.
    Azionate il candeliere per aprire un'altra alcova contenente delle Rupie. Usate un etereo e la folata di vento per portarvi dalla parte opposta, dove troverete un altro scrigno con 50 Rupie. Comunque la vostra destinazione sarà l'apertura sulla parete nord, raggiungibile grazie ad un etereo e alla ventola della piattaforma centrale. Azionate un altro candeliere e sfruttate la corrente d'aria per farvi sollevare fino all'uscita a nord.
    2° Piano - Piano Basso - Si tratta di una sala cilindrica che dovrete scendere grazie agli eterei di piano in piano, stando molto attenti alle correnti d'aria trasversali fino alla porta che vi viene mostrata nel filmato. Entrate, indossate gli Stivali di Ferro ed agganciatevi al candelabro al soffitto per fermare la ventola sottostante, poi scendete nella sala sottostante dove vi aspetta lo scontro col Mini-boss del livello.
    Mini-Boss - Strategia
    Si tratta di un draghetto guerriero armato di spada e scudo. Piazzatevi al centro della stanza e tenetelo sotto mira col rampino mentre sta svolazzando in giro. Appena si ferma, porrà lo scudo avanti a sé pronto a sferrare un attacco. Lanciate il rampino, attiratelo a voi e colpitelo.Dopo un paio di volte cambierà tattica: uscirà da una delle aperture sulle pareti e rientrerà da un'altra. Tenetele d'occhio tutte per ripetere la strategia del rampino sul suo scudo. Anche stavolta, dopo un paio di attacchi avrete la meglio e potrete prendere un altro Artigliox3, che, sommato al primo, vi permetteranno di appendervi ad un appiglio dopo l'altro senza aver bisogno di stare con i piedi per terra.
    Dall'alcova con lo scrigno mirate a uno dei punti rossi sul soffitto, da qui ad un altro: questo per far pratica e anche per individuare i rampicanti che scendono dal foro centrale da cui siete entrati. Tornate nella sala cilindrica e risalite quel tanto che basta a colpire il candelabro per far aprire una porta. Allungate la catena fino all'altezza di quest'ultima ed entrate grazie ad un paio di appigli presenti ai lati della stessa. Qui, saltando di pilastro in pilastro, raggiungete la piattaforma opposta. Nello scrigno troverete la Bussola. Uscite dalla porta, abbattete con le frecce le piante carnivore che vi aspettano sulla parte inferiore del ponte sopra di voi, poi attraversatelo agganciandovi alle grate e infine al rampicante per tornare nella Sala Centrale.
    1° Piano e Piani Inferiori - Ritorno all'ala est
    Tornati nella stanza dove prendeste la Chiave Piccola, agganciatevi al punto che vi permetterà di scendere al livello inferiore. Approfittando della momentanea stabilità dei pilastri spostatevi verso ovest. Arrivati all'ultimo, lasciatevi semplicemente cadere sul pavimento sottostante. Mirate all'appiglio a nord e poi a quello più a destra per prendere alcune frecce nello scrigno, poi aggrappatevi a quello più a sinistra e dopo alla grata. C'è una breccia sulla parete, a nord: attraversatela, andate a sinistra e scendete al livello inferiore. Guardando in alto, dovreste vedere un paio di piante carnivore che pendono dal soffitto. Eliminatele con le frecce, appendetevi alla grata adesso visibile e scendete lentamente fino ad individuare un cristallo che dovrete colpire con l'Artiglio affinché si apra un cancello, che attraverserete. Da questa postazione salite un paio di livelli aggrappandovi a una grata e due appigli. Nella zona ci sono due scrigni con bombe e rupie, ma fate attenzione ai vermi sotto le piastrelle.
    1° Piano e Piani Superiori: La Pianta Carnivora
    E' simile a quella affrontata nel Santuario della Foresta: storditela con l'Artiglio e poi colpitela, infine lasciate cadere una bomba in quel che resta. Mirate ora l'appiglio sulla colonna pericolante a est e da qui ai rampicanti sul pilastro a destra. Scendete. Se vi servono altre frecce e un Frammento di Cuore spostatevi in senso antiorario camminando sulla stretta trave fino allo scrigno con le frecce. Cercate di liberarvi dei pipistrelli (che potrebbero farvi cadere) e della pianta carnivora da lontano, e procedete aggrappandovi alla sporgenza alla parete fino alla piattaforma successiva dove vi aspetta il Frammento.
    Tornate indietro fino a dove stava la pianta carnivora e cercate il primo appiglio sul pezzo di colonna bianca, poi mirate a quello successivo, velocemente al pilasto coi rampicanti ed infine a quello al soffitto al centro della stanza, e fatevi cadere di sotto. C'è una lucertola corazzata che sconfiggerete rapidamente sbilanciandola con lo scudo per poi colpirla ripetutamente.
    3° Piano - Preparatevi a volare con le piante per superare i muri, ricordando che se finirete contro uno di essi cadrete e dovrete ricominciare dalla prima piattaforma. Spostandovi in direzione sud, attaccatevi alle piante opportune per oltrepassare un paio di pareti. Fermatevi un attimo quando vedrete in lontananza una zona con una porta ed uno scrigno (per adesso non potrete raggiungerla). Noterete che c'è una pianta che si muove parallelamente da nord a sud. Arpionatela mentre si sposta verso sud e mentre volate lanciate il rampino a quella ancor più a sud, fra i rami di un albero: c'è uno scrigno con una Rupia viola, ma troverete anche un'Anima di Spettro. Uscite con lo stesso sistema, ma una volta rimontati sulla pianta che va a nord, aggiustate la lunghezza della catena che vi sorregge per passare il muro attraverso la fessura. Cambiate pianta (mirate ad ovest) e superate l'altra parete con lo stesso metodo. Quando credete sia il momento, lasciatevi cadere davanti ad una porta che conduce ad ovest.
    Ci saranno parecchie piante a cui appendervi e la vostra meta sarà l'isola ad ovest. Ma se vi interessa un altro Frammento di cuore, proseguite il tragitto sulle piante verso est, passate la porta e prendete il premio. Tornate indietro e scendete davanti alla porta sull'isola.
    Nella costruzione in mezzo al giardino troverete uno scrigno con delle rupie. Nel giardino ci sono due lucertole corazzate, ma volendo potete evitare il combattimento arpionando i rampicanti alti vicino alla porta da cui siete entrati per raggiungere una piccola piattaforma. Trasformatevi in Lupo per camminare sulla corda. Se volete altre Rupie e un'Anima di Spettro andate a sinistra fino all'ultima piattaforma, quella su cui levita l'Anima. Fate molta attenzione perché non ci sono parapetti: attaccate solo quando vola bassa. Tornate indietro fino alla prima corda che avete attraversato e stavolta dirigetevi a destra (spalle alla piccola piattaforma coi rampicanti) per raggiungere (tramite vari passaggi sulla corda) la porta che conduce all'interno della parte alta della costruzione centrale.
    4° Piano e Piani Inferiori - Al centro della stanza ruota una grande ventola. Sbarazzatevi dei nemici e andate verso lo scrigno che contiene la Chiave Grande, e da qui mirate al candeliere in alto (indossando gli Stivali di Ferro) per bloccare la ventola, poi calatevi al piano inferiore appesi alla grata sopra il buco sul pavimento e, col campo libero, appendetevi alla grata sul soffitto per calarvi nella Sala Centrale: assolutamente non mollate la presa, ma scendete piano in modo da poter mirare al candelabro alloggiato sul soffitto davanti alla porta nord. Equipaggiate gli Stivali di Ferro e lanciate il rampino: attiverete la ventola sopra la porta.
    Ala Nord - Usciti dalla porta a nord, vi accorgerete che le ventole sospese sono in movimento. Usate il rampino lanciandolo da grata a grata e raggiungete la porta. Passandola, vi troverete in una sala circolare con svariate ventole (e due draghetti simili al miniboss che avete affrontato), ma prima di iniziare la scalata cercate e colpite il cristallo che le metterà in moto. Partite agganciandovi alla grata sopra la finestra e poi continuate a salire. Se capitate su una ventola ferma, cercate il cristallo. Arriverete alla porta che vi separa dal Boss, anche se vi manca un'altra piccola scalata: il primo appiglio sarà una grata vicino alla porta, l'altro dei rampicanti su cui dovete arrampicarvi per raggiungere il teatro dello scontro.
    Boss: Argorok - Strategia
    Prima fase
    Il Dragone (ovviamente volante) è corazzato, e vi attaccherà sfruttando il vento che produce il suo battito d'ali oppure volando radente al terreno, e comunque causerà una forte corrente. Evitate i suoi attacchi diretti rotolando e indossando rapidamente gli Stivali di Ferro e aspettate che si fermi poco lontano da voi per sbattere le ali. Allora mirate col rampino la parte finale della coda in modo da appendervi ed equipaggiate gli Stivali: il vostro peso lo farà cadere a terra e la sua corazza andrà parzialmente a pezzi. Ripetete un paio di volte questa mossa per far sì che il Drago si sbarazzi definitivamente dell'armatura e riveli un cristallo sulla parte alta della schiena.
    Seconda fase
    Inizierà a diluviare, il Drago volerà altissimo e lancerà getti di fuoco, e alcune piante volanti spunteranno dal terreno e andranno a posizionarsi in cerchio sopra i pilastri. Dovrete essere piuttosto veloci a scalare uno dei pilastri (puntando alternativamente ad uno e a quello adiacente) e ricordare che per salirci fino in cima sarà necessario arpionarlo immediatamente sotto la piattaforma che intendete raggiungere. Da qui, sempre tenendo d'occhio il Drago per evitare di trovarvi sulla traiettoria del suo tiro, mirate alla pianta volante più vicina (funziona il puntamento automatico, in questo caso) e cercate di portarvi alle spalle del Boss per mirare la gemma sulla schiena, proiettarvi su di lui e colpirlo ripetutamente. Saranno necessari tre attacchi per vincere lo scontro.

    IL PALAZZO DEL CREPUSCOLO



    Quando vi sentite pronti, tornate all'Arena dello Specchio (Deserto, ultimo portale).
    Aggiungete i pezzi mancanti allo Specchio (avverrà automaticamente appena vi avvicinerete), salite sul simbolo luminoso e potrete accedere al nuovo dungeon.
    Sala A - Per adesso non c'è molto da fare qui, quindi andate verso est.
    Ala Est
    Sala B - Per ottenere una Chiave Piccola dovrete eliminare i nemici, compresa una maschera di Zant che sta fluttuando mentre lancia proiettili d'energia. Usate il rampino per salire al livello della porta e apritela.
    Sala C - Entrando nella nebbia vi trasformerete automaticamente in Lupo e potrete usare l'Istinto per individuare e sconfiggere una maschera di Zant: farete così apparire due scrigni, uno contenente la Bussola del dungeon nella stessa sala e l'altro con una Chiave Piccola. C'è un forziere con 100 rupie a sud ovest, ma per andare avanti dovrete dirigervi ancora a nord.
    Sala D - Qui vi aspetta una battaglia contro un'ombra di Zant, che evocherà parecchi nemici per attaccarvi: liberatevi di loro e appena potete colpite il nemico principale, ovvero quando si fermerà alcuni secondi per materializzare pipistrelli, piante carnivore e quant'altro.
    Adesso dovrete prendere il Sol, ossia la sfera luminosa che dirada la nebbia chiusa nella "mano" a nord: dovrete semplicemente colpirla affinché lo lasci cadere, ma appena ve ne sarete impossessati, la mano prenderà vita e vi seguirà per riappropriarsene alla prima occasione, riportandola nella stanza iniziale. Colpirla con il rampino potrà rallentarla, ma la mano non si può eliminare e finché rimarrete dentro il Palazzo tenterà di riprendersi il Sol.
    Per abbreviare i tempi, stando fuori dalla nebbia, colpite la mano col rampino e prendete il Sol usando lo stesso arnese per poi alloggiarlo nel cerchio al centro del pavimento: apparirà una scalinata luminosa, che resterà attiva finché vi lascerete la sfera. Salite tutte le scale, recuperatela col rampino e passate la porta.
    Sala C - La nebbia svanirà man mano che vi avvicinate, permettendovi di individuare l'alloggio centrale su cui dovrete depositare il Sol per far apparire un'altra scala luminosa, che sarà più lunga ed indiretta della precedente: se vi sentite in grave svantaggio, colpite la mano coll'Artiglio, e poi usatelo sulla sfera, ma solo dopo aver salito tutte le scale. Purtroppo ci saranno anche dei nemici ad attendervi: sconfiggeteli, se ce n'è bisogno e se la mano avrà la meglio le potrete comunque rapire il tesoro con l'aiuto del rampino.
    Sala B - Anche questa sala sarà cosparsa di piante carnivore e pipistrelli: se avete energia a sufficienza, il mio consiglio è di rischiare e fare il dribbling fra i nemici, per fuggire dall'incubo^^

    Sala A - Posizionate il Sol in uno dei due ricettacoli per aprire la via verso ovest: salite sulla piastrella luminosa e sarete trasportati.

    Ala Ovest
    Sala E - Raggiungete la piattaforma semovente lanciando il rampino all'appiglio al soffitto e calandovi sopra. Saltate quindi sulla struttura fissa parando con lo scudo le cariche di energia che la maschera di Zant vi lancerà. Continuando a difendervi e a saltare di piattaforma in piattaforma, raggiungete la porta a nord, sconfiggete la maschera e prendete la Chiave Piccola dallo scrigno che è comparso.
    Sala F - Trasformati in Lupo, affrontate la nebbia e le tre creature oscure che nasconde (prima una e poi le altre due in un unico attacco). Poi occupatevi della maschera di Zant che sconfiggerete tranquillamente anche in forma animale: scomparirà la nebbia e anche le piattaforme, in compenso potrete sfruttare gli appigli presenti in gran quantità sul soffitto e alle pareti per raggiungere tutte le piattaforme e prendere rupie ed una Chiave Piccola, che userete per aprire la porta a nord.
    Sala G - La situazione sarà simile a quella descritta per la Sala D e anche stavolta dovrete fare la strada a ritroso col Sol e la Mano che cerca di riprenderselo.
    Sala F - Scendete fra la nebbia e posizionate il Sol nell'alloggio: si alzeranno diverse piattaforme a costituire una scalinata, ma vi renderete ben preso conto che sono tutte troppo alte per voi. Fortunatamente, anche la Mano resterà disorientata, e si fermerà alla prima parete, a nord ovest: voi dovete mettere il Sol nell'alloggio e tornare rapidamente indietro sulla piastrella che poi si illuminerà, alzandosi e bloccando le Mano. Percorrete l'intera scalinata e raggiungete le zone fisse prima di recuperare il Sol e proseguire a sud.
    Sala E - Qui troverete ancora le piattaforme semoventi di cui vi servirete per raggiungere quella fissa: i due globi diverranno luminosi e vi trasporteranno verso l'uscita. Se doveste cadere di sotto, alla parete nord troverete un'altra sfera da illuminare per procurarvi una piattaforma che vi ricondurrà all'inizio della sala per un nuovo tentativo.

    Sala A - Posizionate il secondo Sol nell'alloggio vuoto e otterrete un potenziamento di luce sulla Spada Suprema, con la quale adesso potete diradare la nebbia.
    Nota: tornate nella Sala B, ed entrate nella seconda alcova della parete est, diradate la nebbia, lanciate il rampino alla parete per prendere un Frammento di Cuore.
    Ne troverete un altro tornando nella Sala E: dissipate la nebbia a sud ovest per far illuminare una piastrella che si solleverà portandovi in alto. Saltando immediatamente nell'alcova a ovest, otterrete il Frammento di Cuore.
    Quando volete, dirigetevi a nord, dissipate la nebbia ed entrate nella Torre.

    La Torre
    Sala H - Dopo aver fatto scomparire la nebbia andate all'estremità nord della sala dove troverete i due Sol da posizionare negli alloggi sul pavimento. Prima di prenderli, accertatevi che la nebbia sia ancora lontana, onde evitare il ripetersi delle trasformazioni. Appena ottenuta la gradinata, andate su, colpite le sfere nere per donare loro la luce e creare una piattaforma che vi porterà ad ovest. Eliminando tutte le maschere di Zant otterrete una Chiave Piccola; adesso colpite con un unico attacco rotante le tre sfere e salite sulla piattaforma per spostarvi su un terrazzo esterno.
    Sala I - Prima di tutto, eliminate la barriera di nebbia ed entrate nell'area liberata. Grazie alla serie di appigli, raggiungete la piattaforma più alta e prendete la Chiave Grande.
    Tornate sul terrazzo e colpite i due globi scuri sul ciglio, e lasciatevi trasportare dalla piattaforma luminosa verso sud, dove una maschera di Zant cercherà di attaccarvi. Colpitela ripetutamente per distruggerla. A questo punto ne appariranno altre dove eravate prima, quindi tornate indietro per eliminarle tutte e ottenere una Chiave Piccola. Aprite la porta e proseguite.
    Sala J - Dopo aver sconfitto quattro creature oscure, diradate la nebbia e colpite i quattro globi oscuri: la piattaforma su cui vi trovate si alzerà. Voltatevi ad est e salite su quella che vi si parerà di fronte. Proprio davanti a voi ne vedrete altre due: quella a destra porta dalla fatina (che potete imbottigliare, ma quella per proseguire sarà l'altra. Appena saliti sulla piattaforma di sinistra, dunque, prendete il rampino e giratevi fino a poter inquadrare un appiglio. Usate poi la piattaforma vicina per raggiungere il lato opposto della sala dove una maschera di Zant vi sta aspettando: usate il rampino, raggiungetela ed eliminatela. Mirate ora al soffitto e lasciatevi cadere sulla piattaforma sottostante, poi, ancora con l'Artiglio, andate dalla maschera e distruggetela. Trovata la Chiave Piccola, farete apparire un'altra piattaforma che vi porterà alla porta superiore. Sconfiggete le creature oscure e poi andate dal Boss.

    Boss: Zant - Strategia
    La battaglia finale è divisa in diverse parti, ma nessuna particolarmente difficile.
    Primo scontro: Santuario della Foresta
    Ricordate il primo Boss che avete sconfitto? Lo scenario sarà lo stesso: Zant che vola sopra una pozza di liquido venefico e intanto vi lancia magie a raffica. Proteggetevi con lo scudo, ma trovate il modo di colpirlo col Boomerang: lo attirerete a terra e potrete colpirlo con la spada.
    Secondo scontro: Miniere di Goron
    Vi troverete su una piattaforma rotonda (magnetica) che Zant farà oscillare nell'intento di buttarvi di sotto. Indossate gli Stivali di Ferro per restare ancorati al terreno e avvicinatevi mentre vi scaglia le sue magie protetti dallo scudo, poi colpitelo.
    Terzo scontro: Santuario del Lago
    Ricordate di mettere Stivali e la Tunica Zora. Una maschera di Zant gigantesca si ergerà dalla sabbia del fondale, poi si aprirà una parte mobile per rivelare il nemico intento a lanciarvi magie: arpionatelo col rampino, tiratelo verso di voi e colpitelo con la spada. A questo punto compariranno quattro maschere che si apriranno casualmente per rivelare il Boss: nuotate verso di lui, arpionatelo e colpitelo.
    Quarto scontro: Santuario della Foresta 2
    Ripetete la strategia che usaste con lo scimmione per rubargli il Boomerang, ossia andate a sbattere contro la colonna su cui sta Zant per farlo cadere e prendetelo a colpi di spada.
    Quinto Scontro: Rovine del Ghiacciaio
    Simile a quello con Blizzeta: uno Zant gigantesco vi sovrasterà fluttuando per cadervi addosso, e voi eviterete l'impatto osservando il riflesso sul ghiaccio. Prendete il Martello e mirate ad un piede: ciò lo farà ridurre di dimensioni e saltellare intorno sul piede sano. Non sarà facile prenderlo perché molto veloce e molto piccolo. Provate a prevedere i suoi spostamenti.
    Sesto ed ultimo scontro: Castello di Hyrule
    Sarete in una specie di ring anche se molto più vasto. Zant vi attaccherà normalmente (parate i suoi colpi e contrattaccate appena possibile), girerà vorticosamente su se stesso (evitatelo e/o parate i colpi) per poi fermarsi a riprendere fiato, e questo sarà il momento propizio per infliggergli il maggior numero di danni.
    Spetterà a Midna dare il colpo di grazia.

    Frammenti di cuore, Anime di Spettro, Insetti Dorati, Pietre del Vento e Grotta della Prova
    Prima di andare avanti converrà procurarsi i Frammenti nel mondo, le Anime, gli Insetti Dorati da portare a Xenia, e controllare di non aver saltato qualche Pietra del Vento. Probabilmente avrò tralasciato qualche informazione durante la stesura della guida. Vi rimando alle liste per soggetto.
    Se avete donato al questuante di Calbarico, al Birbo shop, anche le 2000 rupie per aprire il negozio al Borgo del Castello, potrete acquistare l'Armatura Magica ad un costo ragionevole, tenendo presente che usandola consumerà rupie, e ancor di più se verrete colpiti.
    Potete anche affrontare il dungeon segreto che avete scoperto nel Deserto (dove troverete 3 Anime).
    Se fate saltare la roccia nel lago della sala del trono al Villaggio Zora, libererete un Goron che vi regalerà un portabombe pieno.
    Volendo disporre di un'altra ampolla, potrete pescarla da Marina raggiungendo il ponticello di legno a ovest, presso il cartello che invita a non sporcare, usando la canna nella pozza a ovest.

    IL CASTELLO DI HYRULE



    Bene, siamo alla fine: appena ve la sentite entrate nel Castello dalla parte nord del Borgo.
    Il Cortile
    A - Dal momento che la porta centrale è chiusa, potete scegliere di andare verso est oppure verso ovest, e in ogni caso dovrete lottare per guadagnare l'ingresso. Io ho optato per cominciare da est.
    B - Sconfiggete tutti i Goblins per affrontare poi il capo degli Orchi, quello con la grande ascia e molto lento. Colpitelo alle spalle ed evitate i suoi colpi rotanti, che vi manderanno a sbattere contro la barriera, infliggendovi gravi danni. Quando lo avrete battuto, lascerà il campo donandovi la Chiave Piccola. Cercate in giro un paio di scrigni contenenti alcune rupie, poi tornate in A e dirigetevi ad ovest.
    C - La zona è presidiata da Goblins arcieri e guerrieri, e il vostro scopo sarà di andare a nord dove troverete un paio di cinghiali in un recinto. Cavalcandone uno, distruggete tutte le barriere e cercate a nord un cortile con sei colonne disposte a punta di freccia. Dal momento che è presente un'elica all'apice delle medesime, dovrete usare il boomerang in una determinata combinazione per poter aprire il cancello. Ignorando quelle di sud ovest e nord ovest, mirate ovest, sud, nord, est e lanciate l'arma. Nello scrigno troverete la Mappa del dungeon. Per adesso non salite la scala a pioli, ma trasformatevi in Lupo per individuare un punto in cui scavare presso la parete nord vicino alle colonne. Entrerete in un cimitero.
    D - La pioggia battente non vi permetterà di accendere le torce a fianco della porta ad est. Andate allora a nord e cercate un albero con una pietra semi interrata vicino alle radici; fatela saltare con una bomba e scoprirete un pulsante a terra che, una volta premuto, renderà accessibile una stanza a ovest: prendete il contenuto degli scrigni poi accendete la torcia per far cessare la pioggia momentaneamente. Allora correte alle torce del lato est e date loro fuoco: il cancello si alzerà svelando due statue. Controllandole con lo Scettro del Plagio, posizionatele nelle brecce presenti sul gradino alla parete sud est della zona, salite sulla pietra vicina, da qui ancora più in alto e poi, saltando sulla testa delle statue, raggiungete il cancello oltre il quale troverete uno scrigno con un'altra Chiave Piccola. Tornate adesso in A: sarà necessario distruggere di nuovo le torrette e gli sbarramenti dei Goblins, ma troverete un cinghiale dalle parti delle colonne. Aprite la porta centrale ed entrate.
    Dentro al Castello
    E - Dovrete sconfiggere parecchi nemici, ma alla fine vedrete apparire un forziere (contiene la Bussola), raggiungibile salendo sulla pedana scura e lanciando il rampino al lampadario. Dal palco, passando da lampadario a lampadario, raggiungete la porta alla parete nord.
    F - Sconfiggete il Cavaliere armato (ricordate? Prima spezzategli l'armatura e poi colpitelo, alle spalle, preferibilmente), quindi accendete le due torce per far sollevare un paio di porzioni di pavimento. Saliteci sopra, stando il più possibile vicino alla piattaforma con lo scrigno, e lanciate il boomerang a quella accanto al vaso pieno d'olio. Mentre il boomerang è ancora in volo spostatevi sull'ultima sezione di pavimento in salita prima che sia troppo alto.
    Adesso potete scegliere fra due direzioni.
    Corridoio Ovest (consigliato)
    G - Dovete accendere le torce secondo un certo ordine, e facendo cadere il quadro appeso scoccando una freccia alla corda che lo sostiene troverete la soluzione: nord ovest, sud est, nord est, sud ovest.
    H - Eliminate le lucertole ed andate sul balcone: tornando nella sala E potete premere un pulsante che abbasserà il lampadario centrale, permettendovi di tornare rapidamente di sopra senza dover rifare tutto da capo nel caso decideste di uscire dal dungeon.
    Corridoio Est
    I - Eliminate le due lucertole armate e poi fate cadere i quadri dalle pareti con le frecce per scoprire delle alcove contenenti dei cristalli da colpire per far aprire la porta: solo uno è quello giusto, gli altri faranno cadere delle gelatine.
    J - Ci sono due Cavalieri corazzati da sconfiggere... affrontarli contemporaneamente sarà durissima. Cercate in tutti i modi di sfidarli singolarmente.

    K - Siete ora su un corridoio esterno: raggiungete la parte opposta per ottenere la Chiave Grande dopo aver sconfitto il Dragone (stessa strategia della Città Eterea).

    Raggiungere il Boss
    Usate la Chiave Piccola per aprire la porta centrale e trasformatevi in Lupo per percepire la presenza di fantasmi benigni che vi indicheranno la strada sicura. Per la parte successiva, usate il rampino sulle griglie con le fiaccole e supererete le sezioni crollate della scalinata. Per l'ultimo tratto usate il Disco Roteante ed evitate le trappole saltando da binario a binario. Arrivati alla fine, dovrete sconfiggere il Cavaliere corazzato per impossessarvi di bombe, frecce e rupie

    La Battaglia Finale: Strategie
    Zelda, il Fantoccio di Ganon
    La Principessa posseduta dal malvagio produrrà tre attacchi: uno diretto, che potrete parare con lo scudo o semplicemente togliendovi dalla sua prevedibile traiettoria; uno magico, scagliato sul terreno, che renderà luminosa la zona prima di causare danni e quindi vi permetterà di rotolarne fuori; e l'ultimo, quello che dovrete sfruttare per vincere il primo round: Zelda solleverà la spada e genererà un globo di energia per poi scagliarvelo contro. Dovete rispedirlo al mittente con un colpo di spada come se fosse un incontro di tennis.
    Ganon, Bestia delle Tenebre
    Parte prima - Equipaggiate l'arco e tenete d'occhio i portali presso cui il cinghiale potrebbe materializzarsi. Ce ne sarà più d'uno, ma quello vero si tingerà di viola. Mirate al punto bianco luminoso sulla sua fronte per farlo accasciare e colpite ripetutamente la zona bianca sull'addome. Dopo un paio di volte, cambierà tattica.
    Parte seconda - Vi accorgerete che le frecce non producono più l'effetto desiderato. Ascoltate il consiglio di Midna e trasformatevi in Lupo, poi piazzatevi davanti al portale da cui sta per uscire e premete "A" quando ne comparirà l'icona sul monitor affinché Midna lo possa afferrare, indi muovete lo stick analogico a destra o a sinistra per atterrarlo. Allora azzannategli l'addome premendo "A" ripetutamente. Anche stavolta sarà necessario più di un attacco.
    Ganondorf, Signore delle Tenebre: Combattimento a cavallo
    Ganon userà due tipi di attacco: oltre a quello diretto, lancerà al vostro indirizzo sfere di energia che si trasformeranno in cavalieri fantasmi. Tenete il nemico sotto tiro durante tutta la galoppata, schivate i suoi attacchi e cercate di accorciare le distanze per consentire a Zelda di centrarlo con una delle sue frecce luminose. Allora raggiungetelo subito e colpitelo con un attacco rotante.
    Ganondorf, Signore delle Tenebre: Il Duello
    Non ci sono trucchi: lo scontro è uno contro uno e la Spada sarà l'unico mezzo per ottenere la vittoria. Cercate di usare il colpo alle spalle, perché la sua difesa è molto alta, nonché di mantenere una posizione il più possibile centrale per evitare di andare a sbattere contro il recinto di energia. Stategli vicino ed attaccatelo appena possibile. Se sul monitor compare la scritta "Chance" vorrà dire che potrete dar inizio ad una lotta "spada contro spada" durante la quale dovrete premere ripetutamente "A".
    Finitelo con un colpo di grazia.

    Dopo le schermate dei credits potrete godere di un'altra scena bonus.




    ANIME DI SPETTRO

    Borgo del Castello
    01) Nella casa di Giovanni.

    Calbarico e Cimitero
    02) Sulle rovine dell'edificio raggiungibile grazie all'uscita del piano superiore nel negozio di Mastro Ordigno.
    03) Davanti alla costruzione più alta del Villaggio.
    04) Nel centro del Cimitero.
    05) Spostando una lapide.

    Città Eterea
    06) Nella zona in cui avete bisogno delle piante volanti per superare i muri. La terza pianta fa la spola fra sud e nord: mentre sta andando a sud, agganciate quella fra i rami dell'albero sull'isola a sud.
    07) Arrivati nella zona sopra la Sala Centrale, quella dove potrete prendere la Chiave Grande, percorrete il tragitto verso destra e troverete l'Anima su una piattaforma.

    Deserto e Patibolo del Deserto
    08) Nella parte sud del deserto, ad ovest.
    09) Nella parte sud del deserto, ad est, dove si trova il pezzo di Ponte.
    10) Nell'area nord del deserto, andate ad ovest oltre le torrette e i cancelli per individuare un'altura con un albero in cima. Lanciate il rampino all'albero e poi andate a nord come Lupo.
    11) Nella stessa zona usate l'Istinto per trovare un punto in cui scavare.
    12) vedi punto 11.
    13) Nel vicolo cieco ad est, vicino a dove avete trovato il Lupo Bianco.
    14) Dove avete combattuto col tipo armato di ascia.
    15) All'ingresso del Patibolo, in cima alle scale.
    16) Nel Patibolo, dovete trovare quattro spettri per proseguire nel gioco.
    17) Vedi punto 16.
    18) Vedi punto 16.
    19) Vedi punto 16.

    Foresta di Firone
    20) Nella zona con la nebbia viola, fatevi aiutare da Midna per raggiungere un albero cavo.

    Foresta Sacra
    21) Nella zona dove avete combattuto contro Skull Kid, fate esplodere il macigno.
    22) Dove avete preso la Spada Suprema.
    23) Mentre cercate per la seconda volta di raggiungere Skull Kid, passate a nuoto sotto la cascata e salite le piattaforme.

    Il Ghiacciaio e le Rovine nel Ghiacciaio
    24) Seguendo l'odore, vicino ad un albero nella zona centro sud.
    25) Fra il 24 e la caverna
    26) In fondo al declivio dove avete trovato lo Spettro 24.
    27) Nella caverna in cima alla montagna, abbattendo col Martello una parete ghiacciata.
    28) A sud ovest dell'ingresso alle Rovine sopra un'altura innevata.
    29) Nella prima stanza del dungeon.
    30) Nella stessa stanza cercate il corridoio con le armature e spaccate quelle della parete ovest col Martello.
    31) Nella sala P, distruggete tutti gli iceberg per farlo apparire.

    Grotta della Prova
    32) Al 17° livello del dungeon segreto.
    33) Al 33° livello.
    34) Al 44° livello.

    Lago Hylia
    35) Caverna a sud della Pietra del Vento del Lago.
    36) vedi punto 35.
    37) vedi punto 35.
    38) Sulla piattaforma della torre galleggiante con gli scrigni, raggiungibile grazie ad un pollo.
    39) Ancora usando un pollo, appena vi lanciate andate a destra girando di 180° e scorgerete un spettro su una piccola piattaforma protesa sul lago.
    40) Su un pezzo di terra sul lato ovest del lago.
    41) Potete raggiungere un'altura dalla zona piana a sud del lago (quella esattamente sotto il portale) sfruttando delle piattaforme.
    42) Alla base della Torre di Rafael.

    Monte Morte
    43) Fatevi catapultare dal secondo Goron verso la parete a destra e noterete subito la luce della Lanterna.

    Piana di Hyrule
    44) Prendete il sentiero che va ad est appena giunti all'ingresso del Borgo del Castello per raggiungere un anfiteatro semi distrutto.
    45) Nella zona a sud del Villaggio Calbarico. A sud est del ponte c'è una collina con un albero in cima. Accanto troverete lo Spettro.
    46) Nella stessa area, ancora più a sud potete trovare l'ingresso di una grotta facendo esplodere un macigno. Esploratela a fondo per trovare lo Spettro.
    47) A nord del Ponte che conduce verso il Villaggio Tauro dovreste vedere lo Spettro su un'altura.
    48) A nord del Castello, sul ponte.
    49) Ad est di questo stesso ponte, vicino ad un albero, individuate una zona da scavare per entrare in una caverna.
    50) Vedi punto 49.
    51) Fuori dalla porta sud del Borgo del Castello.
    52) Fuori dalla porta ovest.
    53) A sud del ponte sopra al Lago Hylia percorrete il sentiero per individuare delle rocce da distruggere con le frecce esplosive: scoprirete un appiglio per arrivare dallo Spettro.

    Santuario del Tempo
    54) Al settimo piano, nella Sala della Bilancia dopo aver sollevato al massimo uno dei piatti per poter mirare l'appiglio al soffitto ed aver raggiunto le piattaforme superiori. Usate il Disco per raggiungere il ballatoio con la lanterna fluttuante.
    55) Al terzo piano, fate distruggere alla Statua il cancello dietro il quale si individua lo Spettro.
    56) Raggiungete la Sala più vicina all'uscita e manovrate una delle due statue a fianco della scala, dove ci sono le anfore.

    Villaggio dimenticato
    57) Uno Spettro fluttua sul ballatoio al piano alto della costruzione a nord est.

    Villaggio degli Zora
    58) Nella parte alta del fiume, vedrete lo Spettro su un masso nell'acqua.
    59) In fondo alla cascata, salite sul declivio a ovest.
    60) Andate verso l'ingresso al Ghiacciaio e fatevi aiutare da Midna a superare i dirupi. Giunti dietro la cascata, troverete lo Spettro.




    FRAMMENTI DI CUORE

    C01 - Foresta di Firone: nella Palude infestata dalla nebbia venefica, munitevi di lanterna per disperderla ed entrate nella caverna a nord ovest, dove apparirà il forziere accendendo le due torce.
    C02 - Santuario della Foresta: nella sala con le piante carnivore e i ragni bomba, lanciatene una nella bocca di quella che si trova a piano terra per trovare lo scrigno.
    C03 - Santuario della Foresta: usate il Boomerang per spegnere tutte le torce nella sala più ad est, quella con i vermi sotto le piastrelle.
    C04 - Piana di Hyrule: estremità sud del ponte centrale, fra i rami di un albero.
    C05 - Villaggio Tauro: sarà il premio per aver ricondotto le capre all'ovile.
    C06 - Piana di Hyrule: Su un'alta formazione rocciosa all'estremità est del Ponte di Calbarico.
    C07 - Miniere di Goron: Sala H del dungeon.
    C08 - Miniere di Goron: Sala L del dungeon.
    C09 - Villaggio Calbarico: superate la prova di tiro con l'arco.
    C10 - Villaggio Calbarico: distruggete il macigno accanto alla Sorgente.
    C11 - Villaggio Calbarico: sull'albero secco in alto a sinistra (stando rivolti verso la Sorgente), fra i massi. Lanciate un freccia esplosiva e recuperate il tesoro.
    C12 - Piana di Hyrule: da Calbarico, prendete la strada per tornare a Tauro e, appena attraversato il ponte, fate saltare la roccia a sud ovest. Giunti alla fine del dungeon accendete le fiaccole.
    C13 - Monte Morte: quando vi troverete sul secondo Goron che vi aiuta a superare le barriere, voltatevi di novanta gradi a destra per far appendere Link ad una piattaforma. Andate verso nord fino a scorgere un Goron seduto su un ponte di pietra: a destra scorgerete un'apertura nella roccia che ospita il tesoro.
    C14 - Terre di Ranel: fate esplodere dei macigni sulla strada che esce da Calbarico a nord est in modo da scoprire un sentiero. Saltate sul rampicante, proseguite, distruggete un macigno che si trova sopra un altro rampicante, aggrappatevi, scendete un paio di dislivelli e troverete il Frammento.
    C15 - Lago Hylia: con una gallina di Furbizio raggiungete la torre in mezzo al Lago. Uno degli scrigni contiene il Frammento.
    C16 - Lago Hylia: andate a pescare con Marina vicino allo scoglio in mezzo al lago e cercate di prenderlo con la canna da pesca.
    C17 - Santuario del Lago: nella sala C, sul lampadario.
    C18 - Santuario del Lago: nella sala M, con la parte bassa della scalinata volta verso ovest, raggiungibile grazie al ponte.
    C19 - La Foresta Sacra: fate saltare il macigno sul luogo dove avete sconfitto Skull Kid, scavate nel punto luminoso per entrare in una grotta sotterranea, sconfiggete tutti i nemici ed apparirà il forziere.
    C20 - Lago Hylia: nel piccolo dungeon vicino alla Torre di Rafael.
    C21 - Lago Hylia: nella parte alta della Sergente, salite sui rampicanti per accedere al livello superiore e aprite una porta.
    C22 - Deserto Geld: dentro al cinghiale allo spiedo, colpendolo ripetutamente.
    C23 - Patibolo del Deserto: nella sala C, zona nord est.
    C24 - Patibolo del Deserto: nella sala R, imboccando il binario che va in alto a sinistra.
    C25 - Ponte di Oldin: lanciate il rampino all'appiglio sulla parete rocciosa e seguite il sentiero per arrivare ad una grotta che dovrete scendere grazie ai flussi magnetici e gli Stivali di Ferro.
    C26 - Rovine del Ghiacciaio: nella sala N, sotto il pavimento sconnesso.
    C27 - Rovine del Ghiacciaio: nella sala A, piano alto, nell'alcova sopra alla porta, raggiungibile grazie alle piattaforme altalenanti.
    C28 - Terre di Ranel: sentiero della sezione est rispetto al Borgo del Castello, eseguendo un percorso sul binario per il Disco Roteante.
    C29 - Terre di Ranel: a nord. Superate il Ponte di legno con gli arcieri, usate il Disco Roteante sul binario, trasformatevi in Lupo per individuare il punto in cui scavare, sconfiggete i nemici e prendete il premio.
    C30 - Zona a nord del Castello, sul sentiero roccioso verso nord est, fate esplodere il macigno che cela l'ingresso ad una grotta, colpite il ghiaccio col Martello, riselvete tre puzzle con i cubi e otterrete il Frammento.
    C31- Santuario del Tempo: con lo Scettro del Plagio state facendo tornare la statua al suo posto nell'ingresso. Nella zona con le pareti scorrevoli, fate salire la statua sul pulsante a terra per eliminare la barriera energetica ed accedere allo scrigno.
    C32 - Santuario del Tempo: dalla sala con il meccanismo centrale, fate ritorno nella Sala sud, liberatevi dei ragni, guidate la statuetta, che si trova oltre la ringhiera che costeggia le scale, sul pulsante; lanciate un'altra statuetta oltre l'altra ringhiera e fate altrettanto per far apparire lo scrigno.
    C33 - Santuario del Tempo, ingresso: usate lo scettro su una delle statue presenti nelle alcove ai lati della scala, dove ci sono le anfore.
    C34 - Usate la Statua dell'estremità nord del Ponte di Oldin come piattaforma per superare la frattura che impedisce di raggiungere la scala a pioli all'estremità sud.
    C35 - Foresta di Firone: fate saltare il masso vicino al venditore d'olio per lanterne, posizionate la statua nell'infossatura sul terreno e sotto forma di Lupo fatevi aiutare da Midna a raggiungere il forziere.
    C36 - Villaggio dimenticato: parlate col pollo nel cortile sul lato ovest e trovate tutti i gatti.
    C37 - La Città Eterea: nella Sala cilindrica con la pianta carnivora: potreste semplicemente appendervi all'appiglio al centro del soffitto per scendere. Invece procedete in senso antiorario sui pianerottoli e trovate il forziere.
    C38 - La Città Eterea: usciti sul balcone, ci saranno diverse piante volanti per raggiungere l'isola di fronte. Invece, fate il giro completo per atterrare sul terrazzino accanto al vostro e prendere il Frammento.
    C39 - Con l'Artigliox6 potrete recuperare un Frammento usando l'appiglio sulla roccia nella zona sud est del Ponte Calbarico.
    C40 - Vincete le gare di snowboard con lo Yeti e sua moglie.
    C41 - Parlate col pappagallo Cocorita al Lago Hylia e vincete la gara dei palloncini.
    C42 - Accettate e portate a termine la sfida del barile di acqua termale al Villaggio Calbarico, dopo aver donato 1000 rupie per ricostruire il ponte.
    C43 - Borgo del Castello: donate 1000 rupie al sacerdote vicino all'ingresso est.
    C44 - Palazzo del Crepuscolo: dopo aver ottenuto la Spada Luce, tornate nella prima Sala dell'Ala Est, diradate la nebbia nella seconda alcova della parete est ed usate il rampino per raggiungere lo scrigno.
    C45 - Palazzo del Crepuscolo: tornate nella prima sala dell'Ala Ovest, diradate la nebbia sulla porzione sud ovest del pavimento, salite sulla piattaforma e saltate subito nell'alcova ovest.




    INSETTI DORATI

    Tenete presente che troverete la coppia di insetti nella stessa zona: trovato uno, passate a cercare l'altro nei paraggi. Affrontare questa side quest di notte facilita il compito, vista la luminosità degli insetti.

    Formica M. Sull'albero del Cimitero di Calbarico.
    Formica F. In una casa del Villaggio.

    Mantide M. Estremità nord del Ponte di Hylia.
    Mantide F. A sud dello stesso Ponte, fra le radici di un albero che sovrasta il sentiero roccioso.

    Farfalla M. A sud dell'entrata est del Borgo del Castello, su un ciuffo d'erba.
    Farfalla F. Sul terreno raggiungibile tramite i rampicanti ad est della stessa entrata al Borgo.

    Neanide M. Estremità sud del Ponte Oldin.
    Neanide F. Sulla parete rocciosa a nord del medesimo Ponte.

    Efemera M. Porzione centro sud del Deserto.
    Efemera F. In un canale fra la sabbia ad ovest del portale di accesso al Deserto.

    Lucanide M. Su un albero, nella piana a nord del Castello, lato est, prima di raggiungere il ponte.
    Lucanide F. Nella zona rocciosa a nord del fiume, sopra all'ingresso di una caverna ostruito da macigni.

    Coccinella M. Nel prato all'uscita sud del Borgo.
    Coccinella F. Stessa zona, ma nella parte piastrellata, fra gli alberi vicino alla fontana.

    Cavalletta M. A nord del Villaggio Calbarico verso la Piana di Hyrule, su una zona priva di erba.
    Cavalletta F. Nella porzione nord est dell'area.

    Scarabeo M. Su un albero fra la Piana di Hyrule e le terre di Firone.
    Scarabeo F. Ad ovest, in alto, su un tronco d'albero.

    Onisco M. Accanto all'estremità sud del Ponte Calbarico.
    Onisco F. A sud ovest dell'estremità nord del Ponte.

    Libellula M. Nella zona del lago in cui si getta la cascata al Villaggio Zora (parte alta).
    Libellula F. Intorno alla casa di Nora.

    Lumaca M. (?) Nel tunnel vicino all'enigma dei guardiani, Foresta Sacra.
    Lumaca F. (?) All'ingresso del Santuario del Tempo.

    Nota: i punti interrogativi circa il "sesso" delle Lumache son presenti anche nelle osservazioni di Xenia: sappiamo che le lumache, in realtà, sono ermafrodite^^

    PIETRE DEL VENTO/ABILITà

    In tutto sono 6, con altrettante melodie da ripetere per apprendere sette abilità diverse.

    00) Colpo di grazia
    Non sarà necessaria nessuna Pietra del Vento, in quanto il Lupo Bianco vi si parerà davanti su un sentiero della Foresta di Firone mentre vi dirigete verso il Santuario della Foresta.

    01) Attacco Scudo
    Troverete la prima pietra del vento sul sentiero per andare a Monte Morte, nella zona con i geyser.

    02) Colpo alle spalle
    Presso il fiume Zora, dopo aver scongelato il Villaggio e ripristinato il fiume, cercatela a nord est della casa di Olga.

    03) Spacca Elmo
    Nella parte nord della Foresta di Firone, andando a prendere la Spada suprema, dopo che Midna vi avrà aiutato a superare una serie di precipizi.

    04) Tiro Mortale
    Al Lago Hylia, mentre andate alla Torre di Rafael. Sarà necessario salire una scala a pioli.

    05) Colpo in salto
    Nell'area del Ghiacciaio.

    06) Gran Tornado
    Al Villaggio Dimenticato, nel cortile raggiungibile sfondando le finestre dell'edificio vicino.





    E con questo ho detto tutto. Spero di essere stato d'aiuto.
    Alla prossma guida
     
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0 replies since 22/11/2011, 21:08   110 views
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