Soluzione Completa Fallout 3

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    Soluzione Completa Fallout 3



    I primi istanti di gioco rappresentano la nascita del personaggio giocante.
    Il primo input richiesto al giocatore è la scelta del sesso, seguita dopo poco da quella del nome.
    Subito dopo che il nostro alter ego sarà venuto al mondo, qualcosa andrà storto per la sua povera madre: evidentemente neanche nel futuro remoto saranno del tutto risolte le complicazioni collegate al parto.
    La scena si dissolve e il nostro personaggio si troverà, un anno dopo, alle prese con i suoi primi passettini.
    La prima missione interattiva da svolgere consiste nel raggiungere le braccia aperte del nostro caro papà.
    Subito dopo il medeslmo ci metterà dentro un recinto per bambini e se ne andrà.
    La prima cosa da fare sarà aprire la porticina del recinto ed esplorare la stanza. Il giocattolo più importante è il libretto "You're SPEClAL": attivandolo si aprirà e avremo l' occasione di mettere a punto le sette caratteristiche di base del nostro personaggio.
    Un buon consiglio, soprattutto per chi gioca la prima volta, è mantenere le caratteristiche su valori medi (4 0 5), aumentando l'intelligenza e la caratteristica legata alla propria abilità di combattimento principale. Naturalmente, poi, il bello di un gioco di ruolo è anche plasmare a piacimento il proprio personaggio senza preoccuparsi troppo della sua funzionalità a livello prettamente ludico.
    Fissate le caratteristiche e chiuso il libretto, ricomparirà nostro padre: dopo una breve conversazione in cui ci reciterà il versetto biblico preferito dalla nostra compianta madre, ci inviterà a seguirlo fuori dalla stanza. A questo punto la scena si dissolverà nuovamente.
    Al riapparire della vista, ci troveremo catapultati avanti dl nove anni: è il decimo compleanno del nostro alter ego, e il nostro papà ci ha organizzato una bella festicciola.
    Possiamo conversare con tutti gli ospiti: c'è la nostra amichetta preferita Amata, c'e suo padre, che è il capo del Vault, e varie altre persone.
    Ci verrà fatto un bel regalo: un Pipboy tutto per noi, che nel resto del gioco servirà come interfaccia per gestire l'inventario, la mappa, le missioni e tanto altro.
    Avremo la possibilltà di sperimentare i nostri primi veri dialoghi a scelta
    multipla, scegliendo di fare il bimbo gentile o il bimbo maleducato.
    Certo difficilmente raggiungeremo la maleducazione di Butch, un bulletto che ci riempirà di insulti e col quale potremo finire alle mani nel giro di pochi istanti.
    Niente paura: gli adulti riappacificheranno gli animi.
    A un certo punto il nostro papà ci inviterà a lasciare temporaneamente la festa: deve consegnarci un regalo speciale.
    Seguiamolo per i corridoi del Vault arriveremo in una specie di magazzino sotterraneo dove Jonas ci regalerà una bella pistola con cui provare i nostri primi colpi.
    La situazione offre un buon pretesto per impratichirsi col sistema di combattimento: prima ci verrà chiesto di colpire alcuni bersagli, poi di far fuori un radroach.
    Ottimo centro!
    Jonas vuole commemorare l'evento con una foto, ma il flash è talmente potente da far nuovamente dissolvere la scena ... Quando ritorna la vista, sono passati altri sei anni ed e l'ora del GOAT.
    Si tratta di un test attitudinale, intrapreso da tutti i giovani membri del Vault con lo scopo di assegnar loro la giusta occupazione da grandi; in termini ludici, le risposte alle domande che ci verranno poste determineranno le tre abilità principali del nostro personagglo, ma in realtà il risultato potrà essere cambiato a piacimento, quindi potremo intraprendere il test senza alcuna preoccupazione.
    Nostro padre ci visita e afferma che va tutto bene: possiamo andare verso la stanza dove si tiene il GOAT.
    Incontreremo strada facendo due facce note, Butch il bullo e la nostra amica Amata, in una situazione un po' delicata.
    Butch sta prendendosi gioco di Amata e lanciandole minacce poco piacevoli, supportato dalla sua gang dl piccoli bulli, possiamo schierarci a suo favore, partecipare aile vessazioni dalla parte dei cattivi, o anche ignorare del tutto la questione.
    Una volta giunti nella classe, sarà necessario aspettare che ci arrivino anche Butch e Amata, se sono ancora aile prese colloro piccolo litigio: solo quando i banchi saranno tutti occupati avra inizio il test.
    L'insegnante, di nome Brotch, proietterà alcune diapositive sulla parete in fondo e porrà domande a risposta multipla: sulla base delle risposte verranno decise le tre abilità principali del nostro personaggio.
    Al termine del test, parlando con Brotch, sarà possibile valutare il risultato
    ed eventualmente stravolgerlo:scegliere le abilità principali è una parte importante delia creazione del personaggio, quindi è il caso di spenderci tutto il tempo necessario senza farsi influenzare minimamente dai risultati del test.

    Anzi, è anche possibile rifiutarsi di prendere parte al GOAT parlando all'inizio con Brotch, cosi da poter subito scegliere le proprie abilità principali. Terminato il GOAT e distribuiti i nostri punti abilità, possiamo commentare un po' il test con i nostri amici. Una volta usciti dalla stanza, parte l'ultima dissolvenza.

    La vista ritorna in un momento molto teso: sono passati tre anni ancora, il nostro alter ego diciannovenne viene svegliato da una agitatissima Amata.
    E' successo qualcosa di molto grave: nostro padre è fuggito dal Vault, il capo del medesimo, padre di Amata, ha ucciso il suo amico Jonas per averlo aiutato a fuggire e ora, con ogni probabilità, proverà a fare lo stesso con noi.

    Serve un piano di fuga:
    Amata suggerisce di raggiungere la stanza di suo padre, che è collegata con l'esterno da un tunnel speciale.
    Per aiutarci, la nostra amica ci regala qualche grimaldello e una pistola, che volendo possiamo anche rifiutare.
    Dopo aver preso tutto il possibile dalla nostra stanza, iniziamo a esplorare
    i corridoi del Vault. Incontreremo l'ufficiale Kendall alle prese con
    alcuni radroach: possiamo intervenire o anche aspettare e attaccare solamente chi sopravvive allo scontro.
    Più avanti incontreremo Butch che, incurante della sua vita da bullo precedente, ci chiederà in lacrime di aiutarlo a salvare sua madre, chiusa
    in una stanza con alcuni radroach.
    Anche qui la scelta spetta a noi: possiamo aiutarlo, ignorarlo, prestargli le nostre armi e suggerirgli di fare da solo, o anche ucciderlo.
    Il resto del Vault è pieno di altre guardie nemiche e di radroach, che elimineremo senza difficoltà, eventualmente con l'aiuto di qualche Stimpak; attenzione perche alcune guardie non sono ostili ma solo confuse, quindi non è il caso di sparare a tutto quello che si muove.
    A un certo punto, passeremo di fianco a una porta oltre la quale si intuisce la presenza di Amata e di suo padre coi suoi scagnozzi, impegnati in una violenta discussione: possiamo ignorarli e andare oltre, o aprire la porta e intervenire.
    Amata fuggirà, sparando qualche colpo ai suoi aguzzini se le avremo lasciato la pistola in precedenza: le guardie si concentreranno su di noi e andranno eliminate.
    Quando rimarremo soli col padre di Amata, avremo varie possibilità: se lo minacceremo di far del male a sua figlia, ci darà immediatamente
    le chiavi del suo ufficio e la password del suo computer; se ci arrenderemo, ci prenderà tutte Ie armi e le usera contro di noi.
    Il dialogo purtroppo non porta da nessuna parte: probabilmente finiremo con lo scontrarci con lui, e lo uccideremo. Amata non sara contenta. Proseguendo, incontreremo il cadavere di Jonas: su di lui c'e una nota del nostro papà, che ci saluta e ci invita a non seguirlo, senza spiegare pero il motivo della sua fuga.
    Alla fine arriveremo nell'ufficio del padre di Amata: usando la chiave e la password ottenuti da lui con le buone o con le cattive, potremo entrare
    e attivare il suo computer, facendo comparire una scala al di sotto della sua scrivania (il computer puo anche essere hackerato se abbiamo un'alta abilita scientifica).
    Spulciando tra le informazioni contenute nel computer, notiamo il fatto che viene nominata una cittadina di nome Megaton che si troverebbe a pochi passi dal Vault.
    II tunnel comparso sotto la scrivania conduce all'uscita: dopo aver attivato l'apertura della grande porta circolare, ricomparira Amata: ci maledirà se abbiamo ucciso suo padre, ci augurerà buona fortuna se l'avremo lasciato vivo; in ogni caso, rifiuterà di seguirci.
    Dopo la sua comparsa, arriveranno molte guardie pronte a farci la pelle: fuggiamo verso il mondo esterno, senza dimenticare di creare, prima, un salvataggio che poi non toccheremo più.
    Dato che il gioco ci consente di rivedere tutte le caratteristiche del personaggio prima di accedere al mondo esterno, questa sarà un ottimo punto da cui ripartire se vorremo rigiocare l'avventura con un protagonista diverso.

    MEGATON


    Per la prima volta ci si para davanti la desolazione delle terre selvagge attorno a Washington D.C...Dove cominciare la ricerca del nostro papà scomparso?

    Un buon punto di partenza, come suggerisce anche il Pipboy, è chiedere informazioni nella cittadina di Megaton; probabilmente, dirigendoci verso le sue porte, scopriremo un piccolo insediamento in rovina di nome Springfield.
    Camminando, il nostro Pipboy capterà le frequenze di due stazioni radio,
    che potremo ascoltare a piacimento nel corso delle nostre esplorazioni:
    si tratta delia radio dell'Enclave (la radio governativa, che trasmette marce patriottiche e discorsi del presidente Eden) e di Galaxy News Radio (la stazione gestita dal DJ Tre Cani, apertamente polemico nei confronti dell'Enclave).
    A Megaton faremo subito conoscenza con lo sceriffo locale, Lucas Simms, che ci darà il benvenuto e ci assegnerà, se lo vorremo, una quest secondaria.
    Possiamo chiedergli subito se ha visto per caso nostro padre: se avremo accettato la sua missione, non avrà problemi ad aiutarci indicandoci di rivolgerci a Moriarty, il proprietario del locale saloon; in casa contrario, dovremo arrivare da soli al saloon, cosa comunque non certo complicata.

    Moriarty è un tipo poco raccomandabile, che a quanto pare non si limita a gestire il saloon ma ha un potere che si estende sulla sicurezza di tutta la citta. Una volta incontrato (di solito è nelle stanze posteriori del saloon), avremo varie possibilita di gestire la faccenda. Adoperando la nostra abilita oratoria, potremo fargli credere di sapere già gran parte di ciò che lui ritiene un segreto, per esempio il fatto che da bambino il nostro personaggio è gia stato in sua compagnia: Moriarty perderà la sua sicurezza e ci indicherà immediatamente dove cercare nostro padre.
    Alternativamente è possibile hackerare il suo computer, preferibilmente quando nessuno è nei paraggi.
    Se entrambe queste possibilità ci sono precluse, dovremo venire a patti col diavolo: Moriarty accetta di darci le informazioni che cerchiamo, ma in cambio vuole 100 tappi (il tappo è la "moneta' di Fallout 3).
    Se non abbiamo abbastanza denaro, Moriarty ci suggerisce che un buon modo per procuracelo potrebbe essere trovare una sua ex-schiava fuggitiva, di nome Silver, e pretendere da lei il pagamento di un vecchio debito.

    Silver vive a Springfield, l'insediamento in rovina vicino a Megaton che forse abbiamo gia scoperto in precedenza, dentro una baracca. Ci racconterà
    la sua versione delia storia: se ci impietosisce, possiamo decidere di aiutarla dicendo a Moriarty che è semplicemente fuggita.
    Oppure possiamo convincerla a pagare: se la nostra abilità oratoria è alta, possiamo farle pagare anche per il nostro aiuto, ricevendo in totale ben 400 tappi.
    Se diciamo a Moriarty di averla incontrata, pretenderà il pagamento di tutto il suo debito (300 tappi); meglio dirgli che è fuggita, cosi da dover pagare "solo" i 100 tappi per avere l'informazione.
    In ogni caso, veniamo a scoprire che la nostra prossima destinazione sono gli studi di Galaxy News Radio: nostro padre si è recato là per avere non si sa che informazione.

    VERSO GALAXY NEWS RADIO

    Gli uffici di GNR sono tra le rovine di Washington D.C. e questo significa una cosa: raggiungerli non sarà facile.
    Se nei territori circostanti ci si può spostare tranquillamente in ogni direzione, avvicinandoci al centro le rovine degli edifici diventano sempre più presenti e sono quasi sempre un ostacolo al cammino.
    Fortunatamente il Pipboy non si limita a indicare la direzione in linea d'aria dei nostri obiettivi: spesso ci suggerisce anche il miglior percorso per arrivarci.
    In questo caso il percorso migliore è trovare la stazione metrò di Farragut Ovest e spostarsi attraverso i vecchi tunnel della metropolitana fino ad arrivare alla stazione di nome Chevy Chase, da cui si può riemergere a pochi
    passi dall'obiettivo.
    Naturalmente chi ha voglia di esplorare le rovine può scegliere percorsi alternativi, e questo vale in generale per tutte le volte che si deve raggiungere un qualunque obiettivo.
    Una volta giunti nei pressi delle rovine dentro cui si celano gli studi della radio, ci troveremo a combattere con super mutanti non particolarmente amichevoli.
    Ci verrà in aiuto un gruppo di umani vestito con pesantissime armature: sono soldati della Brotherhood of Steel, una sorta di distaccamento dell' ex esercito americano sorto con l'obiettivo di combattere i mutanti
    e preservare gli sviluppi tecnologici dalla decadenza post-nucleare.
    Potremo seguirli attraverso un dedalo di rovine infestate da super -mutanti, e scegliere se aiutarli negli scontri o lasciar fare a loro.
    A un certo punto giungeremo in una piazza, dove il combattimento si farà più serrato: una volta caduti tutti i super -mutanti, però, non dobbiamo perdere la concentrazione.
    Il Pipboy ci suggerirà di cercare tra i cadaveri dei soldati un "Fat boy", cioe un'arma che consente il lancio di piccole bombe atomiche, e c'e un motivo preciso: di li a poco farà irruzione nella piazza un enorme super -mutante, per sconfiggere il quale la nostra nuova arma sarà molto utile.

    In realta possiamo anche lasciar fare ai nostri alleati: alcuni di loro sono immortali, nel senso che una volta sconfitti si limitano a svenire per rialzarsi
    poco dopo. Sconfitto il bestione, la piazza è finalmente al sicuro: i soldati ci ringrazieranno per l'aiuto e spariranno all'interno dell'edificio di GNR.
    Anche noi potremo entrare (la porta si apre attivando il citofono a fianco) e ci basteranno pochi passi per incontrare iI nostro obiettivo, il DJ Tre Cani.


    TRE CANI E IL MUSEO DELLA TECNOLOGIA


    II DJ è un tipo un po' strano, ma a quanto pare sta dalla nostra parte. Ci parlera di una "Guerra Buona', ossia quella condotta da lui e dalla Brotherhood of Steel contro l'Enclave, e ci confermerà di avere informazioni su nostro padre. Ovviamente ce le darà in cambio di un favore.
    La sua radio non si sente più nei territori attorno a Washington D.C. perchè la parabola satellitare posta sul monumento a Washington è stata danneggiata in seguito a una incursione di super -mutanti.
    Una nuova potenziale parabola si trova attaccata a un missile esposto nel Museo delia Tecnologia: stà a noi recuperarla e metterla al posto di quella danneggiata.
    Raggiungere il Museo della Tecnologia richiede di adoperare nuovamente l'intricato sistema di tunnel lasciato dalla vecchia metropolitana, oppure
    di seguire complessi percorsi in superficie, col fondato rischio di trovare dietro l'angolo la strada sbarrata da cumuli di macerie.
    Seguiamo le indicazioni del Pipboy e arriveremo senza troppe difficolta in uno spazio aperto chiamato Mall, su cui affacciano sia il museo sia il monumento a Washington.
    Tutta l'area è controllata da super-mutanti, quindi ci aspetta una serie di combattimenti piuttosto complicati.
    Altrettanto succederà tra le sale in rovina del museo; il missile che stiamo cercando si chiama Delta IX e si trova nell'ala ovest del medesimo: una volta recuperato, ci basterà correre verso il monumento a Washington, sorvegliato da due soldati della Brotherhood of Steel che eventualmente potranno anche aiutarci contro i super-mutanti che infestano il posto.

    Basterà a questo punto prendere l'ascensore fino alla sommità del monumento e mettere al suo posta la nuova parabola.
    Torniamo da Tre Cani, che ci ringrazierà e ci rivelerà dove potremo trovare nostro padre, o almeno nuove informazioni su di lui: a Rivet City, un insediamento sorto all'interno di una vecchia portaerei, nella parte orientale delia mappa.
    Attenzione però: se nel frattempo il nostro personaggio ha gia scoperto Rivet City e gia ottenuto le informazioni su suo padre, potrà dirlo a Tre Cani, che deciderà allora di darci un'altra ricompensa.
    Verremo in possesso di una chiave con cui aprire un ricco deposito di armi situato nel rifugio di Hamilton, non lontano dall'insediamento di Arefu.

    RIVET CITY E IL DOTTOR LI

    La portaerei abbandonata in cui è sorta Rivet City si trova nella zona sud-orientale della mappa del gioco;il modo piu agevole per raggiungerla è spostarsi da Megaton verso est, attraversare in qualche modo il fiume Potomac e seguire le sue rive sempre verso oriente .. L'ingresso
    a Rivet City è sulla sommita di una struttura in metallo: sarà necessario richiamare il ponte di entrata agendo su un citofono.
    La guardia all'ingresso, Harkness, ci fermerà chiedendoci cosa dobbiamo fare in città: non dovrebbero esserci problemi a tranquillizzarla e a convincerla a lasciarci passare.
    Dobbiamo andare verso il laboratorio scientifico per incontrare la dottoressa Madison Li parliamo con lei: inizialmente il dialogo sembra alquanto teso, ma dopo che Li ci avrà riconosciuto, tutto diventerà piu semplice e anche piu chiaro.
    Nostro padre è effettivamente passato di li, recentemente: il suo obiettivo è riprendere in mano un'impresa chiamata "Progetto Purezza", iniziata a suo tempo proprio in collaborazione con Li.
    Si tratta del tentativo di creare un grandioso depuratore d'acqua, cosi da garantire a tutti gli abitanti delle terre selvagge l'accesso al prezioso elemento. Pare che la causa indiretta dell'interruzione del progetto
    sia proprio il nostro alter ego: in occasione della nostra nascita, infatti, nostro padre decise di abbandonare tutto per farci crescere in sicurezza.

    Adesso però ha deciso che bisogna ricominciare: Li non sembra molto d'accordo, e infatti non l'ha seguito.
    Però sa dov'e andato: nella vecchia sede del Progetto Purezza, dentro all'edificio del Jefferson Memorial. Questa sarà la nostra prossima meta.

    IL JEFFERSON MEMORIAL


    L'edificio neoclassico che ospita il Jefferson Memorial è ancora in buone condizioni e si trova a pochi passi da Rivet City, verso sud.
    Sia l'esterno sia l'interno sono infestati da super-mutanti, quindi prepariamoci
    a qualche combattimento. II nostro obiettivo è raggiungere la rotonda centrale: sarà necessario attraversare le rovine del museo e del negozio di souvenir.
    La rotonda centrale presenta al suo interno una struttura di vetro e metallo: ecco la base del Progetto Purezza.
    Ci sono varie strumentazioni scientifiche, ma nessuna sembra rispondere ai comandi: in compenso, sparsi su una pulsantiera vicina all'ingresso della parte centrale ci sono vari nastri registrati.
    Raccogliamoli e sentiremo la voce di nostro padre e le sue riflessioni sul progetto e sulle varie difficolta incontrate.
    La registrazione piu importante è la numero 10: ascoltandola, scopriremo
    che l'obiettivo di nostro padre è recuperare le ricerche scientifiche di un certo Stanislaus Braun, grande studioso che a quanto pare è vissuto nel Vault 112. Sembra che Braun sia riuscito a creare nientemeno
    che un GECK, ossia uno strumento capace di creare dal nulla la vita vegetale.
    La nostra nuova meta è dunque il Vault 112: ci aspetta una lunga camminata. Chi lo desidera, può prima esplorare i sotterranei del Jefferson Memorial per trovare altre registrazioni lasciate dal padre del protagonista, ma non è obbligatorio.

    IL VAULT 112

    Il Vault di Braun si trova nella parte occidentale della mappa, molto lontano da Rivet City: conviene viaggiare velocemente fino alla piu vicina localita già scoperta, che per chi sta seguendo solo la trama principale sarà probabilmente Megaton.
    Da li sara necessario camminare verso ovest seguendo la rotta del Pipboy: l'ingresso del Vault e nascosto dal garage di Smith Casey.
    Entriamoci: dentro troveremo solo qualche insetto e qualche molerat a darci fastidio.
    All'interno del Vault, verremo salutati da un robot che ci sgriderà per il ritardo, ci consegnerà una veste che dovremo subito indossare e
    ci invitera ad accomodarci in una "poltrona della tranquillita"
    Il Pipboy ci indicherà la direzione da prendere, ma possiamo esplorare il Vault in tutta calma dato che al suo interno non ci sono creature ostili.
    Il locale centrale è molto strano: ci sono una serie di capsule chiuse, ciascuna delle quali occupata da una persona addormentata, e tutte collegate a un nucleo centrale da cui sporgono terminali interattivi.

    Consultandoli scopriremo l'identità degli occupanti: ehi, in uno c'e anche nostro padre!
    Purtroppo sembra sia impossibile svegliarlo. Nella stanza del capo del Vault, che diventa accessibile solo dopo averne trovato la password di ingresso (che è in un'altra stanza), c'e un'altra capsula con dentro proprio Stanislaus Braun, il responsabile di questa strano esperimento.

    Come fare per sbloccare la situazione?

    L'unica soluzione sembra occupare la capsula ancora libera e seguire
    gli altri occupanti nel loro destino: sediamoci nella "poltrona della tranquillita" e ci si parerà davanti un monitor, in cui comparirà fugacemente il volto corrucciato di una bambina, che subito scomparirà nella dissolvenza ...

    TRANQUILITY LANE

    Ci troveremo catapultati in un mondo in bianco e nero, nella fattispecie
    in un placido rione del suburbio americano: casette con giardino, parco giochi centrale, cagnolino affettuoso che abbaia.
    Il nostro alter ego è tornato bambino e si muove saltellando al ritmo di una musica serena: si tratta chiaramente di un programma di simulazione messo a punto da Braun, ma le persone che lo popolano ne saranno consapevoli? Parlando in giro con adulti e bambini, sembra di no.
    Eppure anche nostro padre dovrebbe essere li dentro. .. chi sarà?
    Per il momento non lo sappiamo, ma abbiamo comunque una meta George Neusbaum, il primo a salutarci, ci suggerisce di andare a parlare con Betty, una bambina che ci aspetta al parco per giocare.
    Betty è la bimba che abbiamo vista di sfuggita all'avvio della simulazione nonostante il suo aspetto tenero, sembra avere un umore vagamente sadico.

    Aggirerà tutte le domande su nostro padre e ci inviterà a giocare con lei.

    Il primo gioco è far piangere Timmy Neusbaum, il figllo di George; parlandoci, scopriremo che è un bimbo buono e tranquillo ... perchè accanirsi contro di lui?
    A questo punto avremo a disposizione due strade possibili: se accetteremo
    di "giocare" con Betty, ci chiederà di fare cose sempre più brutte e spiacevoll; se non accetteremo, rimarremo bloccati per sempre
    nella simulazlone ... in realta c'e una via di fuga alternativa.

    Vediamo prima il percorso "cattivo": giocare con Betty il primo gloco, come gia detto, e far piangere Timmy.
    Lo si può fare in molti modi: picchiandolo, picchiando i suoi genitori fino a ucciderli, convincendolo che i suoi stanno per divorziare a causa sua, oppure raccogliendo dalla sua casa un volantino di una scuola militare
    e dicendogli che i suol vogliono mandarlo li a studiare.
    Torniamo da Betty per la ricompensa: potremo farle una domanda, e se sceglieremo di chiederle chi è veramente ci rispondera con una voce da uomo!
    In realtà, Betty non è altro che l'avatar di Stanislaus Braun.

    Procediamo al secondo "gioco'" dobbiamo far separare i due Rockwell, senza
    però esercitare su di loro alcuna violenza fisica.

    Esplorando la casa dei Rockwell, possiamo scoprire che il loro rapporto è gia abbastanza logorato; in particolare, Janet è convinta che il suo uomo la tradisca con Martha Simpson. A questo punto basta giocare bene su questo argomento: possiamo convincere Janet di aver visto Roger baciare un'altra donna, oppure prendere la sottoveste di Martha dalla sua camera, metterla nel sotterraneo della casa dei Rockwell e poi invitare Janet a dare un'occhiata al sotterraneo, o anche uccidere Martha con il mattarello che si trova nella cucina dei Rockwell e poi convincere Roger che è stata sua moglie a farlo per gelosia.

    Torniamo da Betty per "giocare" di nuovo, questa volta l'obiettivo è uccidere la povera Mabel Henderson.

    Anche in questo caso i modi per farlo possono essere diversi: nella sua casa molti oggetti possono essere manomessl per avere un effetto imprevisto
    sulla malcapltata proprietaria.
    E' possibile rendere instabile il grande candelabro vicino alia posta cosi che le crolli addosso quando ci passa accanto; si puo manomettere il suo robot servitore tramite il computer in cucina, cosi che si trasformi in un killer spietato; si può manomettere il forno e chiederle un dolce, cosi
    da farla bruciare da una fiammata; infine, è possibile poslzionare in un certo modo lo skater vicino alle scale cosi da farla inciampare e rompersi il collo.

    Torniamo nuovamente da Betty per un ultimo "gioco": dobbiamo recuperare un coltello e una maschera dalla casa abbandonata e adoperarli per uccidere tutti gli abitantl della strada.

    Non si tratta di un incarico complicato, dato che nessuno risponde agli attacchi. Tornati da Betty, possiamo finalmente avere come "premio" la fine della simulazione: comparirà una porta che, attraversata, ci ricondurrà alla realtà.

    E se invece non volessimo partecipare al tremendi "giochi" di Betty?

    In quel caso bisogna darsi all'esplorazione del vicinato a un certo punto incontreremo una signora anziana di nome Lady Dithers, che è l'unica ad aver capito dl trovarsi dentro una simulazione.
    Ci spieghera che il "capo" delia simulazione, presumibilmente Braun, si fa chiamare Betty.
    Ci suggerirà anche una possibile via d'uscita: bisogna esplorare la casa abbandonata e trovare il computer adoperato da Braun - Betty per gestire la simulazione. Più facile a dirsi che a farsi: dentro la casa abbandonata sembra non esserci alcun computer, in compenso però ci sono strani oggetti che, una volta attivati, emettono strani rumori.
    Questi oggetti sono proprio la chiave per raggiungere il computer: bisogna attivarli nell'ordine giusto, che è il seguente: radio, caraffa, gnomo, caraffa, mattone, gnomo, bottiglia.
    Il terminale presenta una serie di opzioni: esplorandole, ci renderemo conto che non esiste un modo per terminare "positivamente" la simulazione.
    L'unico sistema è attivare l'opzione "invasione cinese" e far uccidere tutti i partecipanti.
    In fondo, è una soluzione più umana che non lasciarli intrappolati per sempre in questo assurdo incubo.
    Attiviamo l'opzione e usciamo dalla casa: un manipolodi soldati cinesi comparira dal nulla e inizierà a sparare all'impazzata su tutti. Aspettiamo che il massacro sia compiuto e andiamo da Betty, che rivelerà la sua vera identità di avatar di Braun e ci insulterà per aver posto fine al suo divertimento.

    Ci spiegherà anche che il nostro caro padre non e altri che ... il cane!

    Comunque, possiamo lasciare la simulazlone attraverso la porta comparsa di flanco a Betty.

    RITORNO A RIVET CITY E AL JEFFERSON MEMORIAL

    Tornati nella realtà, possiamo finalmente reincontrare il nostro caro papà. Parliamoci e lo troveremo ansioso di ricominclare i lavori col progetto Purezza: la visita a questo Vault gli ha chiarito le idee sull'esistenza concreta del GECK, ora bisogna trovarne uno e il progetto farà un passo avanti notevole.
    La prima tappa, secondo papà, è rimettere in funzione la sede del progetto presso il Jefferson Memorial, ovviamente coinvolgendo di nuovo nei lavori
    il Dottor Li.
    La nostra nuova meta quindi è Rivet City e il suo laboratorio scientifico: possiamo scegliere di seguire nostro padre durante tutto il percorso (parecchio lungo) oppure di viaggiare rapidamente fino alla meta.
    In ogni caso, entrando al laboratorio potremo ascoltare la conversazione tra nostro padre e Li: questa inizialmente è molto perplessa, ma alla fine viene convinta.
    I due, assieme a un gruppo di altri scienziati, cominciano a muoversi verso il Jefferson Memorial.
    Seguiamoli, ma scopriremo che si rifiuteranno di entrare nell'edificio se dentro è rimasto anche un solo super-mutante: sarà compito nostro rendere sicura la locazione.
    Dopo che saranno entrati, ciascuno si sistemerà nella sua posizlone di lavoro. Possiamo parlare con i vari membri del progetto per sentire la loro storia e le loro opinioni sulla possibilita di successo; alla fine, passiamo nella rotonda centrale e parliamo con nostro padre.

    Il Progetto può dunque ripartire?

    SI, anche se prima è necessario liberare le stanze del basamento dall'acqua che nel frattempo si è infiltrata;sarà nostro compito andare giù e attivare la pompa per il drenaggio.
    Esploriamo il basamento dell'edificio, seguendo le indicazioni sulla bussola ed eventualmente adoperando i citofoni per comunicare con nostro padre.
    Una volta attivata la pompa, scopriremo che c'e bisogno di piu energia per farle completare adeguatamente il lavoro: dobbiamo tornare da nostro padre e farci dare i fusibili da aggiungere al quadro elettrico.
    Torniamo alla rotonda, otteniamo i fusibili e poi torniamo al basamento,sempre seguendo le indicazioni sulla bussola: una volta inseriti i fusibili, potremo aprire la porta posta sul livello più alto del basamento e quindi attivare il computer.

    Tutto a posto? Non proprio.

    Nostro padre ci dirà dal citofono che c'e un altro piccolo incarico da completare: una grande tubatura è bloccata da qualche oggetto, sarà necessario cercarla e rimuoverlo.
    Torniamo al livello principale dell'edificio e spostiamoci verso l'estremita del corridoio opposto a dove si trova l'ingresso: c'e una grata di metallo con un citofono a pochi passi.
    Attiviamolo per avere le ultime istruzioni da nostro padre e avventuriamoci all'interno del tubo.
    Dopo pochi passi scopriremo di essere al di sotto delle grandi strutture di metallo poste all'esterno dell'edificio: alcune aperture in alto ci consentono di avere una buona vista sulla zona sopra di noi.
    A questo punto scatta il delirio: un elicottero atterra sulla nostra testa, pieno di soldati armati e ostili, che si dirigono verso l'intemo.
    Lasciamo perdere il tubo e cerchiamo di ritornare indietro per capire cosa sta succedendo.
    Scopriremo che la grata da cui siamo arrivati è chiusa: per fortuna proseguendo la tubatura arriva nel basamento dell'edificio. Muoviamoci con circospezione, uccidendo tutti i soldati nemici incontrati lungo il percorso e cercando di raggiungere la rotonda centrale in breve tempo.
    Troveremo il laboratorio principale chiuso da una porta di vetro: LI osserva da fuori con trepidazione, mentre dentro nostro padre e un losco figuro discutono.
    Il losco figuro è dell'Enclave, che sarebbe ciò che rimane del vecchio governo degli Stati Uniti: esige che nostro padre consegni immediatamente le chiavi del laboratorio e tutti i suoi risultati.
    Papà cerca di ragionare, ma la situazione degenera: per far capire che con lui non si scherza, il losco figuro uccide con una pallottola una scienziata del laboratorio!
    Nostro padre sembra cedere e chiede qualche istante per recuperare i
    dati: in realtà è uno stratagemma per prendere tempo.
    Agendo su una pulsantiera, papà libera dentro il laboratorio una fortissirna radiazione, che uccide in breve tempo sia lui sia il suo nemico.
    Le sue ultime parole sono per noi: dobbiarno onorare la sua memoria proseguendo da soli il progetto.
    Parliamo subito con Li: è affranta, ma non c'e tempo per disperarsi, bisogna fuggire al piu presto.
    C'è un passaggio sotterraneo che conduce in un luogo sicuro: seguiamo Li e ci troveremo con lei e tre scienziati sopravvissuti al massacro all'interno di un vecchio tunnel.

    VERSO LA CITTADELLA

    Parliamo con Li e con i tre scienziati sopravvissuti (Agincourt, Garza
    e Dargan): hanno bisogno di essere scortati da noi alla fine del tunnel.

    Possiamo decidere in ogni momento se farci seguire o fermarli: quest'ultima opzione può essere utile prima di un'area particolarmente pericolosa. Ad un certo punto, verremo fermati da Li: c'e un problema, Garza ha un attacco di cuore e la squadra non proseguirà fin quando non lo si sara salvato.
    Ci sano varie soluzioni per risolvere la faccenda: potremo donare a Li alcuni Stimpak, oppure usare la nostra oratoria per convincere Li (o lo stesso Garza) a proseguire comunque per salvare almena la vita degli altri; c'e anche la possibilita di convincere Li a dare a Garza qualche medicina piu economica.
    Se il nostro personaggio è cattivo nell'animo, uccidiamo direttamente Garza oppure lasciamo il team di scienziati ai suoi affari e andiamo avanti da soli; quando torneremo indietro, troveremo Garza morto.
    La sezione finale del tunnel è delicata: quando incontreremo un paladino della Brotherhood of Steel, alcuni ghoul ci tenderanno una irnboscata.

    Dobbiamo difendere i nostri compagni dall'assalto finale, dopodiche saremo finalmente in grado di uscire all'aperto. Usciremo nei pressi di una zona rocciosa nella parte sudorientale della mappa, a pochi passi dalla Cittadella, la base della BOS (si tratta dell'edificio del Pentagono).

    I paladini all'ingresso ci negheranno l'entrata, ma Li si avvicinerà al citofono e urlerà a un certo Lyons di aprire la porta.
    L'enorme ingresso si aprirà e saremo liberi di entrare ed esplorare l'edificio.
    Li e i suoi compagni si dirigeranno verso il laboratorio scientifico, nei sotterranei; noi saremo liberi di esplorare tutte le zone e parlare con tutti i soldati e gli scribi.

    Dovremmo cercare in particolare queste persone: l'anziano Lyons, capo della BOS in questa zona del continente, pieno di informazioni sul territorio e sulle ultime vicende (in giro c'e anche sua figlia Sarah, che abbiamo gia incontrato in occasione delia missione presso l'edificio della Galaxy News Radio);
    il paladino Gunny, che è in grado di addestrarci nell'uso della potente Power Armor; lo scriba Jameson, che ci può dare una piccola missione consistente nel recupero dei distintivi dei soldati morti; infine, i vari negozianti sparsi per l'insediamento.

    Il nostro obiettivo principale, invece, è parlare con lo scriba Rothchild: lui saprà aiutarci a localizzare un GECK.
    Come prima cosa ci verrà suggerito di cercare negli archivi di un computer dove sano state raccolte tutte le informazioni sui Vault
    Scopriremo che c'e un GECK nel Vault numero 87.
    Per sapere dov'e, torniamo da Rothchild: ci porterà davanti a una sorta di mappa interattiva e segnera sul nostro Pipboy la posizione del Vault, nella parte ovest delia mappa.

    LITTLE LAMPLIGHT

    Accedere al Vault 87 direttamente dall'esterno è impensabile: si trova
    in una zona fortemente radioattiva.
    Fortunatamente c'e un ingresso secondario che dà sulle caverne dove si trova Little Lamplight, un insediamento davvero particolare:è popolato solo da bambini, che quando arrivano ad avere una certa età vengono cacciati e spediti verso Big Town.
    Little Lamplight è nella zona ovest della mappa: se abbiamo seguito solo la trama principale, la locazione già scoperta piu vicina sarà probabilmente il garage di Smith Casey.
    Entriamo nelle caverne: presto ci troveremo davanti a una grande porta costruita con rottami di metallo, dalla sommità della quale ci saluterà un improbabile "sindaco" di nome MacCready.

    Nonostante l'età, il suo tono non è molto conciliante: l'ingresso agli adulti non è consentito.
    Con un'alta abilità oratoria, potremo convincere MacCready che non abbiamo intenzione di far male a nessuno: la porta ci verrà aperta e potremo dirigerci senza problemi verso il Vault.
    In realtà gli ingressi potenziali sono due: c'e quello già aperto, che prevede il passaggio verso il poco tranquillizzante Passo dell'Omicidio, e quello temporaneamente chiuso causa generatore spento, che si trova dentro la caverna col cartello "Nothin!"
    Quest'ultimo passaggio, il piu rapido e sicuro, puo essere aperto interagendo col bambino di nome Joseph, che è un po' l'intellettuale di Little Lamplight.
    E' anche necessario, però, avere un certo livello nell'abilità scientifica.

    E se MacCready non ci fa entrare?
    In quel caso dovremo guadagnarci la
    sua fiducia compiendo una missione ulteriore: liberare alcuni bambini tenuti prigionieri dagli schiavisti di Paradise Falls.

    PARADISE FALLS

    La base degli schiavisti è nella parte nord della mappa, lontano da tutte le locazioni visitate durante la quest principale.
    Trattare con questi criminali non è semplice: se il nostro personaggio è buono e ha karma positivo, probabilmente la soluzione migliore è ucciderli tutti (guadagneremo anche ulteriore karma nel farlo); non sarà un combattimento semplice, dato che si tratta di piu di una dozzina di soldati.

    Alternativamente, possiamo corrompere la guardia all'ingresso (Grouse), oppure se siamo davvero cattivi accettare la sua missione secondaria e procurargli alcuni nuovi schiavi. Ci darà quattro nomi di "persone importanti" (Arkansas da Minefield, Susan Lancaster da Tenpenny Tower, Red da Big Town e Flak da Rivet City) da stordire tramite un'arma particolare e a cui applicare il collare con cui gli schiavisti controllano i movimenti delle loro vittime.

    Naturalmente, ne risentirà il nostro karma; se quest'ultimo però è già abbastanza basso, Grouse ci lascerà entrare senza problemi a Paradise Falls.

    Esploriamo la cittadina e parliamo con i suoi abitanti. Possiamo liberare i bambini in due modi differenti: semplicemente comprandoli dal capo degli schiavi Eulogy (ci costeranno 2000 tappi, che possono essere ridotti a 1200 con una buona oratoria), oppure orchestrando un piano di fuga con i bambini stessi.
    Avviciniamoci al recinto degli schiavi e parliamo con Sammy: ci presenterà un altro bambino, Squirrel, che ci suggerirà di aprire il recinto agendo su un computer che si trova all'interno della casa di Eulogy, oppure agendo su alcuni cavi che si trovano nei pressi.
    Per avere successo col computer occorre una buona abilità scientifica, mentre per avere successo con i cavi è sufficiente una buona abilità nella riparazione.

    Completato l'incarico, torniamo al recinto: Squirrel è in grado di aprire i cancelli e disattivare i collari, ma c'e il problema della sorveglianza .. gli schiavisti non lasceranno certo che i bambini fuggano come se niente fosse Squirrel propane di aspettare fino a mezzanotte, quando l'unica guardia di ronda è un certo Forty: bisognerà prima distrarlo in qualche modo.

    Le opzioni disponibili sono varie: possiamo ucciderlo, convincerlo ad andare da Eulogy a chiedere un aumento, o anche convincere una prostituta presente nell'insediamento ad andare a fargli "compagnia", eventualmente pagando per il servizio.
    Una volta sistemata la guardia, sorge un nuovo problema: Penny, uno
    dei bambini da liberare, non vuole partire senza il suo amico Rory, uno schiavo adulto.
    Anche qui il problema può essere risolto in vari modi: convincendo Penny con l'oratoria e rubando la chiave per la prigione di Rory a Forty o a Eulogy (è nella sua casa, su un tavolo).
    In realtà è molto complicato liberare Rory senza uccidere tutti gli schiavisti i bambini possono fuggire da alcune tubature del bagno senza passare per l'entrata principale, ma Rory no.
    A Penny, comunque, basta che noi ci proviamo se Rory nel tentativo muore, la bimba si decide comunque a lasciare la città.
    Sammy, Squirrel e Penny ci danno appuntamento all'esterno di Paradise Falls: là ci ringrazieranno e partiranno per Little Lamplight.

    Se abbiamo scelto di uccidere tutti gli schiavisti,la faccenda è molto piu semplice: incontreremo Sammy al di fuori dell'ingresso principale, ci indirizzerà verso il recinto degli schiavi (del quale recupereremo la chiave da qualche cadavere), che apriremo per liberare i bambini.
    Torniamo da MacCready, che ci consentirà finalmente l'ingresso a Litle Lamplight e, quindi, al Vault 87.

    IL VAULT 87

    Il nostro obiettivo dentro il Vault è trovare il GECK: anche senza avere indicazioni sui Pipboy, non avremo molti dubbi dato che il percorso
    è piuttosto lineare.
    La struttura è infestata da un gran numero di super-mutanti, quindi facciamo attenzione a non essere sorpresi e accerchiati.
    In alcune stanze troveremo dei terminali che potremo consultare: li scopriremo la storia di questo Vault, nato come luogo di sperimentazione per mutazioni che in teoria avrebbero dovuto rinforzare la razza umana e che si sono risolte invece in un totale disastro.
    Il nostro scopo è proprio raggiungere l'ala destinata agli esperimenti, dove ci sono varie stanze sigillate, ciascuna dotata del suo specifico terminale, che spiega che mutazione è imprigionata li dentro.
    Per hackerare i terminali è necessaria un'abilita scientifica molto alta: se riusciamo a farlo, potremo decidere di aprire le porte oppure di uccidere l'occupante senza nemmeno aprirle.
    Molte creature sono già morte: quelle vive sono tutte ostili tranne una, un super-mutante stranamente loquace, che ci parlerà tramite un interfono.
    Si chiama Fawkes e ha passato letteralmente tutta la vita dentro quella stanza: è riuscito a imparare la lingua comune consultando un computer con gli archivi del Vault.
    Fawkes ci chiede una mano per uscire dalla stanza: in cambio, ci aiuterà a recuperare il GECK.

    Allearci con lui è decisamente una buona idea: il GECK è conservato in una sezione della struttura invasa dalle radiazioni, che hanno un effetto letale su di noi mentre non ne hanno nessuno sui super-mutante.
    Proseguiamo lungo il corridoio affiancato dalle stanze con quel che rimane degli esperimenti falliti, aprendole o ignorandole. Arriveremo a una stanza dove potremo attivare l'allarme antincendio, che farà aprire
    le porte di tutte le stanze, compresa quindi anche quella di Fawkes.
    Se abbiamo una buona abilità scientifica, possiamo anche agire su un terminale che ci consentirà di aprire solo quella stanza (la numero 5).

    Torniamo da Fawkes, che manterrà senza problemi la sua parte dell' accordo e comincerà a muoversi verso il GECK.
    Attraverseremo varie altre stanze con all'interno diversi super-mutanti ostili.

    A un certo punto Fawkes si ferma: parlandogli, scopriremo di essere arrivati al limitare dell'area radioattiva.
    Aspettiamolo mentre si reca a prendere il GECK: volendo, potremo osservare i suoi spostamenti da una vetrata.
    Al suo ritorno, ci consegnerà il GECK e ci saluterà, ringraziandoci ancora per l'aiuto.
    Se Fawkes per qualche motivo muore, magari perchè decidiarno noi stessi di ucciderlo, o se decidiamo di ignorare la sua richiesta di aiuto, dovremo recuperare da soli il bottino; sarà necessario imbottirsi di sostanze chimiche contro le radiazioni e magari anche recuperare una speciale tuta protettiva in una delle stanze nei pressi.
    In ogni caso, una volta recuperato il GECK siamo pronti per lasciare il Vault e tornare alia Cittadella.
    Purtroppo non ci riusciremo: tentando di raggiungere l'uscita, verrerno assaliti da un commando dell'Enclave, che ci stordirà per sottrarci il tesoro. Ci risveglieremo in una cella, privati di tutti i nostri averi, e con davanti un figuro sinistramente familiare ...


    RAVEN ROCK

    Il figuro è il colonnello Autumn, braccio destro del presidente Eden,
    la voce che tante volte abbiamo sentito se siamo soliti ascoltare la
    sua radio.
    La cella si trova nella base dell'Enciave, Raven Rock, situata sulle rnontagne nell'estremo nord della mappa di gioco.
    Il colonnello vuole una cosa sola da noi: il codice per attivare il purificatore dell'acqua al Jefferson Memorial.

    Ci verranno date tre possibili risposte: la verità, cioè che non lo sappiamo, un codice sbagliato (7-0-4) e il codice giusto (2- 1 -6).

    C'e un modo per intuire il codice esatto anche se non lo sappiamo: si tratta del numero del versetto biblico che nostra madre tanto amava. Comunque rivelarlo ad Autumn non è una bella idea: verificherà la sua esattezza e quindi, non avendo più bisogno di noi, ci ucciderà ponendo termine alla partita.
    Meglio dirgli che non lo sappiarno o dargli il codice sbagliato; in entrambi i casi si infurierà, ma prirna che riesca a farci qualcosa interverrà da un altoparlante la voce del presidente, che lo chiamerà a rapporto. Partito Autumn, il presidente si rivolgerà direttamente a noi dicendoci di prendere le nostre cose dall'armadio e andare a parlare con lui nel suo ufficio.
    Prendiamo tutti i nostri averi e prepariamo le nostre armi.
    All'esterno della cella,un soldato ci ferrnerà accusandoci di non aver diritto di uscire: possiamo spiegargli che è tutto regolare o anche promettergli di mettere una buona parola col presidente o minacciarlo.
    Si accerterà della verita della nostra versione parlando con uno degli "occhi" del presidente, dopodichè ci lascerà andare.
    Siamo liberi di esplorare in lungo e in largo la base dell'Enclave, almeno per il momento: il presidente infatti ordinerà a tutti i soldati di lasciarci in pace.
    A un certo punto, però, Autumn si irnpossesserà dell'altoparlante e darà un annuncio contrario a quello del presidente: i soldati devono spararci a vista.

    Proseguiamo affrontando e uccidendo tutti i rnembri dell'Enclave che si parano davanti a noi.
    Una volta giunti nei pressi delle stanze del presidente, noteremo che alcuni robot cornbattono contro i soldati: evidenternente l'ordine di Autumn contro di noi è stato una vera e propria insubordinazione.
    Proseguiamo, saliamo le scale e arriveremo davanti a un enorme computer, che si rivolgerà a noi con la voce del presidente.

    In realtà, scopriremo presto che il computer è il presidente!

    Parliarnoci esplorando le varie opzioni di dialogo disponibili: scopriremo che il suo progetto, non condiviso del tutto dai suoi sottoposti, è eliminare dalle terre selvagge tutti i mutanti; un buon rnodo è immnettere nel purificatore costruito da nostro padre del veleno.
    Questo è proprio il compito che ci verrà dato: se prima non raccoglierermo la fiala di veleno, non potremo lasciare questo livello.

    Cosa fare con il folle piano del presidente?
    Potremo accettarlo e incaricarci di portarlo a terrnine, oppure opporci.
    Il problerna è che Eden non può propriamente essere "ucciso": dobbiamo piuttosto convincerlo a "spegnersi" e ad attivare la procedura di auto-distruzione di tutta la base.
    Per farlo, ci servirà una grande abilita oratoria o scientifica. Comunque siano andate le cose col presidente, dovremo fuggire da Raven Rock affrontando diversi soldati dell'Enclave ormai ammutinati agli ordini di Autumn.

    Una volta fuori, ci si parerà davanti agli occhi una scena diversa a seconda della scelta fatta col presidente.
    Se in precedenza abbiamo liberato il super-mutante Fawkes, lo ritroveremo a combattere dalla nostra parte: ha assistito al nostro rapimento e ci ha seguito!
    Se vogliamo, possiamo tenerlo come nostro compagno di viaggio.
    E' il momento di tornare alla Cittadella e decidere le prossime mosse.


    RIPRENDIAMOCI IL PROGETTO!

    Entriamo nel laboratorio scientifico della Cittadella e troveremo in corso una riunione concitata.
    Lyons sta discutendo con sua figlia Sarah e con lo scriba Rothchild: Sarah propone di agire subito con un attacco contro l'Enclave, Lyons invece propone di aspettare: tanto senza il GECK il Progetto Purezza non può partire.
    Appena ci avvicineremo Lyons ci parlerà: spieghiamogli gli ultimi sviluppi della faccenda, ossia che il GECK purtroppo è nelle mani dell'Enclave, anche se quest'ultima è alle prese con le sue fratture interne e per di più non ha il codice di attivazione del purificatore.
    Recuperare il GECK, comunque, è troppo importante: Lyons si converte all'opinione della figlia e si decide a far partire l'attacco contra la sede del Progetto Purezza.
    Rothchild ha il compito di attivare l'enorme robot in costruzione al centro del laboratorio: sarà lui a guidare l'attacco e in particolare ad affrontare e disattivare i potenti campi di energia che l'Enciave ha posizionato attorno al Jefferson Memorial.

    Sarah ci parlerà per accoglierci "ad honorem" dentro il suo corpo d'azione specializzato.
    Usciamo verso l'esterno, assistendo al trasporto del robot fuori al laboratorio. Una volta fuori dalla Cittadella, non dobbiamo far altro che seguire il robot, Sarah e i suoi commilitoni verso il Jefferson Memorial.
    Naturalmente saremo costantemente sotto il fuoco nemico, quindi occorrerà muoversi con attenzione cercando di evitare soprattutto le bombe e le esplosioni, capaci di uccidere e menomare in breve tempo anche il più forte
    tra i soldati.
    La soluzione migliore è rimanere indietro e lasciare che sia il robot a sconfiggere la maggior parte dei nemici.
    Una volta giunti alla meta, dovremo entrare nella sezione dedicata al museo e al negozio di souvenir e ripulirla dai soldati nemici:Sarah ci seguirà all'interno e ci darà una mano.
    Raggiungiamo la rotonda centrale, dove verremo accolti da Autumn, affiancato da due soldati dell' Enclave.
    Possiamo eliminarlo, oppure convincerlo a parole di essere dalla parte sbagliata: se ne andrà lasciandoci liberi di riappropriarci del progetto. Quando però Sarah si avvicinerà al citofono nei pressi dell'ingresso per il laboratorio centrale, il Dottor Li la informerà che la situazione è critica: a causa
    del danno subito durante lo scontro, il purificatore sta per esplodere e l'unico modo per evitare che questo succeda è riattivarlo immediatamente.

    Per riattivarlo, però, occorre entrare nella zona altamente radioattiva dove è gia morto nostro padre.

    Che fare?
    Parlando can Sarah, possiamo decidere se entrare noi o far entrare lei. Purtroppo non c'e un modo per concludere positivamente la faccenda: chi entra va incontro a morte certa, e se non entra nessuno il purificatore esplode e rnuoiono tutti quelli che si trovano nei pressi.
    La decisione più nobile è ovviamente entrare personalmente e attivare
    il purificatore adoperando il codice 2-1-6 nella pulsantiera e poi il
    tasto Enter; dato l'altissimo livello di radiazione, è consigliabile adoperare qualche sostanza chimica e una veste protettiva prima di entrare o ci sara
    il rischio di non riuscire nemmeno a completare questa semplicissima operazione.
    Comunque vadano le cose, la missione principale è conclusa: gustiamoci il filmato, che sarà composto da sequenze differenti in base alle varie decisioni prese durante la partita.



    MISSIONI SECONDARIE

    LA GUIDA PER LA SOPRAVVIVENZA NELLE TERRE SELVAGGE


    Moira, una negoziante di Megaton, può assegnarci una delle missioni
    più lunghe e intricate di tutto il gioco. La ragazza ha un obiettivo molto ambizioso in mente: scrivere una guida per la sopravvivenza nelle
    Terre Selvagge.
    Il canovaccio è gia pronto, ma ha bisogno di qualcuno che la aiuti a sperimentare in prima persona alcune situazioni. Anzitutto, accettiamo di scrivere la prefazione al suo libro: ci verrà chiesto una opinione sulla vita nel Vault.
    Dopodichè, possiamo decidere di diventare il suo assistente nella sperimentazione delle varie teorie illustrate nel libro.
    Ciascun capitolo del medesimo richiede vari esperimenti, che possiamo eseguire nell'ordine che preferiamo; per passare al capitolo successivo, però, è necessario aver completato tutte le missioni del capitolo in corso.

    Ciascuna missione comprende un obiettivo principale e un obiettivo secondario, opzionale ma consigliabile dato che portandolo a termine aumenta sia la ricompensa sia la qualità finale della guida (e quindi il nostro premia finale).


    Alla fine di ciascuna missione, nel ragguagliare Moira potremo scegliere vari tipi di risposte, dipendenti anche dalle nostre caratteristiche: anche queste risposte influiranno nel prodotto finale e nella nostra ricompensa.
    In genere, funziona la seguente regola: più volte adopereremo una certa caratteristica nelle risposte, più aumenteranno, alla fine, Ie abilita connesse a quella caratteristica.
    Per esempio, le abilità scienza e medicina nel caso di risposte determinate dall'intelligenza.

    Primo capitolo:

    1 . Dobbiamo recarci nelle rovine del Super-Duper Market per recuperare qualche razione; l'obiettivo secondario è recuperare anche alcuni medicinali. Il supermercato è verso est, non lontano da Megaton: vicino all'entrata e all'interno incontreremo dei briganti, che dovremo riuscire a eliminare senza problerni.
    Trovare il cibo è semplice, mentre è decisamente più cornplicato arrivare alle medicine,che sono conservate in una stanza interna infestata da un gran nurnero di briganti.

    2. Moira ci chiede di esporci volontariarnente alle radiazioni, fino a raggiungere una contaminazione di livello 200; l'obiettivo secondario è esporci ancora di più, raggiungendo una contaminazione di livello 600! Raggiungerli è rnolto semplice: immergiamoci nell'acqua che circonda la bomba al centro della città, oppure beviamo ripetutamente l'acqua radioattiva dei bagni pubblici.

    3. Dobbiamo viaggiare fino a una località di norne Minefield, chiamata cosi perche piena di mine, e raggiungere una certa posizione al centro della medesima; l'obiettivo opzionale è disinnescare una mina e riportarla a Moira. Minefield è piuttosto lontana da Megaton, verso nord.
    II modo migliore per disinnescare le mine è avvicinarsi a piccoli passi inquadrando costantemente la mina col mirino: appena questa diventa "interagibile", avrerno pochi secondi a disposizione per disattivarla.
    Una volta disinnescata, la mina può essere raccolta come si raccoglie un normale oggetto.

    Secondo capitolo:

    1. Moira ha messo a punto un repellente da usare contro i molerat per scacciarli dai terreni.
    Ci verrà dato un bastone trattato con il repellente: dovremo testarlo su tre molerat.
    L'obiettivo secondario è testarla più in profondita, su dieci molerat.
    Moira suggerisce una locazione dove trovare un gran nurnero di queste creature: si tratta delle Fogne Tiepide, che si trovano a est di Megaton, sulla sponda opposta del Potornac.
    Andandoci scopriremo che il posto è pieno di banditi e che gran parte dei molerat è stata uccisa dagli stessi: comunque penetrando a fondo riuscirerno
    senza problemi a trovare dieci esemplari su cui "testarne" il bastone. Per cornpletare questa rnissione, comunque, non è necessario recarci alle Fogne Tiepide: i molerat si trovano in tanti altri posti, anche attorno alla stessa Megaton.

    2. La seconda missione riguarda i mirelurk, potenti anfibi mutanti
    che infestano le zone costiere del Potomac.
    Moira ci chiede di posizionare in una delle loro tane un congegno che permette di controllare da lontano il loro comportarnento e le loro modalità riproduttive; l'obiettivo secondario è riuscire a farlo senza uccidere nessun mirelurk!
    La tana dove dobbiamo recarci si trova sotto un monumento sulle rive del Potomac, verso oriente.
    Una volta entrati, dobbiamo fare attenzione a non ingaggiare battaglia.
    Il modo migliore è usare l'abilità relativa al movirnento furtivo, rna è anche possibile agire con rapidità e ignorare gli attacchi.
    Appena sistemato il congegno, corriamo fuori: i mirelurk non ci seguiranno all'esterno della tana.

    3. Ancora una volta Moira ci chiede di sacrificarci personalmente
    per la scienza: dobbiamo ferirci gravemente (perdere più della rnetà dei nostri punti ferita) e, corne obiettivo opzionale, danneggiarci una qualche parte del corpo.
    Per raggiungere questi obiettivi basta incontrare una qualunque creatura ostile, ma possiarno anche fare da soli buttandoci da un dirupo; se la nostra abilità nella rnedicina è alta, però, potremo fare una bella lezione a Moira senza nessun bisogno di ferirci.

    Terzo capitolo:

    1. Moira ci chiederà di indagare sulla storia di Rivet City, in particolare
    sulle circostanze che hanno portato alla sua nascita. Trasferiamoci là e parliamo con i suoi abitanti: potremo chiedere a tutti se sanno qualcosa della storia della città, ma la maggior parte delle persone ci dirà che non sa niente.
    Qualcuno però ci suggerirà di parlare con qualche persona che forse ne sa qualcosa: Vera Weatherly (proprietaria dell'albergo), Bannon (rnercante), Belle Bonny (gestore del bar) e Seagrave Holmes (altro rnercante).
    Bannon afferma con sicurezza di aver fondato lui la città, ma con l'oratoria possiamo fargli confessare che in realta c'era anche prima che lui arrivasse; per approfondire, ci indirizzerà verso Belle Bonny.
    Vera dice di non saperne molto, ma ci indirizza verso Seagrave, che a quanto pare è in città fin da quando era bambino.
    Basta parlare con Bannon e con Vera per completare la missione e tornare da Moira, ma a questa punto spunterà un obiettivo secondario: trovare qualcuno che confermi queste informazioni.
    Per risolverlo basterà parlare con Seagrave a Belle: smentiranno entrambi la versione di Bannon e ci indirizzeranno verso una nuova persona, un certo Pinkerton, a quanto pare uno dei veri fondatori della città.
    A questo punto ci verra assegnata una nuova missione opzionale: scoprire la vera storia di Rivet City.
    Per risolverla bisogna trovare Pinkerton: il vecchio vive come un eremita nella parte abbandonata della nave su cui è costruita Rivet City.
    C'e una porta per questa sezione che dà verso la riva, collegata alla medesima da assi di legno, ma è chiusa a chiave: bisognerà trovare un altro accesso.
    Equipaggiarnoci con la rnaggior protezione verso le radiazioni e immergiamoci in acqua: sommersa tra le due parti spezzate della nave c'e un'altra porta, questa volta senza alcuna serratura.
    Muoviamoci tra le stanze interne della nave abbandonata cercando di salire verso le parti asciutte: nel mentre, potremo essere attaccati da qualche rnirelurk Pinkerton si trova alla fine di una serie di stanze popolate da trappole di vario tipo.
    Il vecchio eremita è un po' scorbutico, ma ci darà la sua versione della storia di Rivet City: rnissione compiuta.

    2. Dobbiarno recarci presso la fabbrica RobCo e di innestare nel computer centrale un processore esterno, cosi da verificare la possibilita di riprogrammare i robot li prodotti.
    La fabbrica è a sudovest di Megaton ed è infestata da molerat e radroach: una volta all'interno, è necessario trovare la porta per gli uffici e la caffetteria.
    Lì, al piano più alto, c'e la stanza con il computer centrale: agendo su di esso col processore esterno, però, scopriremo che l'effetto non è quello prospettato da Moira.
    Tutti i robot della fabbrica si attiveranno e saranno ostili.
    Eliminiamo quello nella stanza col computer e riaccediamo al medesirno, cosi da poter completare anche l'obiettivo opzionale, ossia riprogramrnare il cornportamento dei robot.
    Il computer, che richiede un'alta abilita scientifica per poter essere utilizzato, ci offrirà diverse opzioni: basterà sceglierne una qualunque per soddisfare l'obiettivo.

    3. L'ultirna rnissione riguarda il recupero del catalogo (e, come obiettivo opzionale, dell'archivio) della Biblioteca Pubblica di Arlington, che si trova a sudest della rnappa.
    Dentro l'atrio della biblioteca incontreremo alcuni soldati della Brotherhood of Steel e Scribe Yearling, una studiosa interessata al recupero del maggior numero di libri pre-bellici.
    Dirigiamoci verso il bancone: trafficando col computer otterremo il catalogo della biblioteca e completeremo l'obiettivo principale.
    L'obiettivo secondario richiede invece di ottenere l'archivio, che si trova nelle stanze interne, purtroppo infestate da banditi.
    Una volta completate tutte le missioni, verremo ricompensati con la nostra sudata guida e soprattutto con un perk che aumenta le nostre caratteristiche in modo proporzionale rispetto a come abbiamo risolto i vari incarichi.

    MIO DIO!


    Girovagando per le terre che circondano Megaton, ci potrà capitare di incontrare un bambino urlante e spaventato, Bryan Wilks.
    Parlandogli scopriremo che stà fuggendo dall'insediamento di Grayditch, che recentemente ha subito un attacco da parte di enormi formiche mutanti che sputano fuoco.
    Accettiamo di aiutare il bambino e seguiamolo verso Grayditch. Bryan si chiuderà dentro un rifugio antiatomico e ci chiederà di andare a trovare suo padre, che dovrebbe essere in una delle case vicine.
    Entriamo nella casa di Bryan e troveremo in bella vista il cadavere di suo padre Fred: analizzandolo, entreremo in possesso della chiave per la baracca che si trova di fianco alla casa.
    Andiamo a dare la cattiva notizia a Bryan: si dispererà e ci chiederà di porre fine a questo scempio cercando le motivazioni dietro questa invasione di formiche mutanti.
    Il responsabile è il dottor Lesko, uno scienziato ospitato dal padre di Bryan nella baracca di fianco alla casa: entriamoci e troveremo il suo laboratorio, dove scopriremo nel suo computer la base dei suoi folli esperimenti: la stazione della metro Merigold.
    Usciamo e dirigiamoci verso la stazione, uccidendo tutte le formiche lungo il percorso.
    Il laboratorio di Lesko si trova al termine di una serie piuttosto intricata di tunnel e stanze, tutte infestate da formiche mutanti.
    Una volta arrivati da Lesko, parliamoci: il suo obiettivo, a quanto sembra, era ridurre le formiche alle loro condizioni originarie, ma la sua scarsa prudenza ha prodotto risultati opposti.
    L'unica preoccupazione dello scienziato è poter continuare i suoi esperimenti e per farlo ha bisogno, manco a dirlo, del nostro aiuto.
    Se accettiamo, Lesko ci spedirà dentro la camera della regina delle formiche con l'incarico di uccidere tutte le sue formiche guardiane senza però fare alcun male alla regina stessa.

    La tana si trova al termine di un tunnel poco lontano dal laboratorio: entriamoci facendo molta attenzione, dato che le formiche guardiane sono molto forti.
    Dobbiamo ucciderne cinque in totale: una volta finito il massacro, torniamo da Lesko, che ci ricompenserà con un magnifico perk in grado di aumentare la nostra forza o la nostra percezione, e in più la nostra resistenza al fuoco.

    Dopodichè Lesko si recherà nella tana della regina per "riprogrammare" la riproduzione degli insetti: il pericolo è terminare e in superficie non troveremo più alcuna formica mutante.
    La missione può essere risolta anche uccidendo Lesko e riprogrammando la riproduzione di persona, ma in quel caso non avremo il perk come ricompensa.

    Tutto risolto? Non proprio.
    Bisogna decidere cosa fare del povero Bryan, che ha perso casa e famiglia. Ci chiederà di aiutarlo indirizzandoci verso Rivet City, dove vive una sua cugina.
    E' Vera, la proprietaria dell'albergo: parlandole, accetterà senza problemi di
    prendersi cura di Bryan.
    Torniamo da quest'ultimo per dargli la bella notizia: sarà al settimo cielo e correrà subito nella sua nuova casa, dove potremo andare a trovarlo in futuro.
    Ci sono pero anche altre possibilitià: potremo convincere il "sindaco" MacCready ad accettarlo a Little Lamplight, oppure, se siamo proprio cattivi, venderlo come schiavo in Paradise Falls, guadagnando fino a 300 monete!

    L'UOMO DUPLICATO

    Nel laboratorio del Dottor Li a Rivet City c'e uno scienziato di nome Zimmer. Parliamoci: otterremo l'incarico di trovare un androide di sua fattura, che è fuggito e si è smarrito.
    Indaghiamo ancora attraverso il dialogo: verremo a scoprire che l'androide era incaricato di trovarne un altro smarrito a sua volta.
    A quanto pare questi robot sono talmente "umani" da provare anche sentimenti quali ad esempio la voglia di libertà e il desiderio di indipendenza.
    Tutte sciocchezze, secondo Zimmer: sono solo rnacchine e vanno trattate come tali.
    Se gli riporteremo l'androide, ci darà una non meglio precisata "ricompensa tecnologica".
    Zimmer ci suggerirà di rivolgerci anzitutto al dottor Preston, che ha uno studio medico proprio a Rivet City: parlandogli, ci verrà consegnato un nastro registrato dove si sente la voce dell'androide esprimere il suo desiderio di liberta.
    Nessun indizio sulla sua identita o sulla sua posizione: dovremo continuare
    a cercare.
    A questo punto non avremo indizi chiari: ci toccherà cercare qualche altra traccia.
    Ci sono diciannove persone nel gioco che sanno qualcosa o hanno qualche prova per le rnani riguardo all'androide: una e il già citato dottor Preston, le altre sono Cutter, Eulogye Grouse a Paradise Falls, Church, Moira e Manya a Megaton, Banfield e Herbert Dashwood nella torre di Tenpenny, Barrows, Wintrop e Tulip all'inferno, Lucy e Knick Knack a Little Lamplight, Red a Big Town, Seagrave Holmes, Clifford e Sister a Rivet City, Bowditch alla Cittadella.

    Cosa fare con queste persone?
    Con alcune basta parlare, magari adoperando la propria abilità oratoria (o scientifica o medica) per farli "sbottonare".
    Per altri, dobbiamo trovare nelle loro stanze una registrazione. Non è necessario trovare tutte le prove:di solito, quando saremo giunti alla quarta ci troveremo per le mani un indizio non da poco.
    L'androide è state operato al viso in modo da risultare indistinguibile da un essere umano, è l'autore dell'operazione a Pinkerton, lo scienziato eremita che vive nella parte abbandonata della nave dove si trova Rivet City.
    Mentre siamo impegnati nella nostra ricerca, verremo avvicinati da una donna di nome Victoria Watts.
    Ci parlerà come rappresentante di una organizzazione che aiuta gli androidi a liberarsl dalle catene: ci suggerirà di tornare da Zimmer con un pezzo di androide che lei stessa ci darà, e di dire allo scienziato che abbiamo trovato l'androide "morto".

    Che fare?
    Per il momento accettiamo la sua contro-missione, poi si vedrà.
    Corriamo da Pinkerton: ci rivelerà che l'androide è nientemeno che ... Harkness, il capo della polizia di Rivet City!
    Ci darà varie prove della sua affermazione e ci fornirà anche un codice speciale per riattivare la sua memoria.
    A questo punto la scelta sui cosa fare è nostra.
    Possiamo andare da Zimmer e rivelargli la verità: in cambio ci innesterà un perk che aumenterà la nostra abilità in combattimento, ma il nostro karma ne risentirà.
    Possiamo seguire il consiglio di Victoria e dare a Zimmer il pezzo di androide da lei consegnatoci: riceveremo una piccola ricompensa di 50 monete.
    In ogni caso, possiamo decidere se rivelare o no la verita a Harkness: se gli spieghiamo tutto, riattiviamo la sua memoria e gli diciamo che con noi
    il suo segreto è al sicuro, ci regalerà un potentissimo fucile ad energia.

    IL POTERE DELL' ATOMO

    La cittadina di Megaton è costruita attorno al cratere dove si trova una bomba atomica inesplosa, venerata anche da una strana setta religiosa (la "Chiesa deIl'Atomo").
    Quando entreremo per la prima volta in citta, lo sceriffo Lucas Simms ci chiedera di disinnescare la bomba, cosi da rendere l'insediamento più sicuro. Nella locanda di Moriarty però incontreremo un losco figuro di nome Burke che ci proporrà un affare: se lo aiuteremo a mondare le Terre Selvagge dall'obbrobrio rappresentato da Megaton, riceveremo una notevole ricompensa.
    In pratica, Burke ci suggerisce di far esplodere la bomba, e ci darà anche il materiale per renderla azionabile dalla distanza onde evitare di lasciarci le penne.
    A questa punto dobbiamo decidere da che parte stare.
    Per disinnescare la bomba o per prepararla all'innesco, però, serve una abilità negli esplosivi di livello 25: se l'abbiamo più bassa (cosa probabile all'inizio dell'avventura), ci toccherà alzarla al successivo aumento di livello.

    L'alternativa è usare una sostanza chimica di nome Mentats, e se ci rivolgiamo a Burke spiegando il nostro problema ci verrà data una piccola missione opzionale per procurarcela presso Leo Stahl.
    Una volta dotati di sufficiente abilità, siamo pronti per agire.
    Disinnescare la bomba è molto facile, basta avvicinarci e attivarla come un normale oggetto.
    Torniamo dallo sceriffo che ci ricompenserà con denaro e con la chiave e l'atto di proprietà per una casa a Megaton.

    Preparare la bomba per l'innesco è altrettanto semplice, ma per avere la ricompensa dovremo lasciare la citta e incontrarci con Burke presso la torre di Tenpenny, che si trova un bel po' a sudovest di Megaton.
    L'ingresso ci verrà aperto se diremo al citofono che siamo li per incontrare Burke: saliamo dentro questo edificio così stranamente lussuoso finchè non arriveremo al piano col balcone, sul quale Burke ci aspetta.
    L'onore di premere il tasto della detonazione è tutto nostro.

    Il premio sarà, in questo caso, una lussuosa camera nella torre, oltre a una gran quantità di denaro.

    LA TORRE DI TENPENNY

    Nella zona sud della mappa si innalza un piccolo grattacielo.
    Ci vive dentro il ricco mercante inglese Allistair Tenpenny, che dà in affitto le stanze della torre a chi se lo può permettere: dentro l'edificio, quindi, si è creata una comunità di privilegiati che vivono la propria esistenza frivola incuranti di quel che succede all'esterno. Ora però è sorto un problema, e il nostro alter ego può giocare una parte importante nella sua soluzione.

    Avvicinandoci alla torre per la prima volta, noteremo presso l'ingresso
    un ghoul intento a parlare con un citofono: chiede di poter entrare, ma la voce che arriva dall'apparecchio non sente ragioni.
    Il ghoul, che si chiama Roy Phillips, se ne va arrabbiato.
    Parliamo anche noi col citofono: inizialmente verremo scambiati per il ghoul. Entrare nella torre non è così semplice: se avremo seguito il piano di Burke durante la quest secondaria "Il potere dell' Atomo" potremo dire di avere un appuntamento con lui ed entrare senza problemi, in caso contrario dovremo adoperare l'oratoria o allungare una piccola tangente alla guardia (100 tappi).

    La guardia in questione si chiama Gustavo: parlandoci scopriremo che odia a morte i ghoul e ci chiederà a modo suo di dare una mano con la questione.
    C'e un gruppo di questi esseri deformi che popola una vicina stazione abbandonata della metropolitana e che chiede di essere accolto dentro la torre.

    Che fare?

    Parlando con un po' di residenti dell'edificio, scopriremo che sono quasi tutti fortemente contrari all'idea e pieni di pregiudizi nei confronti dei ghoul. Paradossalmente quello che si preoccupa meno è proprio Tenpenny, che si trova di solito sul terrazzo in alto, lo stesso luogo dove ci attende Burke se abbiamo accettato il suo piano.
    Al magnate Interessa solo guadagnare, che siano gli umani o i ghoul a pagare l'affitto non fà molta differenza.
    Forti di queste conoscenze, facciamoci assegnare da Gustavo l'incarico di eliminare i ghoul, cosi da venire a sapere della posizione del loro covo.
    E' la stazione Warrington: avviciniamoci ed entriamo seguendo le indicazioni sulla bussola.
    Sia all'esterno sia all'interno incontreremo dei ghoul ostili che dovremo eliminare.
    Nella parte più interna della stazione, incontreremo tre ghoul neutrali: sono lo stesso Roy, Bessie e Michael Masters.
    Quest'ultimo ci accogliera intimandoci di non fare danni: parliamo con tutti e tre e in particolare con Roy, che ha un piano.
    Sa che i tunnel in cui ci troviamo sono collegati al basamento della torre, ma serve qualcuno che apra una porta chiusa a chiave: se lo facciamo noi, i ghoul entreranno assieme a un esercito di loro simili e si prenderanno la torre con la forza.
    Ma non c'è la possibilita di parlamentare una soluzione pacifica?
    Secondo Roy no: gli umani hanno troppi pregiudizi.
    A questo punto dobbiamo decidere cosa fare.
    Possiamo seguire il piano di Roy: tornando alla torre e parlando a Gustavo dei sotterranei, potremo farci dare la chiave che apre la porta.
    Se non ci riusciremo a parole, potremo rubarla o anche convincere il vecchio Dashwood a darci la copia in suo possesso.
    A questo punto entriamo nei sotterranei usando l'entrata che si trova dietro la torre e aprlamo la porta per far entrare l'orda di ghoul: potremo usare la nostra abilità scientifica hackerando il terminale, oppure rompere con un'arma il generatore.
    Scattera l'invasione di ghoul, tutti gli abitanti delia torre verrano massacrati e Roy ci ricompensera.
    Possiamo seguire il piano di Gustavo e schierarci dalla parte degli umani: uccidiamo tutti i ghoul compresi quelli neutrali e torniamo a riscuotere la ricompensa.
    Oppure possiamo fare i testardi e tentare di risolvere la faccenda pacificamente.
    Parliamo con Tenpenny: ci spiegherà che per lui non c'e problema ad accogliere i ghoul, ma gli umani devono essere d'accordo.
    Dovremo convincere cinque persone: i due signori Wellington, Miss Montenegro, Mister Ling e Miss Lancaster.
    Il modo più semplice è adoperare l'oratoria: i cinque non accettano di convivere con i ghoul, ma almeno se ne vanno senza bisogno di minacciarli

    Se l'oratoria non funziona, bisogna essere creativi.
    Montenegro e Ling sono negozianti: se rubiamo qualcosa al loro negozio, si lamenteranno della scarsa sicurezza della torre e se ne andranno.
    Nella stanza di Lancaster, c'e una lettera d'amore proveniente dal signor Wellington: parliamone con sua moglie e questa ucciderà suo marito e la sua amante e fuggirà.
    Problema risolto.
    Torniamo da Tenpenny: non solo ci darà il permesso di far venire i ghoul nella torre, ma ci consegnera anche una sostanziosa ricompensa.
    A questa punto non resta che dare la bella notizia a Roy per concludere la quest.
    Curlosità: tornando alla torre dopo qualche tempo, scopriremo che la convivenza non va affatto bene.
    Tornandoci più volte, assisteremo agli sviluppi: alla fine i ghoul uccideranno tutti gli umani, compreso Tenpenny.
    Peccato, la buona intenzione c'era.


    E con questo ho finito, spero di esere stato d'aiuto :D
     
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